//Elgrom Alrikson, Bögenhafen le Mitterfrühl 2512//\n\nCallythir se fait soigner à une heure tardive par le barbier de l’auberge. Par prudence, nous décidons de changer d’auberge après. \nAu matin, nous retournons sur le quai, où la garde interroge Josef. La discussion tourne au vinaigre. Nous intervenons pour éviter d’avantage de problèmes à nos compagnons de route. Callythir tente de se cacher sur le toit d’une maison pendant que nous nous approchons du bateau. La garde s’interpose et Lozano manque de déclencher une rixe.\nLuther raconte aux gardes qu’il a vu un Elfe blessé accompagné de brutes épaisses ailleurs dans la ville. Son histoire ne les convainc qu’à moitié. Le sergent demande que Luther les accompagne au guet. Callythir se dévoile alors et les gardes le prennent en chasse. \nJosef est furieux contre nous, mais il n’oublie pas notre longue amitié. Nous larguons les amarres en espérant retrouver l’Elfe en amont.\n\nNous poursuivons bien après la nuit tombée pour rejoindre la prochaine auberge. \nLe voyage prend encore trois jours, au terme desquels nous parvenons à Bögenhafen.\n
//Elgrom Alrikson, Weißbruck, le 30 Jahrdrung 2512//\n\nLuther rend visite à sa mère pendant que nous nous rendons sur les quais pour embarquer avec Josef. Sur le Berebeli, Wolmar & Gilda (avec leur bébé Elsa) forment l’équipage. \n\nAprès trois jours de voyage tranquille, nous atteignons le canal de Weißbruck.\nÀ l’auberge de //L’Or Noir// nous apercevons le troisième homme qu’avaient rejoint les deux énergumènes de la Königsplatz. Il disparaît dans l’auberge en un instant. Une rapide enquête révèle qu’il s’agit d’un chasseur de primes nommé Adolphus Kuftsos qui réside à l’auberge de //L’Homme Heureux//.\nIl ne s’y trouve pourtant pas et fait apparemment la tournée des bars avec un débardeur. Il porte une arbalète dans le dos ; c’est donc sûrement lui qui a abattu les deux types de la « Main ». Il persiste à appeler Luther « Magister », le titre que le sosie se donnait.\nAdolphus est sur sa piste depuis Nuln ou l’autre Luther est parti dans la précipitation il y a trois ans. Les gardes nous séparent.\n\nCallithyr suit Adolphus discrètement et le confronte arc au poing. Adolphus ne veut pas entendre raison et le combat éclate. Callithyr doit fuir dans les ombres et nous rejoint à l’auberge. \n
//Elgrom Alrikson, Altdorf, le 18 Jahrdrung 2512//\n\nAprès avoir été viré de mon précédent emploi de cocher – une sombre histoire de rixe et d’alcool – je pars à pied rejoindre Altdorf. \nMon objectif : me faire embaucher comme « aventurier courageux ». Hum !\nJe fais escale après une longue marche sous la pluie à l’auberge //La Diligence// .\nJ’y rencontre d’autres candidats :\n*Callythir, un elfe venu de la Laurëlorn ;\n*Luther-Corvin, un initié de Véréna ;\n*Lozano Cristobal, un diestro en visite dans l’Empire.\nNous négocions notre voyage à bord d’une piteuse diligence. En chemin, nous sommes agressés par quatre mutants. Nous ne sommes pas les premiers… Plus loin dans le virage nous découvrons une diligence renversée, entourée de cadavres qui regroupent voyageurs & mutants.\n\nUn des corps ressemble trait pour trait à Luther, sauf un tatouage en forme de main ouverte sur le torse. Là où celui de Luther montre une cicatrice de brûlure.\nCallithyr a découvert des parchemins dans les affaires du cadavre. Luther, le seul à pouvoir les lire, reste discret à leur propos. \n\nNous poussons jusqu’au prochain relais où nous arrivons au milieu de la nuit. Notre récit nous paie quelques bières. Enfin, surtout aux autres. \nLuther, dans l’intimité d’une chambre, n’accepte de nous dévoiler le contenu du parchemin que si nous jurons fidélité & loyauté. Le serment est consacré d’une bénédiction à Véréna.\n
Space Wolves Hierarchy\nGreat Wolf (Logan Grimnar) : Maer-Ulric\nWolf Lord\n\n\nGrey Hunters\nBlood Claws\nLong Fangs\nScouts\n\n\n12 Grandes Compagnies dirigées par un Seigneur-Loup\nMaison du Grand Loup\nGarde des Loups (Ulfwaerd) : garde prétorienne d'un Seigneur-Loup\n\n\nDrekan : Loup-Tonnerre\nLokyar : Loup-Solitaire\nMorkai : Loup-Gardien des enfers à deux têtes\nFreki & Geri : frères-loups de Leman Russ\n\nAllwinter\nHelwinter\n\nMjalnar : hache mythique à la lame glacée, taillée dans la machoire du Grand Kraken Gormenjarl\n\n\nGnauril l'Ancien\nThengir Roi fenrisien de Russ\n\nmaître : hlaford\n\n\nLoup Suprême - Maerulf / Maer-Ulric\nSeigneur Loup - Ulfhord / Rhig-Ulric\nLongs Crocs - Langrist / Grist-Ulric\nChasseurs Gris - Harwaeda / Waed-Ulric\nGriffes de Sang - Blodkrall / Krall-Ulric\n\nPrêtres Loups\nPrêtres Runiques\nPrêtes de Fer\n
//Elgrom Alrikson, Bögenhafen le Mitterfrühl 2512//\n\nLa fête de Bögenhafen commence ! \nJe pousse Callythir sur un ring pour se mesurer à une montagne de muscles. Bien mal m’en a pris, car si l’Elfe se fait étaler, je le suis et subis une défaite cuisante. Groggy, je perds même sa bourse. \n\nPlus loin, le « professeur » Malthusus annonce son spectacle de monstres. Le gobelin à trois pattes qui lui sert de vitrine décide de s’enfuir. Malheureusement pour lui, il se précipite dans les jambes de Lozano. \nLe gobelin récidive à la nuit tombée, pendant le spectacle. Malthusus nous propose 50 couronnes pour le retrouver.\nNous préparons immédiatement une expédition dans les égouts où s’est enfui le gobelin, en nous munissant d’une carte.\n
//Elgrom Alrikson, Bögenhafen le 1er Pflugzeit 2512//\n\nDans les égouts, nous suivons des traces de sang vert de collecteur en collecteur. Notre chemin croise diverses embûches : poches de méthane, nuées de rats (dont un avec une curieuse cicatrice en forme de triangle et un autre avec une boucle d’oreille).\nNous perdons la trace du gobelin après avoir fait un détour. Nous la retrouvons sur une porte d’où filtre de la lumière. Callythir se glisse par une ouverture. Il découvre un temple où s’étend un pentacle de cuivre ponctué à chaque pointe d’un chandelier à la bougie noire. Une flaque de sang verdâtre se trouve sur une des pointes. Une inscription mentionne //Ordo Septenarius// (l’ordre des Sept).\n\nUn démon gardien apparaît et devise fort agréablement. À l’étripage promis il nous soumet l’alternative de la fuite. Mes compagnons sont prêts à accepter. Mon sang de nain bouillonne et je décharge mon tromblon sur la créature. Le démon charge alors. Un combat enragé s’ensuit. Je tombe sous les coups du démon, m’en sortant de peu, et Lozano parvient à l’occire. Luther et Callityr nous ramènent à la surface. \n\nDans le temple secret, nous avons découvert un mouchoir marqué des lettres //F. S.//. De sommaires recherches ne donnent rien. Dépités, nous partons à la recherche de cette imprimerie qui a édité la pseudo-lettre de notaire invitant Kaspar Lieberung à récupérer l’héritage. Nous y apprenons que le papier à en-tête a été commandé par un baroudeur aux cheveux blonds mi-longs et à la respiration difficile. Cette description correspond à Adolphus Kuftsos, le chasseur de primes. \nSelon l’imprimeur, le mouchoir pourrait appartenir à Franz Steinhäger.\n
//Wittgendorf, le 9 Sommerzeit 2512//\n\nCallythir, Elgrom, Erminpreste et Luther-Corvin pénètrent dans les cryptes du temple de Sigmar.\nIls entrent alors dans une petite chapelle rectangulaire avec un autel central consacré à Morr Psychopompe.\nÀ l'opposé de la pièce, un portail surmonté d'un corbeau aux ailes déployées permet d'entrer dans les cryptes proprement dites. \n\nCelles-ci sont sombres, lugubres et humides. Toutes les niches (excepté une) qui abritaient autrefois les corps de membres locaux du culte ont été profanées et les corps sont manquants. Quelques ossements rongés jusqu'à la moëlle jonchent le sol et un tunnel a récemment été creusé derrière l'une des niches.\n\nLa seule niche intacte porte une plaque qui peut encore se lire facilement, en dépit de son âge. \n/*{{{*/\nIci gît le corp de Sigfried von Kesselring, fidèle serviteur de Sigmar. \nTemplier honoré et homme de courage, puisse son âme trouver la paix à jamais.\n/*}}}*/\n\n
//Wittgendorf, le 9 Sommerzeit 2512//\n\nAprès s'être assuré que tout allait bien à bord du Flora Solis, Elgrom rejoint ses compères à l'auberge //L'Etoile filante//.\nLà il découvre les vestiges d'un sanglant combat. Quatre villageois sont tombés sous les coups des gardes du Château. Luther & Erminpreste sont dans un piteux état.\n\nPendant que l'aubergiste nettoie les traces de sang, Elgrom & Callythir se débarassent des cadavres dans le fleuve. Très affaibli, Erminpreste reste sur le Flora Solis.\nLes trois autres compères décident de retourner dans l'église de Sigmar pour y explorer les souterrains où sont réfugiés les nécrophages.\nLe réseau s'étend sous tous le village et un peu plus loin. Malheureusement, les espoirs de Callythir, Elgrom et Luther sont vains. Les souterrains ne semblent pas atteindre le Château. Perçant les caves des différentes maisons du village, ils permettent cependant d'accéder aux caves. Certaines ouvertures sont pourtant obstruées ou bloquées par une porte. Dans un cas, Elgrom repère même un piège sous la forme d'une grande flaque d'huile de lanterne.\nEpuisé, Luther décide d'en rester là et retourne au presbytère pour s'y reposer.\n\nCallythir & Elgrom finissent d'explorer le réseau lorsqu'ils entendent distinctement des voix étouffés accompagnés de grognements. En poussant leur exploration, ils tombent sur les nécrophages.\nFort agités, ceux-ci leur demandent de quitter les souterrains, leur territoire. \nEn poussant la "conversation", le Nain et l'Elfe comprennent que les nécrophages ont une nouvelle cible, qu'ils se chargent de transformer en cadavre.\nSans hésiter et croyant que les nécrophages vont s'en prendre aux villageois, les deux compères exigent de passer. Devant le refus des autres, ils décident de se tailler un chemin par l'épée et les flèches.\nDès les deux premières victimes tombées, les nécrophages se ruent sur elles pour commencer à les dévorer. Ce faisant, ils bloquent le boyau étroit et empêchent toute avancée.\nAlors, Elgrom & Callythir reprennent leur office et, en quelques minutes, massacrent la dizaine de nécrophages restant. Sans une once de pitié ils se fraient un chemin, pourfandant tous ceux qui se dressent face à eux. \nLes deux compères, couverts de sang des pieds à la tête finissent face à la porte d'une cave. Stupéfiaits, ils découvrent que dans leur hâte ils ont taillé en pièce le mouton à deux têtes du brave Grigor. Car la prochaine victime des nécrophages n'était pas une famille de villageois, mais simplement un mouton... qui gît dans la boue d'u boyau, les deux têtes tranchées.\n\nSe retournant, Elgrom & Callythir découvrent le triste résultat de le besogne sanguinaire. Une douzaine de cadavres, tous décapités par l'épée du Nain et énucléés par les flèches de l'Elfe. Hagards, ils retournent à l'église pour y retrouver Luther. Celui-ci est réveillé par les puissants coups du Nain sur la porte découvrent ses deux compagnons dans un état effroyable. \nLeurs vêtements et leurs cheveux sont raidis par le sang séché, leur visage et leurs mains couverts d'humeurs. Durant un court instant, Luther croit apercevoir les reflets maléfiques croisés dans la demeure maudite de Ludovicus Hanike : un Elgrom recouvert d'une armure rouge constellée de piques et un Callythir hermaphrodite au regard d'une rare perversité. \nLa vision s'efface et Luther voit le Nain plongé dans une crise d'hystérie. En larmes, il se cogne la tête contre les murs, arrache ses vêtements en demandant le pardon à Sigmar. Il finit dans les bras du prêtre de Véréna, sous le regard impassible de Callythir. \n\nAprès avoir raconté leur épreuve dans les souterrain, Elgrom enjoint Luther de le rejoindre dans une prière adressée aux dieux. L'Elfe, lui, refuse d'envisager une quelconque culpabilité et se contente de se laver dans le ruisseau longeant l'Eglise.\n\nLes trois compères rejoignent le Flora Solis alors que l'aube approche. Epuisés, ils hésitent entre se réfugier dans la douceur de leurs cabines et partir observer le Château...\n
//Elgrom Alrikson, Altdorf le 20 Jahrdrung 2512//\n\nNous repartons le lendemain pour Altdorf, la « cour de récréation » des nobles de l’Empire.\nSur la Königsplatz, deux personnes se distinguent de la foule. La première se gratte l’oreille droit avec l’index gauche. Visiblement, elle attend que Luther lui réponde avec un signe secret. Déçu et perplexe, elle quitte la place avec son comparse. \nJe tente de les filer, sans succès. Mais cet échec me fait rencontrer par hasard ce vieux Josef Quartjin, un batelier qui transporte du vin et un vieil ami.\n\nPendant ce temps, Luther fait une visite surprise à son frère, dans la maison familiale des Grindelwald. L’accueil est des plus froids. Luther est parti en exil, en fort mauvais termes. Dépité, il se rend aux manufactures de papier tenues par son frère, encore au travail à cette heure tardive. \n\nAprès une soirée de débauche à l’auberge du //Batelier//, nous acceptons l’invitation de Josef à dormir sur son bateau, le Berebeli. En chemin, nous entendons des pas… on nous suit. \nNous obliquons à un carrefour puis nous nous plaçons en embuscade. Sans succès.\nLes deux personnes qui nous suivaient sont écroulées au sol, un carreau d’arbalète leur transperçant le corps. Il s’agit des deux énergumènes de la Königsplatz qui dévisageaient Luther. Ils portent sous le sein gauche une curieuse marque en forme de main ouverte, comme le sosie de Luther. \n\nLe lendemain, nous nous rendons à la résidence du prince Hergard von Tasseninck, mais il a déjà plié bagages.\n
//Elgrom Alrikson, Wittgendorf, le 10 Sommerzeit 2512//\n\nAlors que certains se reposent à bord de la Flora Solis et que d'autres se soignent, une vingtaine de gardes en armure surgissent sur le rivage. Ils sont menés par le "sergent Kratz", à l'armure noire.\nLe sergent nous somme de descendre.
//Elgrom Alrikson, Bögenhafen le 1er Pflugzeit 2512//\n\nFranz est le dirigeant d’une puissante maison marchande qui commerce avec les Montagnes Grises. Il est très influent et entretient des liens avec la Maison Fooger de Marienburg.\n*Son frère : Heinrich\n*Son fils : Albrecht\n*Son gérant : Matthias Wertz\nFranz siège au conseil municipal. Sa résidence est à l’Adel Ring. Il possède des entrepôts le long du fleuve.\nNous décidons de créer de toutes pièces un « business » et de s’en servir pour rencontrer les Steinhäger.\n\nCe plan nécessite de coûteux vêtements pour être crédibles. Un vendeur indélicat nous propose sa marchandise gratuitement en échange d’un service : incendier l’entrepôt d’un concurrent. Nous feignons d’accepter. L’entrepôt est la propriété des Grindelwald, la famille de Luther !\nNous allons donc avertir le gérant du comptoir, Gerhardt Durrbhein, des troubles qui le menacent. Luther lui extorque au passage 12 couronnes de sa cassette personnelle. \nAu-dehors, nous apercevons deux étranges personnages alors que nous attendons Luther-Corvin : Fafhrd et le « Souricier gris ». Malgré nos soupçons, ils n’ont pas l’air de s’intéresser à nous.\n\nLuther-Corvin & Callythir se rendent ensuite aux bureaux Steinhäger. Franz est intéressé par la proposition, mais requiert quelques jours de délai : la Schaffenfest l’occupe beaucoup. \nC’est son frère qui nous rencontrera alors pour avancer dans les négociations, dès que possible. \nAvant de partir, Callythir remarque le bas d’un message intrigant :\n/*{{{*/\n[…] après la fin de la Schaffenfest.\nAu 12e coup de minuit, notre œuvre sera achevée.\n/*}}}*/\nSigné de « Johannes Teugen », le message porte le symbole de l’étoile à cinq branches inscrite dans un cercle, avec le crâne d’un bouc.\n\nEn rejoignant Elgrom et Lozano, Luther et Callythir sont accostés par un prédicateur qui déclare :\n/*{{{*/\nJ’en vois sept, et j’en vois neuf,\nEt tout ce qu’ils avaient sera à moi, à moi, à moi.\nL’étoile dans le cercle est le signe de la mort.\nAttention à l’homme qui n’est pas un homme.\n/*}}}*/\nSe précipitant sur Luther et l’empoignant comme s’il l’avait reconnu, il tonne : « La Marque est sur toi ! Méfie-toi des propagateurs du Chaos ! ». Luther-Corvin le chasse par ses vociférations.\n\nEn rentrant à l’auberge, nous remarquons que Mòrrslieb, la lune maudite, est presque pleine. À cette époque, elle ne devrait être qu’à son quart…\n
\n''Difficulté :'' 12\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' un schéma repésentant votre action illusoire (+2)\n\n''Description :'' \nCe sort vous permet de réaliser une action tout en donnant l'impression de faire complètement autre chose. Votre apparence reste la même, mais votre activité apparente est toute différente. Ainsi vous pouvez faire croire à tous que vous feuilletez un livre, alors que vous êtes en réalité en train de mettre votre poing dans la figure de quelqu'un d'autre.\nSi votre activité (une attaque, un sort, un larcin...) affecte quelqu'un d'autre, la victime a droit à un test d'Intelligence pour percer l'illusion. \n//Action secrète// reste actif pendant 1d10 rounds.\nSi l'incantation est réussie le sort dissimule également l'action qui consiste à le lancer.
*Chancelier - //Kanzler//\n*Conseiller Privé Principal - //Wirklicher Geheimrat//\n*Conseiller Privé - //Geheimrat//\n*Conseiller d'Etat Principal - //Wirklicher Staatrat//\n*Conseiller d'Etat - //Staatrat//\n*Conseiller Collégial - //Kollegienrat//\n*Conseiller de la Cour - //Hofrat//\n*Assesseur Collégial - //Kollegien Assesor//\n*Conseiller Titulaire - //Titularrat//\n*Secrétaire Collégial - //Kollegien Sekretär//
\nChasseur de primes lancé aux trousses de Kastor Lieberung.\nAvec l'aide de Quintus Fassbinder, il a monté un appat pour attirer Lieberung à Bögenhafen.\nFaisant croire à un héritage inopiné, il comptait intercepter Lieberung à Weißbruck.\nMalgré l'échec du piège, il a continué à traquer celui qu'il croyait être Kastor Lieberung, à savoir [[Luther-Corvin von Grindelwald]].\nArrivé à Bögenhafen, voyant ~Luther-Corvin et ses comparses s'intéresser aux Teugen, il a décidé de mener son enquête, attirant ainsi l'attention de Gidéon.\nCelui-ci a éliminé Adolphus dans une ruelle de Bögenhafen, dont le corps carbonié a ensuite été retrouvé par ~Luther-Corvin.
<<option chkGenerateAnRssFeed>> GenerateAnRssFeed\n<<option chkOpenInNewWindow>> OpenLinksInNewWindow\n<<option chkSaveEmptyTemplate>> SaveEmptyTemplate\n<<option chkToggleLinks>> Clicking on links to tiddlers that are already open causes them to close\n^^(override with Control or other modifier key)^^\n<<option chkHttpReadOnly>> HideEditingFeatures when viewed over HTTP\n<<option chkForceMinorUpdate>> Treat edits as MinorChanges by preserving date and time\n^^(override with Shift key when clicking 'done' or by pressing Ctrl-Shift-Enter^^\n<<option chkConfirmDelete>> ConfirmBeforeDeleting\nMaximum number of lines in a tiddler edit box: <<option txtMaxEditRows>>\nFolder name for backup files: <<option txtBackupFolder>>\n
''Difficulté :'' 25\n''Temps d’incantation :'' 2 actions complètes\n''Ingrédient :'' un faucon vivant (+3)\n\n''Description : ''\nDes ailes vous poussent dans le dos, suffisamment puissantes pour vous porter dans les airs. Vous pouvez voler pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, avec une valeur de Mouvement en vol de 4. Pour plus de renseignements sur les déplacements aériens, reportez-vous au ''Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements'' de WJDR. \nIl va sans dire que le commun des mortels, voyant un tel être évoluer dans les airs, vous prendra pour un démon du Chaos et réagira en conséquence.
''Difficulté :'' 8\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' une pinte de sang de caméléon (+2)\n\n''Description :'' \nChoisissez une zone d'ombre de 4 m² dans un rayon de 24 mètres (6 cases). Tout ce qui s'y trouve - portes, coffres, etc. - prend l'apparence de son environnement et s'y trouve dissimulé. Ce sort est principalement destiné à décourager les gens désireux de fouiller l'endroit.\nL'//Aire de camouflage// persiste jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin d'une pensée ou jusqu'à ce qu'un nombre de jours égal à votre valeur de Magie se soit écoulé.
|''Aithindhil Aisellion – Assesseur des Schwarzmäntel''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|40|55|45|42|51|56|68|62|1|16|3|4|5|-|-|-|\n*''Compétences :'' Connaissances générales (Elfes) : 56, Charisme : 82*, Langage secret (langage de guilde) : 56, Commérage : 82*, Langue (eltharin) : 66, Connaissances générales (Pays perdu) : 56, Langue (reikspiel) : 66, Evaluation : 86, Lire/écrire : 66, Marchandage : 72, Métier (marchand) : 62, Equitation : 51, Connaissances académiques (généalogie/héraldique) : 56, Langage secret (langage des voleurs) : 56, Déplacement silencieux : 26, Intimidation : 23, Conduite d'attelages : 45, Connaissances générales (Empire) : 56, Lecture sur les lèvres : 66, Dissimulation : 26, Jeu : 38, Natation : 45, Baratin : 62, Expression artistique (acteur) : 62, Canotage : 23, Escalade : 23, Perception : 66*, Connaissances académiques (droit) : 56, Commandement : 62, Déguisement : 31, Fouille : 28, Résistance à l'alcool : 21, Soins des animaux : 28\n*''Talents :'' Acuité visuelle, Harmonie aethyrique, Sang-froid, Dur en affaire, Etiquette, Eloquence, Sixième sens, Linguistique, Vision nocturne, Calcul mental, Intrigant, Orateur né\n\n|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!C|!B|!Dég|!Déf|!Enc|!Att|\n|4|4|5|5/1|6/1|6|5|6|1|16|3|0|1|
Difficulté: 8\nTemps d’incantation: 1 minute\nIngrédient: une clochette en cuivre (+1)\nDescription: \n\nVous créez une alarme silencieuse centrée sur le point que vous touchez. Si jamais une créature s’approche à moins de 2 mètres (1 case) de ce point, vous en serez immédiatement averti mentalement, quelle que soit la distance à laquelle vous vous trouvez. Endormi,vous serez alors réveillé. L’alarme ne fournit aucune indication sur l’identité de l’intrus, se contentant de prévenir que quelqu’un l’a déclenchée. Vous ne pouvez avoir plus d’une alarme magique active à la fois. \nLe sort fonctionne jusqu’à son déclenchement ou jusqu’à ce que vous le lanciez à nouveau ailleurs.
config.options.chkHttpReadOnly =false;\n
!Gazette\n*Suzerain : Empereur ~Karl-Frantz von Holswig-Schliestein\n*Population : 105 000 habitants\n*Richesse : Très Riche (5)\n*Troupes : Garnison 500, Milice 8 000\n\n!Quartiers\n!!Ouest\n*Obereik\n*Palast\n*Amtsbezirk\n*Domplatz\n*Reikmarkt\n*Oberhausen\n*Süderich\n!!Nord\n*Reikhoch\n*Friedwang\n*Universität\n*Bankbezirk\n*Niederhafen\n*Werksviertel\n*Metallschlack\n!!Est\n*Reikerbahn\n*Sindelfingen\n*Drecksack\n*Morrwies\n
\nL’Angatastor est une organisation un peu plus ancienne que le Kadâr Ârkgrindarr. Originellement vouée à préserver la communauté naine, mais sans aucun attachement au culte de Sigmar, elle s’est peu à peu transformée pour servir des desseins moins nobles. Aujourd’hui, le Trône de Fer regroupe des membres de puissantes familles naines qui ne visent qu’une chose : améliorer leur situation, leur influence et leurs profits dans l’Empire. Selon les dernières informations de la fraternité kadarite, l’Angatastor célèbre un ancêtre nain peu connu : Gorlaz le Doré, patron de l’or & des richesses. \nLe nom de l’organisation est tiré d’une phrase attribuée à l’un des représentants du clan Bazhakrag, en 1814 :\n« Nous nous imposerons à l’Empire par une main de fer. Nous le dominerons depuis un trône de fer, construit sur le lit des armes de notre commerce, et des chaînes de nos débiteurs, des clous de nos caravanes, et du fer dans le sang de tous ceux qui s’opposerons à nous. Le fer est puissant, et ainsi nous le serons aussi. Ainsi sera notre alliance. »\nCes propos furent prophétiques : le Trône de Fer ne vise qu’à s’imposer, à dominer. Formé de membres des clans parmi les plus puissants de l’Empire, il ne vise qu’à instaurer une puissante communauté naine, libre et libérée de toute contingence. Que ce soit vis-à-vis de l’Empire ou de Karaz Ankor.\n
\n|!Élémentaire|!Mystique|!Cardinale|\n|[[Bouclier d'Aqshy]]|[[Colérique]]|[[Boule de feu]]|\n|[[Boule de feu]]|[[Cuisson éclair]]|[[Cautérisation]]|\n|[[Cautérisation]]|[[Égide d'Aqshy]]|[[Cœur ardent]]|\n|[[Cœur ardent]]|[[Embrasement de la colère]]|[[Colérique]]|\n|[[Conflagration fatale]]|[[Flamme inextinguible]]|[[Conflagration fatale]]|\n|[[Couronne de feu]]|[[Goût du feu]]|[[Couronne de feu]]|\n|[[Épée ardente de Rhuinn]]|[[Rideau de feu]]|[[Égide d'Aqshy]]|\n|[[Explosion flamboyante]]|[[Ruine & destruction]]|[[Rideau de feu]]|\n|[[Flamme d'U'zhul]]|[[Sang bouillant]]|[[Sang bouillant]]|\n|[[Souffle de feu]]|[[Vengeance ardente]]|[[Vengeance ardente]]|\n|!Médiane|!Bataille|!Navale|\n|[[Captivation de la flamme]]|[[Ailes de feu]]|[[Boule de feu]]|\n|[[Domptage du dragon]]|[[Boule de feu]]|[[Brasier de Reikheld]]|\n|[[Esprit de l'âtre]]|[[Conflagration fatale]]|[[Conflagration fatale]]|\n|[[Flammes bondissantes]]|[[Crâne de feu]]|[[Crâne de feu]]|\n|[[Huile & eau]]|[[Épée ardente de Rhuinn]]|[[Épée ardente de Rhuinn]]|\n|[[Ignition]]|[[Épées sanguines]]|[[Éruption d'Aqshy]]|\n|[[Libération de la passion]]|[[Explosion flamboyante]]|[[Explosion flamboyante]]|\n|[[Peau de fournaise]]|[[Flèches enflammées]]|[[Folie ardente]]|\n|[[Renaissance de la passion]]|[[Liens pourpres]]|[[Panique de Gorman]]|\n|[[Sang de feu]]|[[Rideau de feu]]|[[Rideau de feu]]|
//Reikspiel : Erzkämmerer//\n//Classique : Archicamerarius//\nTitulaire : Franc Comte de Nuln\n\nDurant le sacre de l'Empereur, l'archicamérier marche devant lui, au côté de l'archimaréchal, en portant le sceptre impérial. À l'origine, l'archicamérier supervisait l'intendance des palais impériaux et, à ce titre, contrôlait les comtes palatins, aussi bien d'un point de vue administratif que judiciaire. Il disposait donc d'un pouvoir très important sur les terres propres de l'Empereur. Avec l'établissement durable des Holswig-Schliestein à Altdorf cependant, cet office est devenu purement honorifique.\n
//Reikspiel : Erzkanzler//\n//Classique : Archicancellarius//\nTitulaires : Grand Patriarche de Middenheim, Archilecteur de Nuln, Archilecteur de Talabheim\n\nDurant le sacre, les archichanceliers officient comme assistants de l'archichapelain. Les trois archichanceliers ont en charge la bonne exécution du gouvernement de l'Empire, à travers tous ses États. Ils ont droit d'inspection sur le [[Conseil aulique]], sur la chambre impériale et, en cas de vacance du siége impérial, le droit de convoquer les diètes d'élection. Les archichanceliers ont en leur possession les archives de l'Empire, mais encore tous les diplomes, titres & papiers des affaires. Chacun dispose à la cour impériale d'un vice-chancelier qui garde ces archives & en délivre des expéditions pour une partie de l'Empire : \n*La ''Prime Chancellerie'' (//Erstekanzlei//) relève du Grand Patriarche de Middenheim (Ulric) et englobe le Middenland, le Nordland, l'Ostland.\n*La ''Seconde Chancellerie'' (//Zweitekanzlei//) relève de l'Archilecteur de Nuln (Sigmar) et englobe le Stirland, le Wissenland, l'Averland, le Südenland.\n*La ''Tierce Chancellerie'' (//Drittekanzlei//) relève de l'Archilecteur de Talabheim (Sigmar) et englobe le Talabecland, l'Ostermark, le Hochland, le Moot.\n\nLa province du Reikland n'est attachée à aucune des trois chancelleries, elle est supervisée directement par le Haut Chancelier (//Hochkanzler//) de la Maison impériale, lequel dépend directement de l'Empereur.
//Reikspiel : Erzkapellan//\n//Classique : Archicapellarius//\nTitulaire : Grand Théogone d'Altdorf\n\nDurant le sacre de l'Empereur, l'archichapelain conduit la cérémonie liturgique puis annonce au peuple que l'Empire possède un nouvel Empereur. Depuis Magnus le Pieux, ce Grand Office relève exclusivement du Grand Théogone de Sigmar. À ce titre, l'Archichapelain désigne le Lecteur palatin, confesseur de l'Empereur et chapelain de l'oratoire de la Volkshalle. L'archichapelain est aussi le doyen perpétuel du Prime État et du collège électoral de la Diète. En dehors du protocole, cette dignité n'est à, proprement parler, qu'un titre d'honneur.
//Reikspiel : Erzbannerträger//\n//Classique : Archivexillarius//\nTitulaire : Landgrave du Mecklenburg\n\nDurant le sacre de l'Empereur, l'archihérault possède le privilège d'être en tête de la procession en portant l'étendard impérial. Par la suite, l'archihérault conserve ce privilège en étant le gardien des armes de l'Empereur qu'il doit ériger lors de la levée de l'ost impérial. Il appose sur les actes à destination des Couronnes étrangères son propre sceau, sous celui de l'Empereur, de même que sur les lettres patentes des plénipotentiaires impériaux. Par extension, l'archihérault est le doyen honoraire du Collège des Armes, chargé de dresser des armoiries, des généalogies, des preuves de noblesse, de corriger les abus et usurpations. À ce titre, il conserve les archives de tous les titres de noblesse de l'Empire. Enfin, l'archihérault dispose du privilège de nommer personnellement les hérauts et messagers de l'Empire. \n
//Reikspiel : Erzmarschall//\n//Classique : Archimarescallus//\nTitulaire : Prince de Wurtbad\n\nDurant le sacre de l'Empereur, l'archimaréchal précède l'Empereur, au côté de l'archicamérier, au portant l'épée d'icelui à nu. Il dirige le régiment qui accompagne la procession. Ensuite, la fonction de l'archimaréchal consiste à juger des faits d'armes et des matières de guerre, comme la punition des crimes, le partage du butin, la reddition des places, la marche des troupes. À ce titre, il doit avoir connaissance des contrats et des faits d'armes hors de l'Empire, ainsi que des combats au-dedans. L'archimaréchal est donc compétent en matière de guerres privées (//Fehde//) que peuvent se livrer des seigneurs. En cette matière, son autorité et juridiction particulieres sont exercées par un corps spécifique, la maréchaussée, compétent à déclarer l'illégalité de ces guerres privées. Auparavant, l'autorité militaire de l'archimaréchal s'étendait jusqu'au commandement des troupes de l'Empire, où il ne la cédait que devant l'Empereur lui-même. Mais depuis l'instauration de la dignité de Reiksmarschall par les Holswig-Schliestein, l'archimaréchal a perdu une grande part de cette prestigieuse autorité.\n
//Reikspiel : Erztruchseß//\n//Classique : Archidapifer//\nTitulaires : Duc de Thüringen, Duc de Reichental\n\nDurant le sacre de l'Empereur, les archisénéchaux portent les deux attributs de la dignité impériale : la couronne et le manteau pourpre. Ensuite lors de la procession, l'un porte le heaume couronné de Magnus le Pieux, le second porte le marteau sacré de Sigmar. Les archisénéchaux assistent à toutes les audiences et plaids impériaux, se tenant aux côtés de l'Empereur. Ils signent de leur sceau respectif les chartes impériales et, à ce titre, exerce pour l'Empire des attributions judiciaires étendues. Ils rendent la justice aux sujets de l'Empire en cette qualité qu'ils sont préposés au-dessus de tout autre magistrat. Ils ont donc un pouvoir de cassation sur toute décision judiciaire et nomment et réforment les juges impériaux. Ils ont à ce titre la responsabilité de l'exercice de la justice et des lois à travers tout l'Empire. Originellement, les archisénéchaux disposaient aussi du commandement des armes, au côté de l'archimaréchal. Cette autorité a désormais quasiment disparu, sauf pour les armées du ban.\n
//Reikspiel : Erzschatzmeister//\n//Classique : Archithesaurarius//\nTitulaires : Franc Comte de Middenheim, Franc Comte de Talabheim\n\nDurant le sacre de l'Empereur, les archithrésoriers ferment le cortège en distribuant pièces d'or et d'argent au peuple assemblé. Par la suite, les archithrésoriers administrent les revenus de l'empire et en disposent pour les affaires publiques. À ce titre, ils ont le pouvoir de nommer le cortège de contrôleurs, trésoriers et argentiers qui forment l'administration fiscale de l'Empire. Ils sont aussi responsables de la bonne levée des impôts et taxes destinées au Trésor impérial. Les archithrésoriers sont doyens perpétuels de la Chambre des Comptes, dont ils nomment les magistrats. Ils exercent leurs fonctions de façon synodiale, sans partage des responsabilités.\n
//Reikspiel : Erzvikar//\n//Classique : Archivicarius//\nTitulaires : Prince du ~Reik-Palatinat, Prince de Wolfenburg\n\nDurant le sacre de l'Empereur, les deux archivicaires présentent le futur empereur à l'archichapelain. Durant la procession impériale, ils suivent l'Empereur, aux côtés de l'archichapelain. Les archivicaires sont des princes qui représentent l'Empereur et reçoivent ainsi les hommages des vassaux, donnent l'investiture des fiefs (exceptés pour les grands États dont l'investiture est réservée à l'Empereur seul). Enfin, les archivicaires exercent les fonctions de l'Empereur en cas d'absence, d'empêchement ou après sa mort en cas d'interrègne. Instituée par Magnus le Pieux pour éviter tout trouble durant l'interrègne, cette dignité est confiée aux deux Grands Princes de l'Empire : celui du Reikland et celui d'Ostland. Depuis le règne des Princes d'Altdorf, il est d'usage que l'Empereur nomme son héritier archivicaire du Reikland.\n
''Goddess of Law and Order''\n\n!Description\nArianka, sister of Solkan and Alluminas and consort of Solkan, is the embodiment of law and discipline. In the distant past, Tzeentch, changer of the ways, saw Arianka as a great threat to his plans and imprisoned her in a crystal coffin which can be opened only by a set of keys, hidden somewhere in the world but whose whereabouts are unknown. The coffin itself is rumoured to lie beneath Praag. Many Old Worlders believe Arianka is nothing more than legend.\n\nArianka’s crystal sword, Laihtendrung, is rumoured to be forged out of a special magical crystal that shone with a soft inner light. The tale claims the substance, called Laihtero crystal, was created as a reaction to the existence of the solidified chaos known as Warpstone, and that its' properties are such that it produces an aura of stasis around it, that nothing changes as long as the crystals' soft light is shining on it. No such crystals have ever been found, however, and the tales are largely believed to be nothing more than that. It is also said that Ariankas' legendary coffin is made of Laihtero crystal, locking her in the stasis field thus generated around her. \n\n*Symbol: Ariankas' symbol is her crystal sword, Laihtendrung, with which she is said to dispense her punishment. Cultists believe that on the day of her release she will take up Laihtendrung and join Solkan in taking revenge upon the chaos god who imprisoned her.\n*Area of Worship: Members of the cult come from all over the Old World, but are few in number, and tend to come from the south of the Old World. Local cults in a particular area generally get together with others on Ariankas' holy days to meet in prayer and discuss any leads found in the search.\n*Temples: All Ariankas' old temples have long since crumbled to ruins. Few cultists are willing to give up the quest for the keys to oversee the rebuilding of the temples, and, where a cultist has been willing to do so, the new temples have reportedly collapsed on placing the last brick/stone. Services are usually held in shrines set up in cultists homes or property bought by the cult for the purpose.\n*Friend and Enemies: The cult hold contempt towards the majority of Old World religion, because its' weak stance against chaos, but Ranald in particular is an enemy for his constant belittling of authority. Not surprisingly, the cult is vehemently hostile to the chaos gods. Relations are friendly with the other gods of law.\n*Holy Days: Holy days are the first and last day of each month and since her imprisonment, the day believed to be the anniversary of her imprisonment is also held holy.\n*Cult Requirements: New cultists must never have broken the law, except where allowed by Ariankas' scriptures.\n*Strictures:\n**Oppose chaos and its' minions whenever they are encountered.\n**Oppose weak and foolish laws which make a mockery of law and dicipline.\n**Never let a crime go unpunished.\n**Obey and enforce the letter of the law unless this would break any of the above strictures.\n**Never pardon others who question or disobey an order from a superior, or do so yourself, unless to obey would break any of the above strictures.\n*Bonus Skills/Talents: \n**Initiate: Academic Knowledge (Law)\n**Priest: Academic Knowledge (Law), Public Speaking, Intimidate\n
Difficulté: 6\nTemps d’incantation: 1 demi-action\nIngrédient: un peu d’eau bénite (+1)\n\nDescription: \nVous enchantez une arme de corps à corps, de tir, ou encore jusqu’à 5 munitions (flèches, carreaux, balles pour arme à feu, etc.). Ces objets n’acquièrent aucun bonus, mais ils sont considérés comme magiques, ce qui les rend efficaces contre les fantômes, les esprits et certains autres monstres. Les armes consacrées le restent pendant 1 heure.
//Dangen Hathol//\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 1\n''XP :'' 100\n''Ingrédients :'' un ver parasite des bois\n''Difficulté :'' 6\n''Temps d’incantation :'' 6 actions complètes\n''Description :'' Si le mage est atteint par une arme de corps à corps possédant des parties en bois alors que le chant fait effet, le bois éclate au moment de l’impact. Le mage encaisse la moitié des dommages de l’arme et l’attaquant encaisse un coup avec des dégâts de 3, dus aux éclats tranchants du bois.\nL’arme devient inutilisable, mais on peut récupérer les parties métalliques. Le chant n’a aucun effet sur les armes magiques. \n
Difficulté: 5\nTemps d’incantation: 1 demi-action\nIngrédient: un anneau de cotte de mailles (+1)\n\nDescription: \nLes vents de magie tissent une barrière invisible autour de votre corps, vous protégeant des agressions. Vous recevez pendant 1 minute (6 rounds) un nombre de points d’Armure égal à votre valeur de Magie sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas être lancé si vous portez déjà une armure normale. Si vous enfilez une armure alors que le sort est actif, celui-ci prend immédiatement fin.
''Difficulté :'' 14\n''Temps d’incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' un casque miniature en plomb (+2)\n\n''Description :'' \nSous votre influence, les armures d’un groupe d’ennemis, situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), se mettent à peser aussi lourd que du plomb. Utilisez le grand gabarit. Les créatures affectées subissent un malus de –10% en Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité, ainsi qu’un malus de –1 à leur valeur de Mouvement.\n//Armure de plomb// reste actif pendant 1 minute (6 rounds).
Difficulté : 6\nTemps d'incantation : 1 action complète.\nDurée : Armure vertueuse reste actif un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.\nIngrédient : Anneau de fer (petit) (+1) \n\nDescription :\nUn halo d'énergie vous protège des attaques. Vous recevez un bonus de 1 point d'Armure sur toutes les parties du corps, bien que le maximum de 5 PA s'applique toujours.
\n!Troupes\nL'organisation des troupes et des levées de l'Empire englobe deux modes de fonctionnement.\n*''Le ban'' : organisation héritée directement du système féodal, elle regroupe les troupes levées par les Princes Électeurs parmi leurs vassaux, les serfs et citoyens bourgeois de leurs domaines.\n*''L'ordonnance'' : organisation plus moderne, elle comprend des troupes professionnelles qui sont, de façon permanente, assignées à un rôle défensif ou offensif au sein de l'Empire.\n!!L'armée du ban\n*Templer Ritterbruden : chevalier templier, membre d'un ordre militaire religieux (Coeur Ardant, Loup Blanc,...).\n*Hohenritter : chevalier, membre d'un ordre militaire laïc (Chevaliers Panthères, Grands Heaumes, Garde impériale,...).\n*Stadtritter : chevalier féodal, vassal d'un Prince Électeur, directement ou non. \n*Raubenritter : désigne un chevalier errant qui vit de pillages et de rançons.\n*Ersatzsolder : soldat conscrit parmi la population bourgeoise d'une Province Électrice.\n*Landesturm : soldat conscrit parmi les serfs d'une Province Électrice.\n*Bergjaeger : éclaireur, archer conscrit d'une région montagneuse.\n*Flegler : Flagellant, membre fanatique d'un culte de l'Empire.\n!!L'armée d'ordonnance\n*Kriegsreiter : cavalier de l'ordonnance d'un Prince Électeur.\n*Reiksgard : membre de l'infanterie de la Garde impériale.\n*Hakbutschutzen : arquebusier de l'Empire.\n*Armbrustschutzen : arbalétrier de l'Empire.\n*Helblitzen : soldat d'infanterie de l'Empire.\n*Forstjaeger : archer de l'Empire.\n!Rangs militaires\n*Gefreiter : Caporal - Vétéran / Initié\n*Feldwebel : Sergent - Sergent\n*Leutnant : Lieutenant - Sergent / Noble / Prêtre\n*Hauptmann : Capitaine - Capitaine / Prêtre Consacfé / Chevalier / Noble\n*Oberst : Colonel - Capitaine / Prêtre Consacfé / Chevalier\n*General : Feldherr - Aristocrate / Grand Prêtre / Chevalier du Cercle Intérieur\n*Marschall : Maréchal - Aristocrate / Grand Prêtre / Chevalier du Cercle Intérieur\n!Rangs Lansquenets\n*Oberster Feldhauptmann/General : Commandant de plusieurs régiments.\n*Oberst : Commandant d'un régiment de 4 000 soldats.\n*Locotentes : Commandant d'un Fähnlein de 400 soldats. Aussi appelé Leutnant.\n*Feldwebel : Adjoint du Locotentes, responsable de l'entraînement des troupes.\n*Rottmeister : Commandant d'une Rotte, avec 6 vétérans ou 10 mercenaires. Il est élu par ses troupes.\n*Gemeinwebel : Représentant élu des troupes pour représenter leurs intérêts auprès des officiers.\n*Hurenwebel : Officier logistique, responsable du train, avec ses dépendances (mercanti, prostituées)\n*Rumormeister : Assistant de l'Hurenwebel, notamment responsable de la bonne tenue des camps et de la discipline des dépendances du train.\n*Provost : Juge, assisté d'un Exécuteur.\n*Oberster Zeugmeister : Officier commandant d'artillerie\n*Geschirrmeister : Officier du train de l'artillerie\n*Zeugmeister : Officier des munitions
''Les Elfes Gris, les Dépossédés, Elthin-Asthoi''\n\nLa guerre de la Barbe comme les Elfes d'Ulthuan appellent leur guerre d'un demi-millénaire avec les Nains a brisé le dos de l'Empire Asur. Cinq cents ans de massacre ont laissé les Elfes faibles et leurs forces divisées. Profitant de l'occasion, les Druchii, leur parent sombre du Nord, ont lancé une invasion d'Ulthuan et le roi Phénix de l'époque a dû prendre une décision. À la fin, il a ordonné aux armées d'Ulthuan de rentrer chez elles pour défendre le continent insulaire contre les assaillants. Les colonies pour lesquelles ils se sont battus si férocement pendant des siècles devaient être abandonnées aux Nains. Tous ceux qui voulaient la protection des armées devaient les suivre dans leur retraite à Ulthuan. \n\nQuand les Asur ont abandonné Elthin Arvan, comme on appelait l'Ancien Monde à l'époque, il y eut un grand tollé parmi les colons, mais la plupart finirent par abandonner et naviguèrent vers l'ouest jusqu'à Ulthuan. Pourtant il y en eut beaucoup qui ne voulaient pas partir pour de multiples raisons : attachement à leurs terres et villes sur lesquelles ils avaient travaillé si longtemps ; fierté et foi en la supériorité de leur race comme seul un Elfe peut l'avoir ; au point de nier que les Elfes pouvaient éventuellement être vaincus ; un contrecoup contre une nation qui les abandonnait ou simplement que leurs maisons dans les vieux royaumes extérieurs n'existaient plus avec Tiranoc et Nagarythe décimé pendant le Soulèvement. Le roi Phénix s'en lava les mains et ils devinrent ainsi un peuple indépendant, indépendamment de leur volonté. Sans la protection des armées d'Ulthuan, ils furent forcés d'abandonner leurs villes, certains restèrent et moururent dans les derniers retranchements alors que les Nains, les Peaux-Vertes et autres choses saccagèrent leurs demeures. \n\nUn exode vers les vastes et mystérieuses forêts d'Athel Loren et Laurelorn se produisit. Certains de ces dépossédés refusèrent d'y participer. Ils craignaient que des entités malveillantes puissent habiter ces zones magiquement saturées, alors que d'autres ne voulaient tout simplement pas abandonner des terres qui appartenaient légitimement aux Asur, ou encore que ces terres étaient trop éloignées. Les liens entre les maisons et les familles étaient les seuls liens qui restaient et ils suivaient donc les plans de n'importe quelle grande maison à laquelle ils étaient fidèles. Ainsi, la plupart de ces Elfes Gris, comme on les appelait, menaient une vie nomade et de chasse, leurs camps protégés par les illusions tissées par leurs mages, fantômes d'un empire aujourd'hui passé.\n\nLes Elfes Gris représentent désormais un fantôme du peuple elfe, appartenant à l'une des rares maisons nobles dispersées. Certains ont même construit des colonies, des manoirs et des tours. Mais tous cachés, masqués et dissimulés par la sorcellerie. Les nouveaux dirigeants de leurs terres n'ont pour la plupart aucune idée que des îlots de l'occupation elfique subsistent. Ces Elfes voyagent rarement, et s'ils le font, c'est généralement en secret, que ce soit par magie ou sous l'apparence d'un chevalier nomade ou d'un ancien sage. Certains des plus jeunes Elfes s'agitent et prennent une vie d'aventure, cherchant à rassembler des trésors perdus ou à évacuer leur frustration en chassant les créatures immondes qui infestent l'Ancien Monde et que les humains à courte durée de vie et les nains avares ne semblent pas pouvoir éradiquer. Ce sont les légendaires Rangers Elfes d'Elthin Arvan.\n\nD'autres, au fil du temps, se sont déplacés vers les métropoles humaines tentaculaires qui ont jailli comme des furoncles fétides des corps des grands Tors. Détestant toujours les usurpateurs de leurs terres, mais réalisant qu'ils doivent nécessairement interagir avec eux, ils ont établi des maisons marchandes pour obtenir une certaine forme de richesse et d'influence, et pour reconstruire de minuscules fractions de leurs maisons perdues à leur gloire passée, ainsi beaucoup de quartiers elfes sont nés. Ils ont également constaté qu'en s'installant dans les ports, ils ont obtenu les moyens de reprendre contact avec le puissant Ulthuan et de faire pression pour la récupération de l'Ancien Monde pour la race des Elfes. Il est clair que leurs demandes ne reçoivent pas beaucoup de réponse, mais ils se disent que ce n'est qu'une question de temps. D'autres errent encore sur les terres comme ils l'ont fait dans les jours qui ont suivi leur abandon, des spectres gris hantant l'Ancien Monde.\n\nTraduit avec www.DeepL.com/Translator
\n!Lunes\n#Mannslieb\n#Morrslieb\n!Planètes\n#Charyb, la première planète du système.\n#Deiamol, le monde brulant, la seconde planète du système.\n#Tigris, la troisième planète du système.\n#Erda, le Monde Connu\n#Verdra, la cinquième planète du système.\n#Lokratia, dont la surface porte les traces de nombreuses pluies de météores.\n#Isharna\n#Loekia\n#Voelia\n#Obscuria, dont l'existance est contestée. \n#?\n!Constellations\n#Wymund l’Anachorète (Endurance)\n#La Grande Croix (Clairvoyance)\n#Le Trait du Peintre (Précision)\n#Gnuthus le Buffle (Loyauté)\n#Dragomas le Dragon (Bravoure)\n#Le Crépuscule (Mystère)\n#Le Fourreau de Grungni (Guerre)\n#Mammit le Sage (Sagesse)\n#Mummit le Fou (Intuition)\n#Les Deux Bœufs (Terre)\n#Le Danseur (Amour)\n#Le Tambour (Plaisir)\n#Le Flûtiste (Roublard)\n#Vobis le Pâle (Incertitude)\n#La Charrette Brisée (Apprentissage)\n#La Chèvre Sauvage (Passions interdites)\n#Le Chaudron de Rhya (Miséricorde, Mort)\n#Cackelfax le Coq (Richesse, Négoce)\n#Le Grimoire (Étude, Compétence)\n#L’Étoile du Sorcier (Magie)\n!Tarot\n#Le Ménestrel\n#La Druidesse\n#L'Impératrice\n#L'Empereur\n#Le Théogone\n#Les Amants\n#Le Chariot\n#La Balance\n#Le Magister\n#La Roue des Vents\n#La Force\n#Le Pendu\n#Le Portique\n#La Colombe\n#Le Dragon\n#La Tour\n#L'Etoile\n#Les Lunes\n#Le Soleil\n#Le Jugement\n#Le Monde\n#Le Mat
!Distances par ville\nAltdorf – Averheim: 410 miles River (Upstream River Reik/River Aver)\nAltdorf – Bechafen: 490 miles River (Upstream River Talabec)\nAltdorf – Bögenhafen: 80 miles River (Upstream Weissbruck Canal/River Bögen)\nAltdorf – Bögenhafen: 85 miles Road (Bögenhafen Road)\nAltdorf – Carroburg: 80 miles River (Downstream River Reik)\nAltdorf – Carroburg: 150 miles Road (Carroburg/Middenheim-Altdorf Road – 50 miles from Altdorf, 100 miles from Carroburg)\nAltdorf – Delberz: 150 miles Road (Middenheim-Altdorf Road)\nAltdorf – Eicheschatten (Mootland): 610 miles River/Road (Upstream River Reik/River Aver/Sauerapfel-Eicheschatten Road)\nAltdorf – Fortenhaf: 660 miles River (Upstream River Talabec/Upstream River Upper Talabec)\nAltdorf – Grenzstadt (Black Fire Pass): 585 miles River (Upstream River Reik/River Upper Reik)\nAltdorf – Helmgart (Axe Bite Pass): 160 miles River/Road (Upstream Weissbruck Canal/River Bögen/Axe Bite Road)\nAltdorf – Helmgart (Axe Bite Pass): 165 miles Road (Bögenhafen Road/Axe Bite Road)\nAltdorf – Hergig: 290 miles River (Upstream River Talabec/River Wolf’s Run)\nAltdorf – Kemperbad: 120 miles River (Upstream River Reik)\nAltdoft – Kreutzhofen (Winter’s Teeth & Montdidier Passes): 600 miles River (Upstream River Reik/River Söll)\nAltdorf – Marienburg: 310 miles River (Dowstream River Reik)\nAltdorf – Marienburg: 460 miles Road (Middenheim-Altdorf Road/Drak Wald Road/Great North Road)\nAltdorf – Middenheim: 220 miles Road (Middenheim-Altdorf Road)\nAltdoft – Nuln: 210 miles River (Upstream River Reik)\nAltdorf – Peak Pass (Karak Kadrin): 840 miles River (Upstream River Talabec/River Brunwasser/River Blut)\nAltdorf – Peak Pass (Karak Kadrin): 810 miles River/Road (Upstream River Talabec 490 miles/Bechafen-Kadrin Road 320 miles)\nAltdoft – Pfeildorf: 285 miles River (Upstream River Reik)\nAltdorf – Salzenmund: 330 miles Road (Erengrad-Middenheim Road)\nAltdorf – Salkalten: 480 miles Road (Erengrad-Middenheim Road)\nAltdorf – Sauerapfel (Mootland): 510 miles River (Upstream River Reik/River Aver)\nAltdorf – Talabheim: 220 miles River (Upstream River Talabec)\nAltdorf – Wolfenburg: 370 miles River (Upstream River Talabec/River Wolf’s Run)\nAltdorf – Wurtbad: 330 miles River (Upstream River Reik/River Stir)\n\nAverheim – Bechafen: 370 Miles Road (Old Dwarf Road/Moot Road/Praager Strasse Road/Taalweg Road)\nAverheim – Eicheschatten (Mootland): 195 miles Road (Moot Road/Sauerapfel-Eicheschatten Road)\nAverheim – Grenzstadt (Black Fire Pass): 160 miles Road (Old Dwarf Road)\nAverheim – Kreutzhofen (Winter’s Teeth & montdidier Passes): 385 miles Road/River (Old Dwarf Road/Agbeiten-Heideck Road/Sudenland Road 270 miles/Upstream River Söll 115 miles)\nAverheim – Nuln: 200 miles River (Downstream River Aver)\nAverheim – Nuln: 170 miles Road (Old Dwarf Road/Moot Road)\nAverheim – Pfeildorf: 310 miles Road (Old Dwarf Road/Colmfähre-Wuppertal-Loningbruck-Agbeiten-Heideck Road)\nAverheim – Pfeildorf: 310 miles Road/River (Agbeiten-Heideck Road/Old Dwarf Road 110 miles/Downstream River Upper Reik 200 miles)\nAverheim – Sauerapfel (Mootland): 100 miles River (Upstream River Aver)\nAverheim – Sauerapfel (Mootland): 145 miles Road (Moot Road/Sauerapfel-Eicheschatten Road)\nAverheim – Wurtbad: 120 miles Road (Old Dwarf Road)\n\nBechafen – Altdorf: 490 miles River (Downstream River Talabec)\nBechafen – Averheim: 370 miles Road (Taalweg Road/Praager Strasse Road/Moot Road/Old Dwarf Road)\nBechafen – Eicheschatten (Mootland): 425 miles Road (Taalweg Road/Praager Strasse Road/Moot Road/Sauerapfel-Eicheschatten Road)\nBechafen – Fortenhaf: 170 miles River (Upstream River Upper Talabec)\nBechafen – Hergig: 265 miles River (Downstream River Talabec 245 miles/Upstream River Wolf’s Run 20 miles)\nBechafen – Nuln: 500 miles Road (Taalweg Road/Praager Strasse Road/Moot Road)\nBechafen – Peak Pass (Karak Kadrin): 350 miles (Upstream River Brunwasser/River Blut)\nBechafen – Peak Pass (Karak Kadrin): 320 miles (Bechafen-Kadrin Road)\nBechafen – Sauerapfel (Mootland): 375 miles Road (Taalweg Road/Praager Strasse Road/Moot Road/Sauerapfel-Eicheschatten Road)\nBechafen – Talabheim: 270 miles River (Downstream River Talabec)\nBechafen – Wurtbad: 300 Miles Road/River (Taalweg Road 150 miles/Downstream River Stir 150 miles)\nBechafen – Wurtbad: 450 Miles Road (Taalweg Road/Praager Strasse Road/Moot Road/Old Dwarf Road)\n\nBögenhafen – Altdorf: 80 miles River (Downstream River Bögen/Weissbruck Canal)\nBögenhafen – Altdorf: 85 miles Road (Bögenhafen Road)\nBögenhafen – Carroburg: 100 miles River (Downstream River Bögen)\nBögenhafen – Helmgart (Axe Bite Pass): 80 miles Road (Bögenhafen Road/Axe Bite Road)\nBögenhafen – Nuln: 240 miles Road (Bögenhafen-Übersreik-Stimmigen-Dunkelburg-Nuln Road)\n\nCarroburg – Altdorf: 80 miles River (Upstream River Reik)\nCarroburg – Altdorf: 150 miles Road (Carroburg/Middenheim-Altdorf Road – 50 miles from Altdorf, 100 miles from Carroburg)\nCarroburg – Bögenhafen: 100 miles River (Upstream River Bögen)\nCarroburg – Delberz: 200 miles Road (Carroburg/Middenheim-Altdorf Road)\nCarroburg – Marienburg: 230 miles River (Dowstream River Reik)\n\nDelberz – Altdorf: 150 miles Road (Middenheim-Altdorf Road)\nDelberz – Carroburg: 200 miles Road (Carroburg/Middenheim-Altdorf Road)\nDelberz – Marienburg: 310 miles Road (Middenheim-Altdorf Road/Drak Wald Road/Great North Road)\nDelberz – Middenheim: 70 miles Road (Middenheim-Altdorf Road)\n\nEicheschatten (Mootland) – Averheim: 195 miles Road (Sauerapfel-Eicheschatten Road/Moot Road/Old Dwarf Road)\nEicheschatten (Mootland) – Bechafen: 425 miles Road (Sauerapfel-Eicheschatten Road/Moot Road/Praager Strasse Road/Taalweg Road)\nEicheschatten (Mootland) – Sauerapfel (Mootland): 100 miles Road (Sauerapfel-Eicheschatten Road)\nEicheschatten (Mootland) – Wurtbad: 275 miles Road (Sauerapfel-Eicheschatten Road/Moot Road/Old Dwarf Road)\n\nFortenhaf – Bechafen: 170 miles River (Downstream River Upper Talabec)\n\nGrenzstadt (Black Fire Pass) – Averheim: 160 miles Road (Old Dwarf Road)\nGrenzstadt (Black Fire Pass) – Kreutzhofen (Winter’s Teeth & Montdidier Passes): 315 miles River/Road/River (Downstream River Upper Reik 100 miles/Sudenland Road 100 miles/Upstream River Söll)\nGrenzstadt (Black Fire Pass) – Pfeildorf: 300 miles River (Downstream River Upper Reik)\n\nHelmgart (Axe Bite Pass) – Bögenhafen: 80 miles Road (Bögenhafen Road/Axe Bite Road)\n\nHergig – Bechafen: 265 miles River (Downstream River Wolf’s Run 20 miles/Upstream River Talabec 245 miles)\nHergig – Middenheim: 330 miles Road (Hergig New Road/Old Forest Road)\nHergig – Talabheim: 70 miles Road (Hergig New Road/Old Forest Road)\nHergig – Talabheim: 70 miles River (Downstream River Wolf’s Run/River Talabec)\nHergig – Wolfenburg: 100 miles River (Upstream River Wolf’s Run)\n\nKemperbad – Altdorf: 120 miles River (Downstream River Reik)\nKemperbad – Nuln: 90 miles River (Upstream River Reik)\nKemperbad – Wurtbad: 210 miles River (Upstream River Stir)\n\nKreutzhofen (Winter’s Teeth & Montdidier Passes) – Averheim: 385 miles River/Road (Downstream River Söll 115 miles/Sudenland Road/Agbeiten-Heidack RoadOld Dwarf Road 270 miles)\nKreutzhofen (Winter’s Teeth & Montdidier Passes) – Grenzstadt (Black Fire Pass): 315 miles River/Road/River (Downstream River Söll 115 miles/Sudenland Road 100 miles/Upstream River Upper Reik 100 miles)\nKreutzhofen (Winter’s Teeth & Montdidier Passes) – Pfeildorf: 315 miles River (Downstream River Söll)\n\nMarienburg – Carroburg: 230 miles River (Upstream River Reik)\nMarienburg – Delberz: 310 miles Road (Great North Road/Drak Wald Road/Middenheim-Altdorf Road)\nMarienburg – Middenheim: 300 miles Road (Great North Road)\n\nMiddenheim – Altdorf: 220 miles Road (Middenheim-Altdorf Road)\nMiddenheim – Delberz: 70 miles Road (Middenheim-Altdorf Road)\nMiddenheim – Hergig: 330 miles Road (Old Forest Road/Hergig New Road)\nMiddenheim – Marienburg: 300 miles Road (Great North Road)\nMiddenheim – Salzenmund: 110 miles Road (Erengrad-Middenheim Road)\nMiddenheim – Talabheim: 300 miles Road (Old Forest Road)\nMiddenheim – Wolfenburg: 280 miles Road (Old Forest Road/Middle Mountains Road)\n\nNuln – Altdorf: 210 miles River (Downstream River Reik)\nNuln – Averheim: 200 miles River (Upstream River Aver)\nNuln – Averheim: 170 miles Road (Moot Road/Old Dwarf Road)\nNuln – Bechafen: 500 Miles Road (Moot Road/Praager Strasse Road/Taalweg Road)\nNuln – Eicheschatten (Mootland): 325 miles Road (Moot Road/Sauerapfel-Eicheschatten Road)\nNuln – Kemperbad: 90 miles River (Downstream River Reik)\nNuln – Pfeildorf: 75 miles River (Upstream River Reik)\nNuln – Sauerapfel (Mootland): 275 miles Road (Moot Road/Sauerapfel-Eicheschatten Road)\nNuln – Wurtbad: 250 miles Road (Moot Road/Old Dwarf Road)\n\nPeak Pass (Karak Kadrin) – Bechafen: 350 miles (Downstream River Blut/River Brunwasser)\nPeak Pass (Karak Kadrin) – Bechafen: 320 miles (Bechafen-Kadrin Road)\n\nPfeildorf – Averheim: 310 miles Road (Colmfähre-Wuppertal-Loningbruck-Agbeiten-Heideck Road/Old Dwarf Road)\nPfeildorf – Averheim: 310 miles River/Road (Upstream River Upper Reik 200 miles/Agbeiten-Heideck Road/Old Dwarf Road 110 miles)\nPfeildorf – Grenzstadt (Black Fire Pass): 300 miles River (Upstream River Upper Reik)\nPfeildorf – Kreutzhofen (Winter’s Teeth & Montdidier Passes): 315 miles River (Upstream River Söll)\nPfeildorf – Nuln: 75 miles River (Downstream River Reik)\n\nSalzenmund – Middenheim: 110 miles Road (Erengrad-Middenheim Road)\nSalzenmund – Salkalten: 150 miles Road (Erengrad-Middenheim Road)\nSalzenmund – Wolfenburg: 300 miles Road (Erengrad-Middenheim Road/North Spur)\n\nSalkalten – Salzenmund: 150 miles Road (Erengrad-Middenheim Road)\nSalkalten – Wolfenburg: 150 miles Road (North Spur)\n\nSauerapfel (Mootland) – Averheim: 100 miles River (Downstream River Aver)\nSauerapfel (Mootland) – Averheim: 145 miles Road (Sauerapfel-Eicheschatten Road/Moot Road)\nSauerapfel (Mootland) – Bechafen: 375 miles Road (Sauerapfel-Eicheschatten Road/Moot Road/Praager Strasse Road/Taalweg Road)\nSauerapfel (Mootland) – Eicheschatten (Mootland): 100 miles Road (Sauerapfel-Eicheschatten Road)\nSauerapfel (Mootland) – Nuln: 275 miles Road (Moot Road/Sauerapfel-Eicheschatten Road)\nSauerapfel (Mootland) – Wurtbad: 225 miles Road (Sauerapfel-Eicheschatten Road/Moot Road/Old Dwarf Road)\n\nTalabheim – Altdorf: 220 miles River (Downstream River Talabec)\nTalabheim – Bechafen: 270 miles River (Upstream River Talabec)\nTalabheim – Hergig: 70 miles Road (Old Forest Road/Hergig New Road)\nTalabheim – Hergig: 70 miles River (Upstream River Talabec/River Wolf’s Run)\nTalabheim – Middenheim: 300 miles Road (Old Forest Road)\nTalabheim – Wolfenburg: 150 miles River (Upstream River Talabec/River Wolf’s Run)\nTalabheim – Wurtbad: 140 miles Road (Old Dwarf Road)\n\nWolfenburg – Bechafen: 370 miles River (Downstream River Wolf’s Run 125 miles/Upstream River Talabec 245 miles)\nWolfenburg – Hergig: 100 miles River (Downstream River Wolf’s Run)\nWolfenburg – Middenheim: 280 miles Road (Middle Mountains Road/Old Forest Road)\nWolfenburg – Salkalten: 150 miles Road (North Spur)\nWolfenburg – Salzenmund: 300 miles Road (North Spur/Erengrad-Middenheim Road)\n\nWurtbad – Averheim: 120 miles Road (Old Dwarf Road)\nWurtbad – Bechafen: 300 miles River/Road (Upstream River Stir 150 miles/Taalweg Road 150 miles)\nWurtbad – Bechafen: 450 miles Road (Old Dwarf Road/Moot Road/Praager Strasse Road/Taalweg Road)\nWurtbad – Eicheschatten (Mootland): 275 miles Road (Old Dwarf Road/Moot Road/Sauerapfel-Eicheschatten Road)\nWurtbad – Kemperbad: 210 miles River (Downstream River Stir)\nWurtbad – Nuln: 250 miles Road (Old Dwarf Road/Moot Road)\nWurtbad – Sauerapfel (Mootland): 225 miles Road (Old Dwarf Road/Moot Road/Sauerapfel-Eicheschatten Road)\nWurtbad – Talabheim: 140 miles Road (Old Dwarf Road)\n\n\nSea routes around the Old World:\n\nMarienburg – Bilbali (Estalia): 1000 miles Sea\nMarienburg – Bordeleaux (Bretonnia): 1000 miles Sea\nMarienburg – Brionne (Bretonnia): 1100 miles Sea\nMarienburg – Erengrad (Kislev): 725 miles Sea\nMarienburg – L’Anguille (Bretonnia): 525 miles Sea\nMarienburg – Luccini (Tilea): 1950 miles Sea\nMarienburg – Magritta (Estalia): 1650 miles Sea\nMarienburg – Miragliano (Tilea): 2275 miles Sea\nMarienburg – Norden (Empire): 550 miles Sea\nMarienburg – Olricstaad (Norsca): 450 miles Sea\nMarienburg – Remas (Tilea): 2175 miles Sea\nMarienburg – Salkalten (Empire): 650 miles Sea\nMarienburg – Sartosa (Tilea): 1900 miles Sea\nMarienburg – Tobaro (Estalia): 2225 miles Sea\n
\n|!Blason|de sable à une lune d'or|\n|!Landfürst|Ludmilla von Alptraum|\n|!Capitale|Averheim|\n|!Électorat|Duchesse d'Averen (Ludmilla von Alptraum)|\n|!Allégeance|pro-Sigmarite|\n|!Superficie|86 913 km²|\n|!Population|1,5 million|\n\n!Maisons nobles\n*Alptraum\n*Leitdorf\n\n!États immédiats & vassaux\n!!États ecclésiastiques\n*Lectorat d'Averheim (Église de Sigmar)\n*Abbaye d'Hammelfels (Église de Sigmar)\n*Hospice de Weizbaden (Culte de Shallya)\n!!États laïques\n*Principauté de ~Sachs-Lengen - Princesse Camilla von Sachs\n*''Duché d'Averen - Princesse Électrice Ludmilla von Alptraum'' (dignité électorale)\n*Duché de Grünwald - Duc Matthias von Grünwald\n*Duché de Kuchs - Duchesse Selena von Kuchs\n*Duché d'~Alptraum-Willers - Duchesse Marlene von ~Alptraum-Willers\n*Duché d'~Alptraum-Heine - Duc Dieter von ~Alptraum-Heine\n*Duché de Welten - Duc Marius von Leitdorf\n*Duché de Gerzen - Duc Kastor von Leitdorf\n*Palatinat d'Obersreik - Comte palatin Aven von ~Alptraum-Wanturia\n*Margraviat de Merfeld - Margrave Joachim von Baum\n*Landgraviat de Bernloch - Landgravine Elise von Alder\n*Landgraviat de Heideck\n*Reikgraviat de Hochsleben\n*Burgraviat de Weltenhof - Duc Marius von Leitdorf (aussi duc de Welten)\n*Wildgraviat de Bieswang - Wildgrave Boris von Ulbricht\n*Bailliage de Hundberg - Grand Maître Gunnar Hilgenburg (Ordre du Griffon Noir)\n*Bailliage de Ritterbach - Grand Maître Diehl von Ritterbach (Ordre du Griffon Doré)\n*Comté de Hindenberg - Comte Sigmund von Hindenberg\n*Seigneurie d'Obernzenn - Seigneur Hannes von Mecklenburg\n*Ville impériale de Marlenburg\n*Ville impériale de Pfunzig\n*Ville impériale de Streissen\n*Ville impériale de Wuppertal\n*Ville impériale de Zweibrücken\n
|!Élémentaire|!Mystique|!Cardinale|\n|[[Ailes célestes]]|[[Boussole divinatoire]]|[[Destin fatal]]|\n|[[Destin fatal]]|[[Éclaircie]]|[[Éclair]]|\n|[[Éclair]]|[[Forme astrale]]|[[Éclaircie]]|\n|[[Lueur stellaire]]|[[Langage des oiseaux]]|[[Forme astrale]]|\n|[[Malédiction]]|[[Lentille céleste]]|[[Lentille céleste]]|\n|[[Premier signe d'Amul]]|[[Message astral]]|[[Malédiction]]|\n|[[Présage]]|[[Nettoyage impeccable]]|[[Message astral]]|\n|[[Second signe d'Amul]]|[[Prémonition]]|[[Présage]]|\n|[[Tempête de foudre]]|[[Regain de fortune]]|[[Regain de fortune]]|\n|[[Tornade]]|[[Troisième signe d'Amul]]|[[Tempête de foudre]]|\n|!Médiane|!|!|\n|[[Anticipation du coup]]|[[]]|[[]]|\n|[[Augure de l'ennemi]]|[[]]|[[]]|\n|[[Carte du ciel]]|[[]]|[[]]|\n|[[Constellation brisée]]|[[]]|[[]]|\n|[[Couronnement du destin]]|[[]]|[[]]|\n|[[Éclipse stellaire]]|[[]]|[[]]|\n|[[Enchantement de l'étoile]]|[[]]|[[]]|\n|[[Illumination d'Azyr]]|[[]]|[[]]|\n|[[Murmure du destin]]|[[]]|[[]]|\n|[[Objet fortuit]]|[[]]|[[]]|
\nOriginaire des Principautés Frontalières, Balthasar Gelt a immigré dans l'Empire et a rejoint l'Ordre Doré.\n\nAujourd'hui, il est le magister alchimiste le plus réputé de son ordre. Il a rédigé des traités qui font aujourd'hui référence, sur les acides et les dissolvants.\n\nMais surtout, il apparaît désormais comme le concurrent direct de Christina Feldmann à la tête de l'Ordre Doré. Pétri d'ambition, il a découvert ses acquointances avec certaines sectes dédiées à Tzeentch. \nJusqu'à présent, il s'est cependant avéré incapable de récolter la moindre preuve.
/***\n|Name|BigThemePack|\n|Created by|SimonBaird & SaqImtiaz|\n|Location|http://simonbaird.com/mptw/#BigThemePack|\n|Version|0.1.1|\n|Requires|SelectThemePlugin|\n!Uninstallation Notes:\n*Make sure that you set your theme as default or none, before deleting the theme pack.\n\n!Usage:\n<<themeSelect style 'Select Theme'>>\n\n***/\n//{{{\nif (!config.themes) config.themes = [];\n//}}}\n/***\n!!~MonkyMind themes\nThe following themes were created by Robert Lindsay from http://www.monkymind.org/\n***/\n//{{{\n\nconfig.shadowTiddlers.Blueberry2StyleSheet = "<!--- [[Blueberry 2|StyleSheet]] with ideas shamesslessly taken from (and suggested by) Simon Baird, Clint Checketts and Christine Hodges --->\sn\sn/*{{{*/\sn.headerForeground { display: none;}\sn#sidebar {width: 171px; background: #e7ecee;border-left: solid 2px #8895bb;border-top: solid 2px #97a8d2;}\sn#sidebarTabs .tabContents {width: 158px; background: #dce1e3;font-weight: bold; color: #333 ;}\sn#sidebarOptions input { border: solid 2px #8895bb; }\sn#sidebarOptions .sliderPanel { background: #eee;}\sn#sidebarOptions a {;border: none;}\sn#sidebarOptions .sliderPanel a {border: none;color: #00005a;}\sn#displayArea {background: #fff;margin: 1em 15.7em 0em 1em;border-left: solid 2px #8895bb;}\sn.viewer {line-height: 1.4em;padding-bottom: 1em;border-bottom:solid 1px #dedede;}\sn.viewer th, thead td {background: #00009d;border: 1px solid #666;color: #fff;}\sn.title {color: #000}\snh1,h2,h3,h4,h5 {color: #fff;background: #00009d;}\sna{ color: #00005a;}\sna:hover{ background: #00009d; color: #fff;font-weight: bold;}\sn.externalLink { text-decoration: underline; color: #000083;}\snbody { background: #97a8d2;}\sn.popup { background: #04b; border: 1px solid #04b;}\sn.popup li a:hover {background: #dedede;color: #000083;border: none;}\sn.popup li.disabled {color: #000;}\sn.button:hover {color: #fff;background: #00009d;\sn border: 1px solid #dedede;}\sn#topMenu { background: transparent; padding: 6px;margin-left: -5px;border-bottom: solid 3px #00005a}\sn#topMenu .button, #topMenu .tiddlyLink, tiddlyLinkExisting, #topMenu .externalLink\sn{\sn color: #fff;\sn text-align: center;\sn font-weight: bold;\sn font-size: 1.1em;\sn text-decoration: none;\sn letter-spacing: 1.5px;\sn background: transparent;\sn border-right: solid 1px #fff;\sn padding: 5px 15px 6px 15px;\sn}\sn#topMenu a:hover {\sn color: #fff;\sn background: #00009d;\sn border: solid 1px #db4;\sn}\sn#topMenu br {display: none; padding-right: 1em;}\sn\sn\sn/*}}}*/";\n\nconfig.shadowTiddlers.Blueberry2PageTemplate = "<!--- More ideas shamesslessly begged, borrowed or stolen from..... Simon Baird, Clint Checketts and Christine Hodges :)) --->\sn<!--{{{-->\sn<div class='header' macro=\s"gradient vert #00005a #0000ad\s">\sn <div id='topMenu'>\sn <span refresh='content' tiddler='SiteTitle'></span><span refresh='content' tiddler='MainMenu'></span></div>\sn </div>\sn</div> \sn<div id='sidebar'>\sn <div id='sidebarOptions' refresh='content' tiddler='SideBarOptions'></div>\sn <div id='sidebarTabs' refresh='content' force='true' tiddler='SideBarTabs'></div>\sn</div>\sn<div id='displayArea'>\sn <div id='messageArea'></div>\sn <div id='tiddlerDisplay'></div>\sn</div>\sn<!--}}}-->\sn";\n\nconfig.themes.push("Blueberry2");\n\n\nconfig.shadowTiddlers.NoBerry2StyleSheet = "<!--- The default TW colours with modified layout. Ideas shamesslessly taken from (and suggested by) Simon Baird, Clint Checketts and Christine Hodges --->\sn\sn/*{{{*/\sn.headerForeground { display: none;}\sn#sidebar {width: 170px; }\sn#sidebarTabs .tabContents {width: 158px; }\sn#displayArea {background: #fff;margin: 1em 15.7em 0em 1em;}\sn#topMenu { background: transparent; padding: 6px;margin-left: -5px; border-bottom: solid 3px #0457ce;}\sn#topMenu .button, #topMenu .tiddlyLink, tiddlyLinkExisting, #topMenu .externalLink\sn{\sn color: #fff;\sn text-align: center;\sn font-weight: bold;\sn font-size: 1.1em;\sn text-decoration: none;\sn letter-spacing: 1.5px;\sn background: transparent;\sn border-right: solid 1px #fff;\sn padding: 5px 15px 8px 15px;\sn}\sn#topMenu a:hover {\sn color: #fff;\sn background: #18f;\sn}\sn#topMenu br {display: none; padding-right: 1em;}\sn\sn\sn/*}}}*/";\n\nconfig.shadowTiddlers.NoBerry2PageTemplate = "<!--- More ideas shamesslessly begged, borrowed or stolen from..... Simon Baird, Clint Checketts and Christine Hodges :)) --->\sn<!--{{{-->\sn<div class='header' macro=\s"gradient vert #04b #18f\s">\sn <div id='topMenu'>\sn <span refresh='content' tiddler='SiteTitle'></span><span refresh='content' tiddler='MainMenu'></span></div>\sn </div>\sn</div> \sn<div id='sidebar'>\sn <div id='sidebarOptions' refresh='content' tiddler='SideBarOptions'></div>\sn <div id='sidebarTabs' refresh='content' force='true' tiddler='SideBarTabs'></div>\sn</div>\sn<div id='displayArea'>\sn <div id='messageArea'></div>\sn <div id='tiddlerDisplay'></div>\sn</div>\sn<!--}}}-->\sn";\n\nconfig.themes.push("NoBerry2");\n\n//}}}\n/***\n!!Clint's Themes\nThe themes were created by Clint Checketts from http://www.checkettsweb.com/\nThe original GTD theme was created by Nathan Bowers from http://snapgrid.com/\n***/\n//{{{\n\n\nconfig.shadowTiddlers.GTDStyleSheet = "/***\sn!Calendar CSS\sn***/\sn/*{{{*/\sn.calendar{\sn border-bottom: 1px solid #550000;\sn}\sn\sn.viewer .calendar{\sn 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class='siteSubtitle' refresh='content' tiddler='SiteSubtitle'></span>\sn</div>\sn</div>\sn<div id='mainMenu' refresh='content' tiddler='MainMenu'></div>\sn<div id='sidebar'>\sn<div id='sidebarOptions' refresh='content' tiddler='SideBarOptions'></div>\sn<div id='sidebarTabs' refresh='content' force='true' tiddler='SideBarTabs'></div>\sn</div>\sn<div id='displayArea'>\sn<div id='messageArea'></div>\sn<div id='tiddlerDisplay'></div>\sn</div>";\n\nconfig.themes.push("DevFire");\n\n\nconfig.shadowTiddlers.ClassicBrownStyleSheet = "[[TagglyTaggingStyles]]\sn\sn/***\sn!TiddlyWiki Classic Color Scheme\snDesigned by Jeremy Ruston\sn\snTo use this color scheme copy the [[ClassicTiddlyWiki]] contents into a tiddler and name it 'StyleSheet' also grab the [[ClassicTemplate]] and copy its contents into a tiddler named 'PageTemplate'.\sn\sn!Colors Used\sn*@@bgcolor(#630):color(#fff): #630@@\sn*@@bgcolor(#930): #930@@\sn*@@bgcolor(#996633): #963@@\sn*@@bgcolor(#c90): #c90@@\sn*@@bgcolor(#cf6): #cf6@@\sn*@@bgcolor(#cc9): #cc9@@\sn*@@bgcolor(#ba9): #ba9@@\sn*@@bgcolor(#996): #996@@\sn*@@bgcolor(#300):color(#fff): #300@@\sn*@@bgcolor(#000000):color(#fff): #000@@\sn*@@bgcolor(#666): #666@@\sn*@@bgcolor(#888): #888@@\sn*@@bgcolor(#aaa): #aaa@@\sn*@@bgcolor(#ddd): #ddd@@\sn*@@bgcolor(#eee): #eee@@\sn*@@bgcolor(#ffffff): #fff@@\sn*@@bgcolor(#f00): #f00@@\sn*@@bgcolor(#ff3): #ff3@@\sn!Generic Rules /%==============================================%/\sn***/\sn/*{{{*/\snbody {\sn background: #fff;\sn color: #000;\sn}\sn\sna{\sn color: #963;\sn}\sn\sna:hover{\sn background: #963;\sn color: #fff;\sn}\sn\sna img{\sn border: 0;\sn}\sn\snh1,h2,h3,h4,h5 {\sn background: #cc9;\sn}\sn/*}}}*/\sn/***\sn!Header /%==================================================%/\sn***/\sn/*{{{*/\sn.header{\sn background: #300;\sn}\sn\sn.titleLine {\sn color: #fff;\sn padding: 5em 0em 1em .5em;\sn}\sn\sn.titleLine a {\sn color: #cf6;\sn}\sn\sn.titleLine a:hover {\sn background: transparent;\sn}\sn/*}}}*/\sn/***\sn!Main Menu /%=================================================%/\sn***/\sn/*{{{*/\sn#mainMenu .button {\sn color: #930;\sn}\sn\sn#mainMenu .button:hover {\sn color: #cf6;\sn background: #930;\sn}\sn\sn#mainMenu li{\sn list-style: none;\sn}\sn/*}}}*/\sn/***\sn!Sidebar options /%=================================================%/\sn~TiddlyLinks and buttons are treated identically in the sidebar and slider panel\sn***/\sn/*{{{*/\sn#sidebar {\sn background: #c90;\sn right: 0;\sn}\sn\sn#sidebarOptions a{\sn color: #930;\sn border: 0;\sn margin: 0;\sn padding: .25em .5em;\sn}\sn\sn#sidebarOptions a:hover {\sn color: #cf6;\sn background: #930;\sn}\sn\sn#sidebarOptions a:active {\sn color: #930;\sn background: #cf6;\sn}\sn\sn#sidebarOptions .sliderPanel {\sn background: #eea;\sn margin: 0;\sn}\sn\sn#sidebarOptions .sliderPanel a {\sn color: #930;\sn}\sn\sn#sidebarOptions .sliderPanel a:hover {\sn color: #cf6;\sn background: #930;\sn}\sn\sn#sidebarOptions .sliderPanel a:active {\sn color: #930;\sn background: #cf6;\sn}\sn/*}}}*/\sn/***\sn!Sidebar tabs /%=================================================%/\sn***/\sn/*{{{*/\sn.tabSelected,.tabContents {\sn background: #eea;\sn border: 0;\sn}\sn\sn.tabUnselected {\sn background: #c90;\sn}\sn\sn#sidebarTabs {\sn background: #c90;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .tabSelected{\sn color: #cf6;\sn background: #963;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .tabUnselected {\sn color: #cf6;\sn background: #930;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .tabContents{\sn background: #963;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .txtMoreTab .tabSelected,\sn#sidebarTabs .txtMoreTab .tabSelected:hover{\sn background: #930;\sn color: #cf6;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .txtMoreTab .tabUnselected,\sn#sidebarTabs .txtMoreTab .tabUnselected:hover{\sn background: #300;\sn color: #cf6;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .txtMoreTab .tabContents {\sn background: #930;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .tabContents a {\sn color: #cf6;\sn border: 0;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .button.highlight,\sn#sidebarTabs .tabContents a:hover {\sn background: #cf6;\sn color: #300;\sn}\sn/*}}}*/\sn/***\sn!Message Area /%=================================================%/\sn***/\sn/*{{{*/\sn#messageArea {\sn background: #930;\sn color: #fff;\sn}\sn\sn#messageArea a:link, #messageArea a:visited {\sn color: #c90;\sn}\sn\sn#messageArea a:hover {\sn color: #963;\sn background: transparent;\sn}\sn\sn#messageArea a:active {\sn color: #fff;\sn}\sn/*}}}*/\sn/***\sn!Popup /%=================================================%/\sn***/\sn/*{{{*/\sn.popup {\sn background: #eea;\sn border: 1px solid #930;\sn}\sn\sn.popup hr {\sn color: #963;\sn background: #963;\sn border-bottom: 1px;\sn}\sn\sn.popup li.disabled {\sn color: #ba9;\sn}\sn\sn.popup li a, .popup li a:visited {\sn color: #300;\sn}\sn\sn.popup li a:hover {\sn background: #930;\sn color: #eea;\sn}\sn/*}}}*/\sn/***\sn!Tiddler Display /%=================================================%/\sn***/\sn/*{{{*/\sn.tiddler .button {\sn color: #930;\sn}\sn\sn.tiddler .button:hover {\sn color: #cf6;\sn background: #930;\sn}\sn\sn.tiddler .button:active {\sn color: #fff;\sn background: #c90;\sn}\sn\sn.shadow .title {\sn color: #888;\sn}\sn\sn.title {\sn color: #422;\sn}\sn\sn.subtitle {\sn color: #866;\sn}\sn\sn.toolbar {\sn color: #aaa;\sn}\sn\sn.toolbar a,\sn.toolbar a:hover{\sn border: 0;\sn}\sn\sn.tagging, .tagged {\sn border: 1px solid #fff;\sn background-color: #ffc;\sn}\sn\sn.selected .tagging, .selected .tagged {\sn border: 1px solid #aa6;\sn background-color: #ffc;\sn}\sn\sn.tagging .listTitle, .tagged .listTitle {\sncolor: #999999;\sn}\sn\sn.footer {\sn color: #ddd;\sn}\sn\sn.selected .footer {\sn color: #888;\sn}\sn\sn.sparkline {\sn background: #eea;\sn border: 0;\sn}\sn\sn.sparktick {\sn background: #930;\sn}\sn\sn.errorButton {\sn color: #ff0;\sn background: #f00;\sn}\sn\sn.zoomer {\sn color: #963;\sn border: 1px solid #963;\sn}\sn/*}}}*/\sn/***\sn''The viewer is where the tiddler content is displayed'' /%------------------------------------------------%/\sn***/\sn/*{{{*/\sn.viewer .button {\sn background: #c90;\sn color: #300;\sn border-right: 1px solid #300;\sn border-bottom: 1px solid #300;\sn}\sn\sn.viewer .button:hover {\sn background: #eea;\sn color: #c90;\sn}\sn\sn.viewer .imageLink{\sn background: transparent;\sn}\sn\sn.viewer blockquote {\sn border-left: 3px solid #666;\sn}\sn\sn.viewer table {\sn border: 2px solid #303030;\sn}\sn\sn.viewer th, thead td {\sn background: #996;\sn border: 1px solid #606060;\sn color: #fff;\sn}\sn\sn.viewer td, .viewer tr {\sn border: 1px solid #606060;\sn}\sn\sn.viewer pre {\sn border: 1px solid #963;\sn background: #eea;\sn}\sn\sn.viewer code {\sn color: #630;\sn}\sn\sn.viewer hr {\sn border: 0;\sn border-top: dashed 1px #606060;\sn color: #666;\sn}\sn\sn.highlight, .marked {\sn background: #ff3;\sn}\sn/*}}}*/\sn/***\sn''The editor replaces the viewer in the tiddler'' /%------------------------------------------------%/\sn***/\sn/*{{{*/\sn.editor input {\sn border: 1px solid #000;\sn}\sn\sn.editor textarea {\sn border: 1px solid #000;\sn width: 100%;\sn}\sn\sn.editorFooter {\sn color: #aaa;\sn}\sn\sn.editorFooter a {\sn color: #930;\sn}\sn\sn.editorFooter a:hover {\sn color: #cf6;\sn background: #930;\sn}\sn\sn.editorFooter a:active {\sn color: #fff;\sn background: #c90;\sn}\sn/*}}}*/";\n\nconfig.shadowTiddlers.ClassicBrownPageTemplate = "<div class='header'>\sn<div class='titleLine'>\sn<span class='siteTitle' refresh='content' tiddler='SiteTitle'></span>&nbsp;\sn<span class='siteSubtitle' refresh='content' tiddler='SiteSubtitle'></span>\sn</div>\sn</div>\sn<div id='mainMenu' refresh='content' tiddler='MainMenu'></div>\sn<div id='sidebar'>\sn<div macro='gradient vert #ffffff #cc9900'>\sn<div id='sidebarOptions' refresh='content' tiddler='SideBarOptions'></div>\sn</div>\sn<div id='sidebarTabs' refresh='content' force='true' tiddler='SideBarTabs'></div>\sn</div>\sn<div id='displayArea'>\sn<div id='messageArea'></div>\sn<div id='tiddlerDisplay'></div>\sn</div>";\n\nconfig.themes.push("ClassicBrown");\n//}}}\n/***\n!~MonkeyPirateTiddlyWiki Themes\nCreated by Simon Baird from http://simonbaird.com/mptw/\n***/\n//{{{\n\n// couple of extra bits\nconfig.shadowTiddlers.HorizontalMainMenuStyles = "/***\snTo use, add {{{[[HorizontalMainMenuStyles]]}}} to your StyleSheet tiddler, or you can just paste the CSS in directly. See also HorizontalMainMenu and PageTemplate.\sn***/\sn/*{{{*/\sn\sn#topMenu br {display:none; }\sn#topMenu { background: #39a; }\sn#topMenu { padding:2px; }\sn#topMenu .button, #topMenu .tiddlyLink {\sn margin-left:0.5em; margin-right:0.5em;\sn padding-left:3px; padding-right:3px;\sn color:white; font-size:115%;\sn}\sn#topMenu .button:hover, #topMenu .tiddlyLink:hover { background:#178;}\sn\sn#displayArea { margin: 1em 15.7em 0em 1em; } /* so we use the freed up space */\sn\sn/* just in case want some QuickOpenTags in your topMenu */\sn#topMenu .quickopentag { padding:0px; margin:0px; border:0px; }\sn#topMenu .quickopentag .tiddlyLink { padding-right:1px; margin-right:0px; }\sn#topMenu .quickopentag .button { padding-left:1px; margin-left:0px; border:0px; }\sn\sn\sn/*}}}*/";\n\nconfig.shadowTiddlers.SideBarWhiteAndGrey = "/***\snThis CSS by DaveBirss.\sn***/\sn/*{{{*/\sn\sn.tabSelected {\sn background: #fff;\sn}\sn\sn.tabUnselected {\sn background: #eee;\sn}\sn\sn#sidebar {\sn color: #000;\sn background: transparent; \sn}\sn\sn#sidebarOptions {\sn background: #fff;\sn}\sn\sn#sidebarOptions .button {\sn color: #999;\sn}\sn\sn#sidebarOptions .button:hover {\sn color: #000;\sn background: #fff;\sn border-color:white;\sn}\sn\sn#sidebarOptions .button:active {\sn color: #000;\sn background: #fff;\sn}\sn\sn#sidebarOptions .sliderPanel {\sn background: transparent;\sn}\sn\sn#sidebarOptions .sliderPanel A {\sn color: #999;\sn}\sn\sn#sidebarOptions .sliderPanel A:hover {\sn color: #000;\sn background: #fff;\sn}\sn\sn#sidebarOptions .sliderPanel A:active {\sn color: #000;\sn background: #fff;\sn}\sn\sn.sidebarSubHeading {\sn color: #000;\sn}\sn\sn#sidebarTabs {`\sn background: #fff\sn}\sn\sn#sidebarTabs .tabSelected {\sn color: #000;\sn background: #fff;\sn border-top: solid 1px #ccc;\sn border-left: solid 1px #ccc;\sn border-right: solid 1px #ccc;\sn border-bottom: none;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .tabUnselected {\sn color: #999;\sn background: #eee;\sn border-top: solid 1px #ccc;\sn border-left: solid 1px #ccc;\sn border-right: solid 1px #ccc;\sn border-bottom: none;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .tabContents {\sn background: #fff;\sn}\sn\sn\sn#sidebarTabs .txtMoreTab .tabSelected {\sn background: #fff;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .txtMoreTab .tabUnselected {\sn background: #eee;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .txtMoreTab .tabContents {\sn background: #fff;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .tabContents .tiddlyLink {\sn color: #999;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .tabContents .tiddlyLink:hover {\sn background: #fff;\sn color: #000;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .tabContents {\sn color: #000;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .button {\sn color: #666;\sn}\sn\sn#sidebarTabs .tabContents .button:hover {\sn color: #000;\sn background: #fff;\sn}\sn\sn\sn/*}}}*/";\n\n\nconfig.shadowTiddlers.MPTWStyleSheet = "/***\snCosmetic fixes that probably should be included in a future TW...\sn***/\sn/*{{{*/\sn.viewer .listTitle { list-style-type:none; margin-left:-2em; }\sn.editorFooter .button { padding-top: 0px; padding-bottom:0px; }\sn/*}}}*/\sn/***\snImportant stuff. See TagglyTaggingStyles and HorizontalMainMenuStyles\sn***/\sn/*{{{*/\sn[[TagglyTaggingStyles]]\sn[[HorizontalMainMenuStyles]]\sn/*}}}*/\sn/***\snClint's fix for weird IE behaviours\sn***/\sn/*{{{*/\snbody {position:static;}\sn.tagClear{margin-top:1em;clear:both;}\sn/*}}}*/\sn/***\snJust colours, fonts, tweaks etc. See SideBarWhiteAndGrey\sn***/\sn/*{{{*/\snbody {background:#eee; /* font-size:103%; */}\sna{ color: #069; }\sna:hover{ background: #069; color: #fff; }\sn.popup { background: #178; border: 1px solid #069; }\sn.headerForeground a { color: #6fc;}\sn.headerShadow { left: 2px; top: 2px; }\sn.title { padding:0px; margin:0px; }\sn.siteSubtitle { padding:0px; margin:0px; padding-left:1.5em; }\sn.subtitle { font-size:90%; color:#ccc; padding-left:0.25em; }\snh1,h2,h3,h4,h5 { color: #000; background: transparent; }\sn.title {color:black; font-size:2em;}\sn.shadow .title {color:#999; }\sn.viewer pre { background-color:#f8f8ff; border-color:#ddf; }\sn.viewer { padding-top:0px; }\sn.editor textarea { font-family:monospace; }\sn#sidebarOptions { border:1px #ccc solid; }\sn.tiddler {\sn border-bottom:1px solid #ccc; border-right:1px solid #ccc; padding-bottom:1em; margin-bottom:1em; \sn background:#fff; padding-right:1.5em; }\sn#messageArea { background-color:#bde; border-color:#8ab; border-width:4px; border-style:dotted; font-size:90%; }\sn#messageArea .button { text-decoration:none; font-weight:bold; background:transparent; border:0px; }\sn#messageArea .button:hover {background: #acd; }\sn[[SideBarWhiteAndGrey]]\sn\sn.viewer td {vertical-align:top;}\sn\sn.viewer table.noBorder {border-style:none;}\sn.viewer table.noBorder td {border-style:none;}\sn.viewer table.threeCol td {width:33%;}\sn\sn#adsense {\sn margin: 1em 15.7em 0em 1em; border:1px solid #ddd;\sn background:#f8f8f8; text-align:center;margin-bottom:1em;overflow:hidden;padding:0.5em;} \sn\sn.sliderPanel { margin-left: 2em; }\sn\sn.viewer th { background:#ddd; color:black; }\sn/*}}}*/\sn/*{{{*/\sn/* for testing clint's new formatter. eg {{red{asdfaf}}} */\sn.red { color:white; background:red; display:block; padding:1em; } \sn\sn/* FF doesn't need this. but IE seems to want to make first one white */\sn.txtMainTab .tabset { background:#eee; }\sn.txtMoreTab .tabset { background:transparent; }\sn\sn.faq ol li { padding-top:1em; font-size:120%; }\sn.faq ol ul li { padding-top:0px; font-size:100%; }\sn\sn/*}}}*/\sn";\n\nconfig.shadowTiddlers.MPTWPageTemplate = "<!---\snI've just tweaked my gradient colours and the topMenu bit. See HorizontalMainMenu.\sn--->\sn<!--{{{-->\sn<div class='header' macro='gradient vert #000 #069'>\sn<div class='headerShadow'>\sn<span class='siteTitle' refresh='content' tiddler='SiteTitle'></span>&nbsp;\sn<span class='siteSubtitle' refresh='content' tiddler='SiteSubtitle'></span>\sn</div>\sn<div class='headerForeground'>\sn<span class='siteTitle' refresh='content' tiddler='SiteTitle'></span>&nbsp;\sn<span class='siteSubtitle' refresh='content' tiddler='SiteSubtitle'></span>\sn</div>\sn<div id='topMenu' refresh='content' tiddler='MainMenu'></div>\sn</div>\sn<div id='sidebar'>\sn<div id='sidebarOptions' refresh='content' tiddler='SideBarOptions'></div>\sn<div id='sidebarTabs' refresh='content' force='true' tiddler='SideBarTabs'></div>\sn</div>\sn<div id='displayArea'>\sn<div id='messageArea'></div>\sn<div id='tiddlerDisplay'></div>\sn</div>\sn<!--}}}-->\sn";\n\nconfig.themes.push("MPTW");\n\n\nconfig.shadowTiddlers.MPTWCurvesStyleSheet = "/*{{{*/\sn[[MPTWStyleSheet]]\sn.tiddler { -moz-border-radius: 2em;}\sn.button { -moz-border-radius: 1em;}\sn#sidebarOptions { -moz-border-radius: 0 0 1em 1em;}\sn.tab { -moz-border-radius: 1em 1em 0 0;}\sn.tabContents { -moz-border-radius: 1em 1em 0 0;}\sn/*}}}*/";\n\nconfig.shadowTiddlers.MPTWCurvesPageTemplate = config.shadowTiddlers.MPTWPageTemplate;\n\nconfig.themes.push("MPTWCurves");\n\n//}}}\n/***\n!~GTDd3\nCreated by Tomo (Tom Otvos) from http://www.dcubed.ca\n(Based on the original GTD theme by Nathan Bowers at http://snapgrid.com)\n***/\n//{{{\nconfig.shadowTiddlers.GTDd3PageTemplate = "<div class='header'>\sn<div class='headerShadow'>\sn<span class='siteTitle' refresh='content' tiddler='SiteTitle'></span>&nbsp;\sn<span class='siteSubtitle' refresh='content' tiddler='SiteSubtitle'></span>\sn</div>\sn<div class='headerForeground'>\sn<span class='siteTitle' refresh='content' tiddler='SiteTitle'></span>&nbsp;\sn<span class='siteSubtitle' refresh='content' tiddler='SiteSubtitle'></span>\sn</div>\sn</div>\sn<div id='mainMenu' refresh='content' tiddler='MainMenu' force='true'></div>\sn<div id='sidebar'>\sn<div id='sidebarOptions' refresh='content' tiddler='SideBarOptions'></div>\sn<div id='sidebarTabs' refresh='content' force='true' tiddler='SideBarTabs'></div>\sn</div>\sn<div id='displayArea'>\sn<div id='messageArea'></div>\sn<div id='tiddlerDisplay'></div>\sn</div>";\n\nconfig.shadowTiddlers.GTDd3StyleSheet = "/***\sn!GTD specific styles\sn***/\sn\sn/*{{{*/\sn\sn/* the tagging popup really gets in the way so push it off to the side */\sn.tagging { float: right; }\sn\sn/* this unbullets actions in the actionList macro */\snul.gtdActionList { list-style-type: none; }\snli.gtdActionListProject, li.gtdActionListContext { margin-top: 1.0em; }\sn\sn.gtdCompletedActionItem { text-decoration: line-through; }\sn.gtdNextActionItem { border-bottom: 1px solid red; }\sn\sn/*}}}*/\sn\sn/***\sn!Imported 3x5 printing styles\sn//adapted from the work of Clint Checketts, http://www.checkettsweb.com/tw/gtd_tiddlywiki.htm //\sn***/\sn\sn/*{{{*/\sn\sn@media print {\sn#mainMenu, #sidebar, #messageArea {display: none !important;}\sn#displayArea {margin: 1em 1em 0em 1em;}\sn\sn\sn/* LAYOUT ELEMENTS ========================================================== */\sn*\sn{\sn margin: 0;\sn padding: 0;\sn}\sn\sn#contentWrapper\sn{\sn margin: 0;\sn width: 100%;\sn position: static;\sn}\sn\snbody {\sn background: #fff;\sn color: #000;\sn font-size: 6.2pt;\sn font-family: \s"Lucida Grande\s", \s"Bitstream Vera Sans\s", Helvetica, Verdana, Arial, sans-serif;\sn}\sn\snimg {\sn max-width: 2.2in;\sn max-height: 4.3in;\sn}\sn\sn#header, #side_container, #storeArea, #copyright, #floater, #messageArea, .save_accesskey, .site_description, #saveTest, .toolbar, .header, .footer, .tagging, .tagged\sn{\sn display: none;\sn}\sn\sn#tiddlerDisplay, #displayArea\sn{\sn display: inline;\sn}\sn\sn.tiddler {\sn margin: 0 0 2em 0;\sn border-top: 1px solid #000;\sn page-break-before: always;\sn}\sn\sn.tiddler:first-child {\sn page-break-before: ;\sn}\sn\sn.title {\sn font-size: 1.6em;\sn font-weight: bold;\sn margin-bottom: .3em;\sn padding: .2em 0;\sn border-bottom: 1px dotted #000;\sn}\sn\snp, blockquote, ul, li, ol, dt, dd, dl, table\sn{\sn margin: 0 0 .3em 0;\sn}\sn\snh1, h2, h3, h4, h5, h6\sn{\sn margin: .2em 0;\sn} \sn\snh1\sn{\sn font-size: 1.5em;\sn}\sn\snh2\sn{\sn font-size: 1.3em;\sn}\sn\snh3\sn{\sn font-size: 1.25em;\sn}\sn\snh4\sn{\sn font-size: 1.15em;\sn}\sn\snh5\sn{\sn font-size: 1.1em;\sn}\sn\snblockquote\sn{\sn margin: .6em;\sn padding-left: .6em;\sn border-left: 1px solid #ccc;\sn}\sn\snul\sn{\sn list-style-type: circle;\sn}\sn\snli\sn{\sn margin: .1em 0 .1em 2em;\sn line-height: 1.4em; 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Deuxième dynastie impériale qui ne connaîtra que trois empereurs. Elle perpétue l'œuvre et la politique de la [[dynastie mérogienne|Mérogiens]] à laquelle elle succède. Le corps des //Fürsten// ne cesse de grossir au gré de la nomination de nouveaux comtes et des privilèges d'immunité accordés aux temples et abbayes. De fait, la pratique de l'élection impériale change pour devenir une acclamation par l'assemblée des princes qui ne cesse de grossir. Les Brigondes perpétuent la tradition de l'élection impériale du successeur avant le décès de l'empereur.\nLa fin de la dynastie entraîne aussi la fin de la domination des Brigondiens, les Avermanii prennent rapidement de l'influence.\n\n*Gundahar (112 - 167 - 180) : second époux de l'impératrice Agnetha et descendant du roi des Brigondiens. Malgré le changement dynastique engendré, son sacre est rapidement effectué, l'élection impériale ayant eu lieu avant le décès d'Agnetha.\n*Theoderich (155 - 180 - 216) : fils du précédent, issu d'un premier mariage. Son règne est marqué par la volonté des Brigondiens de mettre la main sur les institutions impériales. À Nuln, les anciens conseillers mérogiens sont peu à peu remplacés, la ville devient indépendante du duché de //Mëringen// en étant érigée en palatinat impérial. Theoderich est le premier empereur à ériger un nouveau duché tribal, confié aux Endales, le duché de //Westendal//.\n*Alarich (187 - 216 - 238) : tout en perpétuant la tradition de soutien au culte de Sigmar, Alarich tente de finaliser l'ancrage du pouvoir impérial dans le Sud. Sans descendant direct, son œuvre ne peut être achevée et une nouvelle dynastie issue de l'Est prend le pouvoir : les [[Wolfilides]]
''Khak'Akaoz'Khyshk'Akami''\n//Poings de Khorne, Porteurs de Mort, Assoiffés de Sang, Saigneurs, Seigneurs des Crânes, Gardiens du Trône, Dévoreurs de Carnes, Exécuteurs des Hautes Oeuvres, Ensanglantés, Guerre Incarnée//\n\nLes Buveurs de sang sont des monstres absolument gigantesques et terrifiants, les plus imposants et les plus redoutables des démons de Khorne, et c'est pourquoi les plus grands de ses Champions aspirent à rejoindre leurs rangs. Leur maître est le dieu de la guerre et ils sont les plus terribles combattants de tous les démons. Ces horreurs massacrent tout ce qui se présente à eux à l'aide de leur haches runiques hurlant la mort, qu'on nomme en toute simplicité Haches de Khorne, et de leur fouet ardent qui brûle des flammes de l'enfer et cingle les âmes mêmes de ses proies. Déployant leurs gigantesque ailes membraneuses, ils survolent les champs de bataille tout en beuglant leur rage, signe de leur soif de sang intarissable qui s'étend au delà de la compréhension des mortels. N'ayant peur de rien à part de Khorne lui même, ils attaquent tous ceux qu'ils croisent avec une indicible férocité, sans se soucier des conséquences de leurs actes, qui se traduisent la plupart du temps par la mort violente de ceux qui osent leur tenir tête plutôt que de fuir.\n\nLes Buveurs de Sang sont de véritables demi-dieux incarnant la mort, leur seule présence plonge leurs alliés mortels ou immortels dans un état de profonde frénésie. Ces créatures nourries de haine hurlent leur rage et défient leurs adversaires, et rares sont ceux qui peuvent leur faire face plus de quelques secondes. Ce sont de grandes créatures humanoïdes sauvages et sanguinaires, aux muscles hypertrophiés, supportées par de puissante jambes animales aux sabots fourchus, et nantis de têtes de chiens féroces aux crocs métalliques saillants et aux yeux sans pupilles d'un blanc laiteux. Leur pelage hirsute, maculé du sang de leurs innombrables victimes est rouge ou noir et leur armure du Chaos est couleur bronze, rouge ou noire. \nC'est une vision terrible que l'apparition que l'apparition d'une Horde du Chaos venue du nord accompagnée d'un Buveur de Sang à sa tête. Fort heureusement c'est une chose rare car le monde serait détruit depuis bien longtemps si cela était plus fréquent. C'est au cœur de la bataille que ces monstres surnaturels prennent le plus de consistance et que le simple mortel ne doute plus de leur existence. C'est quand la frénésie de carnage pointe que les Buveurs de Sang sont les plus dangereux, comme l'explique Jaeger le Fantaisiste dans un ouvrage sur la question. Ils mènent toujours les troupes à la charge, s'attaquant sans cesse à leurs ennemis avec une hargne indescriptible. Ils ne sont ni intéressé par la stratégie, ni par la tactique ; ils ne sont animés que par un insatiable désir de mort, répandant le sang à flot et collectant les crâne pour le Trône des Crânes.\n\nCertains pensent que s'ils ne sont animés que par la soif de sang et consacre leur existence aux massacres, c'est qu'ils sont dotés un esprit crétin et qu'ils sont simplement stupides, ne connaissant, pour forme de langage, que quelques braillements et éructations au sens plus que douteux. En réalité ces créatures ne désirent que satisfaire leur dieu et, l'état de transe dans lequel on les rencontre n'est généré que par la frénésie du combat. \n\nQuel que soit le nombre de crâne s'amoncelant au pied du trône de leur maître, quel que soit le nombre d'âmes sacrifiées à Khorne sous les coups de leurs haches ou de leurs fouets, les Buveurs de Sang sont des horreur immortelles qui ne cesseront jamais leur massacre, du moins tant que la guerre elle-même existera. Leur immense confiance dans leurs capacités à combattre et leur physique impressionnant ne leur permet pas de faire appel à des alliés ou des servants, et d'habitude ils comptent uniquement sur leur propre force et adresse.\n
Difficulté : 5\nTemps d’incantation : 1 demi-action\nIngrédient : un morceau de carapace de tortue (+1)\n\nDescription : \nLe personnage affecté reçoit un bonus de +5% en Endurance et en Force Mentale. Le sort fait effet pendant 1 minute (6 rounds), sachant qu’un même personnage ne peut bénéficier que d’une seule //bénédiction d’endurance// à la fois. Il s’agit d’un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.
Difficulté : 3\nTemps d’incantation : 1 demi-action\nIngrédient : une touffe de poils de chien (+1)\n\nDescription : \nVos paroles exaltantes réchauffent le coeur de l’un de vos alliés.Vous permettez ainsi à un personnage sous l'effet de la Peur\nou de la Terreur dans un rayon de 24 mètres (12 cases) de retrouver son calme et d’agir à nouveau normalement.
Difficulté : 4\nTemps d’incantation : 1 demi-action\nIngrédient : une écaille de serpent (+1)\n\nDescription : \nLe personnage affecté reçoit un bonus de +5% en Agilité et de +1 en Mouvement. Le sort fait effet pendant 1 minute (6 rounds),\nsachant qu’un même personnage ne peut bénéficier que d’une seule bénédiction de célérité à la fois. Il s’agit d’un sort de contact que vous\npouvez lancer sur vous-même.
Difficulté : 7\nTemps d’incantation : 1 action complète\nIngrédient : un petit objet portant le symbole de votre divinité (+1)\n\nDescription : \nVous recevez la protection de votre dieu tutélaire.\nQuiconque tente de vous attaquer doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%). En cas d’échec, l’agresseur doit choisir une autre\ncible ou effectuer une autre action. Le sort fait effet pendant 1 minute (6 rounds), sachant que vous ne pouvez bénéficier que d’une seule\n//bénédiction de protection// à la fois.
Difficulté : 6\nTemps d’incantation : 1 demi-action\nIngrédient : un clou en fer (+1)\n\nDescription : \nLe personnage affecté reçoit un bonus de +5% en Capacité de Combat et en Force. Le sort fait effet pendant 1 minute (6 rounds), sachant qu’un même personnage ne peut bénéficier que d’une seule bénédiction de puissance à la fois. Il s’agit d’un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.
Difficulté : 5\nTemps d’incantation : 1 demi-action\nIngrédient : un rameau de houx (+1)\n\nDescription : \nVotre contact rend 1 point de Blessures à un personnage blessé, lequel ne peut bénéficier d’un tel sort qu’une seule fois par bataille ou rencontre (avant ou après le combat) s’il a perdu des points de Blessures. Il s’agit d’un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même
Vous invoquez la puissance des démons pour bénéficier d'une faveur.\nAugmentez l'une de vos valeurs de caractéristique de 10% pendant un nombre de rounds égal a votre valeur de Magie.\n\nPortée : Vous devez lancer le sort sur vous-même.\nDifficulté : 6\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nDurée : Le sort agit pendant un nombre de rounds égal a votre valeur de Magie.\nIngrédient : Sang d'enfant (1/2 litre) (+1)\n\n
''Gu'nagh' ghyran''\n//Créatures de Nurgle, Les Bêtes, Limace Chasseresse, Caniches de Nurgle//\n\nLa Bête de Nurgle ressemble à un horrible conglomérat de créatures impies. Elle a le corps lisse et gluant d'une limace couleur brun pâle, des pieds palmés qui pendent sans utilité aucune sur ses flancs, une face pleine de tentacules verts qui se tortillent en tout sens, et une queue fouettant frénétiquement l’air d'un coté à l'autre de son corps. La Bête n'est pas moins mortelle qu'elle est laide, son contact provoquant la paralysie et ses secrétions corrompant tout se qu'elles recouvrent. La proximité d'une Bête est suffisante pour tuer de petits animaux et des plantes, tout en amenuisant la force vitale des plus grosses créatures. La Bête est la grande incarnation de la déchéance.\n\nEn dépit de son apparence effrayante et de ses mortels attributs, la Bête est une créature amicale et affectueuse se comportant avec respect et affection comme le ferait un chiot sympathique et joueur. Elle sollicite l'attention, accueillant les nouveaux venus en leur bavant abondamment dessus avec ses tentacules visqueux. Elles peuvent rarement contenir leur joie et laissent de petites flaques de bave acide acre derrière eux.\n\nToutes ces attentions ne sont pas un problème pour les autres créatures de Nurgle, mais a tendance à tuer les mortels rapidement. Une fois que le nouvel ami de la Bête arrête de bouger, son intérêt passe rapidement à une autre cible, et de cette manière la créature tue allègrement et affectueusement et détruit tout ce qu'elle touche. Comme la Bête a seulement une intelligence rudimentaire, elle n'anticipe jamais le résultat de son comportement amical, et ne retient qu'une légère sensation de déception quand chaque nouveau camarade de jeu devient immobile et ennuyeux.\n\nAu combat les Bêtes courent en tout sens dans leur impatience de rencontrer de nouveaux amis, roulant constamment sur elles-mêmes et invitant les Portepestes à gratter leur dos et à éclater leurs pustules. Les Portepestes essaient de maintenir l'ordre, encourageant les Bêtes à aller dans certaines directions, à attaquer ou à rester en arrière comme il se doit. Comme administrateurs et chefs des hordes de Nurgle, les Portepestes sont vus par les Bêtes comme leurs maîtres et amis. Les Bêtes sont des créatures intensément loyales et ont toujours envie de plaire, c’est pourquoi elles s'attachent de façon invariable à un Portepeste en particulier.
''Q’qha’shy’ythlis''\n//Diaboliques, Béliers, Suppôts de Slaanesh//\n\nLa Bête de Slaanesh est un démon étrange, un hybride comme seul le Chaos peut créer, mélange de scorpion, de reptile et d’humain. Avec sa longue queue hérissée de pointes, elle peut fouetter de tous les côtés, ou frapper par dessus sa tête pour embrocher ses adversaires, ou encore s’emparer d’une victime comme une guêpe empale une mouche. Son corps exhale une odeur douceâtre et nauséeuse qui fait succomber ses adversaires à une forte somnolence. Les vapeurs délétères de la Bête sont d’une puissance telle qu’une personne échappant par miracle à ce Démon, connaîtra la douleur du manque toute sa vie durant. C’est souvent de tels rescapés qui sont les plus dévoués à servir Slaanesh tant leur désir est grand de satisfaire le besoin d’inhaler encore le musc démoniaque.\n\nLes Bêtes de Slaanesh sont de couleurs diverses et variées, mais toujours accordées harmonieusement. La partie supérieure de leur torse est de teinte pastel, alors que la partie segmentée a une nuance plus sombre et que leurs jambes noueuses sont toujours sombres. Elles ont de grands yeux verts et lumineux et des langues rouges ou oranges.\n\nUne bête de Slaanesh incarne la beauté bestiale, le goût infâme pour ce qui ne devrait pas être beau. C’est plus un abandon suicidaire que provoque l’apparition d’une telle créature, qu’un désir de se donner corps et âme pour l’amour de ce Démon des plus cruel. Mais est-ce véritablement une différence pour le Chaos que d’être perdu ou damné ?
\n!Gazette\n*Suzerain : Comte Willhelm von Saponatheim\n*Population : 5 000 habitants\n*Richesse : aisée (3)\n*Troupes : 500 miliciens (C)\n\n!Conseil municipal\n*Guilde des Marchands\n**Johannes Teugen\n**Friedrich Magirius\n**Berrun Korbrel\n**Lodwig Widmer\n*Familles marchandes\n**Jochen Haagen\n**Hieronymus Ruggbroder\n**Johannes Teugen\n**Franz Steinhäger\n*Clergés\n**Ranulf Godtgraf (capitulaire de l’Église de Sigmar)\n*Guildes mineures\n**Reiner Hofstetter (médecins)\n**Albrecht Breuer (tailleurs & tisserands)\n**Rolf Drakenhof (charretiers)\n**Kaspar Möscher (dockers)\n**Jonas Möhr (pleureurs)\n*Corporations\n**Elmeric Reichert (ferronniers)\n*Membres consultatifs\n**Greta Harkbokka – prêtresse de Véréna\n**Reiner Görtrin – capitaine du Guet\n\n!Maison Haagen\nActivités : produits de luxe\nLiens : Marienburg (famille van Haagen), guilde des Dockers, corporation des Tailleurs & Tisserands.\nMembres : Jochen Haagen (patriarche)\n\n!Maison Ruggbroder\nActivités : céréales et produits fermiers\nLiens : guilde des Marchands, guilde des Charretiers\nMembres : Hieronymus Ruggbroder (patriarche), Gosbert Ruggbroder (fils aîné), Wolfgang Ruggbroder (fils cadet), Camille Ruggbroder (fille cadette).\n\n!Maison Teugen\nActivités : bois, métaux, cognac\nLiens : noblesse du Reikland, Marienburg (famille den Euwe), Nuln (famille xx)\nMembres : Johannes Teugen (patriarche – OS), Gidéon Teugen (cousin – OS)\n\n!Maison Steinhäger\nActivités : métaux, minerais, fourrures\nLiens : nains des Montagnes Grises, Altdorf, Nuln, Marienburg (famille Fooger)\nMembres : Franz Steinhäger (patriarche – OS), Heinrich Steinhäger (frère), Albrecht Steinhäger (fils), Matthias Wertz (chef de service).\n\n!Maison Magirius\nActivités : bois\nLiens : corporation des menuisiers\nMembres : Friedrich Magirius (patriarche – OS), Elise Magirius (fille)\n\n!Comptoir Korbrel\nActivités : produits de luxe\nLiens : corporation des Joailliers, guilde des Marchands\nMembres : Berrun Korbrel (gérant)\n\n!Comptoir von Grindelwald\nActivités : tissus, chiffes (lin, chanvre, coton)\nLiens : maison Ruggbroder, corporation des Tailleurs & Tisserands, Altdorf, Marienburg\nMembres : Gherardt Durrbein (gérant)\n\n!Comptoir Iolarion\nActivités : produits exotiques\nLiens : Marienburg\nMembres : Valahuir Iolarion\n
\nC’est au cœur des Désolations Nordiques que les tours d’argent des Sorciers de la Cabale se dressent sur les collines hurlantes, s’élevant jusqu’à des hauteurs défiant les lois de la physique. La Secte de la Cabale a été fondée par Egrimm van Horstmann, puissant Sorcier et Champion de Tzeentch, lors de son installation dans les Désolations Nordiques.\nLes ~Guerriers-Mages de Tzeentch, déjà présents en ces lieux maudits, firent de van Horstmann leur Magister et suivirent ses préceptes sans jamais faillir jusqu’à aujourd’hui.\n\nC’est à la pointe des Collines Hurlantes que se trouvent les tours d’argent de la Cabale, abritant les Sorciers qui y étudient les arcanes magiques et observent les turbulences des Vents de Magie, causée par les tours d’argent qui les captent lorsqu’ils s’engouffrent dans les collines, pour en déduire les possibilités du futur. Tous les Guerriers Mages de la Cabale sont marqué du sceau de Tzeentch sur le front, montrant leur totale dévotion à la sinistre divinité. Aucun n’est autorisé à parler et chacun communique par la pensée, même sur de très longues distances.\n\nLes Guerriers du Chaos au service de la Cabale sont les esclaves volontaires de van Horstmann et sont appelés Thralls. L’armure des agents de la Cabale est d’une incroyable complexité – des talismans, sceaux de pouvoirs, parchemins et autres artefacts protecteurs sont scellés à même l’armure, l’ensemble souffrant d’un archaïsme sans borne qui transcende la perception du temps.\n\nLa domination est le maître mot caractérisant la volonté de la Secte. Les membres de la Cabale ont développé un machiavélisme digne du Dieu des Complots à un point tel que nombre des autres Cultes abritent en leurs seins des espions de la Cabale. C’est sans aucun doute le plus puissant des Cultes de Tzeentch et, très certainement le plus organisé et le plus polyvalent dans l’accomplissement des desseins de Tzeentch.\n\nLe Symbole de la Cabale est un œil à jamais ouvert sur l’infini, au centre de la paume d’une main elle-même ouverte.\n
/***\n''Name:'' Calendar plugin\n''Version:'' 0.5\n''Author:'' SteveRumsby\n\n''Syntax:'' \n{{{<<calendar>>}}} or {{{<<calendar year>>}}} or {{{<<calendar year month>>}}} or {{{<<calendar thismonth>>}}}\n\n''Description:'' \nThe first form produces an full-year calendar for the current year. The second produces a full-year calendar for the given year. The third produces a single month calendar for the given month and year. The fourth form produces a single month calendar for the current month.\nWeekends and holidays are highlighted (see below for how to specify holdays).\n\n''Configuration:''\nModify this section to change the text displayed for the month and day names, to a different language for example. You can also change the format of the tiddler names linked to from each date, and the colours used.\n\n''Changes by ELS 2005.10.30:''\nconfig.macros.calendar.handler()\n^^use "tbody" element for IE compatibility^^\n^^IE returns 2005 for current year, FF returns 105... fix year adjustment accordingly^^\ncreateCalendarDays()\n^^use showDate() function (if defined) to render autostyled date with linked popup^^\ncalendar stylesheet definition\n^^use .calendar class-specific selectors, add text centering and margin settings^^\n***/\n//{{{\nconfig.macros.calendar = {};\n\nconfig.macros.calendar.monthnames = ["Janvier", "Fevrier", "Mars", "Avril", "Mai", "Juin", "Juillet", "Août", "Septembre", "Octobre", "Novembre", "Décembre"];\nconfig.macros.calendar.daynames = ["Lu", "Ma", "Me", "Je", "Ve", "Sa", "Di"];\nconfig.macros.calendar.firstday = 7; \nconfig.macros.calendar.firstweekend = 5;\n\nconfig.macros.calendar.weekendbg = "#3B3B3B";\nconfig.macros.calendar.monthbg = "#3B3B3B";\nconfig.macros.calendar.holidaybg = "#3B3B3B";\n//}}}\n/***\n!Code section:\n***/\n// (you should not need to alter anything below here)//\n//{{{\nconfig.macros.calendar.tiddlerformat = "0DD/0MM/YYYY"; // This used to be changeable - for now, it isn't// <<smiley :-(>> \n\nversion.extensions.calendar = { major: 0, minor: 5, revision: 0, date: new Date(2006, 0, 11)};\nconfig.macros.calendar.monthdays = [ 31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31];\n\nconfig.macros.calendar.holidays = [ ]; // Not sure this is required anymore - use reminders instead\n//}}}\n\n// //Is the given date a holiday?\n//{{{\nfunction calendarIsHoliday(date)\n{\n var longHoliday = date.formatString("0DD/0MM/YYYY");\n var shortHoliday = date.formatString("0DD/0MM");\n\n for(var i = 0; i < config.macros.calendar.holidays.length; i++) {\n if(config.macros.calendar.holidays[i] == longHoliday || config.macros.calendar.holidays[i] == shortHoliday) {\n return true;\n }\n }\n return false;\n}\n//}}}\n\n// //The main entry point - the macro handler.\n// //Decide what sort of calendar we are creating (month or year, and which month or year)\n// // Create the main calendar container and pass that to sub-ordinate functions to create the structure.\n// ELS 2005.10.30: added creation and use of "tbody" for IE compatibility and fixup for year >1900//\n// ELS 2005.10.30: fix year calculation for IE's getYear() function (which returns '2005' instead of '105')//\n//{{{\nconfig.macros.calendar.handler = function(place,macroName,params)\n{\n var calendar = createTiddlyElement(place, "table", null, "calendar", null);\n var tbody = createTiddlyElement(calendar, "tbody", null, null, null);\n var today = new Date();\n var year = today.getYear();\n if (year<1900) year+=1900;\n if (params[0] == "thismonth")\n createCalendarOneMonth(tbody, year, today.getMonth());\n else if (params[0] == "lastmonth") {\n var month = today.getMonth()-1; if (month==-1) { month=11; year--; }\n createCalendarOneMonth(tbody, year, month);\n }\n else if (params[0] == "nextmonth") {\n var month = today.getMonth()+1; if (month>11) { month=0; year++; }\n createCalendarOneMonth(tbody, year, month);\n }\n else {\n if (params[0]) year = params[0];\n if(params[1])\n createCalendarOneMonth(tbody, year, params[1]-1);\n else\n createCalendarYear(tbody, year);\n }\n}\n//}}}\n\n//{{{\nfunction createCalendarOneMonth(calendar, year, mon)\n{\n var row = createTiddlyElement(calendar, "tr", null, "calenderMonthTitle", null);\n createCalendarMonthHeader(calendar, row, config.macros.calendar.monthnames[mon] + " " + year, true, year, mon);\n row = createTiddlyElement(calendar, "tr", null, "calendarDaysOfWeek", null);\n createCalendarDayHeader(row, 1);\n createCalendarDayRowsSingle(calendar, year, mon);\n}\n//}}}\n\n//{{{\nfunction createCalendarMonth(calendar, year, mon)\n{\n var row = createTiddlyElement(calendar, "tr", null, null, null);\n createCalendarMonthHeader(calendar, row, config.macros.calendar.monthnames[mon] + " " + year, false, year, mon);\n row = createTiddlyElement(calendar, "tr", null, null, null);\n createCalendarDayHeader(row, 1);\n createCalendarDayRowsSingle(calendar, year, mon);\n}\n//}}}\n\n//{{{\nfunction createCalendarYear(calendar, year)\n{\n var row;\n row = createTiddlyElement(calendar, "tr", null, null, null);\n var back = createTiddlyElement(row, "td", null, null, null);\n var backHandler = function() {\n removeChildren(calendar);\n createCalendarYear(calendar, year-1);\n };\n createTiddlyButton(back, "<", "Back", backHandler);\n back.align = "center";\n\n var yearHeader = createTiddlyElement(row, "td", null, "calendarYear", year);\n yearHeader.align = "center";\n yearHeader.setAttribute("colSpan", 19);\n\n var fwd = createTiddlyElement(row, "td", null, null, null);\n var fwdHandler = function() {\n removeChildren(calendar);\n createCalendarYear(calendar, year+1);\n };\n createTiddlyButton(fwd, ">", "Fwd", fwdHandler);\n fwd.align = "center";\n\n createCalendarMonthRow(calendar, year, 0);\n createCalendarMonthRow(calendar, year, 3);\n createCalendarMonthRow(calendar, year, 6);\n createCalendarMonthRow(calendar, year, 9);\n}\n//}}}\n\n//{{{\nfunction createCalendarMonthRow(cal, year, mon)\n{\n var row = createTiddlyElement(cal, "tr", null, null, null);\n createCalendarMonthHeader(cal, row, config.macros.calendar.monthnames[mon], false, year, mon);\n createCalendarMonthHeader(cal, row, config.macros.calendar.monthnames[mon+1], false, year, mon);\n createCalendarMonthHeader(cal, row, config.macros.calendar.monthnames[mon+2], false, year, mon);\n row = createTiddlyElement(cal, "tr", null, null, null);\n createCalendarDayHeader(row, 3);\n createCalendarDayRows(cal, year, mon);\n}\n//}}}\n\n//{{{\nfunction createCalendarMonthHeader(cal, row, name, nav, year, mon)\n{\n var month;\n if(nav) {\n var back = createTiddlyElement(row, "td", null, null, null);\n var backHandler = function() {\n var newyear = year;\n var newmon = mon-1;\n if(newmon == -1) { newmon = 11; newyear = newyear-1;}\n removeChildren(cal);\n createCalendarOneMonth(cal, newyear, newmon);\n };\n createTiddlyButton(back, "<", "Back", backHandler);\n back.align = "center";\n back.style.background = config.macros.calendar.monthbg; \n month = createTiddlyElement(row, "td", null, "calendarMonthname", name)\n month.setAttribute("colSpan", 5);\n var fwd = createTiddlyElement(row, "td", null, null, null);\n var fwdHandler = function() {\n var newyear = year;\n var newmon = mon+1;\n if(newmon == 12) { newmon = 0; newyear = newyear+1;}\n removeChildren(cal);\n createCalendarOneMonth(cal, newyear, newmon);\n };\n createTiddlyButton(fwd, ">", "Fwd", fwdHandler);\n fwd.align = "center";\n fwd.style.background = config.macros.calendar.monthbg; \n } else {\n month = createTiddlyElement(row, "td", null, "calendarMonthname", name)\n month.setAttribute("colSpan", 7);\n }\n month.align = "center";\n month.style.background = config.macros.calendar.monthbg;\n}\n//}}}\n\n//{{{\nfunction createCalendarDayHeader(row, num)\n{\n var cell;\n for(var i = 0; i < num; i++) {\n for(var j = 0; j < 7; j++) {\n var d = j + config.macros.calendar.firstday;\n if(d > 6) d = d - 7;\n cell = createTiddlyElement(row, "td", null, null, config.macros.calendar.daynames[d]);\n\n if(d == config.macros.calendar.firstweekend || d == config.macros.calendar.firstweekend+1)\n cell.className = "calendarWeekend";\n }\n }\n}\n//}}}\n\n//{{{\nfunction createCalendarDays(row, col, first, max, year, mon)\n{\n var i;\n for(i = 0; i < col; i++) {\n createTiddlyElement(row, "td", null, null, null);\n }\n var day = first;\n for(i = col; i < 7; i++) {\n var d = i + config.macros.calendar.firstday;\n if(d > 6) d = d - 7;\n var daycell = createTiddlyElement(row, "td", null, null, null);\n var isaWeekend = ((d == config.macros.calendar.firstweekend || d == (config.macros.calendar.firstweekend+1))? true:false);\n\n if(day > 0 && day <= max) {\n var celldate = new Date(year, mon, day);\n // ELS 2005.10.30: use <<date>> macro's showDate() function to create popup\n if (window.showDate) {\n showDate(daycell,celldate,"popup","DD","DD-MMM-YYYY",true, isaWeekend); \n } else {\n if(isaWeekend) daycell.style.background = config.macros.calendar.weekendbg;\n var title = celldate.formatString(config.macros.calendar.tiddlerformat);\n if(calendarIsHoliday(celldate)) {\n daycell.style.background = config.macros.calendar.holidaybg;\n }\n if(window.findTiddlersWithReminders == null) {\n var link = createTiddlyLink(daycell, title, false);\n link.appendChild(document.createTextNode(day));\n } else {\n var button = createTiddlyButton(daycell, day, title, onClickCalendarDate);\n }\n }\n }\n day++;\n }\n}\n//}}}\n\n// //We've clicked on a day in a calendar - create a suitable pop-up of options.\n// //The pop-up should contain:\n// // * a link to create a new entry for that date\n// // * a link to create a new reminder for that date\n// // * an <hr>\n// // * the list of reminders for that date\n//{{{\nfunction onClickCalendarDate(e)\n{\n var button = this;\n var date = button.getAttribute("title");\n var dat = new Date(date.substr(6,4), date.substr(3,2)-1, date.substr(0, 2));\n\n date = dat.formatString(config.macros.calendar.tiddlerformat);\n var popup = createTiddlerPopup(this);\n popup.appendChild(document.createTextNode(date));\n var newReminder = function() {\n var t = store.getTiddlers(date);\n displayTiddler(null, date, 2, null, null, false, false);\n if(t) {\n document.getElementById("editorBody" + date).value += "\sn<<reminder day:" + dat.getDate() +\n " month:" + (dat.getMonth()+1) +\n " year:" + (dat.getYear()+1900) + " title: >>";\n } else {\n document.getElementById("editorBody" + date).value = "<<reminder day:" + dat.getDate() +\n " month:" + (dat.getMonth()+1) +\n " year:" + (dat.getYear()+1900) + " title: >>";\n }\n };\n var link = createTiddlyButton(popup, "New reminder", null, newReminder); \n popup.appendChild(document.createElement("hr"));\n\n var t = findTiddlersWithReminders(dat, 0, null, null);\n for(var i = 0; i < t.length; i++) {\n link = createTiddlyLink(popup, t[i].tiddler, false);\n link.appendChild(document.createTextNode(t[i].tiddler));\n }\n}\n//}}}\n\n//{{{\nfunction calendarMaxDays(year, mon)\n{\n var max = config.macros.calendar.monthdays[mon];\n if(mon == 1 && (year % 4) == 0 && ((year % 100) != 0 || (year % 400) == 0)) {\n max++;\n }\n return max;\n}\n//}}}\n\n//{{{\nfunction createCalendarDayRows(cal, year, mon)\n{\n var row = createTiddlyElement(cal, "tr", null, null, null);\n\n var first1 = (new Date(year, mon, 1)).getDay() -1 - config.macros.calendar.firstday;\n if(first1 < 0) first1 = first1 + 7;\n var day1 = -first1 + 1;\n var first2 = (new Date(year, mon+1, 1)).getDay() -1 - config.macros.calendar.firstday;\n if(first2 < 0) first2 = first2 + 7;\n var day2 = -first2 + 1;\n var first3 = (new Date(year, mon+2, 1)).getDay() -1 - config.macros.calendar.firstday;\n if(first3 < 0) first3 = first3 + 7;\n var day3 = -first3 + 1;\n\n var max1 = calendarMaxDays(year, mon);\n var max2 = calendarMaxDays(year, mon+1);\n var max3 = calendarMaxDays(year, mon+2);\n\n while(day1 <= max1 || day2 <= max2 || day3 <= max3) {\n row = createTiddlyElement(cal, "tr", null, null, null);\n createCalendarDays(row, 0, day1, max1, year, mon); day1 += 7;\n createCalendarDays(row, 0, day2, max2, year, mon+1); day2 += 7;\n createCalendarDays(row, 0, day3, max3, year, mon+2); day3 += 7;\n }\n}\n//}}}\n\n//{{{\nfunction createCalendarDayRowsSingle(cal, year, mon)\n{\n var row = createTiddlyElement(cal, "tr", null, null, null);\n\n var first1 = (new Date(year, mon, 1)).getDay() -1 - config.macros.calendar.firstday;\n if(first1 < 0) first1 = first1+ 7;\n var day1 = -first1 + 1;\n var max1 = calendarMaxDays(year, mon);\n\n while(day1 <= max1) {\n row = createTiddlyElement(cal, "tr", null, null, null);\n createCalendarDays(row, 0, day1, max1, year, mon); day1 += 7;\n }\n}\n//}}}\n\n// //ELS 2005.10.30: added styles\n//{{{\nsetStylesheet(".calendar, .calendar table, .calendar th, .calendar tr, .calendar td { font-size:10pt; text-align:center; } .calendar { margin:0px !important; }", "calendarStyles");\n//}}}\n
*Hexenstag : jour des Sorcières\n*Nachexen : entretien des haies et des fossés. Semailles des fèves et des pois destinés à nourrir le bétail.\n*Jahrdrung : semailles de l'avoine, du froment, de l'orge (destiné au maltage), du seigle. Début de la saison de pêche. Reprise de la navigation en haute mer.\n*Mitterfruhl : équinoxe de printemps\n*Pflugzeit : fabrication du beurre et du fromage. Semailles du chanvre et du lin.\n*Sigmarzeit : labourage des terres en jachères.\n*Sommerzeit : désherbage du maïs. Toilettage et tonte des moutons.\n*Sonnstill : solstice d'été\n*Vorgeheim : au début du mois, fauchage des foins, à la fin, début des moissons.\n*Geheimnistag : jour des Mystères\n*Nachgeheim : pleine moissons.\n*Erntezeit :engrangement des récoltes. Labourage des champs et semailles du blé d'hiver ou du seigle.\n*Mittherbst : équinoxe d'automne\n*Brauzeit : on expédie les cochons dans les bois se gorger de glands et des faines.\n*Kaldezeit : nouveaux labourages en vue du printemps. Abattage des boeufs et autres bêtes de boucherie, préparation des viandes. Fin de la saison de pêche. Les tempêtes rendent dangereuses la navigation hauturière. \n*Ulriczeit : travaux d'intérieur, battage inclus.\n*Monstille : solstice d'hiver\n*Vorhexen : mise bas.
\nElfe originaire de la Laurëlorn, dans le Nordland.\n\nCallythir a grandi et passé son enfance dans la colonie de ~Toll-Orthin, dans le //Lad// des Faengwing Lenthir ("Chutes de l'Ecume Blanche") , il a sans doute eu une enfance heureuse où il était aimé des siens et vivait dans l'harmonie comme tous les elfes...\nChaque enfant elfique a un dieu protecteur. Ce choix est lié à la nature même de l'elfe.\nCallythir a reçu la protection de Curunos, le Seigneur des Bêtes et il est devenu Gardien tribal.\nA sa majorité, chacun se voit dans l'obligation de réussir un rituel de passage afin d'entrer de manière officielle dans la vie adulte. Ce rituel est lié au dieu tutélaire de chacun. \nEn tant que fidèle de Curunos lors de la fête de la Grande Chasse, le "jeune initié" doit quitter ses proches pour partir en quête de son animal Totem. \nAu cour d'une cérémonie l'animal apparait à chaque postulant. Il se crée un lien magique entre l'elfe et l'animal choisi par Curunos. Ainsi le "chasseur" sera capable de retrouver cet animal ou qu'il soit, un fil magique les relient, afin de le tuer. Ensuite l'elfe doit rapporter le cadavre sur ces épaules. De retour au foyer l'animal est brulé au cours d'une cérémonie. le jeune Elfe ne doit plus s'allimenter pendant 7 jours, au bout cette période il est devenu un adulte.\n\nCallythir a eu la vision d'un grand cerf. Après un long voyage, il se trouve face à lui. Le rituel ne va pas pouvoir se passer correctment car l'animal ne sera pas tué. En effet celui-ci était protégé par une humaine, Adélia. Il s'agissait en fait d'un animal sacré lié au culte d'Ishenos. Seule dans une clairière l'animal semblait attendre son arrivée, cependant la jeune pretresse était là face à lui, protégeant de son corps l'animal sacré. Il n'a pas été capable de tirer mais la flèche est cependant partie et c'est le coeur de Callythir qu'elle a transpercé. Il n'est jamais revenu et est resté jusqu'à la fin avec elle, dans le village de Kurtwallen.\nA sa mort il était perdu n'ayant plus aucun repère il a vagabondé avec le seul élément qu'il lui restait d'elle un anneau qu'il porte maintenant autour du cou.\n\n* Carrière actuelle : Pisteur\n* Carrières précédentes : Gardien tribal
*[[LCI]] : La Campagne impériale\n*[[MsR]] : La Mort sur le Reik\n*[[PdT]] : Le Pouvoir derrière le Trône\n*[[EaW]] : Empire at War\n-----\n\nGuerre Ostland - Talabecland\n\n|!Ostland|!Talabecland|\n|''Duché de Korver''|''Duché de Stratenheim''|\n|Burgraviat de Korver|Landgraviat de Bek|\n|Comté de Trillheim|Baronnie de Viernau|\n|''Duché de Wurzen''|Baronnie d'Ahlbeck|\n|Margraviat de Steinhof|''Waldgraviat de Grünwald''|\n|Baronnie de Dorog|''Duché de Küsel''|\n\n-----\n\n*[[Prix]]\n*[[Salaires]]\n\n
|''Carl Werra – Maître de Chapelle de Middenheim''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|40|49|29|34|53|51|51|59|1|16|2|3|4|-|-|-|\n*''Compétences :'' Commérage +20%, Connaissances générales (Empire) +10%, Baratin, Expression artistique (musicien) +20%, Langue (reikspiel) +20%, Charisme +20%, Expression artistique (chanteur) +10%, Natation, Connaissances académiques (théologie), Lire/écrire +10%, Connaissances académiques (histoire), Equitation, Evaluation, Perception, Langue (tiléen) +10%, Connaissances académiques (arts), Connaissances générales (Tilée), Jeu, Langue (bretonnien)\n*''Talents :'' Acuité auditive, Eloquence, Etiquette, Imitation, Intrigant, Réflexes éclair, Sociable\n
Surnommé "Souris", Cedregar Pointepoche travaille pour le compte d'Edam Gooda depuis son adolescence.\nIl est l'assistant d'Edam depuis une décennie et remplit désormais deux fonctions au sein de son organisation.\nEn premier lieu, il est l'un des conseillers et le baron du crime a confiance en son esprit d'analyse et sa nature méthodique. En second lieu, Cedregar fait parfois office d'assassin, de manière totalement insoupçonnée. Sa méthode d'exécution préférée consiste à utiliser des carreaux d'arbalète empoisonnés.\n
//Reikspiel : Siegelkammerer//\n//Classique : -//\nTitulaire : Landgrave Otto von Bitternach
|!Élémentaire|!Mystique|!Cardinale|\n|[[Armure de plomb]]|[[Défaut]]|[[Défaut]]|\n|[[Enchantement d'objet]]|[[Dévoiler l'inconnu]]|[[Dévoiler l'inconnu]]|\n|[[Façonnage du métal]]|[[Inscription]]|[[Enchantement d'objet]]|\n|[[Flèches d'argent d'Arha]]|[[Loi de la forme]]|[[Flèches d'argent d'Arha]]|\n|[[Garde d'acier]]|[[Loi du temps]]|[[Garde d'acier]]|\n|[[Loi de l'or]]|[[Métal révélateur]]|[[Loi de l'or]]|\n|[[Loi de la logique]]|[[Or du fou]]|[[Loi du temps]]|\n|[[Malédiction de la rouille]]|[[Rigidité de corps et d'esprit]]|[[Métal révélateur]]|\n|[[Transmutation de la folie]]|[[Rune secrète]]|[[Rune secrète]]|\n|[[Vision du destin]]|[[Soufflet de forge]]|[[Vision du destin]]|\n|!Médiane|!Opératoire|!|\n|[[Armure d'étain]]|[[]]|[[]]|\n|[[Chairmétal]]|[[]]|[[]]|\n|[[Compréhension des mécanismes]]|[[]]|[[]]|\n|[[Dénouement gordien]]|[[]]|[[]]|\n|[[Dévoiler les défauts]]|[[]]|[[]]|\n|[[Evaluation anatomique]]|[[]]|[[]]|\n|[[Loi du fluide]]|[[]]|[[]]|\n|[[Protection de l'or]]|[[]]|[[]]|\n|[[Remmaillage]]|[[]]|[[]]|\n|[[Transmutation du fluide]]|[[]]|[[]]|
//Reikspiel : Reikskanzler//\n//Classique : -//\nTitulaire : Reikgrave Sigfried von Walfen
''Difficulté :'' 7\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète & 1 demi-action\n''Ingrédient :'' une mèche de cheveux d'un membre de la race imitée (+1)\n\n''Description :''\nVous pouvez prendre l'apparence (ce qui inclut les vêtements, l'armure et le reste) d'un humanoïde vivant dont la taille n'excède pas trois mètres (humain, elfe, orque...) pour un nombre de minutes égal à dix fois votre valeur de Magie. \nLe sort ne déguise aucunement votre voix, uniquement votre aspect physique. Vous pouvez ainsi adopter l'apparence d'un orque, mais si vous ne pratiquez pas la langue gobeline, vous seriez bien inspiré de ne pas ouvrir la bouche en présence des peaux-vertes.\nSi vous vous comportez de maniète suspecte, les observateurs auront droit à un test d'Iintelligence pour dévoiler l'illusion.\nSi vous cherchez à ressembler à un individu spécifique, il vous faudra réussir un test de Focalisation pour parfaire le déguisement. Sans cela, vous aurez l'apparence d'un membre quelconque de la race correspondante.
\n!Divinités\n*''Divinités majeures''\n**[[Khorne]]\n**[[Nurgle]]\n**[[Slaanesh]]\n**[[Tzeentch]]\n*''Divinités mineures''\n**[[Hashut]]\n**[[Malal]]\n**[[Necoho]]\n**[[Rat Cornu]]\n**[[Zuvassin]]\n**[[Ecate]]\n*''Divinités de l'Ordre''\n**[[Arianka]]\n**[[Illuminas]]\n**[[Solkan]]\n**[[Somorphea]]\n!Créatures\n**[[Fimirs]]\n**[[Noms démoniaques]]\n*''Démons majeurs''\n**[[Buveur de Sang]]\n**[[Duc du Changement]]\n**[[Gardien des Secrets]]\n**[[Grand Immonde]]\n**[[Verminarque]]\n*''Démons mineurs''\n**[[Démonette]]\n**[[Horreur de Tzeentch]]\n**[[Page du Rat Cornu]]\n**[[Portepeste]]\n**[[Sanguinaire]]\n*''Démons servants''\n**[[Bête de Nurgle]]\n**[[Bête de Slaanesh]]\n**[[Chien de Khorne]]\n**[[Coursier du Rat Cornu]]\n**[[Disque de Tzeentch]]\n**[[Fléau de Khorne]]\n**[[Héraut du Rat Cornu]]\n**[[Incendiaire]]\n**[[Lapeur Charnel]]\n**[[Nurgling]]\n*''Démons de l'Ordre''\n**[[Exécuteur]]\n**[[Juge]]\n**[[Séraphim]]
''Difficulté :'' 7\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' un peu de maquillage de bonne qualité (+1)\n\n''Description :'' \nVous altérez de manière subtile le pouvoir de séduction de votre cible, en bien ou en mal, ce qui influe sur ses intéractions sociales. \nL'effet consiste à lui conférer un modificateur de +/- 10% en Sociabilité pour un nombre d'heures égal à votre valeur de Magie. Une cible non consentante peut effectuer un test de Force Mentale opposé pour éviter les effets de ce sort. \nIl s'agit d'un sort de contact, que vous pouvez également lancer sur vous-même.
/***\n{{fr{\n<<tiddler CheckDependenciesDocumentation_fr>>}}}{{en{\n<<tiddler CheckDependenciesDocumentation_en>>}}}\n!Code\n***/\n// //version information\n//{{{\nversion.extensions.CheckDependencies = { major: 1, minor: 0, revision: 1, date: new Date(2006,10,5),\n source: "http://yann.perrin.googlepages.com/twkd.html#CheckDependencies"\n};\n//}}}\n// //The following function returns an object conaining arrays of fulfilled and unfulfilled dependencies\n//{{{\ncheckDependencies = function(callerTitle) {\nvar dependencies = {\n fulfilled:[],\n unfulfilled:[]\n};\nvar text = store.getTiddlerText(callerTitle);\nvar tiddlers = [];\nstore.forEachTiddler(function(title) { if (!store.isShadowTiddler(title)) tiddlers.push(title);} );\nvar shadows = store.getShadowed();\nvar missing = store.getMissingLinks();\ntiddlers = tiddlers.concat(shadows).concat(missing);\nfor (var i=0;i<tiddlers.length;i++)\n {\n var expr = new RegExp("((<<([^>]* )?"+tiddlers[i]+"( [^<]*>>|>>))|(/%dependencies[^%]*"+tiddlers[i]+" [^%]*%/))","g");\n if (expr.test(text))\n {\n if (store.tiddlerExists(tiddlers[i])||store.isShadowTiddler(tiddlers[i]))\n dependencies.fulfilled.push(tiddlers[i]);\n else\n dependencies.unfulfilled.push(tiddlers[i]);\n }\n }\ndependencies.fulfilled.sort();\ndependencies.unfulfilled.sort();\nreturn dependencies;\n}\n//}}}\n// //command definition\n//{{{\nconfig.commands.dependencies = {\ntext:"dependencies",\ntooltip:"show tiddlers on which this one depends",\nfulfilled:"fulfilled dependencies",\nunfulfilled:"unfulfilled dependencies",\nnodependencies:"this tiddler doesn't depend on any other one"\n};\nconfig.commands.dependencies.handler = function(event,src,title) {\nvar dependencies = checkDependencies(title);\nvar popup = Popup.create(src);\n if(popup)\n {\n for (var i=0;i<dependencies.fulfilled.length;i++)\n {\n if (i==0) wikify(this.fulfilled,createTiddlyElement(popup,"li"));\n createTiddlyLink(createTiddlyElement(popup,"li"),dependencies.fulfilled[i],true);\n }\n for (var i=0;i<dependencies.unfulfilled.length;i++)\n {\n if (i==0) wikify(this.unfulfilled,createTiddlyElement(popup,"li"));\n createTiddlyLink(createTiddlyElement(popup,"li"),dependencies.unfulfilled[i],true);\n }\n if (dependencies.fulfilled.length+dependencies.unfulfilled.length==0) wikify(config.commands.dependencies.nodependencies,createTiddlyElement(popup,"li"));\n Popup.show(popup,false);\n event.cancelBubble = true;\n if (event.stopPropagation) event.stopPropagation();\n return false;\n }\n};\n//}}}\n// // shadow links to documentation\n//{{{\nconfig.shadowTiddlers.CheckDependenciesDocumentation_en = "Documentation for this plugin is available [[here|" + version.extensions.CheckDependencies.source +"Documentation_en]]";\nconfig.shadowTiddlers.CheckDependenciesDocumentation_fr = "La documentation de ce plugin est disponible [[ici|" + version.extensions.CheckDependencies.source +"Documentation_fr]]";\n//}}}
*Garde Teutogen - Middenland (Middenheim)\n*Grande Compagnie Drekan - Nordland (Norden)\n*Grande Compagnie Gamrir - Middenland (Carroburg)\n*Grande Compagnie Hvedrung - Talabecland (Talabheim)\n*Grande Compagnie Lothur - Gardes Teutogens (Middenheim)\n*Grande Compagnie Yngric - Kislev (Praag)\n*Grande Compagnie Hodhric - Kislev (Kislev)\n*Grande Compagnie Hrund - Middenland (Middenheim)\n*Grande Compagnie Morkaï - Ostland (Wolfenburg)\n*Grande Compagnie Hrægnir - Monts du Milieu (Forteresse d'Airain)\n*Grande Compagnie Skollnir - Kislev (Zoishenk)\n*Grande Compagnie Gormenjarl - Kislev (Erengrad)\n*Grande Compagnie Lokyar - Middenland (Middenheim)\n
''Difficulté :'' 8\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' une griffe d'un chien fidèle (+1)\n\n''Description :'' \nVous invoquez un chien à la fourrure noire et floue qui suivra vos pas et obéira à vos ordres. \nLe //chien d'ombre// s'attache naturellement à vous et peut suivre une piste, garder un objet ou une personne, veiller pendant votre sommeil. Cependant, pour tout ordre plus compliqué, vous devez réussir un test de Dressage. \nLe sort s'achève lorsque le //chien d'ombre// s'éloigne de plus de 48 mètres (24 cases) de vous ou à la prochaine aube. \n\n|''Chien d'ombre''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|25|--|21|21|30|15|30|--|1|6|2|2|12|-|-|-|\n*''Compétences :'' Dissimulation, +30%, Natation, Perception +20%, Pistage\n*''Talents :'' Armes naturelles, Fuite, Sens aiguisés\n
''Kha'a'a Khak'hyshk''\n//Bêtes de Khorne, Chasseurs de Sang, Chiens Charniers, Les Inévitables//\n\nAccompagnant toujours les hordes démoniaques du Dieu du Sang, les Chiens de Khorne traquent les proies que leurs maîtres ont désignés pour que leurs têtes ornent le Trône des Crânes. Ils sont capables de sentir la présence d'âmes mortelles à des kilomètres à la ronde et savent parcourir de longues distances à travers les montagnes du nord pour accomplir leur tâche. Ces monstrueux canidés forment la meute de la Chasse Sauvage de Khorne, brutale et indomptable. Ils parcourent inlassablement le monde connu, dispensant la mort sur leur passage et portant, liés à leurs colliers, les nasses lourdes des crânes déjà collectés qu'ils ramèneront au trône de leur dieu, une fois remplis.\n\nCes terribles prédateurs sont les suivants les plus fidèles des Champions du Chaos car offert à leur suite par le Seigneur des Chasse Sauvages lui-même en récompense des glorieux actes de barbaries de ses meilleurs sujets. Les Chiens de Khorne sont si fidèles à leurs maîtres qu'ils s'offrent sans compter à leur bien être, jusqu'au sacrifice ultime. Dans les immensité du nord où les serviteurs de Khorne s'adonnent à la Chasse Sauvage, ces puissantes machines de guerres pourchassent sans fatigue et avec une allégresse non contenue les ennemis du dieu sombre. A leur suite s'élance avec une fébrilité impatiente les avides Sanguinaires qui mêlent leurs hurlements aux aboiements des Chiens de Khorne. La vision d'une telle chasse et une terrifiante chose que bien peut saurait supporter.\n\nLes Chiens Charniers sont parés d'immenses canines saillant d'une gueule bavant de rage et garnies de puissants crocs acérés. Ce sont de gigantesque monstres de deux à trois mètres du museau à la queue et solidement charpentés d'une musculature surdéveloppée si commune aux démons de Khorne. Leur peau épaisse est écailleuse, à l'instar des reptiles, et varie en couleur d'un rouge violent au pourpre le plus sombre, là où saillent des excroissances osseuses à la fonction évidemment mortelle. Le long de leur colonne vertébrale, d'autres excroissances, plus grandes encore, forment une crête ivoirine qui émerge des poils drus qui la parcourent. Nombreuses sont ces créatures qui, par l'insertion de plaques métalliques rivetées à même la chair, sont complètement caparaçonnées pour la bataille. Toutes portent à leurs énormes cous des colliers d'airain les protégeant de la magie et rendant le plus puissant des mages inoffensif face à de telles engeances.\n\nLa face d'un Chien de Khorne est en permanence marqué d'un rictus de fureur et de sauvagerie qui, par lui seul, peut faire chavirer le plus courageux des guerriers. Leurs yeux, complètement vides et insondables, sont laiteux et parcourus de veines gorgées de sang qui pulse au rythme de leur violence exacerbée. Les fines lèvres qui entourent leurs énormes gueules ne savent cacher l'incroyable dentition qui les composent et qui garde à la vue de tous les restes sanguinolents de leur victimes en s'agitant à la pensée des innombrables suivantes. Tous, malgré leur puissante musculature sont élancés et rapides, avec de pattes longues qui offrent la capacité de parcourir de longues distances à des vitesses rarement égalées et dotées de griffes rétractiles qui permettent à ces monstres de s'agripper à n'importe quelle surface, leurs permettant ainsi de se rire des lois physiques qui régissent le monde.\n\nCertains érudits pensent que les Chiens du Chaos se forment dans la matière brute du Chaos et que le collier massif et hérissé de pointes qu'ils portent à leur cou est une partie intégrante de leur corps. Ils pensent aussi que ce collier a pour fonction de lier les Champion à son dieu mentalement et c'est pourquoi il n'est pas rare de trouver un Champion du Chaos accompagné d'un Chien Charnier. Ils n'ont que partiellement raison car, bien qu'étant un don de Khorne à ses serviteurs, un Chien Charnier a surtout pour fonction de prélever le crâne des meilleurs combattant quand ceux-ci se font abattre pour qu'il ne soit pas en vain perdu. C'est aussi un moyen assuré de se débarrasser des individus les moins fervents.\n
Difficulté : 6\nPortée : Toucher\nDurée : Valeur de Magie en rounds\nTemps d'incantation : ½ action\nComposants : Une petite épingle (+1)\n\nVotre contact assomme un adversaire pour un nombre de rounds égale à votre valeur de Magie, à moins qu'il ne réussisse un test de Force Mentale. Choc est un sort de contact.
\nPuissante alchimiste, originaire de Bögenhafen.\nElle dirige l'Ordre Doré à Altdorf.\nC'est aussi une cultiste de Tzeentch qui utilise la magie noire dans ses rituels de transmutation. \nElle s'est procurée un artefact ancien : le Couffin Noir. Elle l'a confié à un ami d'enfance (et ancien amant) : Gherardt Durrbein. En effet, Chistina a découvert que Balthasar Gelt nourrit certains soupçons à son égard et qu'il cherche à trouver la moindre faille pour la faire destituer et prendre sa place à la tête de l'Ordre Doré.
/***\n| Name|CloseOnCancelPlugin|\n| Description|Closes the tiddler if you click new tiddler then cancel. Default behaviour is to leave it open|\n| Version|3.0 ($Rev: 1845 $)|\n| Date|$Date: 2007-03-16 15:19:22 +1000 (Fri, 16 Mar 2007) $|\n| Source|http://mptw.tiddlyspot.com/#CloseOnCancelPlugin|\n| Author|Simon Baird <simon.baird@gmail.com>|\n| License|http://mptw.tiddlyspot.com/#TheBSDLicense|\n***/\n//{{{\nmerge(config.commands.cancelTiddler,{\n\n handler_orig_closeUnsaved: config.commands.cancelTiddler.handler,\n\n handler: function(event,src,title) {\n this.handler_orig_closeUnsaved(event,src,title);\n if (!store.tiddlerExists(title) && !store.isShadowTiddler(title))\n story.closeTiddler(title,true);\n return false;\n }\n\n});\n\n//}}}
![[Ligue de la Drakwald]]\n*Bröckel\n*Deinste\n*Delberz\n*Frote\n*Malstedt\n*Mittelweg\n![[Ligue du Hoch-Talabec]]\n*Ahlenhof\n*Bek\n*Hergig\n*Küsel\n*Lubrecht\n*Obelheim\n*Schoppendorf\n*Trillheim\n*Tussenhof\n*Untergard\n*Vandengart\n*Zwolen\n![[Ligue d'Obersöll]]\n*Geschburg\n*Kreutzhofen\n*Messen\n*Pfeildorf\n*Wielstadt\n*Wusterburg\n![[Ligue du Reik]]\n*Altdforf\n*Auerswald\n*Bögenhafen\n*Carroburg\n*Grunburg\n*Helmgart\n*Kemperbad\n*Marlenburg\n*Schilderheim\n*Stimmigen\n*Übersreik\n*Weissbruck\n*Wuppertal\n*Zweibrücken\n![[Ligue de Wismar]]\n*Dietershafen\n*Neue Emskrank\n*Norden\n*Salkalten\n*Salzenmund\n![[Ligue du Stir-und-Aver]]\n*Carlsbruck\n*Flensburg\n*Gersdorf\n*Krugenheim\n*Pfungzig\n*Schramleben\n*Streissen\n*Wurtbad\n
//Tewair Rûth//\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 1\n''XP :'' 100\n''Ingrédients :'' une poignée de noix\n''Difficulté :'' 10\nTemps d’incantation : 6 actions complètes\nDescription : Ce chant permet d’enchanter un groupe d’arbres ou de gros buissons se trouvant à portée du mage. Les arbres vont se regrouper et se tendre, et, sur son ordre, ils projettent leurs branches et leurs fruits sur un individu ou sur un groupe d’ennemis se trouvant à moins de 12 mètres (6 cases) d’au moins un des arbres. \nCes attaques sont considérées comme des projectiles magiques qui infligent 1d10 blessures avec des dégâts de 3. \n
Vous créez une étincelle qui jaillit du bout de votre doigt pour atterrir ou vous le souhaitez dans un rayon de 8 mètres (4 cases).\nLa flammèche n'inflige aucun dégât, mais si elle se pose sur un objet inflammable et qu'on n'y fait rien, l'objet prend feu en 1d10 rounds (cf. Le feu, page 136 de WJDR).\nVoir description dans le "Tome de la Corruption" p 226\n\nPortée : La cible doit se trouver dans un rayon de 8 mètres (4 cases).\nDifficulté : 4\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nIngrédient : Cendre tirée d'une torche usagée (+1)\n\n
//Reikspiel : Imperium Seitgraf\nClassique : Comes Imperii Lateralis//\nTitulaire : Ludwig Schwarzhelm\n\n\n\n
Difficulté : 16\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nIngrédient : Tête de flèche en or (+2)\nPortée : Le sort agit dans un rayon de 24 mètres (12 cases).\n\nDescription : \nVous lancez un projectile enflammé prenant la forme de la légendaire comète à deux queues. Marquant l'air de son sillage, l'astre miniature se dirige vers un adversaire de votre choix. //Comète de Sigmar// est un //projectile magique// ayant une valeur de dégâts de 6.
!Délégation sigmarite\n*Métropolitain de Nuln Johann Esmer\n*Grand Capitulaire du Nordland Werner Stolz\n*Chanoine Dagnus Thoransson, fraternité //Gragh Mar//\n!Délégation ulricaine\n*~Vice-Primat du Middenland Emil Valgeir\n*Métropolite de Norden Luthold Falkenheim\n*Archimandrite Andred von Nagenhoff
//{{{\nconfig.options.chkHttpReadOnly = false; // means web visitors can experiment with your site by clicking edit\nconfig.options.chkInsertTabs = true; // tab inserts a tab when editing a tiddler\nconfig.views.wikified.defaultText = ""; // don't need message when a tiddler doesn't exist\nconfig.views.editor.defaultText = ""; // don't need message when creating a new tiddler \n\nconfig.options.txtUserName="gregoire.lK";\nconfig.options.txtMaxEditRows="28";\nconfig.options.txtBackupFolder="archives";\nconfig.options.chkAnimate=false;\n//}}}
''Difficulté :'' 27\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' les yeux d'une chimère (+3)\n\n''Description :''\nCe sort est une version plus redoutable du sort //[[Désorientation]]//, capable d'affecter plusieurs cibles.\nUtilisez le grand gabarit. Toute personne comprise dans la zone d'effet doit réussir un test de Force Mentale sous peine de subir les effets du sort //[[Désorientation]]//.
\nLe Conseil aulique forme un organe consultatif, présidé par l'Empereur, et exécutif chargé d'exercer en son nom les droits impériaux.\nEn l'absence de l'Empereur, il est dirigé par le Haut Chancelier. Ce dernier forme, avec le Chambellan du Sceau, le Chancelier du Reik et le Grand Chambellan du Palais, une instance très restreinte au plus proche des secrets impériaux.\n\nContrairement aux [[Grands Offices]] ou au [[Prime État]], les membres du Conseil aulique ne sont pas proches des Princes Électeurs. S'ils sont invariablement issus de grandes familles nobles de l'Empire, ils sont aussi des hommes proches de l'Empereur, qui ont toute sa confiance.\n\n*[[Haut Chancelier]] (//Hochkanzler//)\n*Chancelier des Requêtes (//Requetenkanzler//)\n*Surintendant du Trésor (//Oberexschatzer//)\n*[[Chambellan du Sceau]] (//Siegelkammerer//)\n*Grand Aumônier (//Erzkaplan//)\n*Maréchal impérial (//Imperiumsmarschall//)\n*Grand Amiral de l'Empire (//Erzadmiral//)\n*[[Chancelier du Reik]] (//Reikskanzler//)\n*Haut Magister (//Hochmagister//)\n*Grand Chambellan du Palais (//Pfalzkammerer//)\n\n!2512\n| !Nom | !Portefeuille |\n| Duc Konrad von Marburg | Haut Chancelier |\n| Lecteur Lothar von Metternich | Grand Aumônier |\n| Comte Siegfried von Walfen | Chancelier du Reik |\n| Magister Tyrus Gormann | Haut Magister |\n| Comte Otto von Bitternach | Chambellan du Sceau |\n| Götz von Bock | Maréchal impérial |\n| Mornan Tybalt | Surintendant du Trésor |\n| Magistrat Leopold von Waldersee | Chancelier des Requêtes |\n| Duc Arne Damstadt von Heilborn | Grand Chambellan du Palais |\n| Comte Ottmar von Neurath | Grand Amiral |\n\n!2522\n| !Nom | !Portefeuille |\n| Duc Konrad von Marburg | Haut Chancelier |\n| | Grand Aumônier |\n| Comte Siegfried von Walfen | Chancelier du Reik |\n| Magister Balthasar Gelt | Haut Magister |\n| Baron Amadéus Mencken von Sitrgau | Chambellan du Sceau |\n| Kurt von Hellborg | Maréchal impérial |\n| Baronne Lotte Hochsvoll von Stimmeswal | Surintendante du Trésor |\n| Lectrice Agatha von Böhrn | Chancelière des Requêtes |\n| Duc Arne Damstadt von Heilborn | Grand Chambellan du Palais |\n| Comte Ottmar von Neurath | Grand Amiral |
!Organisation\n*Grand Chambellan : [[Franz-Ulrich von Wüterich]]\n**Intendant \n**Maître de Chapelle: [[Carl Werra]]\n**Maître des Collections : [[Odric Worm]]\n**Artistes de la Cour : [[Mathis Nithart]] (peintre, orfèvre), Rallane Lafarel (ménestrel)\n**Médecin de la Cour : Luigi Pavarotti\n**Chambellans de la Cour \n**Officiers de la Cour\n**Dames de la Cour : Emmanuelle Schlagen, Petra Liebkosen, Kirsten Jung, Natasha Sinnlisch\n*Grand Maître de la Cour \n**Maître-échanson\n**Maître-sommelier\n**Maître-drapier\n**Maître-argentier\n**Maître de cuisine\n*Grand Ecuyer : [[Vieran Thugenheim]]\n*Grand Veneur : Allavandrel Fanmaris\n*Chantre-Surintendant\n*Grand-Maître des Chevaliers Panthères : Werner von Kreigstadt\n*Sénéchal de l'ordre du Loup Blanc : Karl Ludendorf\n\n!Les Trois Cours\n!!La Cour Azur\nRassemblant la noblesse d’épée directement au service de Middenheim, la Cour Azur est sans conteste la plus proche du Graf Boris. Son nom même fait référence aux couleurs de la Cité (fond d’azur) ainsi qu’à celles des Chevaliers Panthères. \nD’un point de vue hiérarchique, la Cour Azur est dominée par les Middenmarschall et le Grand-Maître des Chevaliers Panthères, Werner von Kreigstadt. Pourtant, nul ne saurait nier la grande influence d’hommes de condition plus modeste qui ont passé leur vie à écumer les champs de bataille au côté du Graf. C’est ainsi le cas du Grand Écuyer, Vieran Thugenheim, autrefois Chevalier Panthère.\nPour l’essentiel, la Cour Azur se compose de membres de la vieille noblesse du Middenland (l’//Uradel//), qui tous s’enorgueillissent de faire remonter leurs racines jusqu’aux Teutogens. Quasiment tous sont des ulricains convaincus, mais ils font passer leur loyauté au Graf avant toute fidélité politique au culte d’Ulric. Les rapports de la Cour Azur avec la Cour Blanche sont donc complexes et principalement entachées par les origines « douteuses » des nobles du Nordland, qui ne sont pas de pure souche Teutogen. \nLa Cour Azur se tient en marge de la politique intérieure de Middenheim et s’intéresse bien plus au rôle du Graf Boris sur la scène impériale, en tant que Grand Électeur. Elle est aujourd’hui gravement préoccupée par la dégradation des relations entre l’Ostland et le Talabecland. Dans ces conditions, la levée de nouvelles taxes ne l’étonne pas, elle s’attend à une guerre qu’il va falloir financer. \n*Taxe sur les cultes : les membres de la Cour Azur voit la chose d’un œil bienveillant, ils considèrent que les nouvelles taxes ont l’originalité de demander un effort « de guerre » à des factions jusqu’ici épargnées. La taxe étant proportionnelle à la richesse, elle leur semble de nature à ne pas compromettre les activités de cultes plus discrets, mais terriblement essentiels, comme ceux de Morr et de Shallya.\n*Taxe sur les magiciens : il est de notoriété publique que l’Ordre Doré préside à la guilde de Middenheim et que celui-ci est le plus riche de tous. C’est donc une dépense supportable pour les magiciens.\n*Taxe sur les nains : sans doute la plus gênante pour la Cour Azur, tant les nains ont contribué à la défense de la Cité et tant ceux-ci ont toujours vécu en marge des institutions.\n \n!!La Cour Blanche\nAppelée ainsi car elle rassemble les nobles de Middenheim proches du culte d'Ulric, ceux qui sont les plus respectueux des préceptes du Loup Blanc. Au demeurant, l'appellation ne cache pas non plus une certaine ironie, la plupart de ces nobles préférant des atours sombres. La figure centrale de cette cour est évidemment Ar-Ulric, dont la famille, les Warzburg, est l'une des plus puissantes du Middenland.\nDe fait, la Cour Blanche est intimement liée à l'ordre du Loup Blanc et ses intérêts dépassent donc le strict cadre de Middenheim. Elle est ainsi le levier d'une véritable caste de nobles guerriers, les //Ulker//, dont la puissance politique et foncière est en réalité bien plus orientale. Ces nobles, dont les terres chevauchent le Nordland, l'Ostland et remontent jusqu'au Kislev, utilisent ainsi la Cour Blanche pour influer sur la politique impériale. Constituée essentiellement de nobles sans titre et de chevaliers, la caste des //Ulker// se trouve en bas de l’échelle nobiliaire de l’Empire. Pourtant, réunie en une véritable ligue d’intérêts, elle se constitue peu à peu une influence certaine. Lors de la déchéance des Kœnigswald, les //Ulker// avaient bon espoir de placer la famille Raukov à la tête de l’Ostland, mais les manœuvres de l’Église de Sigmar ont permis aux Tasseninck d’accéder à la dignité électrice.\n*Taxes sur les cultes : la plupart des membres de la Cour affiche une grande surprise quant à l'idée d'imposer le culte d'Ulric, au sein même de son centre névralgique. La Cour affiche cependant la même réserve que celle manifestée par Ar-Ulric, même si beaucoup réprouvent justement cette attitude.\n*Taxes sur les magiciens : la Cour n’y voit rien à redire.\n*Taxes sur les nains : la Cour n’y voit rien à redire.\n!!La Cour d'Or\nMajoritairement constituée de nobles de lettre (la //Briefadel//), c’est-à-dire une noblesse essentiellement urbaine, issue d’anciens ministériaux au service de Middenheim, la Cour d’Or est la plus impactée par la politique intérieure de la Cité. \n
\nLa Couronne Rouge est un Culte de Tzeentch basé sur Altdorf. Bien que la plupart des desseins de cette secte soient identiques à ceux de la Main Pourpre de Middenheim, ces deux groupes sont presque aussi déterminés à se détruire mutuellement qu’ils le sont à renverser l’Empire. Toutefois, tandis que les efforts de la Mains Pourpre sont concentrés sur l’infiltration des classes dirigeantes et des cultes de Sigmar et d’Ulric, la Couronne Rouge est plus concernée par le recrutement d’une certaine population de l’Empire, toujours croissante : les mutants et les Hommes Bêtes – se préparant pour le moment où l’autorité sera vaincue et la guerre civile déclenchée…\n\nLes membres humains du Cultes sont généralement des Sorciers qui n’agissent que lorsque le besoin s’en fait ressentir, le reste du temps ils sont considérés comme dormant. Les membres dormants de la Couronne Rouge sont tous des spécialistes qui possèdent chacun une connaissance particulière comme, par exemple, Etelka Herzen, considérée experte de la matière mutagène appelée Pierre Distordante. Il existe des membres actifs militaires, mais ceux-ci sont rares et ne peuvent œuvrer que dans le secret le plus total du fait de leur corruption trop marquée (Ulfhednar le Destructeur de Mort sur le Reik est un bon exemple).\n
''K’iith’ N’naak''\n//Rongeurs Assoiffés, Hargneux, Sales Bestioles, Enfants Terribles du Rat Cornu//\n\nQuand les Verminarques partent pour la bataille, beaucoup de pages chevauchent des coursiers fain de montrer leur statut aux autres démons. Un coursier du Rat Cornu ressemble à un gigantesque rat de la taille d'un loup, doté de griffes acérées et de crocs aiguisés comme peuvent l'être ceux des démons. Il arrive bien souvent que les coursier soient horriblement mutés et il n'est pas rare d'en rencontrer à deux têtes, anormalement massif ou munis d'une queue de scorpion.
\n!Clergé\n|!Ordre|!Titre|!Adressage|!Nom|!Carrière|\n|//Séculier//|Grand Patriarche|Votre Magnificience|~Ar-Ulric|Grand Prêtre|\n||Patriarche|Votre Magnificience|-|Grand Prêtre|\n||Primarque|Votre Eminence|~Fræi-Ulric|Prêtre consacré|\n||Métropolite|Votre Excellence|Jœrd-Ulric|Prêtre consacré|\n||Prélat|Votre Excellence|Jœrd-Ulric|Prêtre consacré|\n||Exarque|Votre Excellence|Jœrd-Ulric|Prêtre consacré|\n||Recteur|Père|~Vær-Ulric|Prêtre|\n||Diacre|Père|~Svar-Ulric|Prêtre|\n||Initié|Frère|Erule|Initié|\n|//Régulier//|Archimandrite|Votre Eminence|-|Clerc exalté|\n|//Guerrier//|Grand Maître|Votre Eminence|~Ser-Ulric|Aristocrate|\n||Commandeur|Votre Excellence|//Ulfhord//|Capitaine|\n||Long Croc|Frère|//Langrist//|Chevalier Cercle Intérieur|\n||Chasseur Gris|Frère|//Harwaed//|Chevalier|\n||Griffes de Sang|Frère|//Blodkrall//|Ecuyer|\n\n!Grand Patriarcat de Middenheim : Sa Magnificence ~Ar-Ulric (//Theoderic Warzburg//)\n!!Archiprélature du Middenland \n*''~Vice-Primarque de Middenheim : Son Excellence Emil Valgeir''\n*Métropolite de Carroburg\n*Métropolite d'Ahlenhof : Son Excellence Claus Liebnitz\n*Métropolite de Delberz\n*Métropolite de Grimminhagen\n*Métropolite de Schoppendorf\n*Prélat de Brockel\n*Prélat de Deinste\n*Prélat d'Elsterweld\n*Prélat de Hausel\n*Prélat de Kutenholz\n*Prélat de Malstedt\n*Prélat de Mittelweg\n*Prélat de Norderingen \n*Prélat de Scheinfeld\n*Prélat de Schoninghagen : Son Excellence Mikel Bekter\n*Prélat de Scheinfeld\n*Prélat de Sottrum\n*Prélat d'Untergard\n*Prélat de Warrenburg\n!!Archiprélature de l'Ostland\n*''Primarque de Wolfenburg : Son Eminence Lutolf von Raukov''\n*Métropolite de Ferlangen\n*Métropolite de Salkalten\n*Métropolite de Lubrecht\n*Métropolite de Vandengart\n*Prélat de Birkewiese\n*Prélat de Bokenhof\n*Prélat de Grünackeren\n*Prélat de Korverburg\n*Prélat de Mierach\n*Prélat de Wendorf\n*Prélat de Trillheim\n*Prélat de Wurzen\n!!Archiprélature du Hochland\n*''Primarque d'Hergig : Son Eminence Dekmar Wordenberg''\n*Métropolite de Bergsburg : Son Excellence Berthold Kant\n*Métropolite de Krudenwald\n*Prélat de Breder\n*Prélat de Heedenhof\n*Prélat de Tussenhof\n!!Archiprélature de l'Ostermark\n*''Primarque de Bechafen''\n*Prélat de Bissendorf\n*Prélat de Dolzschen\n*Prélat d'Eisental\n*Prélat de Gross Selon\n*Prélat de Menshenfresserhoffen\n*Prélat de Nagenhof\n*Prélat de Remer\n!!Patriarcat du Talabecland\n*''Patriarche de Talabheim : Sa Magnificence ~Fræi-Ulric (//Wolfhardt von Krieglitz//)''\n*Métropolite de Küsel\n*Métropolite de Krugenheim\n*Métropolite de Volgen\n*Prélat de Bek\n*Prélat de Gersdorf\n*Prélat de Grünwald\n*Prélat de Hermsdorf\n*Prélat de Kappelheim\n*Prélat d'Obelheim\n*Prélat de Ravenstein\n*Prélat de Stratenheim\n*Prélat de Talagaad\n!!Archiprélature du Nordland \n*''Primarque de Salzenmund''\n*Métropolite de Dieterhafen\n*Métropolite de Norden : Son Excellence Luthold Falkenheim\n*Prélat de Beeckerhoven\n*Prélat de Grafenrich\n*Prélat d'Oldenlitz\n*Prélat de Frote\n*Prélat de Hargendorf\n*Prélat de Neues Ermkrank\n*Prélat de Starven\n!!Archiprélature du Reikland\n*''Primarque d'Altdorf''\n*Métropolite de Kemperbad\n*Prélat d'Auerswald\n*Prélat de Bögenhafen\n*Prélat de Kemperbad\n*Prélat d'Übersreik\n!!Archiprélature templière \n*''Grand Maître du Loup Blanc : //~Ser-Ulric// Logan Grimnar''\n*Commandeur du Chapitre Drekan - Nordland (Norden)\n*Commandeur du Chapitre Gamrir - Middenland (Carroburg)\n*Commandeur du Chapitre Hvedrung - Talabecland (Talabheim)\n*Commandeur du Chapitre Lothur - Gardes Teutogens (Middenheim)\n*Commandeur du Chapitre Yngric - Kislev (Praag)\n*Commandeur du Chapitre Hodhric - Kislev (Kislev)\n*Commandeur du Chapitre Hrund - Fraternité de la Hache (Middenheim)\n*Commandeur du Chapitre Morkaï - Ostland (Wolfenburg)\n*Commandeur du Chapitre Hrægnir - Monts du Milieu (Forteresse d'Airain)\n*Commandeur du Chapitre Skollnir - Kislev (Zoishenk)\n*Commandeur du Chapitre Gormenjarl - Kislev (Erengrad)\n*Commandeur du Chapitre Lokyar - Middenland (Middenheim)\n!!Exarchat du Sud\n*''Exarque de Nuln''\n*Métropolite d'Averheim\n*Métropolite de Pfeildorf\n*Métropolite de Wurtbad\n*Métropolite de Wissenburg\n*Prélat de Flensburg\n*Prélat de Meissen\n*Prélat de Schamleben\n!Patriarcat oriental de Kislev : Sa Magnificence Giyorgi Petrovitch\n!!Archiprélature de Kislev - Oblast du Sud\n*''Patriarche de Kislev : Sa Magnificience Giyorgi Petrovitch''\n*Métropolite de Kyrnoka\n*Métropolite de Smonya\n*Métropolite de Sava\n*Métropolite de Gerslev\n*Prélat de Resvynhaf \n*Prélat de Ptorsk \n*Prélat de Mirka \n*Prélat de Resov \n*Prélat d'Irinasgrad\n*Prélat de Svatinevo \n*Prélat d'Ardkha \n*Prélat d'Inkodevna \n*Prélat d'Ustnidora \n*Prélat de Zvenkovya \n*Prélat de Miresheny \n*Prélat de Vitevo\n!!Archiprélature d'Erengrad - Oblast de l'Ouest\n*''Archiprélat d'Erengrad : Son Eminence Boris Govaroditch''\n*Métropolite de Zavstra\n*Prélat de Kamysh \n*Prélat de Vitzy \n*Prélat d'Irjisara \n*Prélat de Chebokov\n*Prélat de Choika \n*Prélat de Zhanyka \n*Prélat de Milkavala\n!!Archiprélature de Praag - Oblast de l'Est\n*''Archiprélat de Praag : Son Eminence Venceslas Dobiovitch''\n*Métropolite de Bolgasgrad\n*Métropolite de Sepukzy \n*Métropolite de Belava \n*Prélat de Volksgrad \n*Prélat de Moraveny \n*Prélat de Gutaidra \n*Prélat de Plesk\n!!Archidiaconat de Zoishenk - Oblast du Nord\n*''Archidiacre de Zoishenk''\n*Prélat de Straghov \n*Prélat de Kaminski \n*Prélat de Ostrosk \n*Prélat de Zhedevka \n*Prélat de Dushyka \n*Prélat de Dagnyper \n*Prélat de Krasicyno \n*Prélat de Leblya \n*Prélat de Pradeshynya \n!Patriarcat runique de Olricstaad : Sa Magnificence Haftagg Ulfsson\n*Prélat d'Aarvik\n*Prélat de Birka\n*Prélat de Kaugagn\n*Prélat de Kyligberg\n*Prélat de Manännerve\n*Prélat de Stormstaad\n*Prélat de Taalsten\n*Prélat de Swerborg\n*Prélat de Skorlm\n
!Titres religieux\n*Frethel : Les frethel forment le premier niveau de sacrement du culte de Véréna, sans avoir reçu le sacerdoce des prêtres. À ce titre, ils ne peuvent donc pas conduire les cérémonies du culte, mais peuvent y officier en tant qu'assistant. Un frethel est avant tout un serviteur du culte, dont le titre est généralement temporaire, le temps qu'il fasse ses voeux. Sont ainsi désignés les initiés du cultes ou les moines. Par une étrange tradition cependant, à Kemperbad, l'ensemble des avoués, notaires et huissiers réunis dans la Jurande de saint Renbaeth sont considérés comme des frethel par le culte.\n**Novices\n**Moines\n**Laïcs\n*Fratir : Les fratir ont reçu l'ordination au sein du culte de Véréna et peuvent donc y conduire les cérémonies religieuses. Ils disposent aussi du privilège du Verbe, leur donnant le droit d'officier\n**Clercs\n**Questeurs : Prêtres ou laïcs du culte bénéficiant du privilège de la Question.\n**Tribuns : Prêtres assurant une charge de justice temporelle.\n**Chanoines : Prêtres bénis de Véréna.\n*Fratrex\n**Recteurs : Prêtre dirigeant un temple\n**Prieurs : Prêtre dirigeant un monastère\n**Primatices : Prêtre dirigeant un ensemble de temples, de monastères ou un ordre particulier\n*Cuveitur : Prêtres assurant une charge de justice temporelle.\n*Questor : Prêtres ou laïcs du culte bénéficiant du privilège de la Question.\n*Sacritor : Prêtres bénis de Véréna.\n*Fratrex : Prêtres dirigeant un Comven (temple ou monastère).\n*Praifec : Prêtres disposant d'une charge impériale de magistrat.\n*Prismo : Fratrex dirigeant un ensemble de Comven ou un ordre particulier.\n\n!Clergé\n\n|!Ordre|!Titre|!Adressage|!Carrière|\n|''Clergé séculier''|Primatice|Votre Éminence|Clerc exalté|\n||Recteur|Votre Excellence|Clerc consacré|\n||Clerc|Père|Clerc|\n||Novice|Frère|Initié|\n|//Ordre des Mystères//|Patriarche|Votre Éminence|Grand Prêtre|\n||Doyen|Révérend Père|Prêtre consacré|\n||Questeur|Père|Prêtre|\n||Initié|Frère|Initié|\n|''Clergé régulier''|Primatice|Votre Éminence|Clerc exalté|\n||Prieur|Votre Excellence|Clerc consacré|\n||Chanoine|Père|Clerc|\n||Variable|Frère|Moine|\n||Novice|Frère|Initié|\n\n!Personnalités\n*Marieka van der Perssen, Primatice des Gardiens de la Loi (Nuln)\n*Astrid Oehler, Primatice des Porteurs de la Balance (Talabheim)\n*Manfred Archibald, Primatice de l'Ordre des Mystères (Altdorf)\n\n
// Galadh Gûr//\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 4\n''XP :'' 100\n''Ingrédients :'' une petite statue sculptée représentant le mage\n''Difficulté :'' 20\n''Temps d’incantation :'' 6 actions complètes\n
Difficulté : 18\nTemps d'incantation : 1 action complète et 1 demi-action.\nPortée : Le sort agit dans un rayon de 24 mètres (12 cases).\nDurée : Le sort dure pendant 1 minute (6 rounds).\nIngrédient : Coeur d'un loup (+2) \n\nDescription :\nVos frères d'armes sont habités par l'esprit martial d'Ulric. Tous vos alliés réussissent automatiquement tous leurs tests de Peur et de Terreur, et sont immunisés contre les effets de la compétence Intimidation ou du talent Troublant.
''Difficulté :'' 11\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' un fragment du sabot d'un cheval qui a beaucoup voyagé (+2)\n\n''Description :''\nVous invoquez un cheval à la robe sombre et floue qui vous portera, vous et un minimum d'équipement (pas plus que ce que vous pouvez porter sans malus), sans le moindre bruit et à vive allure, jusqu'à ce que vous l'arrêtiez ou jusqu'aux premières lueurs de l'aube.\nLe //destrier d'ombre// voyage au maximum de sa vitesse sans se fatiguer, vous transportant une fois et demi plus vite qu'un cheval de selle ordinaire.\nQuand le sort s'achève, le cheval disparaît dans un coin sombre ou une ombre. Vous pouvez aussi désigner un autre individu que le cheval transportera à votre place.\n\n|''Destrier d'ombre''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|25|--|38|38|30|10|10|10|-|12|3|3|8|-|-|-|\n*''Compétences :'' Dissimulation +30%, Natation, Orientation, Perception +10%\n*''Talents :'' Acuité auditive, Sens aiguisés\n
''K’echi’tsonae''\n//Requins Célestes, Banc Affamé de l'Immatérium//\n\nLes dangereux Disques de Tzeentch sont des entités destructrices qui ne vivent que dans l’immensité du Warp. Ce sont de gigantesques requins avides qui chassent dans les océans de magie brute où même les démons les plus puissants sont vulnérables à leurs attaques voraces. \n\nLes Disques de Tzeentch prennent la forme de créatures improbables, aplaties qui ressemblent à de grandes assiettes garnies de longues dents effilées et barbelées comme des harpons et des épines acérées. Certains érudits affirment que cela est du aux forces qui ordonnent la planète, obligeant à ces créatures à se courber face aux puissances. Dans leur état de disque, ceux-ci n’ont pas de membres et ne se déplacent qu’en planant dans les airs, comme s’il étaient en perpétuelle lévitation.\n\nC’est en bande qu’apparaissent les Disques, surgissant toujours de l’immensité du ciel et plongeant dans les batailles dans un silence glacial. Il est rare qu’un seul Disque apparaisse alors que plusieurs bancs peuvent faire apparition et assombrir le ciel dans son entier.\n\nLorsqu’un champion de Tzeentch a besoin d’une monture et qu’il est particulièrement apprécié, il peut monter un Disque pendant la bataille, s’élevant au-dessus de ses ennemis et plongeant pour délivrer ses attaques. Les autres Disques présents au combat sembleront agir de concert à la créature portant le champion.
Difficulté: 13\nTemps d’incantation: 1 action complète\nIngrédient: un petit marteau en argent (+2)\n\nDescription: \nVous mettez un terme prématuré à un sort actif dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Cet effet peut servir à dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immédiatement le sort ciblé par un test réussi de Focalisation, en subissant un malus de –10% par point dans la caractéristique Magie que possède le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d’//arme consacrée// lancé par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec –20%. Dissipation reste sans effet contre l'invocation de démons ou l'animation de morts-vivants.
\n|''Temps de trajet (J) / Coût du trajet (CO)''|c\n|!De / vers|!Aldf|!Mrbg|!Mdhm|!Moot(Rte)|!Moot(Rvr)|!Nuln|!Tbhm(Rte)|!Tbhm(Rvr)|\n|!Aldf|-|15 / 30|12 / 84|26 / 122|24 / 48|12 / 24|-|15 / 30|\n|!Mrbg|18 / 36|-|15 / 105|44 / 158|42 / 84|30 / 60|28 / 196|33 / 66|\n|!Mdhm|12 / 84|15 / 105|-|39 / 297|35 / 130|24 / 108|13 / 91|-|\n|!Moot(Rte)|23 / 116|38 / 146|35 / 200|-|-|14 / 98|-|38 / 146|\n|!Moot(Rvr)|18 / 36|32 / 64|30 / 120|-|-|9 / 18|-|33 / 66|\n|!Nuln|9 / 18|24 / 48|21 / 102|14 / 98|12 / 24|-|-|24 / 48|\n|!Tbhm(Rte)|-|28 / 196|13 / 91|-|-|-|-|-|\n|!Tbhm(Rvr)|12 / 24|27 / 54|-|39 / 146|35 / 72|24 / 48|-|-|\n\n!Altdorf\n*~Altdorf-Marienburg: 690 kilomètres en descendant le Reik.\n*~Altdorf-Middenheim: 550 kilomètres par la route.\n*~Altdorf-Le Moot: 430 kilomètres en remontant les rivières Reik/Stir/Aver to Nuln, puis soit 430 kilomètres en remontant l’ Aver , soit 640 kilomètres par la route.\n*~Altdorf-Nuln: 430 kilomètres en remontant les rivières Reik/Stir/Aver.\n*~Altdorf-Talabheim: 560 kilomètres en remontant le Talabec.\n!Marienburg\n*~Marienburg-Altdorf: 690 kilomètres en remontant le Reik.\n*~Marienburg-Middenheim: 710 kilomètres par la route.\n*~Marienburg-Le Moot: 690 kilomètres en remontant le Reik jusqu’à Altdorf, 430 kilomètres en remontant les rivières Reik/Stir/Aver, puis soit 430 kilomètres en remontant l‘Aver, soit 640 kilomètres par la route.\n*~Marienburg-Nuln: 690 kilomètres en remontant le Reik jusqu’à Altdorf, puis 430 kilomètres en remontant les rivières Reik/Stir/Aver.\n*~Marienburg-Talabheim: Soit 690 kilomètres en remontant the Rivière Reik jusqu’à Altdorf puis 560 kilomètres en remontant le Talabec, soit 710 kilomètres par la route jusqu’à Middenheim, puis 630 kilomètres par la route.\n!Middenheim\n*~Middenheim-Altdorf: 550 kilomètres par la route.\n*~Middenheim-Marienburg: 710 kilomètres par la route.\n*~Middenheim-Le Moot: 550 kilomètres par la route jusqu’à Altdorf, 430 kilomètres en remontant les rivières Reik/Stir/Aver jusqu’à Nuln puis, soit 430 kilomètres en remontant the Rivière Aver, soit 640 kilomètres par la route.\n*~Middenheim-Nuln: 550 kilomètres par la route jusqu’à Altdorf, puis 430 kilomètres en remontant les rivières Reik/Stir/Aver.\n*~Middenheim-Talabheim: 630 kilomètres par la route.\n!Le Moot\n*Le ~Moot-Altdorf: Soit 430 kilomètres en descendant l’Aver, soit 640 kilomètres par la route jusqu’à Nuln, puis 430 kilomètres en descendant les rivières Aver/Stir/Reik puis 430 kilomètres en descendant les rivières Aver/Stir/Reik.\n*Le ~Moot-Marienburg: Soit 430 kilomètres en descendant l’Aver, soit 640 kilomètres par la route jusqu’à Nuln, 430 kilomètres en descendant les rivières Aver/Stir/Reik jusqu’à Altdorf, puis 690 kilomètres en descendant le Reik.\n*Le ~Moot-Middenheim: Soit 430 kilomètres en descendant the Rivière Aver, soit 640 kilomètres par la route jusqu’à Nuln, 430 kilomètres en descendant les rivières Aver/Stir/Reik jusqu’à Altdorf, puis 550 kilomètres par la route.\n*Le ~Moot-Nuln: Soit 430 kilomètres en descendant l’Aver, soit 640 kilomètres par la route.\n*Le ~Moot-Talabheim: Soit 430 kilomètres en descendant l’Aver, soit 640 kilomètres par la route jusqu’à Nuln, 430 kilomètres en descendant les rivières Aver/Stir/Reik jusqu’à Altdorf, puis 560 kilomètres en remontant le Talabec.\n!Nuln\n*~Nuln-Altdorf: 430 kilomètres en descendant les rivières Aver/Stir/Reik.\n*~Nuln-Marienburg: 430 kilomètres en descendant les rivières Aver/Stir/Reik jusqu’à Altdorf, puis 690 kilomètres en descendant le Reik.\n*~Nuln-Middenheim: 430 kilomètres en descendant les rivières Aver/Stir/Reik jusqu’à Altdorf, puis 550 kilomètres par la route.\n*~Nuln-Le Moot: Soit 430 kilomètres en remontant l’Aver, soit 640 kilomètres par la route.\n*~Nuln-Talabheim: 430 kilomètres en descendant les rivières Aver/Stir/Reik jusqu’à Altdorf, puis 560 kilomètres en remontant le Talabec.\n!Talabheim\n*~Talabheim-Altdorf: 560 kilomètres en descendant le Talabec.\n*~Talabheim-Marienburg: 560 kilomètres en descendant le Talabec jusqu’à Altdorf, puis 690 kilomètres en descendant le Reik.\n*~Talabheim-Middenheim: 560 kilomètres en descendant le Talabec jusqu’à Altdorf, puis 550 kilomètres par la route.\n*~Talabheim-Le Moot: 560 kilomètres en descendant le Talabec jusqu’à Altdorf, 430 kilomètres en remontant les rivières Reik/Stir/Aver jusqu’à Nuln, puis soit 430 kilomètres en remontant l’Aver, soit 640 kilomètres par la route.\n*~Talabheim-Nuln: 560 kilomètres en descendant le Talabec jusqu’à Altdorf, puis 430 kilomètres en remontant les rivières Reik/Stir/Aver.
\nCette institution remonte aux premiers jours de l'Empire. À l'origine, Sigmar convoquait chaque année ses seigneurs et ses guerriers, durant les festivités de l'équinoxe de printemps (//Mitterfruhl//).\nCette assemblée servait alors de revue militaire, de remise des dons annuels, mais aussi de véritable conseil sur la direction de l'Empire ou la préparation des expéditions militaires. \nNaturellement, les clergés de Taal et d'Ulric, qui organisaient les festivités religieuses autour de l'équinoxe, participaient aussi à cette assemblée. \n\n\n\nla Diète (//Imperiumstag//) commença comme une convention des ducs des anciennes tribus qui formaient l'Empire et qui se réunissait quand des décisions importantes devaient être prises. Son principe est probablement basé sur l’ancienne loi partagée par les tribus qui veut que chaque chef tenait son autorité de ses lieutenants. Elle rassemblait donc les douze princes de l'Empire (//Imperiumsfürst//) et les ducs.\n\nDepuis, elle est devenue l'assemblée de tous les seigneurs immédiats de l'Empire, vassaux directs de l'Empereur. \n\nElle est divisée en trois collèges : \n* Collège des Électeurs qui rassemble les 15 [[Princes Électeurs]] et [[Grands Officiers|Grands Offices]] de l'Empire.\n* [[Collège des Princes]] qui rassemble l'ensemble des seigneurs, répartis en plusieurs bancs selon qu'ils sont ecclésiastiques ou laïques et disposent d'une voix virile ou curiale.\n* [[Collège des Cités Libres]] qui rassemble les villes dotées d'une Charte impériale garantissant leur autonomie, elles aussi réparties en plusieurs bancs (un par province).
''Scent of Prey''\nCasting Number: 4\nCasting Time: Full Action\nDuration: 1 hour/Magic\nRange: You\nIngredients: A personal item of the target (+1)\nDescription: When casting this spell, you need either a personal item of the target or a line of sight to the target. You gain +20% to Follow Trail tests against the target for the duration of the spell.\n\n''Ahalt’s Thirst''\nCasting Number: 6\nCasting Time: Half Action\nDuration: Instant\nRange: You\nIngredients: Blood drawn from your palm (+1)\nDescription: Your weapon, which must be a sickle (treat as dagger) is affected by Ahalt’s desire to taste the blood of his enemies. Next attack you make with the sickle that causes at least one Wound, triggers the effect of the spell. The wounded target takes an extra wound of bleeding damage for Magic rounds. Bleeding damage is doubled against Priests of Taal & Rhya.\n\n''Hunter’s Horn''\nCasting Number: 8\nCasting Time: Half Action\nDuration: Instant\nRange: 1 mile/Magic\nIngredients: A hunting horn (+1)\nDescription: As you blow your hunting horn, all allies within the range instantly know your exact location and wheteher you are hunting or being preyed upon. You may also convey a simple message to your allies that must not be longer than five words. This doesn’t represent actual words, but simple previously agreed codes that can be transmitted with the hunting horn. GM is the final arbiter on what messages are simple and plausible.\n\n''Prey’s Flight''\nCasting Number: 11\nCasting Time: Half Action\nDuration: 1 minute (6 rounds)\nRange: 24 yards (12 squares)\nIngredients: Incisor teeth of a predatory animal (+2)\nDescription: By invoking a prayer to Ahalt you force the primal fear of being preyed upon to a single target. The target must immediately make a Will Power test or flee from the caster at maximum speed. Regardless whether the Will Power test is successful or not, the target suffers –10% to Main Profile for the duration of the spell due to the intense desire to flee.\n\n''Bless the Hunt''\nCasting Number: 14\nCasting Time: 2 Full Actions\nDuration: 1 hour/Magic\nRange: 12 yards (6 squares)\nIngredients: Wicker doll (+2)\nDescription: You implore Ahalt to bless your hunt. You and any allies within the range receive +10% to their Ballistic Skill, Perception and Follow Trail tests against the targets of this spell. The caster may decide the targets of this spell without any restrictions of range or line of sight, but their numbers must not exceed Magic x3. The caster only needs to know of the targets' existence to cast this spell.\n\n''Blood Makes the Grass Grow''\nCasting Number: 19\nCasting Time: 1 hour\nDuration: See descrption\nRange: You (large template)\nIngredients: An animal sacrifice (+2)\nDescription: While sacrificing an animal to Ahalt, you beg him to visit his might upon the soil you stand on. All attempts at casting this spell inside a city, or in any area that is currently under the protection of a Priest of Taal & Rhya, fail automatically. All plant life that is in the area is sure to grow to it’s fullest during the next growing season. All animals and humans that are in the spell’s area are sure to produce healthy offspring, provided that also the ”other conditions” are met. Also, such is the force of Ahalt that his ancient enemies, Undead and Daemons, will not be able to enter the area of the spell during its casting, unless they succeed in a Will Power test. Mindless Undead cannot enter the area.\n\n''Cult Skills and Talents''\ninitiates: Follow Trail\nPriests: Outdoor Survival, Navigation, Orientation
\n!Face of Judgement\nCasting Number: 6 \nCasting Time: Full action\nComponent: A glass mask (+1)\nYour eyes burn with righteous fury and your face takes on a harsh and malevolent cast. For one minute you cause Fear to your enemies.\n\n!Guilt\nCasting Number: 7 \nCasting Time: Half action\nComponent: A small mirror (+1)\nOne target within 24 yards is wracked with visions of suffering caused by his past misdeeds. The target must pass a Willpower Test or be stunned for 1 round. If stunned he must pass an additional Willpower test or take 1 insanity point.\n\n!Restore Order\nCasting Number: 9\nCasting Time: Half action\nComponent: A whip (+1)\nAll allies within 48 yards are rendered immune to any present sources of Fear or Terror. Any ally within the area of effect that was already suffering under the effects of Fear or Terror, have those effect negated, but suffer 1 Wound regardless of Toughness or Armour.\n\n!Summon Emmisary\nCasting Number: 14\nCasting Time: Two full actions\nComponent: The heart of a criminal (+2)\nThis spell summons forth a lesser Daemon of Arianka, typically a Judge, which appears within 12 yards and remains for D10 minutes.\n\n!Arianka’s Demand\nCasting Number: 16\nCasting Time: Two full actions\nComponent: The bible of a good religeon (+2)\nFor a number of minutes equal to your Magic characteristic, you may question one target. For each question asked, he must make a Willpower test. If he fails the test he must answer it truthfully (to the best of his knowledge) without any stalling. A particular question may only ever be asked once during the spells duration. A target of this spell is rendered immune to further castings for one week.\n\n!Truesight\nCasting Number: 20\nCasting Time: Full action\nComponent: A clear, faceted gemstone (+2)\nFor a number of rounds equal to your magic characteristic you can see through all illusions, invisibilities, concealement, and disguises within 48 yards.
Domination of Beasts\nCasting Number: 6\nCasting Time: Full Action\nDuration: 1d10 hours\nRange: Touch\nComponent: Food appropriate to the animal summoned (+1)\nDescription: You summon a small animal, such as a cat, bat or stoat. While the spell lasts, you may communicate with the animal as if you had a common language, and it must obey all of your commands even if it would cause its own death to do so. Animals can fetch small objects and other general tasks that a given animal should be able to do, but such missions are limited by the animal’s intelligence.\n\nOld Woman’s Weakness \nCasting Number: 9\nCasting Time: Half Action\nDuration: Instant\nRange: 12 yards (6 squares)\nComponent: A Maiden’s Tears (+1)\nDescription: You curse the target with the burden of your years, making their bones brittle and flesh weak. One opponent in range loses 1d10 wounds, ignoring armour but not their Toughness bonus. Furthermore, the target must pass a Strength test or be unable to take any action next turn (Although they may still take Defensive actions, Dodge Blow, and the like.)\n\nSend Nightmares\nCasting Number: 13\nCasting Time: 1 hour\nDuration: See Text\nRange: 5 miles\nIngredient: A hair, nail pairing and drop of blood from the target (+2)\nDescription: You call upon Ecate to send terrible dreams to your target. Your target, who is required to be asleep, must pass an Average Willpower test or suffer a -5% penalty to all Willpower and Fellowship tests until his next good nights rest. If you do not have the Ingredient for this spell, the target must be someone you have met personally.\n\nWhispers of Ecate\nCasting Number: 16\nCasting Time: 1 hour\nDuration: 1 minute (6 rounds)/Magic\nRange: You\nComponent: A Candle rendered from Human fat (+2)\nDescription: You can listen to what is happening in an area where you have previously sacrificed a human to Ecate, no matter what the distance. You here things as if you were standing right at the spot the person was killed.\n\nStormrider\nCasting Number: 18\nCasting Time: Full Action\nDuration: 1 minute (6 rounds)/Magic\nRange: You\nComponent: A Broomstick (+2)\nDescription: You are borne aloft by storm winds under your command. You can fly with a flying movement of 5, for more information of Flying, see Chapter six of WFRP.\n\nHex\nCasting Number: 20\nCasting Time: 1 hour\nDuration: 1 hour/Magic\nRange: 5 miles\nIngredient: A hair, nail pairing and drop of blood from the target (+3)\nDescription: You call down the spite of Ecate upon your target. The target has the Critical Value of any Critical Hits suffered increased by 2 for the spells duration. If you do not have the Ingredient for this spell, the target must be someone you have met personally.\n
\n!Flaming Hide\nCasting Number: 6\nCasting Time: Half Action\nIngredients: A link of chain mail (+1)\nDescription: Your skin turns to fire. This effect lasts for a number of minutes equal to your magic characteristic. During this time increase your Toughness by +10%, and you are immune to fire based attacks. If an unarmed opponent hits you in combat they take an immediate hit with Damage 2.\n\n!Magma Pool\nCasting Number: 9\nCasting Time: Full Action\nIngredients: A pumice stone (+1)\nDescription: You sink into the ground and reappear elsewhere within 12 yards (6 squares).You must be standing on rock or earth when casting this spell, and can move to any other location on rock or earth within sight and range. You cannot come up under any obstructions or creatures. When you reappear you heal 2 wounds.\n\n!Shadow of Hashut\nCasting Number: 10\nCasting Time: Half Action\nIngredients: A vial of oil (+2)\nDescription: The dark form of a shadowy bull flies from your outstretched arm to hit a target within 24 yards (12 squares). This is a magic missile with damage 4. Anyone taking damage from the Shadow of Hashut suffers -20% WP for D10 rounds.\n\n!Fists of Fire\nCasting Number: 14\nCasting Time: Half Action\nIngredients: A leather glove (+2)\nDescription: Your hands erupt in flames. You gain the Natural Weapons talent and your unarmed attacks hit with Damage equal to your SB plus your Magic Characteristic and have the the Impact quality. The spell remains in effect for a number if rounds equal to your Magic Characteristic. You can retain it with a successful Will Power Test each round thereafter.\n\n!Sorcerer’s Curse\nCasting Number: 15\nCasting Time: Full Action\nIngredients: A piece of obsidian (+2)\nDescription: Your cause a target within 18 yards (9 squares) to turn partially to stone. The affected reduces its movement by 2 and its Weapon Skill and Agility by 20% (if this is in combat, its Initiative roll is reduced by 20 accordingly). However its Toughness is increased by 20%. The targeted character may attempt to resist the affects by taking a WP test. If successful then the penalties and increase are halved. The spell lasts a number of minutes equal to your Magic Characteristic.\n\n!Flames of Azgorth\nCasting Number: 16\nCasting Time: Full Action\nIngredients: A burning brand (+2)\nDescription: Opening your mouth wide, fire spouts from your jaws. Use the cone template. Those affected suffer a hit with Damage 4.\n\n!Doom Roar\nCasting Number: 18\nCasting Time: Full Action\nIngredients: A skull (+2)\nDescription: A shocking roar erupts from your maw, terrifying your enemies. All enemies within 12 yards (6 squares) must make a Terror Test.\n\n!Ash Cloud\nCasting Number: 22\nCasting Time: Full Action\nIngredients: A compound of sulphur and ash (+3)\nDescription: A cloud of ash covers your foes. Place the large template anywhere within 48 yards (24 squares). It lasts a number of rounds equal to your magic characteristic. Anyone in the cloud, or moving into the cloud, counts as stunned and loses 1 wound per round they are inside. Missile attacks against those in the cloud suffer a -20% BS penalty.\n\n!Lava Storm\nCasting Number: 24\nCasting Time: Full Action\nIngredients: A lamassu’s claw (+3)\nDescription: You blast your enemies with molten rock. You send a number of blasts equal to twice your magic characteristics, which may be split amongst one or more opponents. These are magic missiles with range 24 yards (12 squares) and Damage 3.\n\n!Eruption\nCasting Number: 30\nCasting Time: 2 Actions\nIngredients: A bull taaurus’ horn (+3)\nDescription: You cause the ground to erupt anywhere in 48 yards (24 squares). Use the large template. Those affected take a Damage 8 hit which ignores Armour. Anyone taking one or more wounds from Eruption are stunned until the end of the next round.
\n!Flare\nCasting Number: 5 \nCasting Time: Half action\nComponent: A sheet of glass (+1)\nCreate a burst of light (using small template) within 36 yards. Those caught within suffer -10% Weapon Skill, Ballistic Skill, Agility, and Perception for D10 rounds.\n\n!Bands of Illuminas\nCasting Number: 6 \nCasting Time: Half action\nComponent: A glass ring (+1)\nA single target within 48 yards must pass a Will test or be completely immobilised. The target may attempt to break free each turn by making an opposed test of his Strength against the casters Willpower.\n\n!Ray of Light\nCasting Number: 10\nCasting Time: Half action\nComponent: A glass bead (+1)\nA beam of white light streaks from the casters fingertips, counting as a Magic Missile with a range of 36 yards, Causing D10+5 damage.\n\n!Summon Emmisary\nCasting Number: 14\nCasting Time: Two full actions\nComponent: The heart of a Beastman (+2)\nThis spell summons forth a lesser Daemon of Illuminas, typically a Seraphim, which appears within 12 yards and remains for D10 minutes.\n\n!Enlightenment\nCasting Number: 16\nCasting Time: One minute\nComponent: The heart of a Beastman (+2)\nUpon the spells completion you gain a +30% to a single knowledge check taken immediately.\n\n!Purge Mutation\nCasting Number: 20\nCasting Time: One hour\nComponent: A crystal statuette of Illuminas (+2)\nYou destroy a single touched mutation upon a willing target. Note that this removes the mutation, not heals it, leaving a gaping wound in place of the offending mutation (taking the entire limb in the case of a mutated arm or leg). This causes D10 wounds regardless of Toughness and Armour to the target.
!Conjuration d’un Fomori\n Difficulté : 3\n Temps d’incantation : 2 actions\n Ingrédient : aucun\n Description : Ce sort permet de renvoyer un fomori au Royaume de Balor. Le fomori doit se trouver dans un rayon de 24 mètres autour du lanceur de sorts.\n\n!Conjuration d’une horde de Fomori\n Difficulté : 5\n Temps d’incantation : 2 actions\n Ingrédient : aucun\n Description : Ce sort permet de renvoyer une horde de fomori à Tir Na Nog. La horde de fomori doit se trouver dans un rayon de 24 mètres autour du lanceur de sorts\n\n!Invocation d’un Fomori\n Difficulté : 6\n Temps d’incantation : 2 actions\n Ingrédient : aucun\n Description : Ce sort fait venir un fomori du Royaume de Balor. Il apparaît dans un rayon de 24 mètres autour du lanceur de sorts.\n\n!Regard de Stupidité\n Difficulté : 7\n Temps d’incantation : 1 action\n Ingrédient : aucun\n Description : Ce sort peut être lancé vers une victime se trouvant à moins de 24 mètres du fimir. En regardant simplement l’oeil du fimir, la victime se met à agir stupidement pendant 1d10 rounds. Principalement, elle baragouine, bave et broute de l’herbe. La victime se protégera en combat, mais n’attaquera pas. La victime a droit à un jet de FM pour éviter de subir l’effet du sort. Ce sort n’affecte pas les créatures qui ne sont pas sensible à la psychologies (morts-vivants, démons)...\n\n!Conjuration d’un Fir-bolg\n Difficulté : 7\n Temps d’incantation : 2 actions\n Ingrédient : aucun Description : Ce sort permet de renvoyer un fir-bolg à Tir Na Nog, le Royaume de Balor. Les sorts de renvois sont peu utilisés par les fimirs. Le fir-bolg doit se trouver dans un rayon de 24 mètres autour du lanceur de sorts\n\n!Invocation d’une horde de Fomori\n Difficulté : 10\n Temps d’incantation : 2 actions\n Ingrédient : aucun\n Description : Ce sort fait venir 2d10 fomori du Royaume de Balor. La horde apparaît dans un rayon de 24 mètres autour du lanceur de sorts.\n\n!Brume\n Difficulté : 12\n Temps d’incantation : 4 actions\n Ingrédient : aucun\n Durée : 1d10 rounds\n Description : Ce sort génère une zone de brouillard de 12 mètres de diamètres à un emplacement choisi par l’enchanteur. Les êtres vivants pris dans ce brouillard ne peuvent se déplacer qu’à la moitié de leur allure normale (les fimirs eux-mêmes ne sont pas touchés par cet effet). Le sort peut durer plus longtemps si un sorcier fimir l’alimente (1 round supplémentaire par ½ action dépensée à maintenir le sort), ou que la Brume innée peut persister).\n\n!Invocation d’un Fir-bolg\n Difficulté : 12\n Temps d’incantation : 4 actions\n Ingrédient : aucun\n Description : Ce sort fait venir un fir-bolg du Royaume de Balor. Il apparaît dans un rayon de 24 mètres autour du lanceur de sorts.\n\n!Regard de Panique\n Difficulté : 12\n Temps d’incantation : 2 actions\n Ingrédient : aucun\n Description : Ce sort peut être lancé vers une victime se trouvant à moins de 48 mètres du fimir. Durant 1d10 rounds, tous les jets d’Intelligence et de Force mental échoueront automatiquement pour la victime du sort. La victime a droit à un jet de FM pour éviter de subir l’effet du sort. Ce sort n’affecte pas les créatures qui ne sont pas sensible à la psychologies (morts-vivants, démons)...\n\n!Regard de Frénésie\n Difficulté : 14\n Temps d’incantation : 2 actions\n Ingrédient : aucun\n Description : Ce sort peut être lancé vers une victime se trouvant à moins de 48 mètres du fimir. La victime du sort entre en Frénésie pour 2d10 rounds. La victime a droit à un jet de FM pour éviter l’effet du sort, sinon elle agit comme si le Talent Frénésie a été déclenché sur elle. La victime a droit à un jet de FM pour éviter de subir l’effet du sort. Ce sort n’affecte pas les créatures qui ne sont pas sensible à la psychologies (morts-vivants, démons)...\n\n!Regard de peur\n Difficulté : 18\n Temps d’incantation : 2 actions\n Ingrédient : aucun\n Description : Ce sort peut être lancé sur un individu ou un groupe se trouvant à moins de 48 mètres du fimir. Les victimes sont alors sujette à la peur de tout adversaire potentiel durant 2d10 rounds. La victime a droit à un jet de FM pour éviter de subir l’effet du sort. Ce sort n’affecte pas les créatures qui ne sont pas sensible à la psychologies (morts-vivants, démons)...\n\n!Brume affaiblissante\n Difficulté : 18\n Temps d’incantation : 4 actions\n Ingrédient : aucun\n Durée : 1d10 rounds\n Description : Ce sort génère une zone de brouillard affaiblissant de 12 mètres de diamètres à un emplacement choisi par l’enchanteur. Les êtres vivants pris dans ce brouillard ne peuvent se déplacer qu’à la moitié de leur allure normale (les fimirs eux-mêmes ne sont pas touchés par cet effet). De plus, en cas d’échec à un test d’endurance, la victime est prise de quinte de toux et ses yeux la picotent au point de la faire pleurer (CC -10%, F-10%, Int-10%, Ag-10%, FM-10%)) Le sort peut durer plus longtemps si un sorcier fimir l’alimente (1 round supplémentaire par ½ action dépensée à maintenir le sort).\n\n!Conjuration d’une horde de Fir-bolg\n Difficulté : 22\n Temps d’incantation : 2 actions\n Ingrédient : aucun\n Description : Ce sort permet de renvoyer une horde de fir-bolg à Tir Na Nog, le Royaume de Balor. La horde doit se trouver dans un rayon de 24 mètres autour du lanceur de sorts.\n\n!Invocation d’une horde de Fir-bolg\n Difficulté : 30\n Temps d’incantation : 1 minute\n Ingrédient : aucun\n Description : Ce sort fait venir 2d10 de fir-bolg du Royaume de Balor. Elle apparaît dans un rayon de 24 mètres autour du lanceur de sorts.\n\n!Oeil de Balor\n Difficulté : 35\n Temps d’incantation : 2 actions\n Ingrédient : aucun\n Durée : 1d10 rounds\n Description : Placer le gabarit de jet de flamme de dragon au bout de l’oeil du lanceur. Toute créature couverte par le gabarit, même partiellement, jette 2d10 et garde le résultat le plus élevé. Cette valeur correspond au nombre de points de blessure qu’elle perd instantanément, sans tenir compte de l’armure ni de l’endurance. Toute valeur de 0 (10) doit être relancé afin de combiner des dommages supplémentaires...\n\n!Ouverture de Portail\n Difficulté : 38\n Temps d’incantation : 1 heure\n Ingrédient : aucun\n Durée : 6d10 minutes\n Description : Ce sort ouvre un portail direct vers Tir na Nog. Chaque minute, 3D10 fir-bogls et un thuata franchissent le portail.\n\n!Conjuration d’un Thuata\n Difficulté : 40\n Temps d’incantation : 6 actions\n Ingrédient : aucun\n Description : Ce sort permet de renvoyer un thuata à Tir Na Nog, le Royaume de Balor. Il doit se trouver dans un rayon de 24 mètres autour du lanceur de sorts.\n\n!Invocation d’un Thuata\n Difficulté : 40\n Temps d’incantation : 1 heure\n Ingrédient : aucun\n Description : Ce sort permet de faire venir un thuata de Tir Na Nog, le Royaume de Balor. Il apparaît dans un rayon de 24 mètres autour du lanceur de sorts.
''Fen Feet''\nCasting Number: 5\nCasting Time: Half Action\nDuration: 1 minute/Magic\nRange: You\nIngredients: Legs of swamp dwelling bird (+1)\nDescription: You are able to move through any marsh or swampland unhampered and leave no traces during the time of the spell, giving anyone trying to track you -30% to their Follow Trail tests.\n\n''Curse of Rot''\nCasting Number: 7\nCasting Time: Half Action\nDuration: Instant\nRange: 12 yards (6 squares)\nIngredients: Year old leaf (+1)\nDescription: You cause a single object of plant origin (wood, plant fibre, etc...) to rot away into dust.\n\n''Stench of the Swamp''\nCasting Number: 9\nCasting Time: Full Action\nDuration: 1 round/Magic\nRange: 24 yards (12 squares)\nIngredients: Rag soaked in swamp (+1)\nDescription: You cause a noxious, swampy stench to rise from the ground in an area. Use the large template. All living beings within the template must succeed in a Toughness test or empty the contents of their stomachs, causing them to lose a Full Action as result. Only one Toughness test must be made, regardless of how many rounds the targets are within the area. If someone enters the area of the spell, he has to succeedd in a Toughness test or suffer the mentioned effect.\n\n''Fog''\nCasting Number: 12\nCasting Time: 2 Full Actions\nDuration: 1 minute/Magic\nRange: 36 yards (13 squares)\nIngredients: Waterskin full of swamp water (+2)\nDescription: You create a fog that is big enough to obscure an area the size of a large template. All Ballistic Skill and Perception tests to and from the fog, as well as all Weapon Skill tests made inside the fog, suffer a modifier of –30%. Anyone using Concealment skill inside the fog gains a +30% modifier. During the duration of the spell you may move the the fog at Movement rate of 2. Running and Charging inside the fog is impossible.\n\n''Marsh Hex''\nCasting Number: 15\nCasting Time: 1 Full Action\nDuration: Instant\nRange: 12 yards (6 squares)\nIngredients: Live toad (+2)\nDescription: You curse a single target, causing his hair and skin to slowly drip brackish swamp water. The target suffers –20% to all Fellowship and stealth based tests due to the foul odor. There’s also other social downsides to consider as well. Including possibly nasty encounters with supersticious peasants, religious fanatics and zealous witch hunters. The effect is permanent until countered with a successful casting of Dispel.\n\n''Bog of Peril''\nCasting Number: 18\nCasting Time: 1 Full Action\nDuration: 1 round/Magic\nRange: 48 yards (24 squares)\nIngredients: Handful of mud (+2)\nDescription: You cause a patch of natural ground (use the small template) to become soft and marshy for a maximum of Magic rounds. You may cancel the effect any time you wish. Everyone in the area halve their Movement, and when in the bog, Charge and Run actions are impossible to make. When either the duration ends or the caster ends the spell, all creatures inside the bog must make a Strenght test. Those that fail are trapped in the ground that has hardened again and count as being Stunned until dug out.
\nThe Ice Wizards from the far Kislev are the only in the whole Empire who master the Silver Wind of Magic, known as Hykull. They command the forces of ice, winter and cold, gathering their strength from the savage frozen plains of North.\nAs they grow in power, Silver Wizards become silent and reserved, always appearing calm and cold-blooded even in the most dangerous situations. Their eyes become bright as pure silver, just as their hair do, while the skin become lighter and with shimmering reflections.\n''Lore Skill: Outdoor Survival''\n\n|!Ice Elemental|!Ice Mystical|!Ice Cardinal|\n|Blizzard|Cold Breath|Blizzard|\n|Chill Blast|Cool Down|Chilling Voice|\n|Cold Blood|Crystal Cloak|Cold Blood|\n|Death Frost|Death Frost|Frostbite|\n|Frost Blade|Freezing Touch|Grace of the Snowflake|\n|Grace of the Snowflake|Frost Blade|Hiding the Winter's Prey|\n|Ice Shards|Frostbite|Ice Shards|\n|Ice Sword of Hayzaal|Hiding the Winter's Prey|Tsar's Stare|\n|Whirling Snow|Tsar's Stare|Winter's Fortitude|\n|Rage of the Winter|White Carpet|Rage of the Winter|\n\n!Cold Breath\nCasting Number: 4\nCasting Time: Half Action\nIngredient: a cup of fresh water (+1)\nType: Touch Spell\nDescription: you can quickly drop down the temperature of an object (up to Encumbrance 50), a surface (up to 1 square yard) or a liquid (up to 1 liter), without changing its inner qualities.\n\n!Chill Blast\nCasting Number: 6\nCasting Time: Half Action\nIngredient: a fistful of snow (+1)\nType: Magic Missile\nDescription: you cast a magic ice dart to a target within 36 yards. Chill blast is a Damage 4 magic missile.\n\n!Grace of the Snowflake\nCasting Number: 6\nCasting Time: Half Action\nIngredient: a feather (+1)\nType: Touch Spell (Personal)\nDescription: you can slow down your fall, reducing it by 5 yards every round. This is a personal spell.\n\n!Frost Blade\nCasting Number: 8\nCasting Time: Half Action\nIngredient: a fistful of moss or lichen (+1)\nType: Touch Spell\nDescription: you can magically imbue a bladed Hand Weapon with the frozen power of Hykull, temporarily transforming it into a magic weapon and adding +1 to its Damage. The spell lasts for a number of minutes equal to your Magic characteristic.\n\n!Hiding the Winter's Prey\nCasting Number: 8\nCasting Time: Half Action\nIngredient: eight white hair (+1)\nType: Touch Spell (Personal)\nDescription: you cover your body with magic ice crystals, resulting almost invisibile into a snow covered environment. You must stay immobile to let the spell to have effect. Everyone who want to spot you must succeed a Hard (-20%) Intelligence Test. This is a personal spell.\n\n!Ice Sword of Hayzaal\nCasting Number: 10\nCasting Time: Half Action\nIngredient: a small silver dagger (+2)\nType: Touch Spell (Personal)\nDescription: a magic sword of pure ice energy materializes in your grasp. It counts as a magic weapon with the Armour Piercing Quality and Damage 5 and you gain a +10% bonus to your Weapon Skill when wielding it. The spell remains in effect for a number of rounds equal to your Magic Characteristic. You can retain it with a successful Will Power Test each round thereafter.\n\n!Frostbite\nCasting Number: 11\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: a white silk glove (+2)\nType: Target Spell\nDescription: you can freeze a limb to a target within 12 yards, making it useless for 1d10 rounds (minimum equal to your Magic characteristic). If the target fails a Challenging (-10%) Toughness Test , he immediately lose 1 Wound due to extreme cold. The limb return normal at the end of the spell.\n\n!White Carpet\nCasting Number: 11\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: a white laced hanky (+2)\nType: Area Spell\nDescription: you can cover a surface (big up to a number of square yards equal to your Magic characteristic) with a thick layer of ice. Any creature who tries to cross the area must pass a Hard (-20%) Agility Test to avoid to slip on the ground. If the test succeed, the creature suffer a –10% malus to all Weapon Skill and Agility Tests and his Movement is halved. Otherwise if the Test fails, the creature is considered prone until he can get back on his feet. This spells lasts for 1d10 rounds.\n\n!Ice Shards\nCasting Number: 12\nCasting Time: Half Action\nIngredient: a handful of pine needles (+2)\nType: Magic Missile\nDescription: you create a number of ice darts equal to your Magic characteristic and can hurl them at one or more opponents within 48 yards. Ice shards are magic missiles with Damage 3.\n\n!Winter's Fortitude\nCasting Number: 12\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: an icicle (+2)\nType: Touch Spell (Personal)\nDescription: you call upon yourself the protection needed to face the unforgiving northern winter, gaining a +10% bonus to any Toughness Test for a number of minutes equal to your Magic characteristic. This is a personal spell.\n\n!Crystal Cloak\nCasting Number: 14\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: a crystal human figure (+2)\nType: Touch Spell (Personal)\nDescription: this spell envelopes you into an almost invisible cloak of ice crystals, which protects you against any natural or magical cold effect for 1d10 minutes (minimum equal to your Magic characteristic), giving you a +10% bonus to Toughness and halving all damages of this type. This is a personal spell.\n\n!Whirling Snow\nCasting Number: 14\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: a pinch of quartz powder (+2)\nType: Touch Spell (Personal)\nDescription: you become surrounded by whirling mass of snow and ice that protects you from melee and ranged attacks, which suffer a -20% penalty for a number of minutes equals to your Magic characteristic. This is a personal spell.\n\n!Cool Down\nCasting Number: 15\nCasting Time: Half Action\nIngredient: a lock of white hair (+2)\nType: Target Spell\nDescription: you affect the mind of an attacking target within 12 yards, calming down his aggressive spirit. If the target fails a Challenging (-10%) Will Power Test, he immediately gains a -10% malus to any Combat Action. This malus is applied each round, until the target break free from this spell succeeding on a Will Power Test – a free action he may take at the end of each turn.\n\n!Chilling Voice\nCasting Number: 16\nCasting Time: Half Action\nIngredient: a flask of kislevite vodka (+2)\nType: Area Spell\nDescription: your voice become a blood-freezing shriek: every enemy within 48 yards must immediately take a Terror Test. Anyone who tries to attack you must succeed a Will Power Test or he’ll be forced to choose a different action. The spell lasts 1d10 rounds (minimum equal to your Magic characteristic).\n\n!Cold Blood\nCasting Number: 16\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: a vial of blood mixed with snow (+2)\nType: Area Spell\nDescription: you fortify the will of your allies within 30 yards with the inner strength of Hykull: they gain +20% bonus to all Fear Tests and Terror Test for a number of minutes equal to your Magic characteristic. If someone leaves the 30 yards area, he immediately lose the bonus.\n\n!Blizzard\nCasting Number: 20\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: an one inch ice cube (+3)\nType: Area Spell\nDescription: you breathe out a powerful blast of frozen wind, which spreads into a cone area in front of you. Who is affected by the spell suffers a number of hits equal to your Magic characteristic with Damage 3, and if he fails a Challenging (-10%) Toughness Test receives a -10% malus to every action for 1d10 rounds (minimum equal to your Magic characteristic) due to the extreme cold.\n\n!Freezing Touch\nCasting Number: 21\nCasting Time: 2 Full Action\nIngredient: the nails of a kislevite bear (+3)\nType: Touch Spell\nDescription: you can instantly freeze a non living object, a surface or a liquid. If you have Magic 1, he can affect up to Encumbrance 10 (items that will generally fit in the palm of a hand), with Magic 2 you can affect items up to Encumbrance 50 (items that can comfortably be supported with one arm), with Magic 3 you can affect items up to Encumbrance 200 (items that can be lifted off the ground with relative ease), and with Magic 4 you can affect items up to Encumbrance 1000 (items that can be hauled or dragged by a horse). This spell can be useful in many ways, for example: block a door, stop a wagon movement or freeze the surface of a small lake or a portion of a river to allow the passage. This is a touch spell.\n\n!Tsar's Stare\nCasting Number: 24\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: a perfectly round diamond (+3)\nType: Target Spell\nDescription: you look deep into the eyes of an intelligent being within 12 yards, who must succeed a Challenging (-10%) Will Power Test or lose his will to act, standing still, trapped by your magic stare. The victim can try to break the spell making an opposed Will Power Roll against you, at the cost of 1 Full Action. The spell remains active until you keep your eyes fixed into the eyes of the target or until the target become involved into combat.\n\n!Death Frost\nCasting Number: 25\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: an Ice Giant finger (+3)\nType: Area Spell\nDescription: you cast a cone of frozen energy long 16 yards, which cause anyone in the area of effect to suffer a hit with Damage 8. A successful Will Power Test reduces it to a Damage 4 attack.\n\n!Rage of the Winter\nCasting Number: 31\nCasting Time: 2 Full Action\nIngredient: the wind which blows on the top of the highest tower of Praag (+3)\nType: Area Spell\nDescription: you create a raging storm of snow and ice into a target area of 10-yards diameter within 36 yards. Anyone in this area suffer a number of hits equal to your Magic characteristic with Damage 4 and receive a -10% malus to every action: any remaining in the area after their next turn must make a successful Will Power Test each round or take damage again. The spell lasts until everything in the area is frozen to death. As this such a violent and powerful conjuration, all Mages within a 5-mile radius are aware of the disturbance in the Aethyr that this spell causes.
\n!Sword of Light\nCasting Number: 9\nCasting Time: 2 full actions\nIngredient: A page from a prayer book.\nRange: Touch\nArea: One sword\nDuration: Mag minutes\nThe caster wraps hysh energy around a non-magical sword. For the duration of the spell the sword counts as magical and shines with a clear white light. Against undeads or daemons the sword gets the impact quality, and any criticals are rolled twice selecting the higher result.\n\n!Invulnerability of Aphek\nCasting Number: 27\nCasting Time: 1 action\nIngredient: A crystal rod\nRange: Personal\nArea: Wizard\nDuration: 1d10/2 minutes.\nThe caster is enveloped in a bright crystal of radiant hysh energies. The stationary crystal can not be breached by any known means and renders the caster immobile. The crystal also automatically dispels any spells effects affecting the wizard. Note that the spell itself is not dispelled, so anyone standing next to the caster will get affected if its an area spell. Also, the wizard can not cast spells out of the crystal, but can cast spells that only affects himself.\n
\n''Lore Skill: Torture''\n\n!Blessing of Khaine\nCN 7, Half Action, Touch\nTarget is infused with the bloodfury of Khaine gaining +10% WS and +10% S for a number of minutes equal to the casters magic characteristic.\n\n!Touch of Ice\nCN9, Half Action, Touch, Toughness(+0) Resists.\nTarget must make a toughness check or be overcome with the chill of frozen Naggaroth. The target takes a -20% penalty to all his characteristics for d10 rounds. Undead are immune to this spell.\n\n!Nagaelythe the Chillwind\nCN12, Full Action, Magic Missile (Strength 3), 12 yards.\nCreates a freezing wind that affects a number of targets equal to the caster's magic characteristic. Targets wounded by this spell may only take a single half action the following round.\n\n!Blades of Ice\nCN13, Half Action, Personal\nSummons a pair of frozen blades for a number of rounds equal to the caster's magic characteristic. The caster may make a WP check to maintain the spell for each round after this.\nThe blades are S4 weapons with the fast characteristic which grant the caster +10WS and +1A and count as magical.\n\n!Shieldwind\nCN16, Full Action, Personal\nThe caster surrounds herself with swirling frozen winds. All those in melee combat with her take an automatic S3 hit each round and all missile attacks on the caster suffer a -20% to hit. This spell lasts for a number of minutes equal to the casters magic characteristic\n\n!Anchan-Rogar the Soul Stealer\nCN17, Half Action, 3 Yards, Willpower(-20) resists.\nThe daemon-crawler Anchan-Rogar reaches out from his domain and rends the souls of the caster's enemy and uses them to heal him. The target must make a WP(-20) check or lose d10 wounds, which are granted to the caster and wounds above the caster's maximum wounds are temporary and are lost at the rate of one per round (until she is back at her maximum). Mindless creatures are immune to this spell.\n\n!Chroesh - Word of Pain\nCN20, Half Action, 12 yards, Willpower(+0) resists.\nUpon uttering the true name of Khaine as the Serpent Lord, an unatural and unbearable agony strikes the caster's hated foe. The target must make a WP(+0) check or become helpless for a number of rounds equal to the caster's magic characteristic as they writhe in pain on the floor.\n\n!Doombolt of Kharaidon\nCN24, Full Action, 9 yards, Magic Missile (S4)\nThe caster invokes the otherworldy beast Kharaidon to unleash bolts of pure darkness upon his foes. d10 bolts (min casters magic characteristic) unearringly strike their targets inflicting a S4 hit that ignores armour.\n\n!Arnizipal's Black Horror\nCN25, Full Action, 9 yards, Large Template, Strength(-10) resists.\nThe caster conjures a whirling vortex of Dark Energy which tears her victims apart. All those under a large template must make an S(-10) test or take d10 wounds. Targets reduced to zero wounds by this spell are dragged into the Realm of Chaos and consumed by Arnizipal. Those who surive this spell must pass a fear check as the horror consumes them. Inanimate objects are affected by this spell and are destroyed 20% of the time, creatures personal gear is unaffected. Demons are immune to this spell.\n\n!Lamehk's Dominion\nCN30, Full Action, Touch, Opposed WP resists.\nCalling upon Lamekh the Slavemaster of the Third Hell, the caster takes control of his foe. The victim must beat the caster in an opposed WP check to resist this domination. If he fails the victim becomes the willing slave of the caster for a year and a day. Mindless creatures are immune to this spell.
\n!Stench of Nurgle\nCasting Number: 8\nCasting Time: Half Action\nIngredient: Symbol of Nurgle (+1)\nDescription: Touching a single victim, you infuse them with a truly overwhelming and noxious stench of decay for 1d10 rounds unless they make a Will Power Test to resist the spell. Any mortal, non-followers of Nurgle near the victim find themselves extremely nauseated by the smell, suffering a -10% penalty on all Characteristics. Centre the small template on the victim. This is a touch spell.\n\n!Magnificent Buboes\nCasting Number: 10\nCasting Time: Half Action\nIngredient: Symbol of Nurgle (+1)\nDescription: The sorcerer bestows the gift of pus-filled buboes upon a single visible victim within 36 yards (18 squares). The target must make a Toughness Test or suffer Damage 5 as pus-filled buboes erupt from their flesh, popping to ooze disgusting matter. Armour provides no protection.\n\n!Miasma of Pestilence\nCasting Number: 12\nCasting Time: Full Action\nIngredient: The bowels of a corpse (+2)\nDescription: This spell surrounds you with a putrid miasma for 2d10 rounds, a cloud of foul fumes and pestilential energies that prove extremely debilitating to any mortals. Centre the large template on yourself. Any mortal, non-followers of Nurgle entering the miasma are prone to nausea, dizziness, and shaking, suffering a -20% penalty on all their Characteristics.\n\n!Glistening Scabs\nCasting Number: 12\nCasting Time: Half Action\nIngredient: A handful of scabs picked from a leper (+2)\nDescription: A single visible victim within 36 yards (18 squares) is afflicted with this spell, and must make a Toughness Test or suffer greatly as painful lesions and weeping sores creep across their skin. This causes a -10% reduction to their Toughness for a number of hours equal to the sorcerer's Magic Characteristic.\n\n!Effulgent Boils\nCasting Number: 14\nCasting Time: Half Action\nIngredient: A vial of pus squeezed from several boils (+2)\nDescription: Glistening boils erupt from the flesh of the sorcerer's enemies, rending their skin. Place the small template anywhere within 48 yards (24 squares). A number of Damage 4 attacks equal to the sorcerer's Magic Characteristic are made on those within the area as the spell afflicts them. Armour provides no protection.\n\n!Favoured Poxes\nCasting Number: 18\nCasting Time: Half Action\nIngredient: The lung from a victim of disease (+2)\nDescription: Calling upon Nurgle to bless their enemies, the sorcerer inflicts them with wave after wave of debilitating illness. Place the small template anywhere within 36 yards (18 squares). Anyone struck must make a Toughness Test or suffer a -10% penalty to their WS, BS, S, Ag, and WP for as long as the spell lasts. The spell remains in effect for a number of minutes equal to the Sorcerer's Magic Characteristic.\n\n!Glorious Afflictions\nCasting Number: 20\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: The hand of a man over 60 (+3)\nDescription: An atrophying canker twists the limbs of those it afflicts, withering muscle and bringing with it weakness. Place the small template anywhere within 48 yards (24 squares). Anyone within the area must make a Toughness Test or halve their Strength, Agility, and Movement. Flying creatures also become incapable of flight. The spell remains in effect for a number of rounds equal to the sorcerer's Magic Characteristic, and they may make a WP Test each round thereafter to maintain the spell.\n\n!Stream of Corruption\nCasting Number: 22\nCasting Time: Full Action\nIngredient: A handful of live maggots sewn in a corpse's bladder (+3)\nDescription: With a gesture you cause a stinking jet of putrid blood, pus, maggots, slime, entrails and other foulness to erupt from your hand. Use the cone template. Creatures caught in the jet suffer Damage 3, and must make a Toughness Test or contract a disease of the GM's choice.\n\n!Plague Wind\nCasting Number: 28\nCasting Time: Full Action\nIngredient: A lung from a plague victim (+3)\nDescription: A terrible foetid wind is summoned by this spell within 48 yards, carrying upon it the moaning, insane laughter, and delirious shrieks of the dead and damned. Use the large template. Those caught within the wind must make a Toughness Test or contract Nurgle's Rot, and must also make a Fear Test or become frightened.\n\n!Sumptuous Pestilence\nCasting Number: 30\nCasting Time: 1 Full Action and 1 Half Action\nIngredient: A handful of live maggots sewn in a corpse's bladder (+3)\nDescription: A horrific disease grips the unfortunate victims of this spell, causing their eyes to bleed, their tongues to swell, their internal organs to bloat. Place the small template anywhere within 48 yards (24 squares). A number of Damage 3 attacks equal to the sorcerer's Magic Characteristic are made on those within the area as the spell afflicts them. Armour provides no protection. Every round thereafter, those struck must make a Toughness Test or suffer an additional Damage 3 surge of disease until dead or until the effects of the spell are somehow dispelled. Such is the power of this dire spell that all Wizards within a 5-mile radius will be aware of the disturbance in the Aethyr this spell causes.
\n!Blissful Throes\nCasting Number: 12\nCasting Time: Half Action\nIngredient: A knotted leather whip (+2)\nDescription: A long whip of sinuous pink energy lashes out at a number of enemies equal to the sorcerer's Magic Characteristic within 24 yards (12 squares), striking them with a delightful crack to the joy and envy of the sorcerer. This is a magic missile with Damage 6.\n\n!Acquiescence\nCasting Number: 16\nCasting Time: Half Action\nIngredient: Symbol of Slaanesh (+1)\nDescription: The victim of this spell must make a Will Power Test to resist its effects or become intoxicated by a blissful euphoria for a number of rounds equal to your Magic Characteristic. While so effected, the victim suffers a penalty of -30% to their WS, BS, Ag, and Int, and must make a Will Power Test each round to do anything other than stand and smile mindlessly. Even if they succeed, they may only take a Half Action each round. This is a touch spell.\nAcquiescence has special effects when cast on followers of Slaanesh or Khorne:\nServants of Slaanesh failing to resist this spell are simply instilled with a sense of well-being and reassuring air of unreality, making them immune to psychological effects.\nServants of Khorne failing to resist this spell are wracked with an ecstatic pitch or voluptuous enjoyment, causing their nervous system, to overload, and their mind to rupture. They suffer 1d10 Damage for each point of your Magic Characteristic. Being slain by this spell is a fate considered hateful and anathema to all followers of the Blood God.\n\n!Pavane of Slaanesh\nCasting Number: 18\nCasting Time: Full Action\nIngredient: Flask of Wine (+1)\nDescription: You afflict a group of victims within 48 yards with an overwhelming sense of lasciviousness unless they make a successful Will Power Test to resist. Use the large template. Victims failing to resist the spell can do nothing but dance lewdly for 1d10 rounds or until they are attacked or otherwise harmed.\n\n!Beam of Slaanesh\nCasting Number: 20\nCasting Time: Half Action\nIngredient: Symbol of Slaanesh (+1)\nDescription: A bolt of dazzling rainbow light surges from your hand, automatically striking one creature of your choice within 48 yards. This spell acts in all other ways like Acquiescence.\n\n!Luxurious Torment\nCasting Number: 20\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: A vial of tears from people bereaved (+2)\nDescription: A wave of hysteria engulfs the victims of this spell, sending them into a fit of weeping, causing them to claw at themselves and attack their friends. Place the small template anywhere within 48 yards (24 squares). Anyone within the area must make a WP Test or succumb to the spell attacking their closest ally, gaining the benefits of the Frenzy Talent, but suffering Damage 3 in the process. These effects continue every round until the victim makes a successful WP Test to throw off the effects of the spell.\n\n!Delectable Torture\nCasting Number: 21\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: A rag stained with blood from a victim of revenge (+3)\nDescription: The victim of this spell sees in his allies the destruction of all his desires and reacts accordingly, seeking vengeful pleasure in their destruction. A single victim within 48 yards (24 squares) must make a Very Difficult (-30%) WP Test or turn upon his friends and allies, attacking them, even using ranged attacks if no friends or allies are within melee range. The spell remains in effect for a number of rounds equal to the sorcerer's Magic Characteristic, and they may make a WP Test each round thereafter to maintain the spell.\n\n!Delicious Excruciation\nCasting Number: 24\nCasting Time: 1 Full Action and 1 Half Action\nIngredient: The severed wings of a dove (+3)\nDescription: All overwhelming emotions are drawn from the targets of this spell, rendering them immune to any psychological effects, also immediately allowing them to recover from any psychological effects they were suffering from. Place the large template anywhere within 48 yards (24 squares). Anyone within the area gains the benefits of this spell. The spell remains in effect for a number of minutes equal to the sorcerer's Magic Characteristic, and they may make a WP Test each minute thereafter to maintain the spell.\n\n!Titillating Delusions\nCasting Number: 27\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: A silk pouch containing a gold coin kissed by a beautiful person, tied with a lock of hair from someone of power (+3)\nDescription: Drawing upon Slaanesh's unfathomable understanding of desire, this spell creates an illusion of the enemy's greatest desire within sight of them. Place the small template anywhere within 48 yards (24 squares). Anyone within the area must make a Hard (-20%) WP Test or see their greatest desire at a visible location of the sorcerer's choosing. Driven beyond all reason by their need to meet this desire, the victim's will make towards it with all the speed they can muster, and will let absolutely nothing stand in their way or stop them; they will attempt to overcome any obstacles using any means at their disposal. The spell remains in effect for a number of rounds equal to the sorcerer's Magic Characteristic, and they may make a WP Test each round thereafter to maintain the spell.\n\n!Enrapturing Spasms\nCasting Number: 28\nCasting Time: 1 Full Action and 1 Half Action\nIngredient: A vial of saliva and sweat collected during a moment of passion (+3)\nDescription: Waves of bliss spasm in the bodies of those upon whom this spell is cast, causing them to luxuriate in the pleasurable sensations, ignoring all else. Place the small template within 36 yards (18 squares). All within the area must make a Very Hard (-30%) WP test or stand enraptured, unable to act and immune to any psychological effects. This spell lasts for 1d10 rounds.\n\n!Fleshy Curse\nCasting Number: 29\nCasting Time: Full Action\nIngredient: A severed human limb and 144 living spiders sewn into the skin of a goblin or halfling (+3)\nDescription: You cast this singularly foul spell upon a single victim within 48 yards who must make a Will Power Test to resist. If they fail they begin to sprout horrific growths of twisted, writhing flesh, each growth covered in gibbering mouths, rolling eyes, and other appendages. The growths have WS 49%, S 70%, and try to grapple and crush anything coming into contact with them. See WFRP page 131 for rules on grappling.\nThe transformations caused by the spell occur each round over 1d10 minutes, but the spell's effects are permanent. Roll on the following table for every round the spell lasts:\nRoll Effects:\n*1-3 The victim expands by 1d10 yards. + 1d10 Wounds.\n*4-6 A tentacle-like extension shoots out 1d10 yards from the victim in a random direction. +1d10/2 Wounds.\n*7-8 Nothing happens\n*9-10 The victim and their extrescences stagger 1d10 yards in a random direction.
\n!Seeking Flame\nCasting Number: 6 \nCasting Time: Half action\nComponent: A piece of tinder (+1)\nA Magic Missile shaped like a flaming arrow with a range of 36 yards, causing D10+4 damage to the target.\n\n!Paladin’s Armour\nCasting Number: 6 \nCasting Time: Full action\nComponent: An iron amulet (+1)\nFor one minute per point of Magic characteristic, the caster gains +1 Armour Point to all locations.\n\n!Righteous Fury\nCasting Number: 10\nCasting Time: Full action\nComponent: A holy symbol of Solkan (+1)\nFor a number of rounds equal to your Magic characteristic all allies within 24 yards gain +10% to Weapon Skill.\n\n!Sword of Cleansing Flame\nCasting Number: 14\nCasting Time: Half action\nComponent: A lit brand (+2)\nCreates a flaming white sword within the casters grasp. While using it you gain +1 attacks. The sword itself has the Magic and Impact qualities. All damage caused by the sword counts as fire damage. The sword remains for a number of rounds equal to your Magic characteristic. After that you must pass a Will check each round to retain it.\n\n!Summon Emmisary\nCasting Number: 14\nCasting Time: Two full actions\nComponent: The heart of a Mutant (+2)\nThis spell summons forth a lesser Daemon of Solkan, typically an Executioner, which appears within 12 yards and remains for D10 minutes.\n\n!Flames of Law\nCasting Number: 20\nCasting Time: Half action\nComponent: A 200gc Fire Opal (+2)\nCentre the large template on yourself. Anyone touched by the template (except the caster) takes D10+3 damage regardless of armour. Undead and Daemons (except those dedicated to the gods of Law) touched by the template take D10+5 damage regardless of armour.
Purification of Somorphia\nCasting Number: 5\nCasting Time: Half Action\nDuration: Instant\nRange: Touch\nComponent: Polish (+1)\nDescription: Any piece of art or other beautiful object is cleansed of all dirt, blood and other stains. This far supposes what can even be accomplished by many hours cleaning, effectively rendering the item spotless.\n\nRadiant Beauty\nCasting Number: 8\nCasting Time: Full Action\nDuration: 1 minute (6 rounds)/Magic\nRange: You and 12 yards (6 squares)\nComponent: A Silver Tiara (+1)\nDescription: You focus your natural beauty and surround yourself with its aura. You gain a +20% bonus to all Command and Charm tests. Furthermore any Human in range trying to assault you either physically or verbally must make a routine (+10%) Willpower test. Failure causes the target to lose all of his actions this round as he shakes is head in disbelief at what he was contemplating.\n\nImmaculate Flesh (as lore of Sigmar, Casting Number 12)\n\nTouch of Beauty\nCasting Number: 13\nCasting Time: Half Action\nDuration: Instant\nRange: Touch\nComponent: A ring of silver (+2)\nDescription: You touch your target and burn the ugliness of its flesh. You cause a damage 4 hit upon your target. This damage is increased by 1 for each mutation it possesses. This spell has no effect on Undead or Daemons.\n\nBalm of Somorphea\nCasting Number: 14\nCasting Time: Full Action\nDuration: Instant\nRange: Touch (You)\nComponent: A Gold Chalice (+2)\nDescription: You touch your target and they are healed of 1d10 wounds. Any Humans who are free of all mutation add +5 to this roll.\n\nSomorphea’s Protection\nCasting Number: 16\nCasting Time: Full Action\nDuration: 1 hour/Magic\nRange: You\nComponent: A Chastity Belt (+2)\nDescription: You call upon Somorphia to protect your modesty and integrity. For the duration of this spell you cannot be undressed in anyway. If cut or torn your garments repair themselves before any flesh is shown, any jewellery stolen from you disappears from the thief’s pockets and even your make-up becomes impossible to wash off and unable to run. In addition to this dirt, water and other contaminants will not adhere to the priestess, rendering his apparel immaculate for the spells duration.\n
\n!Boon of Tzeentch\nCasting Number: 5\nCasting Time: Full Action\nIngredient: An imperfect lens (+1)\nDescription: Appealing to Tzeentch for more power, you are filled with a brief surge of raw magic, providing you with Magic +1 for purposes of the next spell you cast.\n\n!Feu de Tzeentch\nDifficulté : 6\nTemps d'incantation : 1 demi-action\nIngrédient : aucun\nDescription : le lanceur projette une boule de feu rose et bleue chatoyante sur un adversaire situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases) . Il s'agit d'un //projectile magique// doté d'une valeur de dégâts de 4. Toute créature touchée par le //feu de Tzeentch// doit également réussir un test de Force Mentale sous peine d'être assommée pendant 1 round tandis que la magie la traverse.\n\n!Mutation incontrôlable\nDifficulté : 18\nTemps d'incantation : 1 action complète\nIngrédient : aucun\nDescription : le simple contact du lanceur disloque le corps de son adversaire. Celui-ci perd alors 1d10 points de Blessure, sans tenir compte de son bonus d'Endurance et de son armure. Si la victime est tuée, une horreur rose en émerge immédiatement. Elle peut agir normalement dès le round suivant. Si la victime a été blessée, mais n'est pas morte, elle doit réussir un test de Force Mentale sous peine de subir une mutation, comme si elle était la cible d'un sort de //caresse du Chaos//. //Mutation incontrôlable// est un sort de contact. \n\n!Transformation of Tzeentch\nCasting Number: 28\nCasting Time: Full Action\nIngredient: The heart of a chaos spawn (+3)\nDescription: You curse an opponent within 24 yards who must make a Will Power Test to resist the spell. If they fail they fall to the ground twitching, erupting with spontaneous mutations. The target gains 1d10 random mutations, suffering 1d10 Damage for each mutation gained.\n\n!Tzeentch's Fire Storm\nCasting Number: 30\nCasting Time: Full Action\nIngredient: The blood of a Horror of Tzeentch (+3)\nDescription: This powerful spell engulfs a target area within 48 yards in pink flame. Use the large template. Those caught within the flame take a number of Damage 4 hits equal to your Magic Characteristic. Anyone slain by the spell is reduced to a scatter of pink ash. At the start of the next round, a Horror of Tzeentch grows from the ash for each victim slain.\n\n!Les Feux de Tzeentch\n!!Pink Fire of Tzeentch\nCasting Number: 6\nCasting Time: Half Action\nIngredient: Symbol of Tzeentch (+1)\nDescription: A ball of guttering magical pink flame burst from your fingertips, blasting a foe up to 48 yards away. Pink Fire of Tzeentch is a magic missile with Damage 4 that ignores armour of any kind.\n\n!!Orange Fire of Transition\nCasting Number: 10\nCasting Time: Half Action\nIngredient: A slice of amber (+1)\nDescription: A flickering veil of cool amber flame surrounds the sorcerer, displaying faint scenes of the immediate future. The sorcerer may make one dice re-roll of their choice on their next turn. This can be any sort of roll. The sorcerer may make a WP Test each round to maintain the spell\n\n!!Red Fire of Alteration\nCasting Number: 12\nCasting Time: Half Action\nIngredient: A vial of liquid fire harvested from a Flamer (+2)\nDescription: Bolts of crimson acidic fire erupt from the caster's palm, burning the flesh of those they strike. The sorcerer creates a number of bolts equal to their Magic Characteristic, hurling them at foes within 60 yards (30 squares). These are magic missiles with Damage equal to the sorcerer's Magic Characteristic.\n\n!!Yellow Fire of Transformation\nCasting Number: 15\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: A vial of daemon blood (+2)\nDescription: An aura of strangely flowing, fluid yellow flame surrounds the sorcerer, his mount, and any allies nearby. Centre the small template on the sorcerer. All benefiting from the spell add +2 to their Toughness Bonus for the duration of the spell. The spell remains in effect for a number of minutes equal to the sorcerer's Magic Characteristic, and they may make a WP Test each minute thereafter to maintain the spell.\n\n!!Green Fire of Mutation\nCasting Number: 16\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: The tongue of a charlatan (+2)\nDescription: A subtle, insidious whisper echoes in the minds of those targeted by this spell, momentarily causing them to attack their comrades. Place the small template anywhere within 48 yards (24 squares). Anyone within the area must make a WP test or spend their next Half Action attacking their closest friend or ally.\n\n!!Blue Fire of Metamorphosis\nCasting Number: 19\nCasting Time: 1 Full Action\nIngredient: A vial of ice melted by a naked flame (+2)\nDescription: Orbs of azure flame are flicked forth from the sorcerer's fingertips, searing victims with freezing burns. The sorcerer creates 1d10 orbs, creating a minimum number equal to their Magic Characteristic, and can hurl them up to 24 yards (12 squares). These are magic missiles with Damage equal to the sorcerer's Magic Characteristic +2.\n\n!!Indigo Fire of Change\nCasting Number: 29\nCasting Time: 1 Full Action and 1 Half Action\nIngredient: A Horror's fang (+3)\nDescription: Mutating indigo flame weaves itself around its victims like a living thing, caressing their flesh with the raw power of the Aethyr. Place the small template anywhere within 36 yards (18 squares). Anyone within the area suffers Damage 2. Anyone slain by the flame collapses into pink ash, a Horror of Tzeentch rising from the ashes at the start of the next round. The sorcerer may make a WP Test to control these Horrors; otherwise they act according to their own strange whims. The Horrors remain for 1d10 minutes before returning to the Realm of Chaos.\n\n!!Violet Fire of Tzeentch\nCasting Number: 31\nCasting Time: 2 Full Actions\nIngredient: A feather granted by a Lord of Change (+3)\nDescription: Invoking the ultimate judgement of the Great Mutator, the sorcerer draws Tzeentch's attention to their foe. One victim within 12 yards (6 squares) must make a WP Test or be instantly sucked into the Realm of Chaos, there to be instructed of their follies by Tzeentch, their new master. This terrible spell, summoning as it does the attention of Tzeentch, alerts all Wizards within a 5-mile radius due to its great disturbance of the Aethyr.
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\n!Cloak of Thorns\nCasting Number: 16\nCasting Time: 1 full action\nIngredient: A branch of thorn, cut under a new moon.\nRange: Personal\nArea: Wizard\nDuration: 5 minute / Mag\nAs the caster draws a drop of blood from his palm with the thorn branch, a cloak of thorn forms and draws itself around the caster. It adds +1 to the casters TB and renders the caster immune to the effects of necromantic spells that drains the life force of their target (Hand of Dust, Drain Life etc). It also confers a +20 hide bonus while the caster is in a rural setting. Anyone striking the caster with natural weapons will suffer Damage 1, each time they hit (this can not result in Ulrics fury).
\n!Dieux Majeurs du Chaos\n*[[Nurgle|Domaine de Nurgle]]\n*[[Slaanesh|Domaine de Slaanesh]]\n*[[Tzeentch|Domaine de Tzeentch]]\n!Dieux de l'Ordre\n*[[Arianka|Domaine d'Arianka]]\n*[[Illuminas|Domaine d'Illuminas]]\n*[[Solkan|Domaine de Solkan]]\n*[[Somorphea|Domaine de Somorphea]]\n!Autres\n*[[Fimirs|Domaine de Balor]]\n*[[Nains du Chaos|Domaine d'Hashut]]\n*[[Elfes Noirs|Domaine de Naggaroth]]\n*[[Bylorak|Domaine de Bylorak]]\n*[[Ahalt le Buveur|Domaine d'Ahalt]]\n*[[Ecate|Domaine d'Ecate]]
Nul dans l'Empire ne songerait à considérer que la dynastie Carstein produisit un jour des empereurs. Cependant, les guerres des comtes vampires virent l'essor fugace d'une puissance sylvanienne qui domina un tiers de l'empire et dont il fallut près de 150 ans pour se débarrasser. \n\n!Dynastie de Carstein\nLa dynastie prit le pouvoir en 1797 à la mort sans héritier mâle du dernier comte von Drak, lorsque Vlad von Carstein épousa la fille unique du comte. Entre 1797 et 2010, s'ensuivit une étrange période où officiellement les fils succédaient au père en prenant un nom identique, alors qu'il s'agissait toujours du même comte vampire qui ne révéla sa vraie nature qu'à l'orée de la première conquête du Dominion sylvanien. Après la mort de Vlad, il fallut quatre décennies de querelles intestines pour qu'émerge un nouveau comte, Konrad, qui lança la seconde conquête. La défaite de Mannfred en 2145 marqua la fin de la dynastie, le comté fut réintégré au Stirland et confié à la Maison Walden. Cependant, dans l'ombre, Mannfred von Carstein continua ses sinistres desseins. \n*Vlad Ier à IX ( ? - 1797 - 2051) : Vlad von Carstein apparut au dernier jour du comte Otto von Drak pour demander la main de sa fille, Isabella, et prendre le contrôle de la Sylvanie. Nul ne connaît les origines réelles de ce personnage, mais nombre d'historiens font le rapprochement avec le " prince Vladimir " de la légende entourant le nécromant Van Hal. Après lui, huit autres comtes Vlad vont officiellement se succéder, chacun perpétuant la même politique autoritaire et s'attirant les bonnes grâces du peuple sylvanien. En 2010, Vlad révèle sa vraie nature face et lance ses forces à la conquête de l'Empire. À chaque fois qu'il était défait, il réapparaissait et rien ne semblait pouvoir arrêter sa lente progression : Talabecland, Middenland, Hochland, Ostland. Mais à Altdorf, il fut définitivement défait par le Grand Théogone en personne.\n*Fritz ( ? - 2053 - 2054) : premier prétendant à la succession de Vlad, Fritz von Carstein disparut rapidement dans une tentative de siège de Middenheim. \n*Konrad ( ? - 2094 - 2121) : après la mort de Vlad von Carstein, il fallut quarante ans à Konrad pour vaincre les autres prétendants. Dès son pouvoir consolidé, il partit à la conquête de l'Averland, puis remonta vers le Nord. Il dut faire face à l'alliance des trois " empires " près de Middenheim et survécut grâce aux querelles entre les armées. Mais il dut reculer et fut définitivement stoppé près de Wortbad, par une nouvelle alliance.\n*Mannfred ( ? - 2121 - 2145 - 2528) : dès la mort de Konrad, Mannfred prit sans difficulté le contrôle de la Sylvanie et profita des guerres intestines entre les prétendants de l'Empire pour fortifier son pouvoir durant dix ans. Il frappa en plein hiver et traversa sans encombre le Stirland et le Reikland avant d'être bloqué à Altforf, il continua sa route jusqu'à Marienburg où il fut mis en déroute, grâce aux Hauts Elfes. Pendant plusieurs années, son armée ravagea les provinces sans jamais obtenir de victoire cruciale. Il fut repoussé en Ostermark et se rabattit sur l'Averland et le Stirland. Il fut définitivement défait à Hel Fenn par une alliance des nobles de l'Empire et des Nains. Il fallut encore douze années pour que le pouvoir des Carstein soit définitivement éliminé…. Ce que chacun croyait du moins. \n
Laughing Powder (Average)\nCost: 5 gc\nEnc: -\nAvailability: Average (Very Rare in Altdorf)\nThis white powder, often known as “Ranald’s Delight” is inhaled somewhat like snuff. It is created by alchemists from a combination of sulphur, mercury and other trace compounds, and is known by students as an easy, if illicit way of making quick cash. A whole counterculture of Laughing Powder addicts exist in most cities, easily identifiable by their annoying high pitched laughs, garish stripy clothing and white powdered faces. Due to the high cost of the Drug, it is mostly the preserve of the sons of nobles and wealthy merchants.\n\nIn Altdorf, all manufacture of Laughing Powder is illegal, an edict passed due to pressure of the Gold Collage. It is said that it is not the fact it sends men mad that the Wizards care about, but rather the fact that perfectly good alchemical compounds end up being sold for a pittance to idiots down on the street. In truth many older Magisters fear that the association with Ranald makes the whole of the Gold Collage look bad, and any apprentice caught making the drug can expect severe reparations.\n\nSnorting a dose provides a +5% bonus to all main characteristics for D10/2 hours, with any further doses taken adding to this duration. However, after this time has elapsed the character suffers a -10% penalty to all main characteristics for 1 day per dose taken and must make a Toughness Characteristic test or gain an Insanity point. Insanities gained from Laughing Powder are typically “Blasted Brain”, “Fortune’s Thrall” or “Addiction to Laughing Powder” (You should base this effect on Terrible Thirstings)\n\n\nMoonflower (Easy)\nCost: 1 gc \nEnc: -\nAvailability: Scarce\n\nMoonflower, or “Elven Hair”, is made by drying strips of moss that grow upon the leaves of trees in the Athel Loren and Laurelorn Forest. The Wood Elves use it as a treatment for the Black Plague, and it is traded to many pharmacists in The Empire, Bretonnia and beyond. However, as well as its medicinal properties, Moonflower also acts as a mild sedative, and is used in some establishments as an alternative to Wyrdroot or Black Lotus.\n\nBreathing in the vapours of a dose for a number of rounds in excess of a character’s Toughness Bonus will inflict a -10% penalty to Agility and Willpower until the area of the vapour is left. In addition to this characters suffering this penalty for more than 1d10 hours, must also pass a Toughness Characteristic test or gain an Insanity point and suffer 1d10% hair loss. Insanities gained from Moonflower are typically “Body of Rot”, “Heart of Despair” or ““Addiction to Moonflower” (You should base this effect on Terrible Thirstings)\n\nIf you are using the Herbalism and Pharmacy rules available on the official website, it has the following additional statistics instead.\n\nEnvironment: Wood Elf Forest\nForm: Whole Plant\nNatural Strength: 3\nApplication: Vapours\nBlessing: Plague, Sleeplessness\nSide Effects: Addictive, Hair Loss\n\n\nStardust (Hard)\nCost: 20 gc\nEnc: -\nAvailability: Very Rare\nVials of this small oily resin is said to be Imported from Lustria and occasionally turn up on the black market of large old world cities, where they always demand a premium price. Its use and trafficking are Illegal in the Empire, and viewed with much suspicion elsewhere. \n\nIt is used by many of the small religious groups that are spread through the old world, who rely upon it to provide a religious experience. In particularly those cults which feature nature worship will often try and use Stardust in their most important ceremonies. Typically these cults are frowned upon and indeed in The Empire, anyone caught with Stardust by Witch-Hunters will be assumed to be a worshipper of the Ruinous Powers and treated accordingly.\n\nWhen heated and the fumes inhaled, Stardust acts as a highly addictive and potent hallucinogenic. If exposed for the fumes for a number of rounds in excess of a character’s Toughness Bonus will inflict a -5% penalty to all main characteristics until the area of the fumes is left. In addition to this, characters suffering this penalty for more than 1d10 rounds, must also pass a Willpower Characteristic test (with the -5% penalty!) or gain an Insanity point from the strange visions and euphoria. Insanities gained from Stardust are typically “Delirious Saviour”, “Profane Persecutions” or ““Addiction to Stardust” (You should base this effect on Terrible Thirstings)\n\n\nWhack (Hard)\nCost: 1 gc\nEnc: -\nAvailability: Scarce\nAlso known as Axe-Powder, this crystalline alchemical compound is believed to have been used by dwarfs for centuries, allowing them to be active for days. It is something of a new phenomenon, which Dwarf Alchemists only just introducing it to the Empire and the Border Princes. Taxation is often high on the import of Whack, and many Dwarvern Merchant has been tempted to resort to shipping it by less obvious means.\n\nMost Dwarfs frown on the use of Whack, fearing that those under its effects are prone to shoddy work and making mistakes, although many Dwarves still feel there may be reason to take it in emergences. Many Trollslayers however take Whack extensively, and it is often associated with them. Indeed many in the empire have learnt to avoid addicted Trollslayers who are "Out of whack."\n\nSmoking a dose of whack in a pipe allows the user to miss his next nights sleep with no penalties due to fatigue, and each dose smoked increases this effect by another night. In addition if at least three drinks of alcohol are taken during the same day, this effect is doubled. However, for each night’s sleep missed in the manner the character must make a Willpower Characteristic test or gain an Insanity point. Insanities gained from Whack are typically “Blasphemous Rage”, “Terrible Thirstings” or ““Addiction to Whack” (You should base this effect on Terrible Thirstings)\n\n\nWyrdroot (Average)\nCost: 10/- for a raw stick (1d10 doses), 15 gc for 1 dose of paste. \nEnc: -\nAvailability: Scarce\nWyrdroot, or Weirdroot, is one of the most popular narcotics in the old world. Raw it is chewed like liquorish root, providing a mild hallucinogenic effect as well as acting as an aphrodisiac. However alchemists can increase its potency by reducing it to a pale blue paste that is either smeared on the upper lip, Inhaled as incense or even added to Wines and Beers.\n\nIn the Empire and most of the Old World Wyrdroot is legal, but taxed incredibly heavily. In most cities it is the recreational drug of choice, not only taken on its own, but mixed with food, alcohol and even tobaccos and coffee. Only a peasant or an addict would resort to chewing it raw.\n\nA dose of Wyrdroot will take effect a number of rounds equal to the users Toughness Bonus (Or double this amount of time if it is chewed raw.) This renders the user generally relaxed and suggestible, inflicting a -10% penalty to his Willpower Characteristic for D10/2 hours, with any further doses taken adding to this duration. Wyrdroot has relatively few side effects; however any character taking more than 10 doses in the course of a week will automatically gain an Insanity Point and reduce their Willpower Characteristic value by 1% permanently. Insanities gained from Wyrdroot are typically “Host of Fiends”, “Wheel of Dread and Pleasure” or ““Addiction to Wyrdroot” (You should base this effect on Terrible Thirstings)\n\nBERSERKS LUST\nAvailability: Average in Norsca and Kislev. Scarce (-10%) in northern Empire.\nEnvironment: Forest, Caves\nForm: Whole Plant (Mushroom)\nNatural Strenght: 2\nApplication: Tonic (prepared, crushed and mixed in strong ale)\nBlessing: Frenzy\nSide Effects: Hyperactivity, Dry Mouth (If eater raw: Blurred Vision, Intoxication, Nausea, Hallucinate)\nWhen user drinks tonic made from these mushrooms he/she will soon go to berserk rage. Mushroom causes Frenzy state (as in Talent). Those with Frenzy Talent are activated immediatelly, they also gain extra +1 to Toughness Bonus. Effect lasts about 2d10 rounds.\nMarket Cost: 20 gc\nMarket Availability: Rare\n\nDAEMON BERRY\nAvailability: Scarce (-10%) in Norsca and Kislev. Rare (-20%) in northern Empire.\nEnvironment: Forest, Grassland\nForm: Berry\nNatural Strenght: 3\nApplication: Preparations (eaten raw)\nBlessing: Fearless, Painless\nSide Effects: Depression, Dry Mouth, Shock\nWhen user eats few of these red berries (10 or so) he/she will soon slip to into a mad and destructive rage without feel of pain. User gains automaticly Fearless Talent for duration of effect. Also user gains +5 Wounds extra. Effect lasts about 2d10 rounds. Specialty for berry is, that users eyes also turn to red for duration of effect. Usually the shock of wounds after the effect (user can't feel the pain during the effect) is most deadly. If user is Heavily- or Critically Wounded he/she must make Easy (+10%) Toughness Test after effect wears off or fall uncounsiouness immediatelly.\nAfter the effect wears off subtract Wound points following way:\n- No Wounds/Lightly Wounded: -5 (Wounds don't go below zero)\n- Heavily Wounded: -3 (WOunds don't go below -2)\n- Critically Wounded: -1\nCost: 25 gc\nMarket Availability: Very Rare\n\nAnd then the best...\n\nDAEMON DUST\nCost: 45 gc\nEnc: -\nAvailability: Very Rare\nDaemon Dust is mix of Berserker Lust mushroom and Daemon Berry. When user inhales the Daemon Dust powder he gains aumaticly Frenzy and Fearless Talents. If user has Frenzy Talent it is activated immediatelly. Also user gains +10 Wounds extra and +2 to Toughness Bonus. Users eyes also turn to red for duration of effect. Effect lasts 1d10x10 rounds. Usually the shock of wounds after the effect (user can't feel pain during the effect) is most deadly. If user is Heavily- or Critically Wounded he/she must make Challenging (-10%) Toughness Test after effect wears off or fall uncounsiouness immediatelly.\nAfter effect wears off subtract Wound points following way:\n- No Wounds/Lightly Wounded: -10 (Wounds don't go below zero)\n- Heavily Wounded: -5 (Wounds don't go below -2)\n- Critically Wounded: -2
''Chi’Khami’Tzann Tsunoi''\n//Seigneur Emplumé, Œil de Tzeentch, Vautour du Changement//\n\nLe Duc du Changement est le plus sage et le plus subtil de tous les démons majeurs, un monstre dons le regard pénètre jusqu’aux tréfonds de l’âme mettant à nu les frayeurs et les espoirs les plus intimes. Un abyme de savoir dont il ne vaut mieux pas vouloir en contempler la profondeur, ni même envier.\n\nCe démon est immense et terrifiant avec un corps couvert de plumes coupantes et de vastes ailes multicolores. Sa tête est celle d’un monstrueux oiseau de proie et ses jambes écailleuses portent des serres aussi acérées et mortelles que celles d’un aigle. Les plumes du démon sont de couleurs variées, mais sont toujours très vives : jaunes flamboyants, rouges chatoyants et bleus profond. Leur peau vibre d’une énergie surnaturelle car tout comme le sang coule dans les veines des mortels, des courants de magie pure parcourent en permanence leur corps.\n\nLes Ducs du Changement sont aussi appelés Seigneurs de la Transformations et leur apparence n’est jamais la même. Des variations de couleur, de taille et même de caractère peuvent apparaître à n’importe quel moment, rendant ces démons imprévisibles comme l’est la puissance magique qu’ils maîtrisent comme aucune autre créature n’est capable de maîtriser. Ils n’ont d’autre but que de semer la division et la discorde, aussi, nombreux sont ceux qui suivent leurs caprices aveuglément pour finir pris à leur propre piège. Leurs aptitudes à dénouer la trame du destin les rends particulièrement enclin à déjouer les pièges d’un pacte bien pensé et bien formulé et rares sont ceux qui se risquent à les invoquer.\n\nAucun secret ne peut être dissimulé au regard omniscient des Ducs du Changement car les ambitions et les peines de mortels sont insignifiantes à côté de leur contemplation éternelle. Comme il se doit pour de la part de créatures faites d’énergie pure et liées à la volonté du Maître de la Magie, les Ducs du Changement sont des sorciers accomplis. Les vents de magie leur obéissent au doigt et à l’œil, les rendant capable de soulever des tempêtes de mutation ou d’annihiler les ennemis de Tzeentch à grand renfort d’éclairs multicolores.\n\nBien que les Ducs du Changement préfèrent nettement user de leur magie et manigancer pour atteindre leurs buts, ils n’en sont pas moins de redoutables combattants dont les griffes longues comme des faux peuvent perforer même les armures les plus épaisses. Au cours des millénaires, nombreux sont les grands héros à avoir sous-estimé la puissance de ces créatures étranges au corps gracile et aux ailes fragiles, pour voir par la suite leurs lances et leurs épées se briser contre la peau de ces êtres immortels.\n\nA l’image de leur Maître le Grand Architecte, les démons majeurs de Tzeentch sont des créatures manipulatrices et complètement imprévisibles. Elles sont promptes à répondre aux invocations, mais également encline à délivrer des conseils erronés ou des prophéties servant leurs propres buts. De nombreux Champions ont pactisé avec l’une d’entre elles pour se voir accorder de puissants pouvoirs, mais ces alliances les ont le plus souvent conduit à leur ruine, faisant d’eux des êtres atrocement corrompus par les mutations du Chaos. Néanmoins, ceux d’entre eux qui se montrent suffisamment rusés pour tirer leur épingle du jeu reçoivent une puissance incommensurable.
''Difficulté :'' 7\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' un miroir argenté (+1)\n\n''Description :'' \nVous donnez l'impression de vous tenir à 2 mètres (1 case) de votre position actuelle. Ceci a pour effet de faire de vous une cible très difficile à toucher dans un combat au corps à corps, ou par des projectiles ; les attaquants subissent une pénalité de -10% à leurs Caractéristiques CC et CT.\nCependant, lorsque vous vous déplacez, le décalage se trouble et vos opposants peuvent tenter un test de Perception Difficile (-20%) pour repérer votre position exacte.\nAu-delà du premier round, maintenir le sort vous coûte une demi-action.
Vous altérez subtilement la composition et les caractéristiques d'une arme. Elle perd temporairement tous les effets positifs dus aux attributs qu'elle possède et son porteur subit un malus de -10% en Capacité de Combat quand il l'utilise. Quand aux effets néfastes des attributs que possède l'arme, ce sort les fait empirer : les armes expérimentales s'enrayent sur un résultat de 88-96 et explosent sur un résultat de 97-00; les armes lentes confèrent un bonus de 20% aux parades et aux esquives de l'enemi; les armes épuisantes ne donnent jamais de bonus si elles sont percutantes; les armes peu fiables s'enrayent sur un résultat de 92-97 et explosent sur un résultat de 98-00.\n\nPortée : Le sort agit dans un rayon de 24 mètres (12 cases).\nDifficulté : 6\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nDurée : Le sort agit pendant 1d10 rounds.\nIngrédient : Lime en métal (petite) (+1)\n\n
''Q’tlahs’itsu’aksho''\n//Enfants de Slaanesh, Les Débauchées, Porteurs des Dégradations Joyeuses, Donateurs d’Indescriptibles Délices, Questeurs Décadents//\n\nLes Démonettes sont les plus nombreuses de tous les démons de Slaanesh. Elles ont une beauté perverse, dénaturée et inquiétante mais elles sont aussi indéniablement très puissantes. C'est toujours dans les plus beaux atours et à l'apparence exacte de l'idéal sexuel de leurs proies que les Démonettes apparaissent aux mortels. Une fois la victime enchaînée à elle par un amour passionné, les Démonettes découvrent à leur " bien aimé(e) " leur véritable apparence sans que la victime y voit généralement matière à s'interroger.\n\nLes Démonettes affectionnent particulièrement les cibles bien faîtes et qui évoluent dans un cadre luxueux. Heureux soit le pou ! Elles ont un fort appétit de sensations et pousse toujours leur amant à plus de folies pour qu'elles soient contentées. Ce sont de dangereuse manipulatrice qui jouent parfaitement le rôle de concubine passionnée et de bon conseil en matière de politique, de corruption ou d'économie.\n\nLes Démonettes sont des combattantes agiles et rapides, dont les mains en forme de pinces peuvent trancher la peau et percer les armures. Elles ont la peau et les cheveux blancs mais se teignent souvent le corps ou le décorent de motifs pastels bleus ou roses. Leurs grands yeux verts brillent d'une flamme malveillante. Non seulement elles sont d'une beauté raffinée mais elles exhalent un musc puissant qui plonge une victime dans un état de contemplation tel qu'il s'abandonne avec plaisir à celles-ci. Une victime connaîtra toujours l'extase ultime avant qu'une Démonette ne s'empare de son âme pour que celle-ci connaisse une nouvelle sensation plus intense encore : celle de la tourmente et de la damnation éternelle.
''Difficulté :'' 8\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' une rasade de bière (+1)\n\n''Description :''\nVous pouvez lancer ce sort sur une créature située dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La cible doit alors réussir un test de Force Mentale, sous peine de se retrouver désorientée pour un nombre de rouns égal à votre valeur de Magie. \nLa personne ainsi désorientée doit effecter un jet de pourcentage et consulter la table suivante pour déterminer ce qu'elle fait jusqu'à la fin du sort. \n\n|!1d100|!Action|\n|01-20|''Indécision :'' Vous ne pouvez effectuer qu'une demi-action par round.|\n|21-40|''Course folle :'' Vous courez dans une direction aléaoitre déterminée par le MJ.|\n|41-60|''Assaut ! :'' Vous devez effectuer une attaque à outrance sur le personnage le plus proche, qu'il soit ami ou ennemi. S'il est hors de portée, vous devez vous en rapprocher au plus vite et l'affronter au corps à corps (en effectuant une charge si possible).|\n|61-80|''Passivité :'' Vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action ou esquive.|\n|81-00|''Position fœtale :'' Vous êtes considéré comme sans défense.|
\n!//Empire at War//\nQuatrième & dernier volume de la campagne de l'Ennemi Intérieur.\n\nL'action se situe au tout début de l'année 2514, au printemps.
Ecate – Goddess of Bitter Truths, Revenge and Patron of the Scorned\n\nThe worship of the Crone Goddess goes back many years, and is agreed by many scholars to have started in Nehkhara. It appears that her cult was spread by the Nehekanran Empire and refugees from that land. Even today Ecate Worship remains popular with the Strigany people, and it is believed they have introduced it into many lands.\n\nSymbol\nA Black Cauldron\n\nArea of Worship\n\nAs well as being extensively worshipped by the wandering Strigany, Ecate is worshipped in many rural areas. In particular she has a strong following in the Border Princes, Bretonnia, the more rural areas of The Empire and in Araby. As the patron goddess of witches and warlocks, Ecate worship is outlawed in the Empire and Araby, and in most other countries.\n\nTemperament\nEcate is a bitter and vengeful goddess, whose worshippers believe in slow retribution, spiteful revenge and never forgiving a slight. A strong emphasis is placed upon mastering those around you, and exploiting the greed, lust and pain of your fellow man.\n\nStrictures\nEcate requires the following of her faithful\nNever reveal details of the Cult to the Uninitiated\nNever forgive a slight or insult from an outsider\nPreserve all knowledge you can from the fires of the heretics\nRevere the Priests, witches and vampires who are blessed by Ecate*\nTake revenge upon the enemies of Ecate whenever the opportunity presents itself*\n*The specifics of these last two Strictures are determined at Conclaves and vary from individual cult to cult.\n\nThe Order of Ecate\n\nEcate worship is mainly done in secret, small shrines with congregations traditionally numbering no more that Thirteen. The cult has no overarching hierarchy, but powerful priests, warlocks and vampires are typically shown respect. Occasionally local gatherings known as Convocations will be called by a powerful priest, where discussion on issues affecting the faith as a whole can be discussed.\n\nShrines are simple affairs, although often gruesome. The Shrine in Middenheim is a large dead tree, filled with the bones of murdered Ulricians, while the shrine at border prince town of Kasos is built around an ancient Nehekanran statue of a bat headed crone.\n\nSome items are common to many shrines. Candles of human fat are particularly popular, especially when made out of the remains of someone who crossed the cult. Bats and other symbols of darkness are often used, and almost every shrine will have the symbolic large black cauldron somewhere within.\n\nHoly Orders\nWorship of Ecate varies considerably by each region. The Strigany focus on her as the protector of vampires, often portraying her image with bat like features, they believe that vampires are her favoured servants, a view with is also upheld by worshippers of Ecate in Silvania. In the Empire Ecate is worshipped as the spurned wife of Ulric and the Seducer of Taal. Ulric, Taal and Rhya are particularly hated by the cult, a view which there worshippers return in kind. In particular the church of Ulric is the most ardent supporter of the suppression of Ecate worship, and goes to great lengths to eradicate it. In Marienburg and Bretonnia Ecate is called the Mother of Khaine and her worship is linked to that of Morai-Heg, much to this disgust of visiting Sea Elves. Across the seas in Araby Ecate is seen as the patron of Harlots and tempters, as well as vengeful women. For a man in Araby to worship Ecate is unheard of, and any women that are caught praying to Ecate are traditionally stoned to death. Finally in the Border Princes, perhaps the oldest form of Worship survives, here Ecate is remembered as an old Nehekanran God, and worship centres upon the ruined ancient temples of the long lost empire.\n\nChurch Skills and Talents\nInitiates of Ecate start with the Intimidate skill in addition to their normal career skills. Priests of Eacte can, at their option, learn the following skills and talents as part of their careers. Academic Knowledge (Necromancy), Outdoor Survival, Prepare Poison\n\nProminent Figures\nAlorri Zrokros is known to the world only as a complier of rare and dangerous books, such as the Liber Spiritum, Grimoire Verum, The Fiend's Coercion, The Sword of Urttor and the Extracta of the Forbidden Key. Many times he has assumed to have been dead, for he has been compiling books for many hundreds of years, Rumours persist that he is a vampire or has sustained his life in some other way, and many Witch Hunters are keen to track him down and burn him.\n\nHoly Days\nThe Convocations are the only Holy days of Ecate, and these are called at the behest of a powerful priest, rather than on any set day. These gatherings are held at night and in private, often in local woods or other secluded locations. Traditionally on such nights new members are initiated, enemies are sacrificed and terrible oaths of vengeance are sword in Ecate’s name.\n
L'Ecclésiarchie n'est pas une organisation officielle de l'Empire, mais elle désigne les plus hautes autorités des cultes officiels et autorisés au sein de l'Empire.\n\nLes Ecclésiarques possèdent le rang protocolaire d'un prince et siègent au sein de la Diète de l'Empire. Ils sont représentatifs des huit cultes officiels de l'Empire (Sigmar, Ulric, Manann, Morr, Myrmidia, Shallya, Véréna, Taal & Rhya) et président le Grand Conclave décennal.\n\nPar convention, les deux archilecteurs de Sigmar sont inclus, puisqu'ils sont aussi Princes Électeurs. De même, le patriarche Fræi-Ulrik est considéré comme Ecclésiarque, puisqu'il dispose d'une certaine autonomie vis-à-vis d'Ar-Ulric.\n\nL'Ecclésiarchie regroupe les figures suivantes : \n*Grand Théogone de la Sainte Eglise de Sigmar, Yorri XV, à Altdorf\n*Archilecteur de la Sainte Eglise de Sigmar, Kaslain, à Nuln\n*Archilecteur de la Sainte Eglise de Sigmar, Aglim, à Talabheim\n*Ar-Ulric du Culte du Loup Blanc, à Middenheim\n*Fræi-Ulrik du Culte du Loup Blanc, à Talabheim\n*Aigle du Nord de Myrmidia, Lorenzo di Marco, à Nuln\n*Matriarche de la Guelfe Blanche, Anja Gustavson, à Altdorf\n*Hiérarque de Taal, Niav, à Talabheim\n*Hiérarque de Rhya, Katrinelya, dans la Drakwald\n*Matriarche de Manann, Camille Dauphina, à Marienburg\n*Fratrex du Saint Suaire, Arth Walden, à Nuln\n*Primatice des Gardiens de la Loi, Marieka van der Perssen, à Nuln\n
Edam Gooda, surnommé "Le Gros Fromage", est un halfling obèse habillé de couleur flamboyante, avec de grandes moustaches cirées et toujours accompagné de quatre gardes du corps impressionnants.\nOriginaire de Marienburg, Edam Gooda est désormais le scélérat le plus influent de l'Altquartier et dans tout Middenheim, seul L'Homme peut rivaliser avec lui. En plus des revenus qu'il s'assure en vendant une "assurance" aux marchands de l'Almarkt, il se taille également un beau bénéfice avec son vaste trafic de drogues. Des Fleurs de Lune séchées sont amenées de la forêt de Laurelörn, dissimulées dans des emballages de poterie et de la Poudre de Rire est fabriquée par son frère alchimiste dans un entrepôt désaffecté.\n\n|''Edam Gooda – Baron du crime de l'Altquartier''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|40|67|33|31|86|59|54|74|2|17|3|3|4|-|-|-|\n*''Compétences :'' Alphabet secret (voleur) : 59, Canotage : 17, Charisme : 74*, Commandement : 74, Commérage : 74*, Conduite d'attelages : 17, Connaissances académiques (généalogie/héraldique) : 59, Connaissances générales (Halflings) : 59, Connaissances générales (Pays perdu) : 59, Crochetage : 86*, Déguisement : 74, Déplacement silencieux : 86*, Dissimulation : 86*, Equitation : 43, Escalade : 33, Escamotage : 86, Esquive : 86, Evaluation : 69, Fouille : 69, Intimidation : 17, Jeu : 69, Langage secret (langage des voleurs) : 59, Langue (halfling) : 59, Langue (reikspiel) : 59, Lire/écrire : 59, Marchandage : 74, Métier (fermier) : 59, Natation : 33, Perception : 69*, Résistance à l'alcool : 16, Soins des animaux : 30, Survie : 30\n*''Talents :'' Calcul mental, Camouflage urbain, Code de la rue, Combat de rue, Connaissance des pièges, Maîtrise (arbalètes), Maîtrise (armes de jet), Maîtrise (lance-pierres), Résistance au chaos, Robuste, Vision nocturne\n*''Équipement :'' Amulette, Beaux atours, Boulier, Bourse, Chapeau à larges bords, Flasque en métal, Maquillage, Miroir (petit en argent), Mouchoir, Nectare apaisant d'Esméralda, Outils de crochetage de qualité exeptionnelle, Pèlerine, Pipe, Tabatière\n
<div class='toolbar' macro='toolbar dependencies +saveTiddler -saveCloseTiddler -cancelTiddler -cancelCloseTiddler deleteTiddler'></div>\n<div class='title' macro='view title'></div>\n<div class='editor' macro='edit title'></div>\n<div class='editor' macro='edit text'></div>\n<div class='editor' macro='edit tags'></div><div class='editorFooter'><span macro='message views.editor.tagPrompt'></span><span macro='tagChooser'></span></div>
\n//''Sancta Ecclesia Sigmaris''//\n\n!Grand Théogone : Sa Sainteté Yorri XV (//Jan Tödbringer//)\n\n|!Ordre|!Titre|!Adressage|!Carrière|\n||Grand Théogone|Votre Sainteté|Clerc exalté|\n|''Torche''|Archilecteur|Votre Éminence|Clerc exalté|\n||Lecteur|Votre Excellence|Clerc consacré|\n||Ecclésiaste|Votre Excellence|Clerc consacré|\n||Prêtre|Père|Clerc|\n||Vicaire|Père|Clerc|\n||Initié|Frère|Initié|\n|//Arbitrorum//|Procurateur|Votre Excellence|Prêtre consacré|\n||Édile|Votre Grâce|Prêtre consacré|\n||Préteur|Très Révéré|Prêtre|\n||Tribun|Révéré|Prêtre|\n|''Marteau d’Argent''|Grand Capitulaire|Votre Grâce|Grand Prêtre|\n||Capitulaire|Très Révéré|Prêtre consacré|\n||Doyen|Révérend|Prêtre|\n||Initié|Frère|Initié|\n|''Enclume''|Primat|Votre Éminence|Clerc exalté|\n||Abbé|Votre Excellence|Clerc consacré|\n||Chanoine|Père|Clerc|\n||Variable|Frère|Moine|\n||Novice|Frère|Initié|
Ancienne et puissante famille du Reikland.\nElle dirige le duché de Dunkelberg.\n\nSon patriarche, le Duc Konrad, est actuellement le Chambellan du Sceau impérial.\n\n!Possessions\n*Duché de Dunkelberg (Reikland)\n*Baronnie de Dunkelbild (Middenland)
*''Author:'' Thurgrom the Hermit-Smith\n*''Description:'' A scroll of beaten coper, six yards long if fully unfurled, with bronze and brass handles at either end. The runes are engraved on only one side, in perfectly symmetric lines and columns. Thurgrom's name-rune is etched on a plain bronze clasp which holds the scroll together. Typically, the scroll is wrapped in leather and cotton to protect it and stored within a hollow tube of white marble with brass clasps.\n*''Language:'' Arcane Dwarf\n*''History/Contents:'' Little is said of the days before the War of Vengeance, when Elfs and Dwarfs traded peacefully with each other, nor of the strange collaborations that might have occurred when the greatest masters of Qhaysh of two races met and conferred. Some say that in those days the Aldrunr, the runes of Arcane Dwarf, were used to facilitate trade and communication between the mighty loremasters of the dwarfs and the high elves. Whatever the truth, those days ended. To this day dwarf and elf alike recall rumours of fell sins during the War of Vengeance, when it is said that the runesmiths Baldric the Bad and Thurgard the Treacherous stole the arcane lore of the elves and turned it against them. Against these accusations stands the //Eldirhunkron// of Thurgrom the Hermit-Smith, last runesmith to work in the cities of the Old World. While it is rare for a runesmith to set their lore down in writing, Thurgrom wished to pierce the veil of lies surrounding the actions of Baldric and Thurgard, for by revealing the secrets of the runes in question there would be no doubt of their origin. To this end, the year 1499 of the Dwarf Calender (-1501 by Imperial reckoning) he crafted this scroll and entrusted it to a runebearer bound for the High Runesmith of Karaz Varn, where it was to be copied in gromril to last forever. Alas, the testament of Thurgrom never reached its destination, as the runebearer was slain by Greenskins, and the scroll taken as plunder. Today, it could be anywhere in the old world.\n*''Rarity:'' Unique\n*''Cost:'' For materials and craftsmanship alone, the //Eldirhunkron// is worth a eight hundred gold crowns-Elven or Dwarf crowns, not the debased coins of the nations of Man. To a wizard or warlock, the scroll as a curiosity might be worth more; but to an elf mage or dwarf runesmith, the scroll is nearly priceless and could easily fetch a price of three thousand crowns, or be bartered for a runeweapon.\n*''Stats:'' Most of the text is given over to a history of the meetings of Dwarf Runelords and Elven High Mages, of little interest to any but a scholar of magic, runes, or the elder races-though it also contains reference to powerful rune weapons and the tombs where they may yet lay undisturbed, the seeking of which may set the stage for further adventures. The rest of the text details the creation of the ''Master Rune of Swiftness'', the ''Rune of Grudges'', and the ''Rune of Speed''. A runesmith who studies this text may choose to learn any of these runes for the normal cost without having been taught them by another runesmith.\n
\nhttps://www.dropbox.com/s/umkkz01fgc0dofz/ElvesMk2.jpg\n\nThere are three major Elven ethnic groups that most are aware of these are:\n\n*Asur : Hauts Elfes\n**Uranai : Elfes des Mers\n**Asthoi : Elfes gris\n*Druchii : Elfes noirs\n*Asrai : Elfes sylvains\n**Sarthari : Elfes de la Drakwald\n**Cynthari : Elfes de la Laurëlorn\n\nBy virtue of the fact your reading this thread I’m sure you’re fully aware of these races and their respective background. If not, the information’s pretty easy to pick up. However there are further division and factions (especial amount the Wood Elves). The most significant being the grey Elves:\n\n//NOTE: 80% of the Elves in the Old World are denizens of either Athel Loren or Laurelron. Groups presented bellow are very rare.//\n\n!Sea Elves (High Elves, Grey Elves)\nSea Elves are a human misconception. There Elves in the Cities in the Old World, many merchant houses are entirely Elven; for example House Swiftwind (Erengrad, Marienburg and Altdorf) and there are also many merchant vessel that make port in human trading hubs. In reality, these “sea elves” are more often than not High Elves from one of the outer kingdoms, representing Ulthuan. Some merchant houses are of Grey Elf origin, but it is possible they have been reabsorbed into the Asur empire or else clock their activities (i.e using humans as a front).\n\n!Expatriate Elves (All factions)\nThere are Elves within human society. However they are most likely to be encounter as individuals; shop keepers, entertainers or advisors to nobles. Overwhelmingly they’re from The two major wood elf kingdoms in the Old World but it is possible that they come from High or Grey origins as well. While their numbers are very small the following cities are mentioned as having Elf Quarters: Altdorf, Marienburg and L'Anguille.\n\n!Elves of Laurelorn and Isolated Kithbands (Wood Elves)\nThe second major elf kingdom in the Old World is Laurelron. Situated within Nordland, information on it is scarce. rumours speak of a “Witch Queen” that rules over the forest and a “City of Glass” within it’s depths. There was an Elven city there in the days of occupation, maybe one of the Tor’s did not fall?\n\nIsolated Kithbands are just what it says on the tin. Small groups of elves that inhabit the great forest of the Old World. They are mostly nomadi, but some groups may have settlements around a sacred glade etc.
\nNain originaire des Montagnes Grises.\nAncien cocher, chassé de sa compagnie (Les Quatre Saisons).\nIl a décidé de tenter sa chance en rejoignant l'expédition montée par le Prince héritier d'Ostland.\n\nIl appartient à une organisation secrète naine qui vénère Sigmar et lutte pour maintenir la cohésion de l'Empire : le Kadâr Ârkgrindarr.\n\n* Carrière actuelle : Porterune\n* Carrières précédentes : Cocher
\nL' Empire s'etend sur plus de 2000 km d'est en ouest et sur près de 1500 km du nord au sud. Il est bordé au nord par la mer des Griffes et par une frontière politique avec Kislev, a l' ouest par les collines dénudées des Wastlands et surtout par les montagnes Grises sur plus de 1000 km, au sud par les montagnes Noires et à l' est par les imposantes montagnes du Bord du Monde. Le territoire de l' Empire est majoritairement constitué de vastes forêts, de plaines fluviales, de grandes plaines (notamment au sud) et de collines plus ou moins hautes dans les forêts ou dans les plaines. Un massif montagneux important, les Montagnes Centrales, s' élève au milieu des forêts du nord de l' Empire et il est généralement soigneusement évité par les humains et les nains.\n\nDe nombreux cours d' eau navigables irriguent le pays. Ils jouent un rôle essentiel dans la vie de l' Empire car ce sont les seules voies sûres pour le commerce et les communications. Mais il est un fleuve plus important que les autres car la plupart des grands cours d' eau navigables de l' Empire s' y jettent : c' est le fleuve Reik, l' axe vital des voies de communications et de commerce. Le Reik est le plus long fleuve du Vieux Monde (approximativement 1200 km). Il prend sa source dans les montagnes Noires puis il est grossi par les eaux de la Soll et à Nuln par celles de l' Aver. A ce moment le Reik peut mesurer jusqu' à 200 mètres de large. Il est ensuite rejoint par le Stir puis à Altdorf, la capitale impériale, par le Talabec. Il se jette enfin à Marienburg dans le pays voisin des Wastlands. Tout ses affluents principaux (l' Aver, la Stir et le Talabec) sauf la Soll (qui est trop tumultueuse pour être longtemps navigable), sont de grands cours d' eaux navigables sur des centaines de kilomètres atteignant la plupart des régions de l' Empire grâce à leurs propres affluents.\n\nParmi les forêts qui recouvre la majorité du territoire impérial, on en distingue cinq principales :\n* La Forêt des Ombres qui englobe la plupart de la principaué d' Ostland et qui est la plus sombre de toutes . Il rôde dans ses profondeurs obscures nombres d' Hommes-Bêtes, de Gobelins et de créatures du Chaos, reste des incursions chaotiques qui se produisirent il y a quelques 200 ans.\n* La Reikwald (forêt du Reik) qui s' etend au pied des montagnes Grises, entre celles-ci et le Reik. Quelques bandits ont établis leurs repères dans ses profondeurs car une partie du Reik et de la route qui le borde passe sous ses frondaisons mais à part ça, c' est une forêt relativement sûre. La cité d' Altdorf n' en est pas située très loin.\n* La Drakwald (forêt du Dragon) qui englobe la plupart du duché du Middenland est constituée d' arbres à feuilles caduques et de zones de conifères sur les collines et les pentes occidentales des Montagnes Centrales. Elle est connue pour ses hivers rudes. Dans ses profondeurs vivaient autrefois des dragons et des elfes mais maintenant des gobelins s' y sont établis et les elfes sont partis rejoindre leurs cousins de Laurëlorn .\n* La Laurëlorn qui est la forêt qui regroupe la plus grande communauté elfique de l' Empire et recouvre une partie de la baronnie de Nordland. Les humains n' osent pas s' aventurer dans ses profondeurs car les elfes protègent bien leur communauté et leurs célèbres arbres sacrés, les lornalims,qui se trouvent là, des étrangers.\n* La Grande Forêt qui recouvre le Talabecland et l' Ostermark et est bordée par le Talabec, le Stir et le Reik. C' est une forêt de chênes anciens comme les immenses chênes impériaux.
Nom donné à l'entité politique qui naquit après le sacre de l'impératrice Ottilia von Untern et marqua le début de l'Age des Trois Empereurs.\nL'empire ottilien, dont la capitale était Talabheim, constitua un ensemble homogène durant 350 ans sous la dynastie des von Untern. Cette longévité n'a jamais été dépassée par une autre dynastie de l'Empire.\nAprès la disparition des von Untern, l'empire ottilien a été le théâtre d'une lutte permanente entre deux familles : les Krieglitz-Untern et les Krieglitz. \nDans ses premières décennies, cet ensemble s'étendait sur tout le Nord-Ouest de l'Empire et comprenait des cités très importantes, outre Talabheim, comme Middenheim ou Mordheim.\n
Scission de l'empire électoral effectuée en 1979 lorsque l'élection de l'impératrice Margaritha von Sachs-Leithen fut rejetée par le Grand Théogone. \n\nCet événement provoqua une nouvelle fragmentation de l'ancien empire de Sigmar et marqua la fin de l'empire électoral qui perdurait depuis 1360, face à l'empire ottilien et l'empire ulricain (à parir de 1546). \nLes historiens prennent l'élection de Margaritha Ière (surnommée Magritta) comme jalon de transition entre l'Âge des Trois Empereurs et l'Âge des Guerres. \n\nÀ l'origine, cet empire fut en fait lui-même un ensemble morcelé, composé de zones géographiques disparates, qui ne parvint jamais à fusionner. Les territoires qui le composaient couvraient les actuelles provinces du Westland, du Wissenland et du Nordland.\n\n*Margaritha Ière (1935 - 1979 - 1994) : fille de Jan III van Leithen, prince de Marienburg et duc de Westendal, et de Helvig Nikse. Elle épousa l'empereur électoral Dieter III, alors que celui-ci était précédemment fiancé à Euphemia de Mörden. Les nobles de l'empire parvinrent à le déposer. Ce fut après l'abdication forcée d'Albrecht II que Margaritha fut élue impératrice, grâce aux fonds très importants de Marienburg. Alors qu'elle se présenta à Altdorf pour le couronnement, les portes de la cité restèrent fermées. Elle se fit alors couronner à Marienburg, par le grand prêtre de Manann.
Nom donné au troisième ensemble politique qui devait donner naissance à l'Age des Trois Empereurs. \nParfois aussi appelé "empire des loups", il naquit après la proclamation de Heinrich IV von Kälten en 1547, couronné par ~Ar-Ulric retourné à Middenheim. Cela provoqua une longue guerre contre l'empire ottilien.\n\nOutre la création d'un nouvel empire et donc une nouvelle division au sein de l'ancien empire de Sigmar, l'empire ulricain provoqua aussi un schisme au sein du Culte d'Ulric. Après le retour d'~Ar-Ulric à Middenheim, l'empereur ottilien Frederik V se fit couronner par ~Fræi-Ulric, patriarche de Talabheim. Officiellement, ce nouveau patriarche reconnaissait l'autorité supérieure d'~Ar-Ulric, mais il dirigeait directement le Culte dans l'empire ottilien.\n\nGéographiquement, l'empire ulricain couvrait le Middenland, bien sûr, mais aussi le Nordland, l'Ostland et le Hochland, en fonction des périodes, des victoires et des défaites. Sans parvenir à une aussi longue stabilité que l'empire ottilien, l'empire ulricain resta homogène à trois exceptions près :\n*Le siège de Middenstag en 1790 lorsque Karl Frederik von Preuß renversa la Diète de l'empire ulricain. Il mourut durant le siège et son fils Heinrich VI fit massacrer tous les membres du //Middenstag// avant de se faire couronner empereur.\n*Le siège de Middenheim en 1812 lorsque l'empereur Heinrich VII (couronné à Wolfenburg) chercha à soumettre ~Ar-Ulric.\n*Le siège de Carroburg en 1865 lors de la querelle d'investiture entre Jürgen Karl (couronné à Middenheim) et son frère Karl Ulrich III (couronné à Carroburg). Ce dernier était soutenu par la prince du ~Reik-Palatinat et le siège resta célèbre pour la naissance du régiment des Joueurs d'Épée de Carroburg. Celui-ci existe toujours au sein des forces du Reikland.\n\nPlusieurs dynasties se succédèrent :\n*La Maison [[Kälten]]\n*La Maison [[Isenburg]]\n*La Maison [[Preuß]]\n*La Maison [[Neurath]] qui donna naissance à :\n**La lignée agnatique des [[Neurath-Krieglitz]] qui régna sur Talabheim durant la première moitié du XXe siècle.\n**La lignée cognatique des [[Kaltz-Neurath]] qui succéda aux Neurath à la tête de l'empire ulricain au XXIe siècle.
''Difficulté :'' 21\n''Temps d’incantation :'' 1 minute\n''Ingrédient :'' une plume de griffon (+3)\n\n''Description :'' \nVous enchantez temporairement un objet, ce qui confère un bonus de +5% à l’une des caractéristiques du porteur.\nLa fonction magique de l’objet doit rester en adéquation avec sa forme : vous pouvez ainsi enchanter une épée pour conférer un bonus en Capacité de Combat ou un serre-tête pour un bonus en Sociabilité. L’objet est considéré comme magique. L’enchantement reste actif pendant 1 heure, sachant qu’un même objet ne peut être enchanté qu'une seule fois. \nIl s’agit d’un sort de contact.
Votre contact provoque la torpeur d'un adversaire, qui doit réussir un test de Force Mentale sous peine de ricaner bêtement pendant 1d10 rounds.\nTant qu'elle est affectée, la cible subit un malus de -20% a tous les tests de caractéristique et de compétence.\nVoir description dans le "Tome de la Corruption" p 226\n\nPortée : Il s'agit d'un sort de contact.\nDifficulté : 4\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nDurée : Le sort fait effet pendant 1d10 rounds.\nIngrédient : Bouton de lotus noir (+1)\n\n
''Difficulté :'' 13\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' un petit feu d'artifice (+2)\n\n''Description :'' \nVous persuadez un personnage qu'il est la cible d'attaques ennemies.\nDans un rayon de 48 mètres (24 cases), sélectionnez un personnage qui prend part ou observe un combat, mais sans être au contact. Durant un nombre de rounds égal à votre score de Magie, il sera persuadé d'entendre et de voir des ennemis le prendre pour cible depuis une position strictement opposée à la votre. Il devra alors agir en conséquence.\nSi votre cible est atteinte par un projectile, elle peut tenter un test d'Intelligence pour percer l'illusion. Dans ce cas, le sort prend fin.\nDe même, le sort prend fin dès que la cible est engagée dans un combat au contact.
Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui fait lâcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de Force visant a briser ces liens.\n\nPortée : Le sort agit dans un rayon de 12 mètres (6 cases).\nDifficulté : 10\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nDurée : Entraves persiste un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.\nIngrédient : Corde (un bout) (+1)\n\n
\nLittéralement "Oeil de la Voix" en Eltharin. C'est le surnom que donne [[Aithindhil Aisellion]] aux trois assesseurs d'Heinrich Tödbringer, en tant que Conseiller Privé du Graf de Middenheim, et dont il fait lui-même partie, aux côtés de [[Herbert von Wüterich]] et de [[Conrad Cégeste]]\n\nLes assesseurs conseillent Heinrich et lui rapportent souvent nombre de renseignements. Ils interviennent cependant rarement dans les opérations proprement dites des agents d'Heinrich, les //Schwartzmäntel//.
\n* Carrière actuelle : Compagnon Magicien (Ombres)\n* Carrières précédentes : Apprenti Magicien
Frère aîné de ~Luther-Corvin, ~Ernst-Felix dirige désormais la Maison von Grindelwald.\n\nC'est un sigmarite convaincu appartenant à un ordre nobiliaire intitulé l'Ordre de la Sainte Unité.\n\nRelativement en froid avec son frère cadet depuis qu'il a rejoint le culte de Véréna, il est déçu que son frère ne l'aide pas plus dans l'entreprise familiale.\n\nC'est un personnage marqué par le travail colossal qui doit accomplir quotidiennement.
\nMagicienne membre de la secte de la Couronne Rouge.\nEtelka Herzen a étudié la magie noire auprès d'Edgar Franck, professeur à l'Université de Nuln. \nElle est une "camarade de classe" de Johannes Teugen et lui a procuré un manuscrit d'invocation majeure de Tzeentch.\n\nElle réside près de Grissenwald et est devenue la spécialiste au sein de la Couronne Rouge en matière de malepierre.
\nThe Executioners of Solkan are extensions of their masters hate fuelled will. They are powerful and merciless, though theirs is a cold violence, compared to the raw savagery of the Daemons of Khorne. They track down and slay any who have even the smallest taint of Chaos, killing a mother who’s only crime is to seek to protect her mutant child, as readily as the foulest of sorcerers of the Dark Gods. Clad in black and crimson, and bearing huge war axes, they are an imposing sight, and one which holds dread for the followers of the Ruinous Powers.\n\nCC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD\n50 0 48 48 45 45 48 20 2 12 4 4(6) 4 - - -\nSkills : Dodge Blow, Perception, Speak Language (Classical), Speak Arcane Language (Daemonic), \nTalents : Daemonic Aura, Frightening, Night Vision, Will Of Iron, Specialist Weapon (Two handed)\n\nSpecial Rules\nInstability – Daemons are not so solidly linked to the Old World as mortals, and may sometimes be forced back to whence they came if the battle goes against them. On a round in which an Executioner is injured in melee combat, but fails to inflict any wounds in return, it must succeed at a Will Power test or be banished back to the Realms Of Chaos.\n\nMetal Skin – The iron hard body of the Executioner gives it two Armour Points to all locations.\n\nSense the Guilty – Regardless of the commands of the summoner, the Executioner will seek out the most guilty foe in the immediate area, specifically targeting mutants and Chaos worshippers above all others. Invisible and Concealed enemies can be targeted by the Executioner as though fully visible.\n\nArmour Points\nHead 2, Body 2, Arms 2, Legs 2\n\nWeapons\nGreataxe\n
\nIdentité d'emprunt de Lutolf Hexwardt, un émissaire de la Cabale.\nIl se présente comme un doyen de l'Ordre des Mystères, auprès du Recteur de Kemperbad et de ~Luther-Corwin von Grindelwald.\nSon but est d'attirer le groupe de PJ dans un traquenard afin de se débarrasser de lui.
//Gaur en Drycha//\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 4\n''XP :'' 100\n''Ingrédients :'' un rameau d’un arbre habité par une dryade\n''Difficulté :'' 18\n''Temps d’incantation :'' 6 actions complètes\n
''Difficulté :'' 8\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' des besicles aux verres teintés de rose (+1)\n\n''Description :'' \nSous votre influence, un personnage situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases) devient particulièrement optimiste et naïf. Durant un nombre de minutes égal à votre score de Magie, ce personnage sourit constamment et fredonne gaiement. Tout test de Charisme et de Baratin qui lui est opposé bénéficie automatiquement d'un bonus de +20%.
Difficulté : 15\nTemps d'incantation : 1 action complète et 1 demi-action.\nIngrédient : Hache (+2) \n\nDescription :\nVotre bénédiction réveille le guerrier sauvage qui sommeille en l'un de vos alliés. Au cours de la prochaine heure, le sujet du sort est considéré comme doté du talent Frénésie. Il s'agit d'un sort de contact que vous ne pouvez pas lancer sur vous même.\n\n
''Difficulté :'' 18\n''Temps d’incantation :'' 1 minute\n''Ingrédient :'' un talisman représentant un marteau et une enclume (+2)\n\n''Description :'' \nVous pouvez transformer un objet métallique en un autre. Cela ne change pas le type du métal, uniquement sa forme : vous pouvez, par exemple,transformer un bouclier de métal en urne. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques. La qualité de fabrication du nouvel objet, s’il est besoin de la déterminer, dépend d'un test de Focalisation. Façonner un objet de qualité exceptionnelle correspond à un test Très difficile (–30%), tandis qu’un objet de bonne qualité s’obtient par un test Difficile (–20%). Un test de difficulté Moyenne produit un objet de qualité moyenne, alors qu’un test de Focalisation manqué, quelle qu’en soit la difficulté, ne donne qu’un objet de qualité médiocre. \nIl s’agit d’un sort de contact.
Feriadoc est en charge des finances de l'organisation d'Edam Gooda. Il est petit, même pour un halfling, mais en tant que personnage clef d'Edam, il est intouchable dans tout l'Altquartier. \nIl passe quasiment tout son temps au sein de la Kommission pour les intérêts des halflings à gérer les finances de son maître.\nFeriadoc a un faible pour la bijouterie clinquante et ses mains sont toujours surchargées de bagues.
Difficulté : 20\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nIngrédient : Amulette en or gravée de la comète de Sigmar (+2) \n\nDescription :\nLes flammes purificatrices de Sigmar vous enveloppent tandis que son ire se manifeste sur terre. Les créatures affectées subissent une attaque d'une valeur de dégâts de 3. Les morts-vivants et les démons y sont particulièrement sensibles, puisqu'ils subissent quand à eux une attaque d'une valeur de dégâts de 5. Les armures n'offrent aucune protection contre feu de l'âme.
//Rhossed Lhaiss//\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 1\n''XP :'' 100\n''Ingrédients :'' une feuille d’automne, à écraser dans la main\n''Difficulté :'' 8\n''Temps d’incantation :'' 6 actions complètes\n
Vous créez l'illusion de plusieurs lumières lointaines faisant penser à des torches ou des lanternes. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins, sans avoir besoin d'être contrôlées ou surveillées. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le désirez, mais seulement si vous les gardez en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune action tant que vous contrôlez les lumières.\n\nPortée : Les lumières apparaissent dans un rayon de 100 mètres de vous (50 cases) et peuvent ensuite être envoyées dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent à différentes allures‚ sans jamais aller moins vite que 8 mètres (4 cases) par round ou dépasser 16 mètres (8 cases) par round.\nDifficulté : 6\nTemps d'incantation : 1 action complète.\nDurée : Les lumières persistent pendant 1 heure‚ avant de faiblir progressivement et de s'évanouir.\nIngrédient : Luciole (+1)\n\n
\n!Présentation\nLes rumeurs indiquent qu’ils sont à moitié humains et à moitié démons. Les fimirs habitent dans les marais, les marécages, les endroits humides et les bords de mer. Leurs places fortes cachées sont des amas de bloc de pierres parodiant les châteaux-forts humains et constamment masquées par le brouillard. Plutôt que de construire leur propre place forte , les fimirs s’approprient couramment d’anciens bastions humains. Des légendes parlent d’une capitale fimir, un château d’obsidienne édifié sur une île terrifiante entourés de récifs meurtriers. L’emplacement de cette forteresse est inconnue, mais certains affirment qu’elle disparaît de temps en temps pour apparaître quelque part ailleurs.\n\nLes communautés fimirs sont divisés en 4 castes. La caste la plus basse est celle appelée shearl (ou esclaves), une caste de serviteurs. Ensuite vient la caste des fimm (les guerriers) regroupant aussi les fianna et les fimmr. Puis vient la caste des dirach (les frères des démons), un petit mais puissant groupe de sorcier. Enfin, au dessus de toutes ces castes se trouvent les meargh (les mères), les reines-sorcières dirigeant les places fortes. Les meargh sont les seules femelles fimirs existantes.\n\nLa caste à laquelle appartient un jeune fimir est évidente dès sa naissance, et les femelles sont très, très rares (il en naît peut-être une par siècle par place forte). Quand une femelle naît, elle est immédiatement exécutée, sauf si la meargh dirigeante est vieille et proche de la mort. Dans ce cas particulier, la meargh l’éduque pour faire d’elle sa succession. Quand la population d’une place forte devient trop nombreuse, la meargh peut choisir d’éduquer une autre meargh et l’envoyer, avec des fidèles, construire une nouvelle place forte.\n\nSi une meargh meurt sans avoir de successeur, la place forte se désintègre lentement. Chaque noble prend alors des fimms et des shearls et part dans une Quête de la Mort. Les dirachs les suivent et les accompagnent en tentant de la garder grouper le plus longtemps possible grâce à diverses alliances houleuses.\n\nParfois, un noble ambitieux, désobéissant ou incompétent peut être banni d’une place forte, entraînant avec lui ses suivants dans une Quête de la Mort.\n\nLors d’une Quête de la Mort , les fimirs se battront contre tout adversaire sans se soucier de leur avenir. Il est très rare qu’une Quête de la Mort apporte autre chose que l’annihilation du groupe de fimirs.\n\nPeu de choses sont connues sur la religion et les divinités fimir. Ils semblent que les fimirs soient alliées avec de puissants démons majeurs. Certains groupes de fimirs vénèrent une divinité connue sous le nom de Balor, dont on connaît seulement son immense taille et son oeil unique. Il est dit que plusieurs fimirs sont nécessaire pour ouvrir sa paupière, mais une fois l’oeil ouvert il peut tuer toute forme de vie d’un simple regard.\n\n!Règles spéciales\n*''Brouillard protecteur :'' lorsqu’ils ne sont pas protégés derrière leur brouillard, les fimirs ont un malus de 5% en CC et de 20% en CT\n*''Brume innée :'' chaque fimir génère individuellement une légère brume autour de lui. Lorsqu’au moins 5 fimirs sont regroupés dans un diamètre de 12 mètres, le groupe bénéficie gratuitement de l’effet du sort Brume, jusqu’à ce qu’il y ait moins de 4 fimirs présents\n*''Magie démoniaque :'' à cause de leur origine, les fimirs ne subissent pas la malédiction de Tzeentch mais lorsqu’ils ratent un sort, ils effectuent un jet sur la table de la colère des dieux.\n*''Vision nocturne :'' les fimirs peuvent voir à 16 mètres (8 cases) dans le brouillard ou dans le noir.\n\n!Shearl\nLes Shearls sont généralement plus petit que les autres fimirs et leur queue est lisse.\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|33|9|43|35|20|14|18|14|1|15|4|3|4|0|0|0|\n*''Compétences :'' Dissimulation, Langue mystique (fimir), Langue (langage sombre), Langue (fimir) Perception, Survie\n*''Talents :'' Fuite, Brouillard protecteur, Brume innée, Vision nocturne\n*''Armures :'' aucune\n*''Armes :'' Hache masse (arme simple), compte comme une arme Lente et Epuisante entre les mains humaines.\n\n!Fimm\nLes Fimms constituent la majorité des guerriers fimirs. Ils ont la queue parsemée de noeuds osseux et terminée par une excroissance qui ressemble à une lourde masse.\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|43|19|53|35|30|14|18|14|2|15|5|3|4|0|0|0|\n*''Compétences :'' Langue mystique (fimir), Langue (langage sombre), Langue (fimir), Orientation, Perception, Survie\n*''Talents :'' Coup précis, Brouillard protecteur, Brume innée, Vision nocturne\n*''Armures :'' aucune\n*''Armes :'' Hache masse (arme simple), compte comme une arme Lente et Epuisante entre les mains humaines\n\n!Fianna\nLes Fimms fianna sont les troupes de choc des fimirs, servant principalement de gardes du corps aux nobles. Ils ressemblent en tout point aux fimms.\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|53|24|53|53|40|14|24|14|2|20|5|5|4|0|0|0|\n*''Compétences :'' Langue mystique (fimir), Langue (langage sombre), Langue (fimir), Orientation, Perception, Survie\n*''Talents :'' Coup précis, Coup puissant, Brouillard protecteur, Brume innée, Vision nocturne\n*''Armures :'' armure lourde (plaque en bronze, 4PA tronc, casque en bronze 2PA tête ) \n*''Armes :'' Hache masse (arme simple), compte comme une arme Lente et Epuisante entre les mains humaines\n\n!Fimmr\nLes fimmrs forment la noblesse fimirs. Ils sont en tout point semblable aux fimms, excepté que leur queue est garnie de pointes et terminée par un énorme couperet. Le nombre de pointe et leur taille est une grande source de fierté.\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|53|19|53|44|40|24|28|24|3|25|5|4|4|0|0|0|\n*''Compétences :'' Langue mystique (fimir), Langue (langage sombre), Langue (fimir), Orientation, Perception, Survie\n*''Talents :'' Coup précis, Coup puissant, Brouillard protecteur, Brume innée, Vision nocturne\n*''Armures :'' armure lourde (plaque en bronze, 4PA tronc, casque en bronze 2PA tête ) \n*''Armes :'' Hache masse (arme simple), compte comme une arme Lente et Epuisante entre les mains humaines\n\n!Dirach\nLeur tête est plus étroite que celle des fimirs classiques, et ils ont au moins deux petites cornes au sommet ou sur les cotés de leurs cranes. Leur queue est lisse\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|43|19|53|44|50|44|38|14|1|25|5|4|4|1 à 4|0|0|\n*''Compétences :'' Focalisation, Langue mystique (démoniaque), Langue mystique (fimir), Langue (langage sombre), Langue (fimir), Orientation, Perception, Survie\n*''Talents :'' Brouillard protecteur, Brume innée, Magie commune (occulte), Magie noire, Science de la magie (domaine de Balor), Vision nocturne \n*''Armures :'' aucune\n*''Armes :'' Hache masse (arme simple), compte comme une arme Lente et Epuisante entre les mains humaines\n\n!Meargh\nLeur tête est couverte de cheveux raide et graisseux, verts ou bleus. Les mearghs ont des cornes plus petites que celle des dirachs. Leur queue est lisse.\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|43|19|53|44|50|44|38|14|1|25|5|4|4|4|0|0|\n*''Compétences :'' Focalisation, Langue mystique (démoniaque), Langue mystique (fimir), Langue (langage sombre), Langue (fimir), Orientation, Perception, Survie \n*''Talents :'' Brouillard protecteur, Brume innée, Magie commune (occulte), Magie noire, Science de la magie (domaine de Balor), Vision nocturne\n*''Armures :'' aucune\n*''Armes :'' Hache masse (arme simple), compte comme une arme Lente et Epuisante entre les mains humaines
Difficulté : 3\nPortée : Personnel\nDurée : Jusqu'à extinction\nTemps d'incantation : ½ action\nComposants : Un morceau de silex (+1)\n\nUne flamme bleue prend vie dans le creux de votre main et y reste tant que vous ne refermez pas les doigts et que vous ne lancez pas d'autre sort. La flamme est trop petite pour causer le moindre dégât en situation de combat, mais elle produit une lueur équivalente à celle d'une bougie et peut servir à embraser des matériaux inflammables comme une torche ou du chaume.
''Difficulté :'' 13\n''Temps d’incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' une pointe de flèche en argent (+2)\n\n''Description :'' \nVous créez un nombre de flèches d’argent égal à votre valeur de Magie, que vous pouvez lancer sur l’un ou plusieurs de vos adversaires situés dans un rayon de 48 mètres (24 cases). \nLes //Flèches d’argent d'Arha// sont des //projectiles magiques// d’une valeur de dégâts de 3, qui disparaissent après avoir infligé leurs dégâts.
''Kha'a'a Akh'h''\n//Pressoirs de Sang , Broyeurs d'Ames, Juggers, Pieds de Khorne//\n\nEgalement appelés Monture de Khorne, les Fléaus sont des créatures massives moitié démoniaques, moitié constituées d'acier et de cuivre, et de muscles hyper-développés, des bêtes surpuissantes et bien plus hautes qu'un homme. Dans leurs veines court le feu de l'enfer qui anime leur cœur de démon. Les Fléaus ont été forgés dans les flammes noires et liés par des runes maléfiques insufflant à leurs corps couverts de rivets et de plaques de métal une rage éternelle.\n\nSeuls les favoris les plus brutaux de Khorne ont la chance de se voir attribuer de telles montures dont la charge fait trembler le sol, et peu d'ennemi peuvent s'opposer à une telle association.\n\nLes Fléaus sont quadrupèdes, avec des corps massifs à l'extrême, ornés de puissantes têtes de bouledogues corrompus aux larges gueules, et soutenus par des pattes épaisses. Leur peau est faite de métal souple et vivant, riveté de clous aux têtes portant le symbole de la rune du Crâne de Khorne. La poitrine de ces monstruosités est largement plus protégée que l'arrière train, qui reste sans conteste d'une solidité à toute épreuve malgré cela. Une selle est souvent découpée à même la peau de la bête insensible à la douleur. Les Fléaus varient en couleur de l'acier poli aux reflets rouges vifs au fer forgé cramoisi. Ils peuvent aussi bien arborer des visages humanoïde que des faces bestiales et plus communément celles de dogues enragés.\n\nIl est rare de rencontrer ces puissantes machines de guerre seules, en-dedans et hors des hordes du Chaos. Il apparaît qu'elles sont toujours utilisée par les Champions comme monture leur permettant d'enfoncer les rangs ennemis comme de vulgaire fétus de paille. Lors d'un charge, rien ne peut arrêter la terrifiante cavalcade d'un Fléaus. Aucune fortification n'est efficace face aux tonnes de métal vivant qui la percute avec tant de violence. Aucune des plus puissantes unités de cavaliers mortels n'est capables de garder ses positions quand elle affronte avec horreur la ruée d'une seule de ces créature.\n\nTout comme pour les Chiens du Chaos, les Fléaus établissent une liaison spirituelle entre le Champion et son dieu. Les Fléaus sont censés amener énigmatiquement les Champions et leurs suivants vers le prochain conflit armé pour honorer le Dieu du Sang.\n\nCertains érudits pensent qu'ils faut voir l'origine des Fléaus dans les Terres Sombres, au plus profond des forges des renégats Nains du Chaos. En ces terres, des bêtes hybrides appelées taurus furent altérées physiquement par les Techno-prêtres Nains de l'est qui leurs greffèrent de l'acier pour peau, et introduisirent de la lave maintenue en fusion par d'étranges artefacts dans leurs corps, comme combustible source d'énergie, pour servir de bélier lors des grandes batailles. Ils auraient été construits pour les légions de Khorne dans le but de respecter, sans le savoir, un pacte corrupteur qu'ils passèrent avec les Sombres Puissances et qui les amena sur les Voies de la Damnation Eternelle.\n\nCette théorie sans fondement aucun ne sert plus aujourd'hui qu'à alimenter la hargne des détracteurs des Nains Impériaux alors qu'ils se joignent toujours aisément à la grande croisade contre le Chaos.\n\nIl est indéniable en revanche qu'il existe une ressemblance entre l'apparence d'un Fléau et celle du Père des Ténèbres, Hashut, qui prend la forme d'un taureau aux yeux enflammés et au sang bouillonnant. Une théorie, pour l'instant non contestée, explique l'origine de la trahison des Nains du Chaos par l'adoration d'un des ces démons, ce que leurs cousins impériaux feignent d'ignorer. Même si personne ne sait qu'elle est la part de vérité en cette théorie, il reste qu'elle est la plus plausible d'entres toutes.\n\n
Vous lancez une fléchette d'énergie magique sur un adversaire. Malgré sa taille réduite, la fléchette d'énergie frappe avec une force considérable. Une fléchette magique est un projectile magique infligeant des dégâts de 3.\n\nPortée : L'adversaire est situé à 16 mètres (8 cases) ou moins.\nDifficulté : 6\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nIngrédient : Fléchette (+1)\n\n
/***\n|''Name:''|ForEachTiddlerPlugin|\n|''Version:''|1.0.8 (2007-04-12)|\n|''Source:''|http://tiddlywiki.abego-software.de/#ForEachTiddlerPlugin|\n|''Author:''|UdoBorkowski (ub [at] abego-software [dot] de)|\n|''Licence:''|[[BSD open source license (abego Software)|http://www.abego-software.de/legal/apl-v10.html]]|\n|''Copyright:''|&copy; 2005-2007 [[abego Software|http://www.abego-software.de]]|\n|''TiddlyWiki:''|1.2.38+, 2.0|\n|''Browser:''|Firefox 1.0.4+; Firefox 1.5; InternetExplorer 6.0|\n!Description\n\nCreate customizable lists, tables etc. for your selections of tiddlers. Specify the tiddlers to include and their order through a powerful language.\n\n''Syntax:'' \n|>|{{{<<}}}''forEachTiddler'' [''in'' //tiddlyWikiPath//] [''where'' //whereCondition//] [''sortBy'' //sortExpression// [''ascending'' //or// ''descending'']] [''script'' //scriptText//] [//action// [//actionParameters//]]{{{>>}}}|\n|//tiddlyWikiPath//|The filepath to the TiddlyWiki the macro should work on. When missing the current TiddlyWiki is used.|\n|//whereCondition//|(quoted) JavaScript boolean expression. May refer to the build-in variables {{{tiddler}}} and {{{context}}}.|\n|//sortExpression//|(quoted) JavaScript expression returning "comparable" objects (using '{{{<}}}','{{{>}}}','{{{==}}}'. May refer to the build-in variables {{{tiddler}}} and {{{context}}}.|\n|//scriptText//|(quoted) JavaScript text. Typically defines JavaScript functions that are called by the various JavaScript expressions (whereClause, sortClause, action arguments,...)|\n|//action//|The action that should be performed on every selected tiddler, in the given order. By default the actions [[addToList|AddToListAction]] and [[write|WriteAction]] are supported. When no action is specified [[addToList|AddToListAction]] is used.|\n|//actionParameters//|(action specific) parameters the action may refer while processing the tiddlers (see action descriptions for details). <<tiddler [[JavaScript in actionParameters]]>>|\n|>|~~Syntax formatting: Keywords in ''bold'', optional parts in [...]. 'or' means that exactly one of the two alternatives must exist.~~|\n\nSee details see [[ForEachTiddlerMacro]] and [[ForEachTiddlerExamples]].\n\n!Revision history\n* v1.0.8 (2007-04-12)\n** Adapted to latest TiddlyWiki 2.2 Beta importTiddlyWiki API (introduced with changeset 2004). TiddlyWiki 2.2 Beta builds prior to changeset 2004 are no longer supported (but TiddlyWiki 2.1 and earlier, of cause)\n* v1.0.7 (2007-03-28)\n** Also support "pre" formatted TiddlyWikis (introduced with TW 2.2) (when using "in" clause to work on external tiddlers)\n* v1.0.6 (2006-09-16)\n** Context provides "viewerTiddler", i.e. the tiddler used to view the macro. Most times this is equal to the "inTiddler", but when using the "tiddler" macro both may be different.\n** Support "begin", "end" and "none" expressions in "write" action\n* v1.0.5 (2006-02-05)\n** Pass tiddler containing the macro with wikify, context object also holds reference to tiddler containing the macro ("inTiddler"). Thanks to SimonBaird.\n** Support Firefox 1.5.0.1\n** Internal\n*** Make "JSLint" conform\n*** "Only install once"\n* v1.0.4 (2006-01-06)\n** Support TiddlyWiki 2.0\n* v1.0.3 (2005-12-22)\n** Features: \n*** Write output to a file supports multi-byte environments (Thanks to Bram Chen) \n*** Provide API to access the forEachTiddler functionality directly through JavaScript (see getTiddlers and performMacro)\n** Enhancements:\n*** Improved error messages on InternetExplorer.\n* v1.0.2 (2005-12-10)\n** Features: \n*** context object also holds reference to store (TiddlyWiki)\n** Fixed Bugs: \n*** ForEachTiddler 1.0.1 has broken support on win32 Opera 8.51 (Thanks to BrunoSabin for reporting)\n* v1.0.1 (2005-12-08)\n** Features: \n*** Access tiddlers stored in separated TiddlyWikis through the "in" option. I.e. you are no longer limited to only work on the "current TiddlyWiki".\n*** Write output to an external file using the "toFile" option of the "write" action. With this option you may write your customized tiddler exports.\n*** Use the "script" section to define "helper" JavaScript functions etc. to be used in the various JavaScript expressions (whereClause, sortClause, action arguments,...).\n*** Access and store context information for the current forEachTiddler invocation (through the build-in "context" object) .\n*** Improved script evaluation (for where/sort clause and write scripts).\n* v1.0.0 (2005-11-20)\n** initial version\n\n!Code\n***/\n//{{{\n\n \n//============================================================================\n//============================================================================\n// ForEachTiddlerPlugin\n//============================================================================\n//============================================================================\n\n// Only install once\nif (!version.extensions.ForEachTiddlerPlugin) {\n\nif (!window.abego) window.abego = {};\n\nversion.extensions.ForEachTiddlerPlugin = {\n major: 1, minor: 0, revision: 8, \n date: new Date(2007,3,12), \n source: "http://tiddlywiki.abego-software.de/#ForEachTiddlerPlugin",\n licence: "[[BSD open source license (abego Software)|http://www.abego-software.de/legal/apl-v10.html]]",\n copyright: "Copyright (c) abego Software GmbH, 2005-2007 (www.abego-software.de)"\n};\n\n// For backward compatibility with TW 1.2.x\n//\nif (!TiddlyWiki.prototype.forEachTiddler) {\n TiddlyWiki.prototype.forEachTiddler = function(callback) {\n for(var t in this.tiddlers) {\n callback.call(this,t,this.tiddlers[t]);\n }\n };\n}\n\n//============================================================================\n// forEachTiddler Macro\n//============================================================================\n\nversion.extensions.forEachTiddler = {\n major: 1, minor: 0, revision: 8, date: new Date(2007,3,12), provider: "http://tiddlywiki.abego-software.de"};\n\n// ---------------------------------------------------------------------------\n// Configurations and constants \n// ---------------------------------------------------------------------------\n\nconfig.macros.forEachTiddler = {\n // Standard Properties\n label: "forEachTiddler",\n prompt: "Perform actions on a (sorted) selection of tiddlers",\n\n // actions\n actions: {\n addToList: {},\n write: {}\n }\n};\n\n// ---------------------------------------------------------------------------\n// The forEachTiddler Macro Handler \n// ---------------------------------------------------------------------------\n\nconfig.macros.forEachTiddler.getContainingTiddler = function(e) {\n while(e && !hasClass(e,"tiddler"))\n e = e.parentNode;\n var title = e ? e.getAttribute("tiddler") : null; \n return title ? store.getTiddler(title) : null;\n};\n\nconfig.macros.forEachTiddler.handler = function(place,macroName,params,wikifier,paramString,tiddler) {\n // config.macros.forEachTiddler.traceMacroCall(place,macroName,params,wikifier,paramString,tiddler);\n\n if (!tiddler) tiddler = config.macros.forEachTiddler.getContainingTiddler(place);\n // --- Parsing ------------------------------------------\n\n var i = 0; // index running over the params\n // Parse the "in" clause\n var tiddlyWikiPath = undefined;\n if ((i < params.length) && params[i] == "in") {\n i++;\n if (i >= params.length) {\n this.handleError(place, "TiddlyWiki path expected behind 'in'.");\n return;\n }\n tiddlyWikiPath = this.paramEncode((i < params.length) ? params[i] : "");\n i++;\n }\n\n // Parse the where clause\n var whereClause ="true";\n if ((i < params.length) && params[i] == "where") {\n i++;\n whereClause = this.paramEncode((i < params.length) ? params[i] : "");\n i++;\n }\n\n // Parse the sort stuff\n var sortClause = null;\n var sortAscending = true; \n if ((i < params.length) && params[i] == "sortBy") {\n i++;\n if (i >= params.length) {\n this.handleError(place, "sortClause missing behind 'sortBy'.");\n return;\n }\n sortClause = this.paramEncode(params[i]);\n i++;\n\n if ((i < params.length) && (params[i] == "ascending" || params[i] == "descending")) {\n sortAscending = params[i] == "ascending";\n i++;\n }\n }\n\n // Parse the script\n var scriptText = null;\n if ((i < params.length) && params[i] == "script") {\n i++;\n scriptText = this.paramEncode((i < params.length) ? params[i] : "");\n i++;\n }\n\n // Parse the action. \n // When we are already at the end use the default action\n var actionName = "addToList";\n if (i < params.length) {\n if (!config.macros.forEachTiddler.actions[params[i]]) {\n this.handleError(place, "Unknown action '"+params[i]+"'.");\n return;\n } else {\n actionName = params[i]; \n i++;\n }\n } \n \n // Get the action parameter\n // (the parsing is done inside the individual action implementation.)\n var actionParameter = params.slice(i);\n\n\n // --- Processing ------------------------------------------\n try {\n this.performMacro({\n place: place, \n inTiddler: tiddler,\n whereClause: whereClause, \n sortClause: sortClause, \n sortAscending: sortAscending, \n actionName: actionName, \n actionParameter: actionParameter, \n scriptText: scriptText, \n tiddlyWikiPath: tiddlyWikiPath});\n\n } catch (e) {\n this.handleError(place, e);\n }\n};\n\n// Returns an object with properties "tiddlers" and "context".\n// tiddlers holds the (sorted) tiddlers selected by the parameter,\n// context the context of the execution of the macro.\n//\n// The action is not yet performed.\n//\n// @parameter see performMacro\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.getTiddlersAndContext = function(parameter) {\n\n var context = config.macros.forEachTiddler.createContext(parameter.place, parameter.whereClause, parameter.sortClause, parameter.sortAscending, parameter.actionName, parameter.actionParameter, parameter.scriptText, parameter.tiddlyWikiPath, parameter.inTiddler);\n\n var tiddlyWiki = parameter.tiddlyWikiPath ? this.loadTiddlyWiki(parameter.tiddlyWikiPath) : store;\n context["tiddlyWiki"] = tiddlyWiki;\n \n // Get the tiddlers, as defined by the whereClause\n var tiddlers = this.findTiddlers(parameter.whereClause, context, tiddlyWiki);\n context["tiddlers"] = tiddlers;\n\n // Sort the tiddlers, when sorting is required.\n if (parameter.sortClause) {\n this.sortTiddlers(tiddlers, parameter.sortClause, parameter.sortAscending, context);\n }\n\n return {tiddlers: tiddlers, context: context};\n};\n\n// Returns the (sorted) tiddlers selected by the parameter.\n//\n// The action is not yet performed.\n//\n// @parameter see performMacro\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.getTiddlers = function(parameter) {\n return this.getTiddlersAndContext(parameter).tiddlers;\n};\n\n// Performs the macros with the given parameter.\n//\n// @param parameter holds the parameter of the macro as separate properties.\n// The following properties are supported:\n//\n// place\n// whereClause\n// sortClause\n// sortAscending\n// actionName\n// actionParameter\n// scriptText\n// tiddlyWikiPath\n//\n// All properties are optional. \n// For most actions the place property must be defined.\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.performMacro = function(parameter) {\n var tiddlersAndContext = this.getTiddlersAndContext(parameter);\n\n // Perform the action\n var actionName = parameter.actionName ? parameter.actionName : "addToList";\n var action = config.macros.forEachTiddler.actions[actionName];\n if (!action) {\n this.handleError(parameter.place, "Unknown action '"+actionName+"'.");\n return;\n }\n\n var actionHandler = action.handler;\n actionHandler(parameter.place, tiddlersAndContext.tiddlers, parameter.actionParameter, tiddlersAndContext.context);\n};\n\n// ---------------------------------------------------------------------------\n// The actions \n// ---------------------------------------------------------------------------\n\n// Internal.\n//\n// --- The addToList Action -----------------------------------------------\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.actions.addToList.handler = function(place, tiddlers, parameter, context) {\n // Parse the parameter\n var p = 0;\n\n // Check for extra parameters\n if (parameter.length > p) {\n config.macros.forEachTiddler.createExtraParameterErrorElement(place, "addToList", parameter, p);\n return;\n }\n\n // Perform the action.\n var list = document.createElement("ul");\n place.appendChild(list);\n for (var i = 0; i < tiddlers.length; i++) {\n var tiddler = tiddlers[i];\n var listItem = document.createElement("li");\n list.appendChild(listItem);\n createTiddlyLink(listItem, tiddler.title, true);\n }\n};\n\nabego.parseNamedParameter = function(name, parameter, i) {\n var beginExpression = null;\n if ((i < parameter.length) && parameter[i] == name) {\n i++;\n if (i >= parameter.length) {\n throw "Missing text behind '%0'".format([name]);\n }\n \n return config.macros.forEachTiddler.paramEncode(parameter[i]);\n }\n return null;\n}\n\n// Internal.\n//\n// --- The write Action ---------------------------------------------------\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.actions.write.handler = function(place, tiddlers, parameter, context) {\n // Parse the parameter\n var p = 0;\n if (p >= parameter.length) {\n this.handleError(place, "Missing expression behind 'write'.");\n return;\n }\n\n var textExpression = config.macros.forEachTiddler.paramEncode(parameter[p]);\n p++;\n\n // Parse the "begin" option\n var beginExpression = abego.parseNamedParameter("begin", parameter, p);\n if (beginExpression !== null) \n p += 2;\n var endExpression = abego.parseNamedParameter("end", parameter, p);\n if (endExpression !== null) \n p += 2;\n var noneExpression = abego.parseNamedParameter("none", parameter, p);\n if (noneExpression !== null) \n p += 2;\n\n // Parse the "toFile" option\n var filename = null;\n var lineSeparator = undefined;\n if ((p < parameter.length) && parameter[p] == "toFile") {\n p++;\n if (p >= parameter.length) {\n this.handleError(place, "Filename expected behind 'toFile' of 'write' action.");\n return;\n }\n \n filename = config.macros.forEachTiddler.getLocalPath(config.macros.forEachTiddler.paramEncode(parameter[p]));\n p++;\n if ((p < parameter.length) && parameter[p] == "withLineSeparator") {\n p++;\n if (p >= parameter.length) {\n this.handleError(place, "Line separator text expected behind 'withLineSeparator' of 'write' action.");\n return;\n }\n lineSeparator = config.macros.forEachTiddler.paramEncode(parameter[p]);\n p++;\n }\n }\n \n // Check for extra parameters\n if (parameter.length > p) {\n config.macros.forEachTiddler.createExtraParameterErrorElement(place, "write", parameter, p);\n return;\n }\n\n // Perform the action.\n var func = config.macros.forEachTiddler.getEvalTiddlerFunction(textExpression, context);\n var count = tiddlers.length;\n var text = "";\n if (count > 0 && beginExpression)\n text += config.macros.forEachTiddler.getEvalTiddlerFunction(beginExpression, context)(undefined, context, count, undefined);\n \n for (var i = 0; i < count; i++) {\n var tiddler = tiddlers[i];\n text += func(tiddler, context, count, i);\n }\n \n if (count > 0 && endExpression)\n text += config.macros.forEachTiddler.getEvalTiddlerFunction(endExpression, context)(undefined, context, count, undefined);\n\n if (count == 0 && noneExpression) \n text += config.macros.forEachTiddler.getEvalTiddlerFunction(noneExpression, context)(undefined, context, count, undefined);\n \n\n if (filename) {\n if (lineSeparator !== undefined) {\n lineSeparator = lineSeparator.replace(/\s\sn/mg, "\sn").replace(/\s\sr/mg, "\sr");\n text = text.replace(/\sn/mg,lineSeparator);\n }\n saveFile(filename, convertUnicodeToUTF8(text));\n } else {\n var wrapper = createTiddlyElement(place, "span");\n wikify(text, wrapper, null/* highlightRegExp */, context.inTiddler);\n }\n};\n\n\n// ---------------------------------------------------------------------------\n// Helpers\n// ---------------------------------------------------------------------------\n\n// Internal.\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.createContext = function(placeParam, whereClauseParam, sortClauseParam, sortAscendingParam, actionNameParam, actionParameterParam, scriptText, tiddlyWikiPathParam, inTiddlerParam) {\n return {\n place : placeParam, \n whereClause : whereClauseParam, \n sortClause : sortClauseParam, \n sortAscending : sortAscendingParam, \n script : scriptText,\n actionName : actionNameParam, \n actionParameter : actionParameterParam,\n tiddlyWikiPath : tiddlyWikiPathParam,\n inTiddler : inTiddlerParam, // the tiddler containing the <<forEachTiddler ...>> macro call.\n viewerTiddler : config.macros.forEachTiddler.getContainingTiddler(placeParam) // the tiddler showing the forEachTiddler result\n };\n};\n\n// Internal.\n//\n// Returns a TiddlyWiki with the tiddlers loaded from the TiddlyWiki of \n// the given path.\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.loadTiddlyWiki = function(path, idPrefix) {\n if (!idPrefix) {\n idPrefix = "store";\n }\n var lenPrefix = idPrefix.length;\n \n // Read the content of the given file\n var content = loadFile(this.getLocalPath(path));\n if(content === null) {\n throw "TiddlyWiki '"+path+"' not found.";\n }\n \n var tiddlyWiki = new TiddlyWiki();\n\n // Starting with TW 2.2 there is a helper function to import the tiddlers\n if (tiddlyWiki.importTiddlyWiki) {\n if (!tiddlyWiki.importTiddlyWiki(content))\n throw "File '"+path+"' is not a TiddlyWiki.";\n tiddlyWiki.dirty = false;\n return tiddlyWiki;\n }\n \n // The legacy code, for TW < 2.2\n \n // Locate the storeArea div's\n var posOpeningDiv = content.indexOf(startSaveArea);\n var posClosingDiv = content.lastIndexOf(endSaveArea);\n if((posOpeningDiv == -1) || (posClosingDiv == -1)) {\n throw "File '"+path+"' is not a TiddlyWiki.";\n }\n var storageText = content.substr(posOpeningDiv + startSaveArea.length, posClosingDiv);\n \n // Create a "div" element that contains the storage text\n var myStorageDiv = document.createElement("div");\n myStorageDiv.innerHTML = storageText;\n myStorageDiv.normalize();\n \n // Create all tiddlers in a new TiddlyWiki\n // (following code is modified copy of TiddlyWiki.prototype.loadFromDiv)\n var store = myStorageDiv.childNodes;\n for(var t = 0; t < store.length; t++) {\n var e = store[t];\n var title = null;\n if(e.getAttribute)\n title = e.getAttribute("tiddler");\n if(!title && e.id && e.id.substr(0,lenPrefix) == idPrefix)\n title = e.id.substr(lenPrefix);\n if(title && title !== "") {\n var tiddler = tiddlyWiki.createTiddler(title);\n tiddler.loadFromDiv(e,title);\n }\n }\n tiddlyWiki.dirty = false;\n\n return tiddlyWiki;\n};\n\n\n \n// Internal.\n//\n// Returns a function that has a function body returning the given javaScriptExpression.\n// The function has the parameters:\n// \n// (tiddler, context, count, index)\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.getEvalTiddlerFunction = function (javaScriptExpression, context) {\n var script = context["script"];\n var functionText = "var theFunction = function(tiddler, context, count, index) { return "+javaScriptExpression+"}";\n var fullText = (script ? script+";" : "")+functionText+";theFunction;";\n return eval(fullText);\n};\n\n// Internal.\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.findTiddlers = function(whereClause, context, tiddlyWiki) {\n var result = [];\n var func = config.macros.forEachTiddler.getEvalTiddlerFunction(whereClause, context);\n tiddlyWiki.forEachTiddler(function(title,tiddler) {\n if (func(tiddler, context, undefined, undefined)) {\n result.push(tiddler);\n }\n });\n return result;\n};\n\n// Internal.\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.createExtraParameterErrorElement = function(place, actionName, parameter, firstUnusedIndex) {\n var message = "Extra parameter behind '"+actionName+"':";\n for (var i = firstUnusedIndex; i < parameter.length; i++) {\n message += " "+parameter[i];\n }\n this.handleError(place, message);\n};\n\n// Internal.\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.sortAscending = function(tiddlerA, tiddlerB) {\n var result = \n (tiddlerA.forEachTiddlerSortValue == tiddlerB.forEachTiddlerSortValue) \n ? 0\n : (tiddlerA.forEachTiddlerSortValue < tiddlerB.forEachTiddlerSortValue)\n ? -1 \n : +1; \n return result;\n};\n\n// Internal.\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.sortDescending = function(tiddlerA, tiddlerB) {\n var result = \n (tiddlerA.forEachTiddlerSortValue == tiddlerB.forEachTiddlerSortValue) \n ? 0\n : (tiddlerA.forEachTiddlerSortValue < tiddlerB.forEachTiddlerSortValue)\n ? +1 \n : -1; \n return result;\n};\n\n// Internal.\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.sortTiddlers = function(tiddlers, sortClause, ascending, context) {\n // To avoid evaluating the sortClause whenever two items are compared \n // we pre-calculate the sortValue for every item in the array and store it in a \n // temporary property ("forEachTiddlerSortValue") of the tiddlers.\n var func = config.macros.forEachTiddler.getEvalTiddlerFunction(sortClause, context);\n var count = tiddlers.length;\n var i;\n for (i = 0; i < count; i++) {\n var tiddler = tiddlers[i];\n tiddler.forEachTiddlerSortValue = func(tiddler,context, undefined, undefined);\n }\n\n // Do the sorting\n tiddlers.sort(ascending ? this.sortAscending : this.sortDescending);\n\n // Delete the temporary property that holds the sortValue. \n for (i = 0; i < tiddlers.length; i++) {\n delete tiddlers[i].forEachTiddlerSortValue;\n }\n};\n\n\n// Internal.\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.trace = function(message) {\n displayMessage(message);\n};\n\n// Internal.\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.traceMacroCall = function(place,macroName,params) {\n var message ="<<"+macroName;\n for (var i = 0; i < params.length; i++) {\n message += " "+params[i];\n }\n message += ">>";\n displayMessage(message);\n};\n\n\n// Internal.\n//\n// Creates an element that holds an error message\n// \nconfig.macros.forEachTiddler.createErrorElement = function(place, exception) {\n var message = (exception.description) ? exception.description : exception.toString();\n return createTiddlyElement(place,"span",null,"forEachTiddlerError","<<forEachTiddler ...>>: "+message);\n};\n\n// Internal.\n//\n// @param place [may be null]\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.handleError = function(place, exception) {\n if (place) {\n this.createErrorElement(place, exception);\n } else {\n throw exception;\n }\n};\n\n// Internal.\n//\n// Encodes the given string.\n//\n// Replaces \n// "$))" to ">>"\n// "$)" to ">"\n//\nconfig.macros.forEachTiddler.paramEncode = function(s) {\n var reGTGT = new RegExp("\s\s$\s\s)\s\s)","mg");\n var reGT = new RegExp("\s\s$\s\s)","mg");\n return s.replace(reGTGT, ">>").replace(reGT, ">");\n};\n\n// Internal.\n//\n// Returns the given original path (that is a file path, starting with "file:")\n// as a path to a local file, in the systems native file format.\n//\n// Location information in the originalPath (i.e. the "#" and stuff following)\n// is stripped.\n// \nconfig.macros.forEachTiddler.getLocalPath = function(originalPath) {\n // Remove any location part of the URL\n var hashPos = originalPath.indexOf("#");\n if(hashPos != -1)\n originalPath = originalPath.substr(0,hashPos);\n // Convert to a native file format assuming\n // "file:///x:/path/path/path..." - pc local file --> "x:\spath\spath\spath..."\n // "file://///server/share/path/path/path..." - FireFox pc network file --> "\s\sserver\sshare\spath\spath\spath..."\n // "file:///path/path/path..." - mac/unix local file --> "/path/path/path..."\n // "file://server/share/path/path/path..." - pc network file --> "\s\sserver\sshare\spath\spath\spath..."\n var localPath;\n if(originalPath.charAt(9) == ":") // pc local file\n localPath = unescape(originalPath.substr(8)).replace(new RegExp("/","g"),"\s\s");\n else if(originalPath.indexOf("file://///") === 0) // FireFox pc network file\n localPath = "\s\s\s\s" + unescape(originalPath.substr(10)).replace(new RegExp("/","g"),"\s\s");\n else if(originalPath.indexOf("file:///") === 0) // mac/unix local file\n localPath = unescape(originalPath.substr(7));\n else if(originalPath.indexOf("file:/") === 0) // mac/unix local file\n localPath = unescape(originalPath.substr(5));\n else // pc network file\n localPath = "\s\s\s\s" + unescape(originalPath.substr(7)).replace(new RegExp("/","g"),"\s\s"); \n return localPath;\n};\n\n// ---------------------------------------------------------------------------\n// Stylesheet Extensions (may be overridden by local StyleSheet)\n// ---------------------------------------------------------------------------\n//\nsetStylesheet(\n ".forEachTiddlerError{color: #ffffff;background-color: #880000;}",\n "forEachTiddler");\n\n//============================================================================\n// End of forEachTiddler Macro\n//============================================================================\n\n\n//============================================================================\n// String.startsWith Function\n//============================================================================\n//\n// Returns true if the string starts with the given prefix, false otherwise.\n//\nversion.extensions["String.startsWith"] = {major: 1, minor: 0, revision: 0, date: new Date(2005,11,20), provider: "http://tiddlywiki.abego-software.de"};\n//\nString.prototype.startsWith = function(prefix) {\n var n = prefix.length;\n return (this.length >= n) && (this.slice(0, n) == prefix);\n};\n\n\n\n//============================================================================\n// String.endsWith Function\n//============================================================================\n//\n// Returns true if the string ends with the given suffix, false otherwise.\n//\nversion.extensions["String.endsWith"] = {major: 1, minor: 0, revision: 0, date: new Date(2005,11,20), provider: "http://tiddlywiki.abego-software.de"};\n//\nString.prototype.endsWith = function(suffix) {\n var n = suffix.length;\n return (this.length >= n) && (this.right(n) == suffix);\n};\n\n\n//============================================================================\n// String.contains Function\n//============================================================================\n//\n// Returns true when the string contains the given substring, false otherwise.\n//\nversion.extensions["String.contains"] = {major: 1, minor: 0, revision: 0, date: new Date(2005,11,20), provider: "http://tiddlywiki.abego-software.de"};\n//\nString.prototype.contains = function(substring) {\n return this.indexOf(substring) >= 0;\n};\n\n//============================================================================\n// Array.indexOf Function\n//============================================================================\n//\n// Returns the index of the first occurance of the given item in the array or \n// -1 when no such item exists.\n//\n// @param item [may be null]\n//\nversion.extensions["Array.indexOf"] = {major: 1, minor: 0, revision: 0, date: new Date(2005,11,20), provider: "http://tiddlywiki.abego-software.de"};\n//\nArray.prototype.indexOf = function(item) {\n for (var i = 0; i < this.length; i++) {\n if (this[i] == item) {\n return i;\n }\n }\n return -1;\n};\n\n//============================================================================\n// Array.contains Function\n//============================================================================\n//\n// Returns true when the array contains the given item, otherwise false. \n//\n// @param item [may be null]\n//\nversion.extensions["Array.contains"] = {major: 1, minor: 0, revision: 0, date: new Date(2005,11,20), provider: "http://tiddlywiki.abego-software.de"};\n//\nArray.prototype.contains = function(item) {\n return (this.indexOf(item) >= 0);\n};\n\n//============================================================================\n// Array.containsAny Function\n//============================================================================\n//\n// Returns true when the array contains at least one of the elements \n// of the item. Otherwise (or when items contains no elements) false is returned.\n//\nversion.extensions["Array.containsAny"] = {major: 1, minor: 0, revision: 0, date: new Date(2005,11,20), provider: "http://tiddlywiki.abego-software.de"};\n//\nArray.prototype.containsAny = function(items) {\n for(var i = 0; i < items.length; i++) {\n if (this.contains(items[i])) {\n return true;\n }\n }\n return false;\n};\n\n\n//============================================================================\n// Array.containsAll Function\n//============================================================================\n//\n// Returns true when the array contains all the items, otherwise false.\n// \n// When items is null false is returned (even if the array contains a null).\n//\n// @param items [may be null] \n//\nversion.extensions["Array.containsAll"] = {major: 1, minor: 0, revision: 0, date: new Date(2005,11,20), provider: "http://tiddlywiki.abego-software.de"};\n//\nArray.prototype.containsAll = function(items) {\n for(var i = 0; i < items.length; i++) {\n if (!this.contains(items[i])) {\n return false;\n }\n }\n return true;\n};\n\n\n} // of "install only once"\n\n// Used Globals (for JSLint) ==============\n// ... DOM\n/*global document */\n// ... TiddlyWiki Core\n/*global convertUnicodeToUTF8, createTiddlyElement, createTiddlyLink, \n displayMessage, endSaveArea, hasClass, loadFile, saveFile, \n startSaveArea, store, wikify */\n//}}}\n\n\n/***\n!Licence and Copyright\nCopyright (c) abego Software ~GmbH, 2005 ([[www.abego-software.de|http://www.abego-software.de]])\n\nRedistribution and use in source and binary forms, with or without modification,\nare permitted provided that the following conditions are met:\n\nRedistributions of source code must retain the above copyright notice, this\nlist of conditions and the following disclaimer.\n\nRedistributions in binary form must reproduce the above copyright notice, this\nlist of conditions and the following disclaimer in the documentation and/or other\nmaterials provided with the distribution.\n\nNeither the name of abego Software nor the names of its contributors may be\nused to endorse or promote products derived from this software without specific\nprior written permission.\n\nTHIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS" AND ANY\nEXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES\nOF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. 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//Gortheb Tawar//\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 4\n''XP :'' 100\n''Ingrédients :'' la racine d’un arbre centenaire déraciné au cours d’une tempête\n''Difficulté :'' 17\n''Temps d’incantation :'' 6 actions complètes\n
/***\n!Messages système\n//^^contenu par défaut : shadow-value^^//\n***/\n//{{{\nconfig.messages.customConfigError= "Erreur dans l'élément systemConfig '%1' - %0";\nconfig.messages.savedSnapshotError= "La sauvegarde de ce TiddlyWiki ne semble pas correcte. Reportez-vous à http://www.tiddlywiki.com/#DownloadSoftware";\nconfig.messages.subtitleUnknown= "(inconnu)";\nconfig.messages.undefinedTiddlerToolTip= "L'élément '%0' n'est pas encore créé";\nconfig.messages.shadowedTiddlerToolTip= "L'élément '%0' n'est pas encore créé, mais a un contenu par défaut.";\nconfig.messages.externalLinkTooltip= "%0";\nconfig.messages.noTags= "Il n'y a pas d'éléments marqués";\nconfig.messages.notFileUrlError= "Il faut d'abord sauvegarder ce fichier TiddlyWiki pour pouvoir y enregistrer vos changements";\nconfig.messages.cantSaveError= "Ce navigateur ne permet pas de sauvegarder vos changements. Préférez FireFox si possible";\nconfig.messages.invalidFileError= "Le fichier '%0' d'origine ne semble pas être un TiddlyWiki valide";\nconfig.messages.backupSaved= "Sauvegarde enregistrée";\nconfig.messages.backupFailed= "Echec de l'enregistrement de la sauvegarde";\nconfig.messages.rssSaved= "Flux RSS sauvegardé";\nconfig.messages.rssFailed= "Echec de l'enregistrement du flux RSS";\nconfig.messages.emptySaved= "Fichier matrice 'Empty' sauvegardé";\nconfig.messages.emptyFailed= "Echec de l'enregistrement d'un nouveau fichier 'Empty'";\nconfig.messages.mainSaved= "Fichier TiddlyWiki sauvegardé";\nconfig.messages.mainFailed= "Echec de l'enregistrement du nouveau fichier TiddlyWiki. Vos modifications ne sont pas enregistrées";\nconfig.messages.macroError= "Erreur dans la macro < <%0> >";\nconfig.messages.macroErrorDetails= "Erreur d'exécution de la macro < <%0> >:\sn%1";\nconfig.messages.missingMacro= "Macro non trouvée";\nconfig.messages.overwriteWarning= "Il y a déjà un élément nommé '%0'. Confirmez pour le remplacer";\nconfig.messages.unsavedChangesWarning= "ATTENTION! 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|''~Franz-Ulrich von Wüterich – Grand Chambellan de Middenheim''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|38|35|35|41|41|70|51|62|1|15|3|4|4|-|-|-|\n*''Compétences :'' Connaissances générales (Empire) +10%, Commandement +10%, Intimidation, Jeu, Langue (reikspiel) +10%, Charisme +10%, Equitation, Lire/écrire, Commérage, Evaluation, Perception, Marchandage, Fouille, Résistance à l'alcool, Baratin, Connaissances générales (Bretonnie), Langue (bretonnien), Connaissances académiques (droit), Métier (marchand)\n*''Talents :'' Menaçant, Eloquence, Intelligent, Résistance à la magie, Etiquette, Intrigant, Dur en affaire, Sociable, Calcul mental
\nLes origines de la fraternité remontent à une époque précédant Sigmar, lorsque les Teutogens formaient la tribu la plus puissante de ce qui est aujourd'hui le nord de l'Empire.\nLa fraternité était une société guerrière d'élite constituée des meilleurs combattants de la tribu. Lorsque Sigmar unit les tribus et fonda l'Empire, la fraternité de la Hache conserva son rôle originel de protection des chefs teutogen. Seuls les guerriers de pur sang teutogen sont admis dans la fraternité et ils doivent aussi prouver leur valeur et leur indéfectible loyauté envers Ulric.\n\nL'essentiel de la fraternité est anti-sigmarite et, à cause de celà, les autorités impériales éprouvent une certaine suspicion à leur égard. Toutefois, leurs prouesses au combat ne peuvent être remises en question et ils sont très respectés à Middenheim.
Difficulté : 5\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nIngrédient : Touffe de poils d'animaux (+1) \n\nDescription :\nIl irradie de vous une vague de froid qui pénètre jusqu'aux os. Toute personne qui vous attaque au corps à corps subit un malus de -10% en capacité de Combat. Froid mordant reste actif pendant 1 minute (6 rounds).\n\n
Difficulté : 7\nTemps d'incantation : 1 action complète.\nIngrédient : Tache de sang frais (+1) \n\nDescription :\nL'esprit d'Ulric vous envahit et libère votre soif de sang. Vous recevez un bonus de 1 en Attaques pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Tant que le sort furie guerrière reste actif, vous devez attaquer l'ennemi le plus proche au corps à corps, toutes vos attaques devant prendre la forme d'attaques brutale ou de charges, et vous ne pouvez ni vous enfuir ni battre en retraite.\n\n \n\n
''Difficulté :'' 5\n''Temps d’incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' une bille d’acier (+1)\n\n''Description : ''\nvous invoquez des sphères miroitantes d’acier qui gravitent autour de votre corps et vous protègent contre les attaques pendant 1 minute (6 rounds) avant de disparaître.Toutes les attaques dirigées contre vous subissent un malus de –10% en Capacité de Combat ou en Capacité de Tir, selon le cas.
''Q’tlahsi’issho’akshami''\n//Tueur de Slaanesh, Festoyeurs des souffrances, Vil, Corrupteur Charnel, Grand Cornu//\n\nLes Gardiens des Secrets sont des êtres immenses et puissamment bâtis. Il est difficile de savoir de quel sexe appartient un individu, tant la marque de Slaanesh est profondément ancrée à leur corps. Une aura de mystère plane autour d'eux et la curiosité qu'ils inspirent est l'arme qu'ils utilisent pour attirer les fidèles.\n\nUn Gardien des Secrets combine plaisir sensuel avec force brute et pouvoir primitif. C'est un monstre gigantesque à tête de taureau avec deux paires de bras dont l'une se termine par deux énormes pinces de crabe. Sa tête et son corps puissamment musclé sont parés de joyaux et de soieries délicates et ses pinces coupantes comme des rasoirs sont décorées de laques chatoyantes. Un Gardien des Secrets ne supporte que peu le mauvais goût et apprécie fortement les soins apportés au corps. C'est parmi les plus beaux des spécimens de toutes races que le Gardien choisit ses serviteurs.\n\nLes Gardiens des Secrets sont sans conteste les plus fascinants et les plus beaux des immortels. Ce sont des créatures extrêmement intelligentes et calculatrices, dont les douces paroles mielleuses et les attitudes langoureuses cachent le vrai pouvoir. Un mortel restera fasciné devant l'étrange beauté sensuelle du Gardien des Secrets, pendant que les terribles pinces du démon mettront en pièces la créature en contemplation et que l'âme de la victime ira subir les affres du tourment, comme beaucoup d'autres avant elle, au sein même des Royaumes du Chaos.\n\nUn Gardien des Secrets est capable de savoir au plus profond des êtres ce qu'ils désirent le plus au monde. Celui-ci satisfera toujours un souhait afin de lier à lui par le dû un mortel. La contrepartie est rarement formulée de façon compréhensible et lorsque le Démon réclame son dû, il est rare que l'on sache respecter l'accord passé avec lui.
\nGérant du comptoir de la Maison von Grindelwald à Bögenhafen.\nIl est un ancien amant de Christina Feldmann, la Matriarche de l'Ordre Doré.\nMembre de l'Ordo Septenarius, il est un fidèle de Tzeentch, tout comme Christina.\nIl possède le Couffin Noir, un artefact antique utilisé pour renforcer la puissance de rituels de Magie Noire.
|!Élémentaire|!Mystique|!Cardinale|\n|[[Ailes du faucon]]|[[Asservissement de la bête]]|[[Ailes du faucon]]|\n|[[Apaisement de la bête]]|[[Cuir du sanglier]]|[[Apaisement de la bête]]|\n|[[Déchaînement de la bête]]|[[Long sommeil de l'hiver]]|[[Asservissement de la bête]]|\n|[[Festin des corneilles]]|[[Obstination du bœuf]]|[[Déchaînement de la bête]]|\n|[[Griffes de rage]]|[[Puissant destrier]]|[[La voix du maître]]|\n|[[L'envol du corbeau]]|[[Retour de cruauté]]|[[Langage animal]]|\n|[[L'ours enragé]]|[[Ruines du cuir]]|[[Long sommeil de l'hiver]]|\n|[[La voix du maîtres]]|[[Soulagement de la bête]]|[[Soulagement de la bête]]|\n|[[Langage animal]]|[[Soumission des pleutres]]|[[Soumission des pleutres]]|\n|[[Le loup affamé]]|[[Transformation répugnante]]|[[Transformation répugnante]]|\n|!Médiane|!|!|\n|[[Appel de la horde]]|[[]]|[[]]|\n|[[Cri du louveteau]]|[[]]|[[]]|\n|[[Fragrance du musc]]|[[]]|[[]]|\n|[[Fureur de mère ours]]|[[]]|[[]]|\n|[[Libération de la bête]]|[[]]|[[]]|\n|[[Manteau d'hiver]]|[[]]|[[]]|\n|[[Saut de la truite]]|[[]]|[[]]|\n|[[Transformation glorieuse]]|[[]]|[[]]|\n|[[Trotte du rongeur]]|[[]]|[[]]|\n|[[Yeux de la meute]]|[[]]|[[]]|
|!Élémentaire|!Mystique|!Cardinale|\n|[[Abondance]]|[[Aisance arboricole]]|[[Bruissement des arbres]]|\n|[[Canicule]]|[[Bruissement des arbres]]|[[Chute de feuilles]]|\n|[[Éclosion du printemps]]|[[Chair d'argile]]|[[Fermentation]]|\n|[[Fluide tellurique]]|[[Chute de feuilles]]|[[Fluide tellurique]]|\n|[[Geyser]]|[[Croissance vitale]]|[[Geyser]]|\n|[[Givre hivernal]]|[[Fermentation]]|[[Givre hivernal]]|\n|[[Malédiction des ronces]]|[[Père des ronces]]|[[Malédiction des ronces]]|\n|[[Murmure de la rivière]]|[[Piste indécelable]]|[[Passerelle tellurique]]|\n|[[Passerelle tellurique]]|[[Piste révélatrice]]|[[Piste indécelable]]|\n|[[Purification de la terre]]|[[Transformation en arbre]]|[[Transformation en arbre]]|\n|!Médiane|!|!|\n|[[Anabiose]]|[[]]|[[]]|\n|[[Bois flottant]]|[[]]|[[]]|\n|[[Bras de la forêt]]|[[]]|[[]]|\n|[[Force de la terre]]|[[]]|[[]]|\n|[[Force vitale]]|[[]]|[[]]|\n|[[Murmure des vents]]|[[]]|[[]]|\n|[[Quatre saisons en un jour]]|[[]]|[[]]|\n|[[Révélation de Ghyran]]|[[]]|[[]]|\n|[[Souplesse du roseau]]|[[]]|[[]]|\n|[[Vigueur & abondance]]|[[]]|[[]]|
/*{{{*/\nChampion du Moot en lancer de pommes sur bouteilles vides à trente pas.\n/*}}}*/\nHéroïque figure vénérée par [[Erminpreste Chardonbois]], ce dernier évoquant les prouesses d'icelui lors du tournoi de tir à l'arc de Middenheim.
//Reikspiel : Erzstallmeister//\n//Classique : Archiconstabularius//\nTitulaire : Duc d'Averen\n\nDurant le sacre de l'Empereur, le Grand Connétable conduit le destrier de l'Empereur par la longe. Il se porte donc à son côté gauche. Le rôle du Grand Connétable est associé à celui de l'archimaréchal. Avant le développement des armées d'ordonnance, il s'assurait du soutien logistique auprès du ban. En matière militaire, le sceau du Grand Connétable donne compétence pour réquisitionner toute ressource (humaine ou matérielle) afin d'assurer la défense de l'Empire. Désormais, le soutien logistique est principalement assuré directement par les compagnies d'ordonnance et le rôle du Grand Connétable est, à ce sujet, purement honorifique. Il a néanmoins conservé des atttibutions judiciaires, concernant les cas de rébellion de civils vis à vis des forces armées impériales ou les crimes commis par des soldats, quel que soit leur rang ou leur dignité nobiliaire. Par extension, le Grand Connétable a pris en charge la tenue des écuries impériales, puis de la ménagerie impériale. \n
''Bahk’Guranhi’aghkami''\n//Seigneur des Pestes, Maître des Mouches, Nurgle, Grand Père Nurgle, Grand Sanieux//\n\nLe Grand Immonde ressemble à Nurgle lui-même : immense, vert de peau et boursouflé par les maladies. Pus et sanie s'écoulent de furoncles et d'ulcères scintillants sur sa peau lépreuse. Des organes en putréfaction débordent par les plaies de sa peau répugnante.\n\nBien que leur apparence soit horrible et écœurante, les Grands Immondes ont une nature grégaire et même sentimentale ; ils sont fiers des maladies et des exploits de leurs fidèles. Leurs corps grouillent de minuscules démons, les Nurglings, accrochés à leur chair, léchant leurs furoncles et se chamaillant pour attirer l'attention de leurs maîtres. Ces minuscules créatures éclosent de pustules dans la chair du Grand Immonde et sont constamment renouvelées dès qu'elles sont projetées au loin, écrasées voire dévorées par leur maître. Le démon peut vomir un flot de sang, d'asticot, de bave et d'autres saletés putrides qui noie ses victimes dans des ordures contaminées.\n\nLe Grand Immonde est aussi appelé Grand Sanieux ou Mabrothrax. Lorsqu'on le désigne sous ce dernier nom, on a bien souvent l'erreur de lui associer l'état d'élémental de peste. Le Grand Immonde, malgré sont penchant à s'incarner physiquement afin que tous puissent contempler le visage de Nurgle, est capable de se matérialiser en un vent nauséeux et contagieux pour infecter de ses germes les environs qu'il parcoure.\n\nContrairement à ce qu'on pourrait penser, ces Démons Majeurs ne sont pas avides de massacre et certainement pas poussés par une motivation morbide. En réalité, les Grands Sanieux sont motivés par les espoirs qui naissent des surpassements des trivialités de la vie des créatures vivantes. Ils sont énergiques et vocifèrent en permanence, pleins qu'ils sont d'enthousiasme pour l'accomplissement de la tâche qu’ils assument. Leur nature grégaire les conduits à adopter une attitude paternelle et aimante envers leurs suivants, du Champion exalté à l'insignifiant Nurgling, les considérant comme leurs enfants.\n\nCette combinaison de corruption physique et de force vitale est caractéristique de ces puissants Démons. L'expression familiale d'appartenance est d'ailleurs un leitmotiv des sentiments exprimés par tous les serviteurs de Nurgle. C'est d'autant plus évident lorsque l'on est témoin de la venue de la horde insouciante qui compose la suite des Sanieux.\n\nLa horde s’organise en une longue procession de chariots et roulottes délabrés qui transporte toutes les pestilences et fléaux des vivants. L’infection régnante se lit jusque dans l’état même des voitures dont les haubans tombent en lambeaux, couverts de pus, les cadres tordus ou brisés et les ferrures rongées par la rouille. Au sein de la caravane toute n’est empressement et activité car le Sanieux prépare l’odieux spectacle de la vie qu’il destine aux villages, villes ou armées des humains. La horde est comme un cirque dont le thème principal est la vie dans tous ces état et le final, la mort ou, pour certains, les affres d’une vigueur surnaturelle qui les conduira à suivre l’infatigable cohorte sur les voies de la Damnation.\nAlors que la caravane approche de sa destination, l'excitation des démons se propage fiévreusement. Les Portepestes font le plein de pestilence et de maladies, comptant les réserves d'infections, le nombre de Nurglings, les autres Portepestes, et éventuellement tout ce qui reste debout assez longtemps pour être compté, ainsi qu’eux même. Au milieu du bourdonnement intense provoqué par le décompte sans fin des Portepestes, les Nurglings jacassent et piaffent d’impatience comme des petits enfants près à participer à une grande fête. Ils se chamaillent et se tordent, ricanent et piaillent, et leur nombre augmente et diminue en dépit des tentatives des Portepestes pour les compter. Au milieu de ce brouhaha de cette attente, les Bêtes de Nurgle, pleines d’affections, sautent sans retenue de Portepeste en Portepeste, comme des petits chiens excités, dégoulinant de bave poisseuse et les déposant partout sur leur passage.\n\nLe Grand Puant s’exprime enfin, et c’est avec une force et une éloquence qui indique sans erreur qu’il est le directeur de la troupe qui compose sa horde. Il harangue ses serviteurs de Portepestes, de Nurglings et autres Bêtes, provoquant leur enthousiasme en leur rappelant la délicatesse exquise des célèbres maladies du passé. Il mentionnera au passage l'océan rouge sombre de l'exemplaire déchéance provoquée par la variole pourpre, la fine texture écailleuse et le goût légèrement salé de l'eczéma. Alors que la multitude l'acclamera encore plus, il décrira le scintillement diamantin d'un furoncle jaillissant sur un visage, et la satisfaction finale de son explosion, exposant une cavité miroitante de chairs inflammées.
//Reikspiel : Erzmundschenk//\n//Classique : Archipincerna//\nTitulaire : Électeur du Mootland\n\nDurant le sacre de l'Empereur, le Grand Échanson porte la coupe d'eau bénite utilisée pour oindre l'Empereur. Par la suite, le Grand Échanson dirige toute la domesticité au service de la maison impériale : les officiers de la bouche, les maîtres et autres officiers de cuisine, d'échansonnerie, de sommellerie, de panneterie, de fruiterie, les pourvoyeurs, ainsi que les marchands qui en dépendent. Par extension, le Grand Échanson est le garant de la bonne santé de l'Empereur et doit lui éviter tout risque d'empoisonnement. Cet à ce titre qu'il nomme aussi les médécins particuliers de la maison impériale. D'un point de vue protocolaire, le Grand Échanson possède l'immense privilège de pouvoir arriver après toute autre personne, y compris l'Empereur, étant entendu que sa fonction l'oblige à goûter tous les mets et breuvages qui seront présentés durant le banquet. C'est une tâche accomplie avec grand soin par les Princes Électeurs successifs du Mootland, depuis Ludwig le Gros.\n
\nDans leur forme actuelle, les Grands Offices ont été définis par l'Empereur Magnus le Pieux. Certains de ses offices remontent pourtant à la fondation de l'Empire. Créés à partir du rôle des Électeurs lors du sacre de l'Empereur, certains de ses Grands Offices sont désormais purement honorifiques, d'autres au contraire ont revêtu une importance véritable dans le règne de l'Empereur.\n\n!Les Grands Offices\n<<list tag grandOffice>>\n\n!Les titulaires\n|!Dignité|!Électorat|!Titulaire|\n|!Archicamérier|Franc Comte de Nuln|Emmanuelle von Liebewitz|\n|!Archichancelier|Grand Patriarche de Middenheim|~Ar-Ulric|\n|!Archichancelier|Archilecteur de Nuln|Kaslain|\n|!Archichancelier|Archilecteur de Talabheim|Aglim|\n|!Archichapelain|Grand Théogone d'Altdorf|Yori XV|\n|!Archihérault|Landgrave du Mecklenburg|Etelka Toppenheimer|\n|!Archimaréchal|Prince de Wurtbad|Alberich ~Haupt-Anderssen|\n|!Archisénéchal|Duc de Thüringen|Leopold von Bildhofen|\n|!Archisénéchal|Duc de Reichental|Gustav von Krieglitz|\n|!Archithrésorier|Franc Comte de Middenheim|Boris Tödbringer|\n|!Archithrésorier|Franc Comte de Talabheim|Elise ~Krieglitz-Untern|\n|!Archivicaire|Prince du ~Reik-Palatinat|~Karl-Franz ~Holswig-Schliestein|\n|!Archivicaire|Prince de Wolfenburg|Hals von Tasseninck|\n|!Grand Connétable|Duc d'Averen|Ludmilla von Alptraum|\n|!Grand Échanson|Électeur du Mootland|Hisme Cœurvaillant|\n\n!Ordre de préséance impérial (procession du sacre)\n# Archihérault\n# Archicamérier & Archimaréchal\n# Empereur & Grand Connétable\n# Archichapelain & Archivicaires\n# Archichanceliers\n# Archisénéchaux\n# Archithrésoriers\n# Grand Échanson\n
\n!Gazette\n*Suzerain : Comte Brüno Pfeifraucher\n*Population : 4 500\n*Richesse : 3\n*Troupes : garnison 50 (A), milice 250 (B)\n\n!Cultes\n*Sigmar : Capitulaire Heinfried Alghartwer\n*Haleth\n* Grungni\n\n!Khazid Slumbol\nGorim Grûndrug- Chef\nBorak - Mineur\nBoldur - Mineur\nBeohrum - Combattant des tunnels\nDeohrum - Combattant des tunnels\nDurak - Mineur
\n*Grand-Maître : Albrecht Helseher, Alchimiste\n*Substitut : Janna Eberhauer, Astromancienne\n*Légat Administrateur : Frederik Baumann, Alchimiste\n*Archiviste Principal : Viktor Korindell, Astromancien\n*Conseiller : Hieronymus Reichweg, Alchimiste\n*Conseiller : Konrad Cégeste\n*Responsable des gardes sorciers : Hans Lomark, Astromancien\n
*Collège d'Empire - Übersreik ([[Reikland]]) : Ordre Gris\n*Lugenheim - [[Middenheim]] : Ordre Gris\n*Université d'Eldritch - [[Nuln]] : Collège de Jade\n*Erzkollegium - Wurtbad (Stirland) : Ordre Doré & Collège de Jade\n* Schwarmkollegium - Montagnes Grises : Collège Céleste\n* Föhrkollegium - Bechafen (Ostermark) : Ordre Flamboyant\n*Schaumburg - Hargendorf (Nordland) : Collège de Jade\n*[[Guilde des Alchimistes & Sorciers de Middenheim]] - [[Middenheim]] : Ordre Doré & Collège Céleste\n*Öbelstein - Öbelstein (Ostland) : Magie Mineure & Ordre Doré\n*Einzelheit - Ravenstein (Talabecland) : Ordre Céleste\n* Antique Bibliothèque - Pfaffenhofen (Middenland) : Ordre Lumineux\n* Collège de Navigation & Magie Maritime - Marienburg : Magie Mineure & Collège de Jade
Il s'agit d'un démon subalterne entré au service de [[Karl-Heinz Wasmeier]] comme familier.\n\n|''Gz'Hot l'Engreneur – Démon familier de Tzeentch''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|30|24|48|54|59|41|63|35|1|6|4|5|5|1|-|-|\n*''Compétences :'' Dissimulation : 69, Fouille : 41, Intimidation : 48, Langage mystique (démoniaque) : 41, Langue : langage sombre 41, reikspiel 41, Perception : 41, Torture : 35\n*''Talents :'' Ambidextrie, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Magie commune (Chaos), Troublant, Vision nocturne, Vol, Volonté de fer\n*''Aspects :'' Décharné, Mécanoïde, Téléportation\n*''Pouvoirs :'' Lien psychique, Réserve æthyrique, Voix du maître\n\n<<list tag magieChaos>>\n
Vous maudissez la victime.\nLa cible a droit a un test de Force Mentale pour résister aux effets du sort. Cette malédiction perturbe Ie sujet, mais n'est absolument pas mortelle, pas plus qu'elle n'impose de pénalité, en dehors d'un certain embarras qui peut se traduire par un malus aux tests de Sociabilité (a l'appréciation du MJ, mais pas plus de -10%). Gêne se manifeste par exemple de l'une des manières suivantes: verrues, furoncles, altération de la couleur des cheveux, flatulences incontrôlables, forte odeur des pieds, crise d'urticaire, etc.\nVoir description dans le "Tome de la Corruption" p 226\n\nPortée : Le personnage doit se trouver dans un rayon de 12 mètres (6 cases).\nDifficulté : 6\nTemps d'incantation : 1 action complète.\nDurée : Le sort fait effet pendant 24 heures.\nIngrédient : Ongle de la victime (+1)\n\n
''Dieu mineur du Chaos''\n\n!Description\nHashut n'est à proprement parlé un dieu destructeur au sens où on l'entend. Il est le dieu du progrès, celui qui construit, mais au dépend de ce qui l'entoure, sans aucune compassion. Le concept d'individu n'existe pas pour lui, chaque chose n'existe que pour faire tourner la grande mécanique dont il fait partie. En ce sens il est surtout le dieu de la mécanique, celui qui aime ce qui est créé, pas le créateur.\n\nIl est aussi connu comme le Père des Ténèbres car il affectionne particulièrement les industrie qui produisent à outrance et, là où se situe son temple, à Zharr-Naggrund dans les Terres Sombres, la pollution engendrée par ses usines obscurcissent le ciel et la lumière n'existe qu'artificiellement. Dans son désir maladif de productivité, il est le transformateur réfléchit qui n'hésite aucunement à exploiter l'environnement pour son entreprise de thésaurisation aveugle et sans limite.\n\nSeuls les nains du Chaos sont ses adorateurs car, touchés par l'énergie mutagène du Chaos et leur complète allégeance envers celui-ci, ils ont développé à outrance les principes qui furent les leurs avant leur conversion. Les nains du Chaos ne vivent plus que pour capitaliser, transformer, consommant leur environnement, développant l'industrie de masse et réduisant en esclavage tout ce qui vit, humanoïdes et animaux, pour la gigantesque entreprise divine.\n\nL'idée de sacrifice est profondément ancrée chez ses adorateurs, et le dieux ténébreux n'a cesse de se gorger des âmes qui lui sont offertes, sans pour autant jamais être rassasié. Ce ne sont pas quelques sacrifices qui lui sont attribués, mais c'est bien de véritables orgies de massacres qui se perpétuent chaque jour aux portes de son temple. Au plus loin dans les limites des Terres Sombres on peut distinguer les flammes sacrificiels qui brillent à l'horizon baignant dans un ciel de ténèbres.\n\nDe nombreux symboles sont utilisés par les nains du Chaos dans leur dévotion à Hashut. Le plus fréquemment utilisé représente le crâne d'un taureau furieux, nimbé dans les flammes, et dont les naseaux craches aussi le feu. Les chiffre sacré du dieux noir est le quatre.\n\nMême si les esclaves - surtout des hobgobelins - se doivent de rendre hommage au dieu, c'est surtout du fait des nains du Chaos qui les y obligent, par le sacrifice ! Les offices sacrificiels se font toujours de nuit et c'est une longue procession de victime qui s'avance alors vers les chaudrons et fourneau sacrificiels qui attendent de purifier les âmes au nom du dieu Hashut. Dans l'esprit des nains du Chaos, ce sacrifice est plus vue comme un recyclage des déchets et une rédemption. Une fois par an, à la nuit d'Hexenstag, tous les techno-mages nains du Chaos se réunissent afin de planifier les projets de la cité et de mettre au point les plans des batailles qui auront lieu pour la gloire du dieu noir.\n\nHashut n'a aucun allié, mais en revanche, beaucoup d'ennemis. Tout est bon pour le recyclage, rien n'est comme Hashut le souhaiterait et toute chose n'est pour lui qu'un combustible pour sa puissance créatrice. Par ailleurs aucune autre race que celle des nains du Chaos, ses enfants, n'est autorisée à le prier. Hashut à sa propre conception de la perfection et tout ce qu'il n'a pas créé et voué au grand recyclage, même ses frères du Chaos. Hashut ne respecte que lui même et ses enfants.
//Reikspiel : Hochkanzler//\n//Classique : -//\nTitulaire : Duc Konrad von Marburg\n\nMembre du Conseil aulique, qu'il préside en l'absence de l'Empereur, le Haut Chancelier dirige les clercs et secrétaires du palaischargés de rédiger les actes officiels (diplômes, chartes, édits...).\n\nLes pouvoirs du Haut Chancelier sont extrêmement vastes : il propose, prépare, vérifie les lois et s'assure de leur bonne transmission à travers l'empire, en les soumettant aux trois vice-chanceliers (cf. [[Archichancelier]]).\nAu sein du Reikland, il s'assure aussi directement de la bonne exécution des lois et décisions de l'empereur.\n\nSes pouvoirs s'étendent aussi en matière politique : proche conseiller de l'Empereur, président par intérim du Conseil aulique ; le Haut Chancelier se doit d'être aussi un diplomate dans ses relations avec les hauts personnages de l'empire et les [[Princes Électeurs]].\n
\nMembre de l'Ordre des Mystères à Middenheim, Heinrich Malz est un ancien comparse de [[Johann Lubrecht]]. \nPassionné de droit théologique, il a peu à peu délaissé ses enquêtes de terrain pour ses études livresques. \n\nSa puissance rhétorique, son caractère curieux et sa nature insaisissable en font un personnage réputé dans la Cité du Loup Blanc. Malgré sa retraite dernière, il est souvent appelé par l'Ordre des Mystères ou d'autres factions du culte de Véréna. Il prodigue ainsi conseils avisés et connaissances encyclopédiques aux membres les plus jeunes du culte.\n\nHeinrich Malz se charge finalement de la consécration de [[Luther-Corvin von Grindelwald]] au sein de l'Ordre des Mystères.\n\n|''Heinrich Malz – Investigateur vérénite''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|42|34|41|44|61|73|65|57|2|17|4|4|4|2|-|-|\n*''Compétences :'' Alphabet secret (voleur) : 73, Canotage : 21, Charisme : 57*, Commandement : 57, Commérage : 67*, Conduite d'attelages : 21, Connaissances académiques (droit) : 83, Connaissances académiques (histoire) : 73, Connaissances académiques (magie) : 73, Connaissances académiques (science) : 73, Connaissances académiques (théologie) : 83, Connaissances générales (Empire) : 73, Connaissances générales (Kislev) : 73, Connaissances générales (Nains) : 73, Crochetage : 61, Déguisement : 57, Déplacement silencieux : 61, Dissimulation : 61, Equitation : 61, Escalade : 21, Escamotage : 61, Evaluation : 73, Filature : 61, Focalisation : 65, Fouille : 73, Intimidation : 31, Jeu : 37, Langage mystique (magick) : 73, Langue (classique) : 83, Langue (kislevien) : 83, Langue (reikspiel) : 93, Lire/écrire : 93, Marchandage : 29, Natation : 21, Perception : 103, Pistage : 73, Résistance à l'alcool : 22, Sens de la magie : 65, Soins des animaux : 37, Soins : 73, Survie : 37\n*''Talents :'' Code de la rue, Coups assommants, Eloquence, Inspiration divine (Verena), Intelligent, Linguistique, Magie commune (divine), Méditation, Menaçant, Orateur né, Réflexes éclair, Sain d'esprit, Sang-froid, Sens aiguisés, Sociable
\nDemi-frère d'[[Heinrich Tödbringer]], Herbert est né de l'union de Margaretha von Hutton, Dame de la Cour de Middenheim, et de Franz-Ulrich von Wüterich, chambellan de la Cour du Graf.\nIl a suivi un cursus universitaire au sein du Collège Théologique avant de rejoindre l'Honorable Guilde des Législateurs. \nMais son caractère aventureux et son amour des mots l'ont vite tourné vers la diplomatie. Repéré par Heinrich Tödbringer, Herbert von Wüterich est d'abord devenu son secrétaire particulier, puis un conseiller.\n\nAujourd'hui, Herbert von Wüterich est, avec Aithindhil Aisellion et Conrad Cégeste, l'une des têtes pensantes des [[Schwarzmäntel]], un //Eogath-Ghlorfair// (Œil de la Voix) comme se surnomme Aithindhill.\n\n|''Herbert von Wüterich – Assesseur des Schwarzmäntel''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|39|48|38|43|44|62|61|71|1|18|3|4|4|-|-|-|\n*''Compétences :'' Connaissances générales (Empire) : 72, Charisme : 81*, Langue (classique) : 82, Connaissances académiques (droit) : 72, Langue (norse) : 82, Connaissances académiques (théologie) : 62, Langue (reikspiel) : 92, Fouille : 62, Commérage : 91*, Commandement : 71, Expression artistique (acteur) : 81, Canotage : 19, Escalade : 19, Lire/écrire : 82, Langue (tiléen) : 82, Baratin : 81, Connaissances académiques (généalogie/héraldique) : 62, Déguisement : 36, Jeu : 31, Dissimulation : 44, Marchandage : 81, Equitation : 44, Conduite d'attelages : 19, Intimidation : 19, Perception : 72, Connaissances générales (Nation d'origine) : 72, Langue (bretonnien) : 82, Evaluation : 72, Déplacement silencieux : 22, Natation : 19, Résistance à l'alcool : 22, Soins des animaux : 31, Survie : 31\n*''Talents :'' Sixième sens, Linguistique, Eloquence, Fuite, Etiquette, Orateur né, Valeureux, Grand voyageur, Intelligent, Sang-froid, Dur en affaire, Intrigant\n
Jeune noble du Nordland qui affronte le Champion du Graf, durant le Carnaval.\nSans poser de grands difficultés à [[Dieter Schmiedhammer]], il est vaincu.\n\nLors de la réception dans les Jardins Royaux, [[Luther-Corvin von Grindelwald]] prend son identité et son apparence, grâce à l'entremise des [[Schwarzmäntel]], afin d'éviter qu'on ne le confonde avec Kastor Lieberung.
D'après la légende, Kemperbad est née du pacte entre cinq tribus, plusieurs décennies avant l'avènement de Sigmar. Ces tribus cherchaient toutes à contrôler l'axe stratégique que représentait la confluence du Stir et du Reik, surmontée de falaises. L'histoire a oublié le nom de ces tribus, même s'il est probable que celles-ci étaient liées aux Unbérogiens, aux Taléutes et aux Asobornes. Bien que vivant côte à côte, alliées pour protéger leur ville, les tribus restaient indépendantes, avec leurs chefs, leurs lois et donc, leurs juges. \nAprès l'avènement de Sigmar et l'instauration de l'Empire, ces différences s'estompèrent, tous respectaient désormais les mêmes lois. Mais chaque tribu conserva ses coutumes et la cité cultiva l'esprit de ces cinq communautés vivant ensemble, mais séparées. Ainsi se perpétua la tradition des paraiges jusqu'à nos jours.\n\n*94 : Première mention de Kemperbad dans les archives de l'Eglise de Sigmar. La communauté accueille le prêche de Matthäus, un disciple de Johann Helstrum, qui s'installe dans la ville.\n*224 : Construction du temple de ~Saint-Matthäus, le culte de Sigmar possède le pouvoir temporel sur la ville, érigée en comté capitulaire par édit de l'empereur brigonde Alarich.\n*1066 : Charte d'indépendance accordée à Kemperbad. Début de la construction du ~Grand-Pont, gigantesque ouvrage de pierre qui surplombe le Reik.\n*1400 : Kemperbad passe sous la domination de l'impératrice Ottilia de Talabheim. Le culte de Sigmar est chassé de la cité, le temple de ~Saint-Matthäus est transmis au culte de Véréna et devient la basilique de ~Saint-Renbaeth-de-Véréna. \n*1980 : Siège de Kemperbad par les armées de l'empire électoral, opposées à l'empire ottilien. Le ~Grand-Pont est détruit durant le siège.\n*2040 : Conquête sylvanienne, Kemperbad est assiégée par l'armée de Vlad von Carstein. Le pont de pierre enjambant le Stir est démoli dans une ultime et vaine tentative de juguler l'invasion des Sylvaniens. \n*2052 : Après la défaite de von Carstein, les armées d'Altdorf progressent rapidement pour reconstituer le territoire de l'empire du Reik. Kemperbad est prise et occupée.\n*2066 : Le Grand Jubilé, la population de Kemperbad se révolte contre l'occupant et massacre les troupes présentes. La cité parvient à retrouver son indépendance en contraignant l'empereur du Reik à signer une nouvelle Charte.
\n|!Blason|parti en dextre de gueules au cor de chasse d'or, en senestre de sinople à l'arc d'or|\n|!Landfürst|Hildegarde ~Tussen-Hochen (Princesse de ~Tussen-Hochen)|\n|!Capitale|Hergig|\n|!Électorat|aucun|\n|!Allégeance|pro-Ulricain|\n|!Superficie|66 275 km²|\n|!Population|1 million|\n\n!Maisons nobles\n*~Tussen-Hochen\n*Ludenhof\n\n!États immédiats & vassaux\n!!États ecclésiastiques\n*Lectorat d'Hergig (Église de Sigmar)\n*Primarchie d'Hergig (Culte d'Ulric)\n*Prieuré de Wernshausen (Culte de Véréna)\n!!États laïques\n*Principauté de ~Hochen-Luden - Prince Marius von Ludenhof\n*Principauté de ~Tussen-Hochen - Princesse Hildegarde ~Tussen-Hochen\n*Principauté de Krudenwald\n*Burgraviat de Denkh\n*Burgraviat de Schippel\n*Landgraviat de Heeden - Landgrave Rudiger von Heeden\n*Waldgraviat d'Eichewald - Waldgrave Reiner von Eiben\n*Raugraviat de ~Breder-Schiller - Raugrave Torsten von Schiller\n*Comté d'Esk\n*Comté d'~Est-Hutten - Comte Wolfram von Hutten\n*Comté de Gruyden - Comte Gregor Auerbach\n*Comté de Tussen - Comte Wolf von Tussen\n*Seigneurie de ~Bergen-Helm - Seigneur Georg von ~Bergen-Helm\n*Ville impériale de Hergig\n*Ville impériale de Tussenhof
\n*Ludwig Ier (891 - 929 - 956) : \n*Jürgen l'Opulent (922 - 956 - 987) : \n*Ludwig II le Gros (951 - 987 - 1010) : \n*Dieter (986 - 1010 - 1053) : \n*Boris l'Incompétent (1030 - 1053 - 1115) :
\nFamille impériale actuelle.\nParfois aussi appelée "Maison de Willhelm le Second".\nElle a imposé son blason (le griffon) comme symbole impérial, depuis on parle "d'Empereur Griffon".\nLes cinq derniers empereurs sont issus de sa maison.\n\nEn incluant les différentes branches familales, la maison de Willhelm possède une influence gigantesque au sein du Reikland.\n\n!Composition\n!!~Karl-Franz ~Holswig-Schliestein\nActuel empereur, depuis le décès de son père Luitpold Ier en 2491. Aujourd'hui âgé de 35 ans (né en 2477).\n!!Isabella ~Holswig-Abenauer\nSoeur aînée de ~Karl-Franz, elle est la veuve de l'ancien duc d'Übersreik et dirige désormais le prieuré d'Eimar, dédié à Véréna. À ce titre, elle continue d'exercer une grande influence sur la politique de son frère et contribue à maintenir la cohésion entre les différentes factions nobles de l'Empire.\n!!~Hans-Frederik ~Holswig-Abenauer (décédé)\nAncien duc d'Übersreik et dirigeant de la branche cadette des Abenauer de la Maison Willhelm, ~Hans-Frederik est décédé il y a cinq ans. Il était de grande influence dans le Reikland et représentait une véritable menace pour la branche aînée des ~Holswig-Schliestein. Son mariage avec Isabella fut donc éminemment politique. Son décès, allié à la faible personnalité de son fils, aurait dû plonger la branche Abenauer dans l'oubli total. Mais les relations houleuses de l'empereur avec son propre fils font croire que Wolfgang ~Holswig-Abenauer ferait un digne successeur à la dignité impériale, du moins dans l'esprit des Princes Electeurs, sans cesse à l'affut d'un candidat influençable.\n!!Wolfgang ~Holswig-Abenauer\nÂgé de 25 ans (né en 2487), il est le neveu de l'empereur, mais est aussi le dernier représentant de la branche Abenauer de la Maison de Willhelm. À ce titre, il est officiellement duc d'Übersreik. Cependant, depuis peu, il siège au château de Gardereik, avec le titre de Burgrave. \nSelon de nombreuses rumeurs, il est en réalité détenu loin de la cour, sur ordre de l'empereur (ou de ses conseillers), pour des raisons inconnues.\nPourtant, nombreux sont ceux qui voient en lui le successeur de ~Karl-Franz, alors que la maladie semble s'être emparée de l'Empereur.\n!!Luitpold (II) ~Holswig-Schliestein\nÂgé de 21 ans (né en 2491), Luitpold est le premier enfant de ~Karl-Franz et de sa première épouse, Eléanore d'Aquitanie.\n!!Eléanore de Lyonesse\n!!Sigfried von Walfen\nChancelier du Reik et chef de l'[[Untersuchung]] (contre-espionnage), reikgraf de Walfen\n\n!Titres de l'Empereur\nSa Majesté impériale et royale ~Karl-Frantz Ier, Empereur du Saint Empire de Sigmar, Roi des Unberogens, Prince d'~Holswig-Schliestein, Landfürst du Reikland, Prince d’Altdorf, Comte des Marches de l’Ouest\n\n!Possessions (États impériaux)\n*Cité impériale d'Altdorf\n*Principauté du ~Reik-Palatinat\n*Landfürst du Reikland\n*Reikgraviat de Walfen\n*Burgraviat du Reik\n*Altgraviat d'Holswig-Osburg\n*Margraviat du Westenmark\n*Cité libre de Weissbruck\n*Duché d'~Holswig-Übersreik\n*Principauté de ~Münz-Schliestein (Stirland)\n*Prieuré d'Eimar (Middenland)
/***\nTo use, add {{{[[HorizontalMainMenuStyles]]}}} to your StyleSheet tiddler, or you can just paste the CSS in directly. See also HorizontalMainMenu and PageTemplate.\n***/\n/*{{{*/\n\n#topMenu br {display:none; }\n#topMenu { background: #39a; }\n#topMenu { padding:2px; }\n#topMenu .button, #topMenu .tiddlyLink {\n margin-left:0.5em; margin-right:0.5em;\n padding-left:3px; padding-right:3px;\n color:white; font-size:115%;\n}\n#topMenu .button:hover, #topMenu .tiddlyLink:hover { background:#178;}\n\n#displayArea { margin: 1em 15.7em 0em 1em; } /* so we use the freed up space */\n\n/* just in case want some QuickOpenTags in your topMenu */\n#topMenu .quickopentag { padding:0px; margin:0px; border:0px; }\n#topMenu .quickopentag .tiddlyLink { padding-right:1px; margin-right:0px; }\n#topMenu .quickopentag .button { padding-left:1px; margin-left:0px; border:0px; }\n\n\n/*}}}*/
''Tsani’Kchami’i''\n//Horreur Caquetante, Vent de Folie, Indicible Raillerie de Tzeentch, Tourbillon de Destruction, Geignard//\n\nLes Horreurs de Tzeentch sont des créatures faites de magie brute. Elles sont emplies d’une énergie infinie et sautent et tourbillonnent comme des toupies sur le champ de bataille, caquetant et ricanant, incapables qu’elles sont de maîtriser les forces qui se déchaînent en elles. Elles brillent et crépitent quand elles se déplacent, générant une ahurissante aura aux couleurs éclatantes et changeantes.\n\nLes Horreurs de Tzeentch n’ont pas d’intelligence et leurs actions se révèlent d’une incohérence telle qu’elles semblent bien plus muent par la puissance magique qui s’agite en elles que par réflexion. Elles incarnent l’aspect le plus grandiose de la folie et le seul fait de les contempler suffit à chavirer les plus endurcis.\nIl existe deux types d’Horreurs, identifiables par leur couleur. Au départ, ce sont toutes des Horreurs Roses qui s’agitent en tout sens. Quand une Horreur Rose est blessée de quelque manière que ce soit, elle émet un cri perçant qui déchire l’air et se sépare en deux Horreurs Bleues caquetantes. Les deux espèces continuent à se battre ensemble dans un mélange rayonnant et insoutenable de bleu et de rose, les couleurs de Tzeentch.\n\nIl est rare de les invoquer pour autre chose que de semer le désordre et la destruction autour de soi. Les Horreurs invoquées sont rarement sous contrôle et celles-ci ne se soucient que rarement de leur invocateur. Elles sont si imprévisibles qu’il se peut même qu’elle ne fasse rien de se qu’attend celui-ci.\n
''Difficulté :'' 14\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' le cheveu d'un vampire (+2)\n\n''Description :'' \nChoisissez une zone d'ombre de 4 m² dans un rayon de 24 mètres (6 cases). Cette zone semble alors abriter de terrifiantes créatures de cauchemar et toute personne désireuse de franchir cette zone doit réussir un test de Force Mentale ou subir les effets de la Peur. Si un personnage réussit son test ou surmonte sa Peur, il devient immunisé aux effets du sort. \nUne fois enchantée, la zone qui abrite les //Horreurs des ombres// ne peut être dissipée par des moyens profanes, comme en changeant la source de lumière. \nVous êtes vous-même immunisé aux effets du sort. \nDe nombreux cryptomanciens utilisent ce sort pour tenir éloigner les intrus de leur porte.
Difficulté : 11\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nPortée : Le sort agit dans un rayon de 24 mètres (12 cases).\nIngrédient : Langue de loup (+2) \n\nDescription : \nVous hurlez tel un véritable loup d'Ulric et instillez la soif de combat à vos compagnons. Jusqu'à votre prochain tour de jeu, tous vos alliés peuvent attaquer deux fois dans le cadre d'une charge, quelle que soit leur valeur d'Attaques (une charge n'autorise normalement qu'une seule attaque).
|!Élémentaire|!Mystique|!Cardinale|\n|[[Bannissement]]|[[Arme rayonnante]]|[[Arme rayonnante]]|\n|[[Colonne de gloire]]|[[Bienveillance de Hysh]]|[[Bienveillance de Hysh]]|\n|[[Exorcisme]]|[[Clairvoyance]]|[[Clairvoyance]]|\n|[[Inspiration lumineuse]]|[[Édifice illuminé]]|[[Colonne de gloire]]|\n|[[Lueur éblouissante]]|[[Guérison]]|[[Inspiration lumineuse]]|\n|[[Lumière aveuglante]]|[[Lueur purificatrice]]|[[Lueur éblouissante]]|\n|[[Manteau de lumière]]|[[Lumière immunisante]]|[[Lumière immunisante]]|\n|[[Regard radieux]]|[[Pouvoir de la vérité]]|[[Manteau de lumière]]|\n|[[Soins de Hysh]]|[[Rayon de soumission]]|[[Pouvoir de la vérité]]|\n|[[Yeux de la vérité]]|[[Sentinelle rayonnante]]|[[Yeux de la vérité]]|\n|!Médiane|!Bataille|!Navale|\n|[[Anastasie du portail]]|[[Colonne de gloire]]|[[Étincelles purificatrices]]|\n|[[Bastion lumineux]]|[[Étincelles purificatrices]]|[[Iceberg]]|\n|[[Champ lumineux]]|[[Griffe d'Apek]]|[[Illumination de Pha]]|\n|[[Compréhension parfaite]]|[[Illumination de Pha]]|[[Illumination des Cieux]]|\n|[[Illumination]]|[[Lumière protectrice]]|[[Lumière protectrice]]|\n|[[Infusion de la lumière]]|[[Lueur éblouissante]]|[[Lueur des limbes]]|\n|[[Intensité du mobile]]|[[Manteau de lumière]]|[[Lueur éblouissante]]|\n|[[Percer le voile]]|[[Regard radieux]]|[[Pétrification du bois]]|\n|[[Pureté du motif]]|[[Soins de Hysh]]|[[Regard radieux]]|\n|[[Rétrogression des démons]]|[[Toile d'Amyntok]]|[[Soins de Hysh]]|
''K’iith’Angg’Gzaarrh''\n//Sonneurs, Ondes Distordantes du Rat Cornu, Haine Vorace de la Vermine Divine, Colosses de la Ruine//\n\nLes Hérauts ressemblent à des Rats Ogres bien plus puissant que ceux du clan Moulder, dont on pensent qu'ils ont été créés en vue de plaire au Rat Cornu. Ils sont puissament bâtis et leur musculature hypertrophiée laisse présager de leur capacité à combattre. Au sein de la cour du Grand Cornu, les Hérauts ont pour mission d'annoncer l'arrivée des grand seigneurs démons au moyen d'énormes gongs ou cloches dont les sons distordus ouvrent les portails qui permettent à ceux-ci d'aller et venir où bon leurs semble.
''Master of Light, Lord of Enlightenment''\n\n!Description\nIlluminas, brother of Arianka and Solkan, embodies a pure, unchanging light which renders anything it strikes unmoving and unchanging, and the idea of total divine enlightenment. Worshippers of Illuminas all share one thing, the search for the Enlightenment which is oneness with their master. They study the scriptures of Illuminas as set out in his holy book (the Alluminamus), meditate to strive for oneness in spirit and follow the Fourfold Path: through Thought, Meditation, Dedication and Understanding comes, ultimately, divine Enlightenment.\n\n*Symbol: Illuminas' chief symbol is that of a four spoked wheel, representing the Fourfold Path. A less common symbol, but one more popular in the west, is that of a candle.\n*Area of Worship: Illuminas has very few worshippers in the Old World and the vast majority of his cult is made up of the White Monks of Cathay and Nippon, who know him as ~Annu-Minato and whose monasteries can be found in the mountain foothills. Even in the far east, however, he has relatively few followers and monasteries, due to the strength of the cult of Tzeentch (the strongest of the chaos cults in Cathay and Nippon, where he is known as Lord ~Tsien-Tsin). Illuminas also has a few followers who travel the world, seeking out chaos.\n*Temples: Illuminas has no temples or public shrines in the Old World and worshippers generally maintain shrines in their homes. In Cathay and Nippon, temples or shrines are built as part of the monasteries. Whether small shrine or large temple, worship areas consecrated to Illuminas are simple and uncluttered. The focus of the room is a wooden table, covered with a white cloth which is often embroidered with one of Illuminas' symbols. On the table is a candle, which must always remain lit - if it is allowed to go out then the temple/shrine must be reconsecrated to Illuminas before it can be used again. Beside the candle lies the Alluminamus.\n*Friends and Enemies: Illuminas has little to do with the majority of religions - their weak stance against chaos makes them next to useless in the struggle against it and hence not worth his attention. He is hostile to the gods of chaos (especially the traitorous Obscuras, who turned away from law to rule over his own dark shadow realm) and has friendly relations with the other law gods.\n*Holy Days: Illuminas' main holy days are the Spring equinox and Summer soltice, while the Autumn equinox and Winter solstice are lesser holy days, as are days when Mannslieb is full. Vigils are held on the nights when Morrslieb is full to ward off chaos.\n*Cult Requirements: Followers of Illuminas must be willing to seek the true path of enlightenment and oppose chaos and change, regardless of the sacrifices they have to make.\n*Strictures:\n**Oppose chaos and change whereever and whenever it is found.\n**Study the Alluminamus, spend at least six hours a day in meditation to Illuminas and follow the Fourfold Path.\n**Abstain from the consumption of alcohol or other drugs, and from sexual activity. Such things divert the mind from the primary task of seeking enlightenment.\n*Bonus Skills/Talents: \n**Initiate: Academic Knowledge (Philosophy)\n**Priest: Strong Minded, Cool Headed, Sixth Sense
''Difficulté :'' 24\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète & 1 demi-action\n''Ingrédient :'' un prisme en cristal (+3)\n\n''Description :'' \nVous créez une illusion simulant la réalité à la quasi-perfection, comprenant effets visuels, sonores et olfactifs, n'importe où dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand gabarit.\nVous pouvez donner pratiquement n'importe quelle apparence à la zone d'effet. \n//Illusion ultime// persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, mais vous pouvez en prolonger la durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque round suivant. Le maintien de l'illusion se fait au prix d'une demi-action. De plus, si vous lancez le moindre autre sort, l'illusion disparaît instantanément. \nLes observateurs ont droit à un test d'Intelligence pour percer l'illusion s'ils ont quelque raison de suspecter une ruse. Les effets précis de l'illusion sont laissés au bon sens du MJ.
Difficulté : 12\nTemps d'incantation : 1 action complète et 1 demi-action.\nIngrédient : Gant de cuir (+2) \n\nDescription :\nVotre contact soigne 1d10 points de Blessures chez une personne blessée.\nIl s'agit d'un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.\n
''K’Chanu’tsani’i''\n//Horreur Flamboyante, Démons du Feu Sacré de Tzeench, Incandes//\n\nLes Incendiaires sont parmi les plus étranges de tous les démons connus. Leur partie inférieure ressemble à un énorme champignon renversé dont le pied et devenu un puissant corps musclé muni de deux bras flexibles crachant des flammes magiques. Ils n’ont pas de tête : leurs yeux et leur gueule béante se trouvent entre leurs bras oscillants. Les Incendiaires sont très agiles. Leur corps fongoïde peut se fléchir avec une grande force, leur permettent de sauter et de bondir.\n\nIls sont constitués de la même énergie magique que celle des Horreurs mais les Incendiaires donne l’apparence de contrôler parfaitement les manifestations bouillonante de celle-ci. Au contraire des Horreurs, ils représentent la maîtrise complète de leur état et massacrent sans relâche, avec un soin méticuleux et une rigueur telle, les créatures qui les entourent qu’ils ne dégage aucune émotion perceptible.\n\nC’est dans un calme le plus total que les Incendiaires bondissent, enflent des relents de puissances magiques et les laissent déferler par leurs gueules avides, comme si leur tâche se devait d’être réglée et parfaitement mécanique. C’est dans cette destruction aveugle, mécanique et sans émotion que ces créatures incarne la folie et le chaos dans sa plus simple expression de stupidité.\n\nBien que les Incendiaires évolue sans passion, les langues d’énergie qu’ils laissent échapper de leurs gueules déferlent sur le champ de bataille et plus rien n’est impossible, car c’est bien d’énergies purement chaotiques qui naissent de ceux-ci. La puissante présence de ces créatures posément destructrice laisse toujours présager du plus terrible et indescriptible carnage que peut engendrer le Chaos.\n\nSeul un fou se risquerait à invoquer un Incendiaire.
''Difficulté :'' 9\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' une pincée de rien en particulier (+1)\n\n''Description :'' \nVous devenez très facile à ignorer. Bien que les gens vous voient tout à fait nettement, ils ont tendance à ne pas vous remarquer et ne se souviennent de rien vous concernant une fois que vous êtes parti. Les individus doivent réussir un test de Force Mentale opposé afin de s'approcher de vous et de vous parler à moins que vous ne vous exprimiez en premier, même s'ils vous avaient remarqué auparavant. Même ceux qui vous remarquent et vous abordent ou vous parlent doivent réussir un autre test de Force Mentale (qui n'est pas opposé) pour se souvenir de détails précis à votre sujet une fois que vous êtes parti.\nLa nature de ce sort est telle qu'il ne trouble ni n'alarme ceux qui tentent de vous remarquer ou de se souvenir de vous : ils mettent ces effets sur le compte de la distraction, d'un trou de mémoire ou de tout autre phénomène.
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Deuxième dynastie régnant sur l'empire ulricain, descendante en ligne cognatique de Sigismund IV von Kälten. Elle régna pendant près d'un siècle et reste célèbre pour les nombreuses acquisitions territoriales de l'empire, dont Marienburg.\n\n*Karl Heinrich Ier (1641 - 1673 - 1679) : héritier désigné par Kristina von Kälten et petit-fils de Sigismund IV. Il imposa très rapidement une politique de fer, restaurant les finances de l'Empire en s'appropriant certains domaines de la noblesse. Puis son règne fut marqué par des victoires militaires importantes, étendant l'empire vers l'Est et le Nord. Alors qu'il préparait le siège de Marienburg, il décéda brutalement et son épouse, Hedwige von Luwen, assura la régence.\n*Karl V (1674 - 1679 - 1716) : marquées par la régence, les premières années de son règne virent la consolidation des acquis de son père. Karl V dirigea en maître absolu tout en imprimant durablement sa marque sur l'empire : fondation du port impérial de Karlshafen, du Collège théologique de Middenheim. Ce monarque laissa à son fils un empire florissant, une armée et une flotte respectables, et un trésor tel que n'en avait jamais possédé aucun souverain du Nord.\n*Karl VI (1701 - 1716 - 1737) : d’un naturel chevaleresque et fougueux, il se signala par son épopée en mer, où il écrasa ses ennemis en les battant par des tactiques inhabituelles. Il fut ainsi surnommé //Gormenjarl//, du nom de l'un des esprits-loups servants d'Ulric, aussi appelé Loup-Kraken.\n*Ulrika (1707 - 1737 - 1739) : fille cadette de Karl V, elle succéda à son frère après avoir dû accepter l'abolition de nombreux privilèges impériaux. Elle abdiqua deux ans après en faveur de son époux Frederik von Warzburg. Son règne et celui de son mari inaugura une période de croissance économique et d'épanouissement culturel, mais d'effacement du pouvoir impérial, devenu purement symbolique.\n*Frederik Ier von Warzburg (1695 - 1739 - 1770) : selon les termes de son acclamation (une première depuis près de deux cents ans), le pouvoir réel revenait au //Middenstag//, assemblée des nobles de l'empire ulricain. Sous la pression des nobles de l'Est, il fut forcé de nommer comme héritier Karl-Frederik von Preuß, sous le titre de //Wölfkoenig//.
Cousin de [[Luther-Corvin von Grindelwald]] qui dirige le comptoir familial à Kemperbad. Il est par ailleurs un notable de la Cité et siège à la Treizerie.\n\nAvec le retrait des affaires d'Ernst-Felix, le frère de [[Luther-Corvin von Grindelwald]], Jakob deviendra le nouveau gérant et propriétaire de la fabrique von Grindelwad.\n\n|''Jakob von Grindelwald – Maître de la fraternité de Händrich-du-Reik''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|43|40|42|41|44|66|51|69|1|15|4|4|4|0|-|-|\n*''Compétences :'' Charisme 79, Commérage : 69, Conduite d'attelages : 42, Connaissances générales : Bretonnie 66, Empire 76, Équitation 44, Évaluation 86, Fouille 66, Langage secret (langage de guilde) 66, Langeur : bretonnien 66, reikspiel 76, Lire/écrire 66, Marchandage 99, Métier (marchand) 79, Perception 66.\n*''Talents :'' Calcul mental, Code de la rue, Dur en affaires, Étiquette, Intelligent, Sociable.\n
\nRépurgateur du Saint Ordre de Sigmar, Janos Klarsz fut à l'origine de l'épuration de la secte sybarite du Lys Bleu.\nIl n'a jamais accepté que l'influence des sa famille permette à [[Luther-Corvin von Grindelwald]] d'échapper à son "jugement". Depuis, il voue une haine féroce envers cette famille et ~Luther-Corvin en particulier.\n\n|''Janos Klarsz – Répurgateur''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|65|61|47|51|47|46|67|40|2|16|4|5|4|-|-|-|\n*''Compétences :'' Canotage : 24, Charisme : 20, Commandement : 40, Commérage : 40, Conduite d'attelages : 24, Connaissances académiques (histoire) : 46, Connaissances académiques (magie) : 46, Connaissances générales (Empire) : 46, Déguisement : 20, Déplacement silencieux : 47*, Dissimulation : 47*, Equitation : 47, Escalade : 47, Esquive : 47, Evaluation : 23, Filature : 47, Fouille : 46, Intimidation : 67, Jeu : 23, Langue (classique) : 46, Langue (reikspiel) : 46, Marchandage : 20, Natation : 24, Perception : 46, Pistage : 46, Résistance à l'alcool : 26, Soins des animaux : 46, Survie : 46\n*''Talents :'' Camouflage rural, Camouflage souterrain, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (armes à feu), Maîtrise (armes de jet), Menaçant, Parade éclair, Rechargement rapide, Sixième sens, Tireur d'élite, Valeureux\n
\nPrêtre de Véréna au passé trouble de spadassin et de répurgateur, Johann Lubrecht s'est ensuite distingué au sein de l'Ordre des Mystères en tant qu'investigateur vérénite.\n\nAncien mentor de [[Luther-Corvin von Grindelwald]] à Nuln, il a depuis peu rejoint l'ordre fondé par Isabella von Holswig-Abenauer, soeur de l'Empereur.\nIl officie désormais en tant qu'espion et diplomate pour la prieure et participe à des missions discrètes dont le but final est d'éviter une guerre ouverte entre le culte ulricain et l'Eglise sigmarite.\n\n|''Johann Lubrech – Moine espion''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|40|39|43|46|61|67|74|55|2|18|4|4|4|1|-|-|\n*''Compétences :'' Alphabet secret (voleur) : 67, Canotage : 22, Charisme : 75*, Commandement : 55, Commérage : 65*, Conduite d'attelages : 22, Connaissances académiques (droit) : 67, Connaissances académiques (histoire) : 67, Connaissances académiques (magie) : 67, Connaissances académiques (théologie) : 77, Connaissances générales (Empire) : 77, Connaissances générales (Kislev) : 77, Crochetage : 61, Déguisement : 55, Déplacement silencieux : 61, Dissimulation : 61, Equitation : 71, Escalade : 22, Escamotage : 61, Esquive : 61, Evaluation : 34, Filature : 61, Focalisation : 74, Fouille : 67, Intimidation : 53, Jeu : 44, Langage mystique (magick) : 67, Langage secret (langage de bataille) : 67, Langue (classique) : 77, Langue (reikspiel) : 77, Lecture sur les lèvres : 67, Lire/écrire : 67, Marchandage : 55, Natation : 22, Perception : 87*, Pistage : 67, Résistance à l'alcool : 23, Sens de la magie : 74, Soins des animaux : 34, Soins : 67, Survie : 34\n*''Talents :'' Calcul mental, Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Intelligent, Intrigant, Magie commune (divine), Menaçant, Orateur né, Réflexes éclair, Sang-froid, Sixième sens, Sociable, Sur ses gardes
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\nBeings fashioned from the same otherwordly crystal as Arianka’s famed blade, the Judges are the embodiment of Law, seeking out and passing judgement on all who have broken the law or allowed the law to be broken, be it through the smallest of actions or inactions. All but the purest of heart will feel their guilt over their past well to the surface in their presence, and many devout followers of Arianka have discovered too late that they are not as pure as they believed themselves, when the Judges eyes fell upon them.\n\nCC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD\n45 0 45 45 35 45 44 20 1 12 4 4(6) 4 - - -\nSkills : Dodge Blow, Perception, Speak Language (Classical), Speak Arcane Language (Daemonic), \nTalents :Daemonic Aura, Frightening, Night Vision, Will Of Iron, Specialist Weapon (Two handed)\n\nSpecial Rules\nInstability – Daemons are not so solidly linked to the Old World as mortals, and may sometimes be forced back to whence they came if the battle goes against them. On a round in which a Judge is injured in melee combat, but fails to inflict any wounds in return, it must succeed at a Will Power test or be banished back to the Realms Of Chaos.\n\nBody of Glass – A crushing/bludgeoning (including firearms) attack against a Judge causes an additional 2 Wounds, whilst a slashing/piercing (including arrows/bolts) attack against a Judge causes 2 less Wounds.\n\nMirror Finish – A Magic Missile attack made against a Judge has a 30% chance of being reflected (this is increased to 60% against specifically light based attacks such as radiant gaze and lightening bolt). Roll a D10, on a 1, the Missile is reflected into the ground at the Judges feet, on a 2-9, it is reflected on a straight path to its maximum range in a random direction (potentially hitting a different target), on a 10, it is reflected harmlessly into the air. \n\nGaze of Judgement – As a half action, the judge may target an enemy within 10 yards. The target must pass a Willpower test at -10% or be consumed with feelings of guilt for d10 rounds and be unable to take any actions.\n\nArmour Points\nHead 0, Body 0, Arms 0, Legs 0\n\nWeapons\nGreatsword\n
\n!Dogme\nAu sein de l’Empire, les nains qui ont choisi de reconnaître Sigmar comme divinité n’ont pas pour autant abandonné leur propre panthéon. Mieux, ils ont intégré Sigmar comme dieu ancestral, aux côtés des anciens patrons de Karaz Ankor.\nLa religiosité naine s’accorde mal avec le concept de divinité immanente, d’entité supérieure qui ne serait que pure « énergie ». Les nains sont pragmatiques et vénèrent leurs ancêtres qui ont marqué l’histoire. \nSigmar Heldenhammer est le seul dieu humain qui peut entrer dans cette catégorie, son existence réelle en tant qu’humain ayant régné sur les hommes n’étant jamais remise en cause. Ce qui n’est pas le cas d’autres divinités censées avoir connu une existence humaine (Myrmidia) ou particulièrement anthropomorphe (Ranald, par exemple, est censé encore parcourir le Vieux Monde pour accomplir ses méfaits).\nDepuis les débuts du culte de Sigmar, l’influence naine est très forte. Les prêtres du dieu tutélaire de l’Empire portent tous un nom secret en khazalide, utilisé dans la liturgie. Le Grand Théogone et les Archilecteurs officialisent même ce nom. Les traditions sigmarites sont donc particulièrement proches des coutumes naines.\nAu sein de l’Empire, les nains qui ont choisi de vénérer Sigmar en tant que patron de leur nouvelle nation sont appelés kadarites. Ce terme vient du mot khazalide signifiant « temple ». \nAlors que les nains de Karaz Ankor utilisent la transcription phonétique //Ziginmâr// (litt. « Vaste Sang ») pour désigner le dieu, les kadarites emploient une transcription littérale propre : //Hazâdrun//\n\n!Les aspects de Sigmar\n\n*SIGMAR HELDENHAMMER\nSigmar n’a pas été un homme comme les autres. C’était un héros, son premier exploit à l’âge de quinze ans permit de sauver le Haut Roi de Karaz Ankor. Son destin fut de toujours s’opposer aux ennemis des tribus humaines et des nains : les peaux-vertes. Il remporta de gigantesques batailles, partant au-devant de l’ennemi. Sa bravoure pilonna les troupes adverses, son marteau brisa les crânes d’une multitude de créatures.\nSous cet aspect, Sigmar exalte les vertus qui font qu’un homme devient un héros : vaillance et puissance. Heldenhammer est vénéré par tous les soldats de l’Empire, ceux qui ont décidé de vivre sous un idéal plus grand qu’eux. Cet aspect sans aucun doute le plus important parmi les fidèles de Sigmar. À tel point qu’il est même directement usité pour nommer Sigmar.\nChez les nains, son titre est //Akkarizgrûndi//. Ils révèrent sa ténacité, son courage téméraire et la force de son bras. Cependant, en matière d’armes, les nains possèdent eux aussi des figures tutélaires d’exception : Grimnir ~Sans-Peur, Krignar ~Hâche-Hurlante et d’autres ancêtres claniques. Aussi, cet aspect est finalement peu présent dans la vie des nains sigmarites. Il est néanmoins invoqué par les détachements nains de l’armée impériale en campagne.\nIconographie : le Heldenhammer est traditionnellement représenté comme un colosse barbare, dont les seuls ornements sont une couronne d’acier et, surtout, son puissant marteau (//Ghal Maraz//, le « Fendoir de Crânes ») confié par le Haut Roi nain Kurgan. \nSymbole : le marteau, évidemment. La renommée du Heldenhammer est telle au sein du culte que ce symbole représente à lui seul l’Église de Sigmar. La prière est accompagnée du geste du marteau, les chapelets sigmarites possèdent des marteaux, etc. Preuve du dédain des nains pour cet aspect, il est très peu utilisé par les kadarites. En effet, le marteau est déjà un symbole du culte des ancêtres, partagé entre différentes divinités. Tout au plus les références à Ghal Maraz servent elles à symboliser la transition entre le Haut Roi de Karaz Ankor et l’Empereur Sigmar.\n\n*SIGMAR URVATER\nSigmar, avant de s’élever parmi les dieux, a accompli le plus grand des miracles : de huit tribus ennemies, il a fait un Empire. Il a construit une nouvelle nation, soudée, puissante et unie. Cet aspect est finalement le plus répandu. Il est le ferment de la nation impériale et lie les nains aux autres citoyens de l’Empire. L’Urvater est le civilisateur, celui qui a remplacé l’anarchie par la loi et la multitude par une autorité unique. Même si les choses sont un peu plus compliquées, cet aspect donne à tout empereur une légitimité, une autorité sur tous les autres seigneurs de l’Empire, même les Grands Électeurs.\nChez les nains, l’Urvater est vénéré sous le titre khazalide de //Drugkhazad//. C’est évidemment l’aspect préféré des expatriés de Karaz Ankor. Si Grungni, le Père des nains, est considéré comme le fondateur de la civilisation naine du Vieux Monde, //Hazâdrun Drugkhazad// est le Père de l’Empire et de tous ses citoyens. Il assure la continuité du pouvoir impérial, à travers les différents empereurs et crée une filiation symbolique, tout comme le font les clans nobles de Karaz Ankor.\nIconographie : l’Urvater possède une image bien moins guerrière que le Heldenhammer. C’est un homme mur, à la barbe fournie et au regard plein de sagesse. Au-dessus de lui rayonne une couronne d’or et il porte Ghal Maraz, non plus comme une arme, mais comme un sceptre. Plus récemment, les œuvres d’art le représentent parés d’une armure d’or, dans un style typique des empereurs griffons.\nSymbole : à l’image d’un empereur moderne, de nombreux symboles sont utilisés pour manifester l’Urvater. Le plus connu est le griffon, un symbole récent apparu avec les successeurs de Magnus le Pieux (appelés justement les empereurs griffons, en référence à leurs armoiries). Le griffon de jade est devenu le symbole exclusif du Grand Théogone et différentes variantes tendent à se généraliser. Ce symbole n’obtient pourtant pas les faveurs des nains : il est trop récent et manifeste trop clairement les luttes de pouvoir temporel qui agitent l’Église et l’Empereur. \nAussi, les nains préfèrent-ils l’ancien symbole de la couronne dorée (l’//Azringron// en khazalide) dont hérite chaque empereur afin d’assurer la continuité du pouvoir spirituel.\nUn autre symbole est celui de l’octogone (//Odraz//), qui représente l’unification des huit premières tribus qui acceptèrent l’autorité de Sigmar et furent le ciment de l’Empire. Très centré sur les humains, il n’est jamais utilisé par les nains sigmarites.\n\n*SIGMAR URAHNSON\nLe destin de Sigmar a été en tout point exceptionnel : l’histoire d’un jeune héros devenu empereur, puis dieu. Pour beaucoup de prêtres et de zélotes, il s’agit bien d’un destin : Sigmar s’est élevé parce qu’il a été choisi. Il n’a jamais été un simple humain, il possédait en lui les germes de la divinité. Il a été annoncé aux hommes, puis reconnus par le peuple nain. Tous ses actes ont été les jalons d’un chemin initiatique destiné à lui manifester sa véritable nature.\nTrès peu connu en dehors de l’Église et généralement confondu avec l’aspect de Sigmar Urvater, l’Urahnson a pourtant une importance historique (et politique !) très forte. Il est aussi le plus sulfureux de l’Église, tant les théories divergent sur l’interprétation d’une telle destinée. Qui a choisi Sigmar ? Cela le donne-t-il préséance sur les autres dieux ? \nLes questions posées par cet aspect sont nombreuses, et bien trop dangereuses au goût du pouvoir impérial. L’Urahnson a pourtant permis, en son temps, à l’Église de prospérer face au culte séculaire d’Ulric, Seigneur des Batailles et de l’Hiver.\nMais certains nains sigmarites ont vu dans l’Urahnson, un reflet de leurs propres aspirations. Sous le titre d’//Azrâkad Gromthal// (litt. « l’Héritier des Ancêtres »), ils vénèrent un dieu qui leur offre la vision d’un nouveau royaume pour eux. Non pas un royaume nain, mais un domaine, un refuge taillés pour eux. Telle est la vision du seul ordre nain sigmarite : la Fraternité kadarite de la Croix de l’Unité ; le //Kadâr Ârkgrindarr//.\nIconographie : l’Urahnson est très rarement représenté. Homme devenu dieu, il est difficile de mettre en scène cette parcelle de divinité que Sigmar a toujours possédée. Cet aspect emprunte donc à l’iconographie des deux autres, mais en renforçant l’aura de Sigmar par différents jeux de couleurs très codifiés.\nSymbole : le premier symbole est sans contexte le plus connu après le marteau : il s’agit de la comète à deux queues qui annonça la naissance de Sigmar aux hommes. Elle constitue la preuve théologique irréfutable de son immanence divine. Elle est la prophétie qui annonce aux hommes la venue de temps durs, mais libérateurs. Les nains sigmarites se méfient de la comète à deux queues (//Ragdrazhal Tûkril//), comme tout ce qui relève de la divination. Lorsqu’ils l’utilisent, c’est uniquement comme symbole du renouvellement de l’Empire.\nCe qui n’est pas le cas de la croix, qui est le trait d’union entre les humains et les nains. Les trois branches supérieures symbolisent l’union des tribus du Nord, de l’Ouest et de l’Est. Celle du bas, représente le soutien du peuple nain. D’une certaine manière, pour les kadarites, cette croix reconnaît implicitement le rôle des nains dans la cohésion de l’Empire. C’est en effet la branche qui sert de socle, de pilier (//Ârkrayaz//) qui représente les nains. Cette croix, appelée //Ârkgrindarr// (« Croix de l’Unité »), est donc le symbole de l’ordre kadarite.\n\n!Histoire\nIl est particulièrement difficile d’estimer la date des premières manifestations de vénération naine pour Sigmar au sein de l’Empire.\nCependant, c’est probablement l’œuvre de Hergrist Branedimm qui parvint à forger un véritable culte en fusionnant la ferveur pour Sigmar avec les rites nains traditionnels.\nEn 991, l’ordre de l’Enclume venait juste d’être fondé. Son but était d’étudier le Verbe de Sigmar, comme base du système juridique de l’Empire. Et Hergrist apporta une immense contribution : le //Yodrizmâl// (« Le Dit de Yodri »). Yodri, à l’époque de Sigmar, était un jeune apprenti-érudit nain qui décida d’aller dans l’Empire offrir ses services. Il devint ainsi l’un des premiers conseillers de Sigmar en matière législative.\nHergrist affirmait avoir rencontré Yodri, encore en vie, et désormais un sage maître-érudit, à Kadâr Khalizad. Yodri lui offrit ses mémoires, du temps où il vécut avec Sigmar. D’après la fin de l’ouvrage, Yodri accompagna Sigmar dans son dernier voyage avec Kargan Flanc-d’argent, l’un des fils du Haut Roi.\nCe faisant, Hergrist offrait à l’ordre de l’Enclume une source d’étude de première main sur les paroles de Sigmar, ses jugements et ses réflexions.\nSi le synode continua toujours à considérer le Yodrizmâl comme un apocryphe, l’influence de celui-ci fut grande dans les premiers temps de l’Église. À tel point qu’une congrégation de l’Enclume l’utilise encore aujourd’hui. Il s’agit de la fraternité //Gragh Mar// (« Tablette de pierre »), qui regroupe de petits monastères urbains servant d’écoles. Le plus célèbre est assurément celui de Middenheim. La fraternité a été fondée en 2340, sur ordre de Magnus le Pieux et, dès ses premiers temps, certains de ses moines ont été des nains kadarites.\nQuant à Hergrist Branedimm, il reste aujourd’hui considéré comme le premier instigateur du culte kadarite. Il jeta les bases des rituels consacrés à Sigmar, en les adaptant aux traditions naines. Il devint le premier nain prêtre de l’Église de Sigmar et prêcha plusieurs années en Averland, près de la Passe du Feu Noir. La légende raconte qu’il partit un jour fonder son propre oratoire, à Karak Kadal, où fit étape Sigmar lors de son dernier voyage.\n\nLa naissance du Kadâr Ârkgrindarr eut lieu aux heures les plus noires de l’Empire. \nEn 1813, l’Empire était désagrégé. L’Âge des Trois Empereurs s’éternisait, laissant les provinces désunies, en guerre. Les nains expatriés vivaient eux-mêmes des jours bien sombres. Toujours, ils avaient vécu sous la protection de l’Empereur, mais désormais, les querelles de pouvoir les touchaient de près. Chacun des empereurs autoproclamés cherchaient leur soutien, comme celui de Karaz Ankor. Mais si le Haut Roi pouvait facilement se déclarer neutre, il en allait différemment des nains de l’Empire. Jusqu’à ce que les nains de Middenheim doivent intervenir pour sauver la cité, face aux forces du Middenland. À Altdorf eut lieu une rencontre décisive, entre les représentants des familles naines les plus influentes de la communauté expatriée et un émissaire du Haut Roi Ulther. Hélas, le Haut Roi refusa de porter assistance aux nains de l’Empire. Son message était clair : le « Pardon de Kazgar » restait valable : tout nain exilé choisissant de revenir à Karaz Ankor trouverait une place, mais pour les autres qui décidaient de vivre loin du Royaume Éternel, ils ne connaîtraient que le dédain. Cette décision devint célèbre comme le « Dédain d’Ulther ».\nLes familles naines durent donc forger seules une alliance pour soutenir leur communauté. Cette alliance prit le nom du « Trône de Fer » (l’//Angatastor//).\nEt pendant ce temps, les noires forces du Chaos prospéraient en toute quiétude.\nEn 1979, l’élection fantoche de la comtesse Margraritha de Nuln acheva de briser définitivement l’autorité impériale, déjà érodée par l’Âge des Trois Empereurs. Durant les quatre cents ans qui suivirent, il n’y eut de fait, plus d’empire, comme le proclama le Grand Théogone de Sigmar, en 1980. Pourtant, l’initiative d’un nain kadarite allait amener la création d’une organisation secrète, fraternelle, dont l’objectif serait de continuer à lutter pour préserver l’héritage des ancêtres : le Kadâr Ârkgrindarr.\nThorgren Dunarlson était un nain parfaitement inconnu lorsqu’il convoqua six de ses frères dans l’oratoire de Sigmar à Karak Kadal. Il affirma avoir rencontré Yodri, dans la cité naine de Kadâr Khalizad, désormais tombée aux mains des gobelins. Il leur déclara que les temps étaient venus pour les nains de prouver leur allégeance à Sigmar, à l’Empire. La croix de Sigmar tremblait, alors que les trois branches supérieures se fissuraient depuis l’Âge des Trois Empereurs. Il revenait donc à la branche des nains de faire pilier, de consolider l’édifice vacillant que l’Empire était devenu. Il parla de sombres menaces, de démons et des cultes impies. Enfin, il les convainquit de se joindre à lui pour lutter contre ces forces.\nDurant dix années, ces nains combattirent dans l’ombre, au nom de Sigmar et des nains de l’Empire. Lorsqu’en 1999, la cité de Mordheim tomba sous la colère du Heldenhammer, les nains s’y rendirent afin de lutter contre les horreurs qui rampaient dans les ruines. Éreintés par ces dix années, les compagnons de Thorgren décidèrent de se révéler à l’Église et d’y trouver un soutien.\nC’est ainsi que fut fondé l’ordre kadarite de la Croix de l’Union, le Kadâr Ârkgrindarr. C’est dans l’oratoire de Karak Kadal que la fraternité fut bénie par le lecteur d’Averheim.\n\n!Organisation\nL’Ârkgrindarr est aujourd’hui encore sous le patronage du lecteur d’Averheim et depuis des siècles, le chapelain mandaté est le capitulaire de Grenzstadt, en Averland, à quelques kilomètres de la Passe du Feu Noir. Pourtant, de mémoire de nain, aucun chapitre ne s’y est jamais tenu et le cœur de la fraternité s’est plus probablement déplacé dans le Reikland.\nLes nains aiment l’ordre et le secret, et la fraternité montre clairement ce goût. Nul ne connaît l’identité du maître actuel de la fraternité ou de ses commanditaires.\nLes membres de la fraternité savent néanmoins qu’un conseil veille à transmettre les ordres et recueillir les informations : il s’agit du Cercle des Héritiers, l’//Azrâkkhaz//. C’est lui qui conseille le grand maître, l’//Ârkrayaz// (« Pilier de la Croix »).\nLa fraternité se divise selon différentes attributions : des informateurs, généralement des nains kadarites, qui en savent peu sur l’organisation ; des messages particuliers qui se chargent de remonter les informations jusqu’à l’//Azrâkkhaz// par le biais d’un système de boîtes aux lettres. Enfin, il existe de véritables agents qui se chargent des basses œuvres de la fraternité. Ceux-là sont craints, on ne les connaît que par leur surnom : les //Drazhaghal//, les « guerriers de la nuit ». Ce sont eux qui luttent contre les ennemis de l’Empire et de Sigmar. Loin des tactiques des répurgateurs humains ou de l’Inquisition, ils frappent dans le silence des nuits, sans jamais se faire connaître.\n\n!Commandements\nLes commandements de la fraternité sont rigoureusement identiques à ceux de l’Église de Sigmar, sans grande surprise :\n*Travailler à maintenir l’unité de l’Empire, quel qu’en soit le prix ou le sacrifice.\n*Venir en aide à tout nain kadarite qui reconnaît l’Empire et son empereur.\n*Débusquer les serviteurs du Chaos et tous les ennemis de l’Église.\n*Obéir fidèlement et sans faillir aux ordres de l’//Ârkrayaz// ou à ses émissaires.\n\n!Adversaires\n\n*L'[[Angatastor]]\n*Le [[Throal]]
\n|''Karl-Heinz Wasmeier – Magister Magistri de la Main Pourpre''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|45|42|36|52|53|69|68|43|1|6|3|5|4|4|-|-|\n*''Compétences :'' Charisme 43, Commérage 53, Connaissances académiques : Démonologie 69, Droit 79, Histoire 69, Magie 79, Science 69, Connaissances générales : Empire 79, Kislev 69, Déguisement 43, Équitation 53, Évaluation 69, Focalisation 78, Intimidation 36, Langage mystique: démonique 69, magikane 79, Langue : classique 69, kislevite 69, reikspiel 79, Lire/écrire 79, Perception 69, Préparation de poisons 69, Sens de la Magie 68\n*''Talents :'' Étiquette, Harmonie æthyrique, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (//Occulte, Chaos//), Magie mineure (//Alarme magique, Armure aethyrique, Dissipation, Entraves, Verrou magique//), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Science de la Magie (Métal), Sixième sens, Sort supplémentaire (//Défaut, Rigidité de corps et d'esprit//)\n*''Mutations :'' \n\n<<list tag magieChaos>><<list tag magieOcculte>> \n*[[Alarme magique]]\n*[[Armure aethyrique]]\n*[[Dissipation]]\n*[[Entraves]]\n*[[Verrou magique]]\n<<list tag chamonElem>>\n*[[Défaut]]\n*[[Rigidité de corps et d'esprit]]\n
Dans la langue des hommes, Karond Kar est appelée la Cité du Désespoir. C'est un endroit terrible où sont conduits des milliers d'esclaves, venus du Vieux Monde, d'Ulthuan, ou du reste du monde, tous destinés à servir le Roi Sorcier. La légende dit que les esprits gémissants des esclaves morts hantent cette cité. Les elfes noirs aiment entendre ces plaintes d'effroi et de désespoir. Ils remplissent leurs rêves d'images délicieuses de tortures et de douleur.\n\nBien des esclaves meurent le coeur arraché, sur les autels de Khaine, tandis que d'autres sont envoyés au nord ou. au sud, travailler dans les mines et les carrières du Roi Sorcier.\n\nDes milliers d'entre eux meurent pendant la traversée des mers vers Karond Kar, asphyxiés à fond de cale ou torturés à mort pour distraire l'équipage. Depuis les quais, les esclaves sont ensuite conduits enchaînés au milieu d'une foule vociférant. Alors que les coups des gardiens les poussent en avant, beaucoup trébuchent sur le sol pierreux et sont piétinés à mort par les pieds enchaînés des suivants. A ce moment, la foule explose de joie et hurle son plaisir, son amour pour 1a cruauté est si grand que ce spectacle sordide est l'une de ses distractions préférées.
\nMembre de la secte de la Main Pourpre.\n\nEn 2510, Lieberung était //Magister Impedimentae// au sein de la cellule de Nuln. \nÀ ce titre, il organisait des rapts d'enfants, soit pour obtenir des rançons, soit pour organiser certains sacrifices.\n\nRepéré par le chasseur de primes Adolphus Kuftsos, Lieberung s'est enfuit à Middenheim pendant un temps. Puis, appaté par l'héritage de Bögenhafen, il est tombé dans une embuscade organisée par la Couronne Rouge.\n\nPar un fruit du hasard - ou plutôt la marque du Chaos - Kastor Lieberung et [[Luther-Corvin von Grindelwald]] sont aussi semblables \nque des frères jumeaux.
http://dl.dropbox.com/u/9686329/Kemperbad/kemperbad_carte.png\nhttp://dl.dropbox.com/u/9686329/Kemperbad/kemperbad_falaises.png\nhttp://dl.dropbox.com/u/9686329/Kemperbad/kemperbad_environs.png\n\n!Gazette\n*Suzerain : Conseil des Treize\n*Blason : écartelé de gueules et d'or au griffon de sable\n*Population : 30 500\n*Richesse : 4\n*Troupes : garnison 50 (B), milice 500 (C)\n*Chancellerie du Reik : Capitaine Theoderic Joschutz ([[Graukappen]])\n\nKemperbad est une ville assez importante qui repose au sommet d'un falaise au confluent du Reik et de la rivière Stir (à presque deux semaines de navigation au sud d'Altdorf). Tout un système de treuils et de poulie permet d'acceder du port jusqu'à la ville. De par sa situation et sa politique, Kemperbad est une ville plutôt commerciale.\n\n!Conseil des Treize\n*Maîttre Echevin (//Schöffemeister//) : Rudolph Volzinger\n*Paraiges (//Waadtschaft//)\n**zum Oberhafen : Sire Vitus von Weinberg\n**zum Stirberg : Son Excellence Semund von Sondstedt, Abbé de Brandenburg\n**zum Matthäus : Sire Leopold von Riesfelden (Conseiller Impérial)\n**zum Nulntor : Sire Nathander von Eisingen\n**zum Talhausen : Sire Ulrich von Karlsbach\n*Clergés (//Klerschaft//)\n**Sigmar : Son Excellence Valdred von Riesfelden, Ecclésiaste de Kemperbad\n**Véréna : Son Excellence Sebastien Freitholz, Recteur de Kemperbad\n*Commun (//Gemeinschaft//)\n**Fraternité de ~Händrich-du-Reik (Marchands) : Maître Jakob von Grindelwald\n**Dive Confrérie de Rieskemper (Négociants en vin) : Maître Wigan Bruderlein\n**Jurande de ~Saint-Renbaeth-de-Véréna (Avoués) : Maître Goswin Dorfkochus\n**Guilde de saint ~Helmer-de-Shallya (Barbiers) : Maître Helgard Reiss\n**Guilde de la Loge ~Saint-Mark (Banquiers) : Maître Othrik Borgrinson\n\n!Basilique ~Saint-Renbaeth-de-Véréna\nhttp://www.jlittlewood.com/pictures/deutschland/159.jpg\nhttp://www.jlittlewood.com/pictures/deutschland/204.jpg\n\nLa basilique est, avec la Treizerie et la Loge ~Saint-Mark, l'un des centres d'influence de Kemperbad. Elle a été baptisée en l'honneur de saint Renbaeth, prêtre de Véréna qui établit en 1066 la charte d'indépendance de la ville.\nDepuis, ~Saint-Renbaeth-de-Véréna est le siège du clergé de Véréna à Kemperbad et a donné son nom à la place qui lui sert de parvis.\nÀ ses côtés, on trouve le Collège judiciaire et le siège de la guilde des avoués.\n*Jurande de saint Renbaeth\nC'est le nom officiel de la guilde des avoués, huissiers et notaires de Kemperbad. L'ensemble de ses membres possèdent le statut de clercs de Véréna, ils relèvent donc de l'autorité du culte et ne sont pas soumis au droit commun.\nCette spécificité fait de Kemperbad la plus grande communauté vérénite de tout l'Empire. La réputation de la Jurande n'est plus à faire à travers tout le Reikland, et même l'Empire. De nombreuses compagnies marchandes disposent d'un comptoir, dans le seul but de profiter du talent des juristes de Kemperbad.\nTraditionnellement, les membres de la jurande sont toujours vêtus de gris durant leur office. Ils portent aussi une longue perruque de crin gris, ce qui leur vaut le surnom de "Hauts Gris".\n*//Collegium Judicarum Verenae//\nGéré par la jurande, le Collège judiciaire de Véréna assure une formation juridique poussée à ses étudiants. Malgré sa réputation, le Collège judiciaire n'a jamais bénéficié d'une charte lui conférant le status d'Université impériale. Néanmoins, les étudiants formés ici sont assurés de trouver les meilleurs offices un peu partout dans l'Empire.\n\n!Cathédrale de Sigmar (culte de Sigmar)\nhttp://www.jlittlewood.com/pictures/deutschland/172.jpg\n\n!Abbaye de Brandenburg (culte de Sigmar)\nhttp://www.jlittlewood.com/pictures/deutschland/041.jpg\nhttp://www.jlittlewood.com/pictures/deutschland/200.jpg\n\n!Magiciens\n*''Hermann Schwelder :'' Magister cardinal hiérophante qui vit tranquillement dans le quartier de Nulntor. En quête perpétuelle d'ingrédients coûteux pour ces rituels... par des procédés qui ne sont pas forcément honnêtes. Sa "servante" Elsa est en réalité un familier changeforme dont la véritable apparence est celle d'une petite fée lumineuse. Il s'est réfugié à Kemperbad dix ans auparavant, à la suite d'un scandale sur la disparition des joyaux d'une riche famille marchande d'Altdorf... Déjà, à cette époque, il travaillait à la mise au point d'un puissant rituel nécessitant une grande quantité de pierres précieuses. \n*''[[Feurich Bundswick|http://mythicmktg.fileburst.com/war/us/media/images/conceptArt/013007CArt_11.jpg]] :'' Magister élémentaire pyromancien entré au service de la Treizerie. Il officie en tant que conseiller du Maître Prévôt Volzinger. Individu décharné aux cheveux d'un roux ardent, il est réputé pour son caractère difficile. Accessoirement, il dirige la plus importante compagnie de charbonniers dans les alentours de Kemperbad, ce qui lui assure des revenus conséquents. Il a initialement suivi sa formation au Föhrkollegium de Behafen (Ostermark).
\nC'est le nom que porte la communauté nanique résidant à [[Middenheim]] et installée dans le secteur de La Venelle.\nLa communauté est dirigée par un conseil des Aînés (//Khaz Rinkal//) constitué des patriarches de chaque famille.\n\n#Baruknarâg (guerriers)\n#Harazgrim (métallurgistes)\n#Karznathgar (artisans)\n#Kheledrîn (engingneur)\n#Korundal (noble)\n#Krongrindarr (scribes des runes)\n#Lokrayaz (maçons)\n#Lokwyr (joailliers)\n#Zhatrândûr (brasseurs)\n#Zolkrilôn (mineurs)\n\nTorguir IV ~Var-Nokkt : Thorgrin Korlunson, clan Korundal\nArkan ~Var-Nokkt : Azkhan Korlunson, clan Korundal\nMagdalena Kaerigh : Moradina Karigsdotr\nKrondnir ~Var-Nokkt : Krondnir Azkhanson, clan Korundal\nCaridik ~Var-Nokkt : Karidik Azkhanson, clan Korundal\nHildra Oberik : Hegadora Ghulriksdotr, clan Kheledrîn\nTorguir V ~Var-Nokkt : Thorgrin Thorgrinson, clan Korundal\nRyanka ~Var-Nokkt : Othragina Thorgrinsdotr, clan Korundal\nLyfha ~Var-Nokkt : Skalina Thorgrinsdotr, clan Korundal\nKorang ~Var-Nokkt : Korang Thorgrinson, clan Korundal\nRaekar ~Var-Nokkt : Rorkar Bokmirson, clan Korundal\nArdhun ~Var-Nokkt : Azdrûn Bokmirson, clan Korundal\nNorrik Kaerigh : Norrik Karigson\nThurin Kaerigh : Thuranir Norrikson\nThorigg Kaerigh : Thorrik Norrikson\nLyfhina Kaerigh : Skinella Norriksdotr\nIziankha ~Var-Nokkt : Zakannya Krondnirsdotr, clan Korundal\nGhulrigg Oberik : Ghulrik Odarikson, clan Kheledrîn\nFingor Kaerigh : Karig Karigson, clan Lokwyr\nÔdril Haarken : Odrik Haarkinson, clan Harazgrim\n\n
''Dieu majeur du Chaos''\n\n!Description\nKhorne est le dieu du sang, le Dieu Noir du meurtre et de la colère aveugle, de la destruction massive et de la guerre à outrance, celui dont les rugissements de rage résonnent à travers le temps et l'espace. Il siège sur un énorme trône d'airain surmontant une montagne de crânes et d'ossements blanchis par les âges. Ce sont les restes de tous ses champions morts au champ d'honneur et des guerriers qu'ils ont immolés en son nom. La hauteur toujours croissante de cette gigantesque pile d'ossements reflète le succès incontesté de ses dévoués adorateurs, nourrissant sa gloire mais n'apaisant jamais sa soif de sang et de mort.\n\nKhorne est celui des dieux qui incarne la violence la plus aveugle et la plus absolue, anéantissant tout ce qui passe à sa portée, tuant amis et ennemis sans aucune distinction. Il est le Grand Prédateur des Ames rabattant les hordes du Chaos Indivisible vers son trône. L'appel de sa corne résonne puissamment jusqu'aux profondeurs de l'Oeil de la Terreur, giron du Chaos, incitant perpétuellement ses serviteurs à traquer et massacrer de nouvelles proies. Khorne garde toujours un œil assidu sur tous les massacres qui sont perpétrés en son nom, et ses immenses rugissements de rage et de plaisir résonnent d'un bout à l'autre du Warp, déchirant les méandres de l'espace et du temps, provoquant jusqu'à l'anéantissement complet de petites parties de la galaxie.\n\nKhorne est un guerrier noble qui respecte force et bravoure et ne prend aucun plaisir à voir périr les faibles, considérant les victimes sans défense comme indignes de sa fureur. On raconte que le sort épargnera tout guerrier brave qui invoquera Khorne et remettra son âme entre les mains du Dieu du Sang. On dit également que les démons de Khorne traqueront et élimineront tout guerrier qui trahirait son honneur par le meurtre d'un innocent sans défense ou par l'assassinat lâche et de sang froid. Le plus grand plaisir de Khorne est de voir des armées s'affronter et le sang des mortels couler.\n\nKhorne est généralement représenté sous la forme d'une silhouette humanoïde puissamment charpentée, toute en muscles et haute de plusieurs centaines de pieds, dominant de son grand trône aux motifs étranges une montagne d'ossements sanglants, dont la majeure partie provient de temps immémoriaux. Il porte une impénétrable armure de plaques d'une conception étrange et unique, faite d'un étrange métal noir et d'airain, très travaillée, et gravée de nombreux crânes grimaçants. Sa tête prognathe est coiffée d'un titanesque casque ailé cachant presque intégralement son faciès de chien enragé. Il s'appuie sur une gigantesque épée à deux mains faite de la même substance noire que son armure et porte aux doigts de nombreux anneaux d'airain ornés de la rune du crâne. C'est du moins ainsi qu'il apparaît dans les visions de ses adorateurs, mais qui peut dire quelles formes peuvent revêtir les dieux pour accomplir leurs sombres besognes ?\n\nKhorne regarde d'un oeil particulièrement bienveillant ceux qui massacrent leurs amis ainsi que leurs alliés, et plus une créature a semé la mort et la destruction, plus son sacrifice lui est agréable. Les serviteurs de Khorne n'ont aucun d'ami, et peu de fréquentations durables car tout le monde est susceptible de lui être sacrifiés pour sa plus grande gloire. Un serviteur particulièrement dévoué de Khorne peut même à tout moment tenter d'offrir la vie et l'âme d'un de ses condisciples au Dieu du Sang ! Les serviteurs de Khorne nouent bien des alliances provisoires, parfois, mais tous savent parfaitement que tout être doué d'intelligence les craint et les hait, et tentera en ce sens de se débarrasser d'eux à la première occasion. Et c'est à raison, car ceux sachant cela, n'hésiteront jamais à conclure les termes d'un contrat par un bain de sang. Il est écrit que ses serviteurs peuvent en appeler à lui pour lâcher les Chiens de Khorne sur leurs adversaires, en particulier ceux qui refuseraient de s'engager dans une mêlée franche et massive.\n\nLe symbole de Khorne est celui la même de la mort, un crâne grimaçant. Il est très souvent figuré par une rune étrange et terrifiante, un X à la base traversée d'une barre, souvent constellée d'une multitude de crânes sculptés. Les vêtements et armures de ses serviteurs, toujours fonctionnels, sont souvent rouge, noir et cuivre, à savoir les couleurs du sang, de la mort et de l'armure de Khorne lui-même. Le chiffre huit est également associé à Khorne comme symbole sacré, et il se reflète dans l'organisation même de ses armées de serviteurs démoniaques ou mortels. Il est rare de ne pouvoir identifier un symbole comme appartenant à la divinité, tant ceux-ci sont équivoques et dénués de fourberie, aspect qu'elle ne supporte pas. Khorne ne possède pas de temples dédiés à proprement parler, mais sa messe noire est scandée avec ferveur sur tous les champ de bataille du monde entier. D'autre part, ses serviteurs croient qu'ils lui feraient un profond affront en perdant de leur temps à construire des temples inutiles et à l'y vénérer alors qu'ils pourraient tout aussi bien l'employer à massacrer les mortels en son nom.\n\nToute vie qui est ôtée par un des serviteurs de Khorne, si infime soit-elle, accroît d'autant la puissance croissante du Dieu ténébreux du Sang. Khorne ne semblant jamais pouvoir réfréner son furieux appétit d'âmes mortelles, ses serviteurs les plus fanatiques et dévoués se font les instruments zélés de sa soif de tueries et errent à travers le monde entier, massacrant et exterminant toute vie sur leur passage. Le pouvoir du dieu va donc toujours grandissant, celui-ci maintenant son règne tyrannique dans le massacre du combat et dans le sang inépuisable de ceux qui meurent du fait des guerres, et ce qu'ils soient victimes ou bourreaux.\n\nKhorne est adoré par de nombreux guerriers du Chaos et hommes bêtes et est connu sous différents noms : Chron, Arkhar et Kharnath sont des appellations communes aux tribus du nord. Malgré cela, il n'a pas de temple qui lui soit consacré : les champs de batailles sont ses meilleurs lieux de cultes. Là ils peut évaluer jusqu'à quel points ses serviteurs lui sont fidèles et il est par ailleurs certains que ceux-ci ne perdraient pas leur temps à lui construire des temples, alors qu'il peuvent tuer en son nom à la place. Le seul signe de dévotion connu de ses serviteurs est leur cri de guerre : " Du sang pour le Dieu du Sang, des crânes pour le Trône de Khorne ! "\n\nEn plus des ces adorateurs humains, Khorne l'est aussi par de nombreux Nains du Chaos, Gobelins Fanatiques et Demi-Orques. Sa soif de sang et de massacre trouve un écho particulier dans la mentalité gobelinoïde, et dans certains cas, des tribus entières d'orques tourne le dos à leurs propres dieux pour suivre la ténébreuse puissance.\n\nLes serviteurs de Khorne ne connaissent ni l'amitié, ni la confiance car tous doivent être sacrifiés à Khorne. Même si cela doit être un autre serviteur de Khorne, cela peut toujours faire un sacrifice acceptable à ses yeux ! Ses adorateurs peuvent avoir des alliés pour de courtes périodes mais ils savent que tous les autres êtres intelligents les craignent et les haïssent et ils chercheront à les détruire à la moindre opportunité.\n\nKhorne a pour principal rival, Tzeentch, le Grand Sorcier. Tzeentch est le protecteur des sorciers au même titre que Khorne est celui des guerriers. Bien entendu, cela n'empêche nullement Khorne et Tzeentch de faire cause commune lorsque cela s'avère nécessaire. Associés, ces deux divinités sont plus puissantes que toutes les autres réunies. De tous ses frères maudits, celui que Khorne apprécie le moins est le jeune Slaanesh, l'arriviste, dont le maniérisme pédant est un affront pour ses valeurs martiales. Khorne a néanmoins recours au prince du Chaos lorsque cela est nécessaire, même s'il y répugne grandement.\n\nSeuls les Guerriers peuvent adorer Khorne en restant certains qu'il daignera poser son regards sur eux un court instant. Peu de cultes font l'objet d'une véritable organisation car l'adoration du dieu de la Guerre implique une volonté de puissance individuelle. La tuerie est la seule marque de dévotion et la multiplication des forces par les alliances n'est pas un facteur prisé par Khorne. Sauf dans le cas d'une compétition générale, ce qui arrive inéluctablement.\n\nKhorne ne demande qu'une seule chose à ses adorateurs : du sang et des crânes, encore et toujours. Il interdit formellement toute forme de sorcellerie à ses adorateurs pour dispenser mort et désolation. Il n'est pas non plus conseillé à un adorateur de pactiser avec les créatures dotées d'une réelle aptitude à utiliser les vents magiques.\n\nLes serviteurs zélés sont grandement récompensés par Khorne. En revanche, le refus de perdre la vie en son nom par la fuite, être miséricordieux, ou encore tout autre actes de lacheté à ses yeux, le mettront dans une rage démentielle.\n\nBien que l'utilisation de la magie soit un interdit majeur, ce dernier ne s'étend pas aux armes magiques, car celles-ci sont des outils que les puissants Guerriers du Chaos doivent malgré tout maîtriser, comme n'importe quelle arme, pour dispenser la mort.\n\n!Démons affiliés\nBuveur de Sang - démon majeur - //Khak'Akaoz'Khyshk'Akami//\nSanguinaire - démon mineur - //Khak'akamshy'y//\nChien de Khorne - démon servant - //Kha'a'a Khak'hyshk//\nFléau - monture démonique - //Kha'a'a Akh'h//\n\n!Autres noms\nChron\nArkhar\nKharnath
Nain de Middenheim.\nEchaudé par l'impôt nain, il défie le Champion du Graf et harangue la populace assemblée.\nFaisant fi du règlement, il agresse violemment [[Dieter Schmiedhammer]], forçant la Garnison de Middenheim à intervenir. \nManquant par trois fois de blesser gravement le Champion, il s'écroule, le corps percé de quatre carreaux d'arbalète. \nSoigné par [[Luther-Corvin von Grindelwald]] et un chirurgien-barbier, il est évacué par la Garnison, encore inconscient...
/***\n[img[preview|http://simonbaird.com/images/kubrickpreview.gif]]\n<<applyTheme Kubrick 'Apply this theme now'>>\n\nBy ClintChecketts, based on the famous ~WordPress theme. 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Première dynastie de l'empire ulricain, qui fit sécession avec l'empire ottilien et proclama son propre empire au mileu du XVIe siècle.\n\n*Heinrich IV (1520 - 1547 - 1584) : À 24 ans, en 1544, il dirigea une rébellion contre l'empereur ottilien Eckhart Ier. Il s'appuya sur une armée de 4 000 paysans, les marchands de Carroburg et le prince de Salzenmund. D'abord élu "régent de Middenheim" par les nobles middenlander, il se proclama empereur en 1547. Il imposa la suprématie de l'Église ulricaine de Middenheim, développa l’économie des cités et organisa son nouvel empire (administration, justice, fiscalité).\n*Erik Ier (1557 - 1584 - 1592) : fils aîné d'Heinrich IV, son règle fut marqué par une guerre constante contre le Nordland. Il tenta sans cesse d'étendre l'influence de l'empire ulricain face aux empires électoral et ottilien. Il fit preuve dès le début de son règne de signes d'instabilité qui allèrent en s'amplifiant. La folie s'aggravant, il devint un autocrate tyrannique avant d'être destitué et emprisonné par son frère cadet.\n*Johann Ier (1561 - 1592 - 1616) : il fut faire d'importantes concessions à la noblesse pour qu'elle accepte son coup de force, perdant de nombreux privilèges qu'Heinrich IV avait su imposer. Il est resté célèbre pour la prise de Marienburg, après 5 ans d'occupation bretonnienne.\n*Sigismund IV (1590 - 1616 - 1623) : Sigismund délaissa Middenheim et préféra régner sur Marienburg. Son oncle chercha à le renverser. Malgré le retour de Sigismund avec une force de 5 000 hommes, essentiellement des mercenaires wastelandais, il fut défait par les forces de son oncle et contraint de signer la Paix de Bokel, qui le destitua.\n*Karl IV (1569 - 1623 - 1630) : quatrième fils d'Heinrich IV, le fondateur de la lignée, il déposa son neveu et organisa un massacre parmi les nobles favorables à ce dernier. Il laissa en héritage un empire empêtré dans des guerres contre Marienburg et le Nordland, ainsi que l'empire ottilien.\n*Heinrich V (1613 - 1630 - 1651) : appelé le Loup du Nord, il fit de l'empire ulricain une puissance redoutable, grâce à son génie militaire et à ses réformes politiques. Il imposa un traité de soumission aux seigneurs du Nordland et une trêve avec l'empereur ottilien Talgris II.\n*Kristina (1645 - 1651 - 1673) : fille unique d'Heinrich V, elle fut élevée comme un garçon et put accéder au trône grâce aux réformes de son père. Les premières années de son règne furent marquées par la régence du duc d'Oxenbeurg, auquel il finit par s'opposer. Extravagante et dépensière, refusant toute épousaille, Kristina abdiqua après vingt-deux ans de règne, lassée et dégoûtée du pouvoir. Elle se réfugia d'abord à Marienburg, puis à Nuln. Son itinérance après son abdication fut une grande aventure, célébrée dans un célèbre opéra éponyme //Kristina von Kälten//. \n
Le chef du plus grand syndicat du crime d'Ostwald est connu sous le pseudonyme de "L'Homme". Personne ne connaît son vrai nom. Réputé pour être un as du déguisement, il n'a pas de quartier général permanent. On peut entre en contact avec ses organisations de brigands, voleurs et receleurs (par quelqu'un qui connaît quelqu'un qui connaît quelqu'un...) dans la plupart des auberges miteuses du quartier. \nL'Homme est mêlé à plus d'une affaire douteuse — toute personne posant discrètement des questions sur //quelque// affaire ou marchandise illégale que ce soit se verra répondre "Contactez L'Homme".\n\n|''L'Homme – Baron du crime d'Ostwald''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|51|51|48|50|55|45|52|58|2|19|4|5|4|-|-|-|\n*''Compétences :'' Alphabet secret (voleur) : 45, Canotage : 24, Charisme : 29*, Commandement : 68, Commérage : 68*, Conduite d'attelages : 24, Connaissances générales (Empire) : 45, Déguisement : 78*, Déplacement silencieux : 28, Dissimulation : 28, Equitation : 55, Escalade : 24, Escamotage : 55, Esquive : 65, Evaluation : 65, Filature : 55, Fouille : 23, Intimidation : 78, Jeu : 55, Langage secret (langage des voleurs) : 45, Langue (reikspiel) : 45*, Marchandage : 78, Natation : 24, Perception : 55*, Résistance à l'alcool : 25, Soins des animaux : 23, Survie : 23, Torture : 68\n*''Talents :'' Calcul mental, Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Dur en affaire, Imitation, Intrigant, Menaçant, Résistance aux poisons, Sociable, Sur ses gardes\n*''Équipement :'' Brassards d'acier, Calotte de cuir clouté, Gilet de mailles, Jambières de cuir clouté, Veste de cuir (1 PA Tête, Jambes ; 3 PA Corps, Bras), Épée, Dague, Amulette, Bourse, Vêtements confortables.\n\n
\n!La Campagne impériale\nPremier volume de la campagne de l'Ennemi Intérieur.\n\nL'action se situe au tout début de l'année 2512, au printemps.\n\nIl se constitue de deux scénarios indépendants.\n\n*//Erreur sur la personne// : où les PJ découvrent le cadavre de Kastor Lieberung et affrontent le chasseur de primes Adolphus Kuftsos.\n*//L'Ennemi Intérieur// : où les PJ empêchent un puissant rituel chaotique d'avoir lieu et mettent fin à une secte bien implantée à Bögenhafen : l'Ordo Septenarius.
Titre de noblesse impériale attachée au régent d'une [[Province de l'Empire]].\n\nIl confère la dignité princière. Ce n'est pas automatique, mais généralement un //Landfürst// appartient aussi au Collège des [[Princes Électeurs]] de l'Empire. Cela masque les grands pouvoirs que possède le //Landfürst// sur sa Province.\n\nIl préside la Diète provinciale (//Landsrat//), commande à tout le ban et l'arrière-ban des seigneurs sous sa gouverne et centralise toute la politique fiscale. À ces égards, le //Landfürst// n'obéit, d'un point de vue militaire qu'à l'Empereur ou l'[[Archimaréchal]].\n
''Q’qha’thashi’i''\n//Montures de Slaanesh, Langues Cinglantes du Seigneur des Plaisirs, Fouets de Slaanesh//\n\nLes Montures de Slaanesh sont d'étranges bipèdes chevauchés au combat par les champions de Slaanesh ou les Démonettes. Leur peau est colorée de jaune, de rouge et de bleu et une brosse de crins verts leur court le long du dos. Les Montures de Slaanesh ont de longues langues tubulaires, de couleur bleu électrique qu'elles utilisent comme des fouets pour emprisonner leurs adversaires.\n\nLa langue d'une Monture perçoit les émotions qui émanent des créatures proches. Lorsque les émotions d'une victime potentielle submergent celle-ci, la Monture éprouve le violent désir de se nourrir de celles-ci et se saisir au plus vite de la créature émettrice d’émotions. Rare est celui qui sait se contrôler à un tel point qu'il ne cille devant une telle créature l'inspectant de son organe !
''Difficulté :'' 7\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' Un mouchoir en soir, noué\n\n''Description :'' \nVous créez l'illusion d'un petit objet (50 points d'Encombrement au maximum) dans les 12 mètres (6 cases) autour de vous. L'illusion paraît solide, mais elle ne fait aucun bruit et on peut passer à travers. Elle dure 1d10 rounds.\nL'illusion est immobile, à moins de réussir un test de Focalisation pour la déplacer.\n
*[[Distances]]\n*[[Autres distances]]\n*[[Provinces de l'Empire]]\n**[[Averland]]\n**[[Hochland]]\n**[[Middenland]]\n***[[Middenheim]]\n****[[Khazid Ângvor]]\n**[[Mootland]]\n**[[Nordland]]\n**[[Ostermark]]\n**[[Ostland]]\n**[[Reikland]]\n***[[Altdorf]]\n***[[Bögenhafen]]\n***[[Kemperbad]]\n***[[Observatoire céleste du Reik]]\n***[[Observatoire Wittgenstein]]\n***[[Schilderheim]]\n***[[Wittgendorf]]\n**[[Stirland]]\n**[[Südenland]]\n**[[Sylvanie]]\n**[[Talabecland]]\n**[[Wissenland]]\n***[[Grissenwald]]\n*[[Principautés Frontalières]]\n*[[Populations]]
//Rhaw en Galadh//\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 3\n''XP :'' 100\n''Ingrédients :'' une graine germée de l’arbre dont le mage va prendre la forme\n''Difficulté :'' 16\n''Temps d’incantation :'' 6 actions complètes\n
Seconde en prestige et en influence, après celle du Reik, la ligue du Hoch-Talabec (//Hochtalabecsbund//) s'étend à l'Est de l'Empire, le long du fleuve éponyme.
Il s'agit de la ligue la plus prospère et la plus influente de l'Empire. \nÉtroitement associée au pouvoir impérial, la ligue du Reik (//Reiksliga//) profite pleinement de sa position privilégiée : répartie le long du Reik et du Reik supérieur, elle est le passage obligé de toutes les marchandises à destination du Sud de l'Empire, de Marienburg et de la Bretonnie.\n\nLa ligue du Reik est le principal bailleur de fonds de l'Empereur, lequel en est lui-même membre par la principauté d'~Holswig-Schliestein. D'autres membres de la famille impériale dirigent aussi des États membres de la ligue, parmi lesquels Siegried von Walfen, cousin de l'Empereur et, surtout, Chancelier du Reik. À ce titre, il est à la tête de la force de patrouilleurs fluviaux qui assurent la sécurité des bateleurs. \n\nCette ligue fait figure d'exception au sein de l'Empire, tant sa prospérité économique, politique et militaire est unique.\nD'un point de vue économique, elle bénéficie de l'axe du Reik, véritable artère commerciale de l'Empire. Politiquement, ses liens étroits avec les puissances du Reikland et la famille impériale (depuis 6 générations) tant que la solidité des liens entre les cités en font un soutien de valeur à la famille ~Holswig-Schliestein au sein de la [[Diète d'Empire]], mais aussi celle du Reikland.\n\n\n Enfin, sa position au Sud de l'Empire lui épargne les malheurs des régions du Nord et de l'Est. À ceci s'ajoute le prestige de ses forces militaires : garde d'Altdorf, Joueurs d'épée de Carroburg ou patrouilleurs ruraux du Reik contribuent à son aura d'invincibilité.\n\nLa ligue du Reik est constituée de 14 cités libres et 10 principautés : \n*Cités libres : Altdforf, Auerswald, Bögenhafen, Carroburg, Grunburg, Helmgart, Kemperbad, Marlenburg, Schilderheim, Stimmigen, Übersreik, Weissbruck, Wuppertal, Zweibrücken.\n* Principautés : comté de Ballen, comté d'Ellwangen, comté de Hindenberg, comté de ~Mauchen-Brecht, comté d'Ostwald, duché de Kuchs, landgraviat de Bitternach, principauté de ~Holswig-Schliestein, reikgraviat de Hochsleben, reikgraviat de Walfen.
''Difficulté :'' 15\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' les yeux d'un triton (+2)\n\n''Description :'' \nVous créez une zone de ténèbres tourbillonnantes et impénétrables, dans un rayon de 48 mètres (24 cases), pour un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Utilisez le grand gabarit. Les personnes prises dans la zone d'effet ne peuvent voir, même si elles bénéficient du talent Vision nocturne. \nDe plus, la confusion engendrée par ces ténèbres limite à une demi-action par round les activités de ceux qui ne réussissent pas un test de Force Mentale au début de leur tour de jeu.
| ''Année'' | ''Empereur / Impératrice'' | ''Maison'' |\n|>|>| !''Le Vieil Empire (1 - 1152)'' |\n|1-50|Sigmar Heldenhammer|Unberogen|\n|52-|||\n|501|Sigismund II le Conquérant||\n|(666)|Otto II von Dassbutt||\n|(1010)|Ludwig II l'Immense (le Gros)||\n|1053-1115|Boris l'Incompétent|\n|1115-1124|[Aucun Empereur]|\n|1124-1152|Manfred Tueur de Skaven|\n|>|>| !''L'Âge des Guerres (1152 - 1359)'' |\n|?|Hjalmar le Tyrannique||\n|?|Didrick l'Injuste||\n|?|Béatrice la Sanglante||\n|>|>| !''La Guerre Civile (1359 - 1547)'' |\n|>|>| //Lignée de Nuln (1359 - 1547)// |\n|1359-?|Otto VI||\n||||\n||||\n||Agnetha||\n||||\n||||\n|>|>| //Lignée de Talabheim (1360 - 1547)// |\n||Ottila Iere|Untermensch|\n||||\n||||\n|>|>| !''Âge des Trois Empereurs (1547 - 1980)'' |\n|>|>| //Lignée de Nuln (1547 - 1980)// |\n||||\n||||\n|?-1708|Sigismund V||\n|?-1907|Carolus Ier||\n|1979-?|Magritta Iere||\n|>|>| //Lignée de Talabheim (1547 - 1980)// |\n||||\n|1550-1552|Frederik V|Untermensch|\n||||\n||||\n|1750|Helmut II|Untermensch|\n||||\n||||\n|(1900)|Grégoire Ier|von Nebelsfeueur|\n|(1904)|Eckhardt Ier|Untermensch|\n||||\n|(1979)|Oskar III|Untermensch|\n|>|>| //Lignée de Middenheim (1547 - 1980))// |\n|1547-1549|Heinrich III||\n|1549-(1555)|Siegfried VII le Significatif||\n|>|>| !''Âges Sombres (1980 - 2304)'' |\n|>|>| //Lignée de Nuln (1980 - 2304)// |\n|1979-?|Magritta Iere||\n||||\n|(2107)|Adelbert IV||\n||||\n||||\n|>|>| //Lignée de Talabheim (1980 - 2304)// |\n|(1979)|Oskar III|Untermensch|\n|(2010)|Otillia IV|Untermensch|\n||||\n|?-2101|Talgris XII|Untermensch|\n|2101-2122?|Eckhardt II|Untermensch|\n||||\n|2287-2291|Boris|Syberg|\n||||\n|>|>| //Lignée de Middenheim (1980 - 2304)// |\n|(1987)|Rudolf|\n|(2000)|Mannfred|Todbringer|\n|>|>| //Lignée d'Altdorf (1996 - 2304)// |\n||||\n|(2000)|Siegfried||\n|(2051)|Ludwig V||\n|(2100)|Ludwig VI le Jeune||\n||||\n|?|?|Holzkrug|\n|(2243)|Erberhardt le Juste|Holzkrug|\n||||\n|>|>| //Lignée de Kemperbad (2061 - 2065)// |\n|2061-2065|Norberg Ier||\n||||\n|>|>| !''Empire Réunifié (2304 - auj.)'' |\n|2304-2369|Magnus Ier le Pieux|von Bildhofen|\n|2369-?|Leopold |von Krieglitz, Unfähiger|\n|?-2401|Matthias III|von Krieglitz, Unfähiger|\n|2401-2429|Dieter IV|von Krieglitz, Unfähiger|\n|2429-?|Wilhelm II le Sage|Holswig-Schliestein|\n|?|Matthias IV|Holswig-Schliestein|\n|?|Mattheus II|Holswig-Schliestein|\n|?-2502|Luitpold I|Holswig-Schliestein|\n|2502-2513|~Karl-Frantz Ier|Holswig-Schliestein|\n\n
''Difficulté :'' 26\n''Temps d’incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' un petit fourreau doré très ouvragé d’une valeur minimale\nde 75 co (+3)\n\n''Description :'' vous enveloppez de l’étreinte de Chamon un objet magique situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases),ce qui neutralise ses\npouvoirs. L’objet perd alors toute fonction magique pendant 1d10 rounds.
''Difficulté :'' 7\n''Temps d’incantation :'' 1d10 actions complètes\n''Ingrédient :'' un morceau de papier vierge (+1)\n\n''Description :'' \nVous recourez à la magie de la logique pour optimiser un test de compétence ou de caractéristique. Ce sort doit être lancé avant que le test ne soit effectué, sachant que loi de la logique peut vous assister vous ou l’un de vos alliés situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Le temps d’incantation aléatoire (1d10 actions complètes) couvre à la fois l’évaluation du problème et l’incantation à proprement parler. S’il est lancé avec succès, loi de la logique octroie un bonus de +20% au test correspondant de compétence ou de caractéristique. \nLe bonus doit servir dans les 5 minutes qui suivent la fin de l’incantation.
\n*Lothar Ier (748 - 800 - 814) : \n*Heinrich III (778 - 814 - 840) : \n*Lothar II (823 - 840 - 877) : \n*Lothar III (849 - 877 - 893) : \n*Karl III (850 - 893 - 929) :
\nSorcier renégat à l'époque de Magnus le Pieux. Conseiller avisé du Prince d'Ostland et membre de la guilde des Sorciers & Alchimistes de Middenheim, il fonda la secte de la Main Pourpre dans le but de frapper la puissance impériale renaissante.\nIl mourut lors d'une cérémonie magique qui tourna mal.\nEntretemps, ses études poussés sur les homoncules lui permirent de découvrir la génération de golem, créatures de chair en tous points semblables aux humains.\nAprès de nombreux échecs, il parvint à "mettre au monde" deux jumeaux viables et bien formés : Axel & Armand. Les deux clones devinrent ses fils adoptifs et ses émissaires. \nAlors que la poigne de l'Empereur se refermait sur lui, Ludovicus envoya Armand à Übersreik retrouver des vestives du Culte des Vers et Axel diriger la cellule de Nuln de la Main Pourpre.\nArmand est à l'origine de la famille Grindelwald et perdit tout lien avec la secte.\nAxel fonda la famille Lieberung, qui resta inféodée à la Main Pourpre, tout en y prenant une part active.\n\nDans sa demeure, Ludovicus conserva deux clones difformes comme gardes du corps : Agis & Arne. Ils disparuent avec Ludovicus lors de la cérémonie tragique, comme la maison du reste. \n
Tout objet que vous tenez dans votre main se met à luire avec l'intensité d'une lanterne.\n\nDifficulté : 3\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nDurée : Pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous lâchiez l'objet.\nIngrédient : Huile pour lampe (une Goutte) (+1)\n\n
\n~Luther-Corvin a connu une enfance dorée au sein de sa famille. Très tôt destiné à participer aux affaires familiales, au côté de son frère ~Ernst-Felix, Luther a cependant toujours préféré les frivolités aux choses « sérieuses ».\n\nÀ l'université d'Altdorf, il a suivi la même logique, préférant s'ennivrer, paillarder qu'étudier. Il a finalement rejoint une "fraternité" étudiante, le Lys Bleu, qui s'est avérée être une secte dédiée à Slaanesh.\nPeu après son impétrance, un répurgateur du nom de [[Janos Klarsz]] a mis fin aux activités du Lys Bleu. Protégé par sa famille, ~Luther-Corvin a été exilé dans un monastère de Véréna pour échapper à la justice.\nIl y est devenu le disciple d'un moine et investigateur vérénite, [[Johann Lubrecht]], de l'Ordre des Mystères.\n\n\n* Carrière actuelle : Clerc de Véréna\n* Carrières précédentes : Initié
\nLuthor Huss est un prêtre de Sigmar qui sillonne actuellement l’Empire, faisant lentement progresser les idées sur les insuffisances de l’Église de Sigmar. Cela engendre les critiques. Son passage dans le nord de l’Empire a engendré un regain de ferveur religieuse dans la région. Cette étrange faculté se manifeste de deux façons: \nCeux qui sont déjà de fervents admirateurs de Sigmar avec un penchant latent vers le fondamentalisme, il semble les conditionner pour des actes de foi extrêmes et une certaine hystérie religieuse. Rien de se qu’il dit ou fait n’apparaît comme agressif ou extrême, mais une vague d’hystérie se lève dans son sillage. C’est très perturbant dans l’Empire plutôt perturbant ce qui donne de plus en plus de crédit à ceux qui réclame la censure et agissent contre lui. \nPour la majorité panthéiste, croyante et tolérante, il conduit avec allégresse vers une plus grande foi, à l’accroissement de l’observation des croyances et à l’augmentation de la fréquentations des offices religieux. Cela s’applique à l’ensemble des religions, Huss ne prêchant pas pour son seul clergé, même si Sigmar est l’une des divinités adorées dans l’Empire, sinon la plus importante.\n\n|''Luthor Huss – Prophète de Sigmar''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|56|44|41|45|47|40|50|61|2|17|4|4|3*|2/4*|-|-|\n*''Compétences :'' Charisme +20%, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, runes, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains), Équitation, Évaluation, Focalisation, Langage mystique (magikane), Langues (classique, khazalide, reikspiel +10%), Lire/écrire +10%, Métier (fermier), Perception +10%, Sens de la Magie, Soins\n*''Talents :'' Coups précis, Éloquence, Guerrier né, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Sang-froid, Sociable\n*''Possessions :'' destrier harnaché, armure de plaques complète (5 PA toutes, -1 M*), marteau à deux mains (assommante, lente, percutante)\n*''Spécial :'' Élu de Sigmar (armure æthyrique permanente +2 PA, Effrayant), Inspiration de Sigmar (Mag 4* pour le Domaine de Sigmar)\n
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<!---\nI've just tweaked my gradient colours and the topMenu bit. See HorizontalMainMenu.\n--->\n<!--{{{-->\n<div class='header' macro='gradient vert #000 #069'>\n<div class='headerShadow'>\n<span class='siteTitle' refresh='content' tiddler='SiteTitle'></span>&nbsp;\n<span class='siteSubtitle' refresh='content' tiddler='SiteSubtitle'></span>\n</div>\n<div class='headerForeground'>\n<span class='siteTitle' refresh='content' tiddler='SiteTitle'></span>&nbsp;\n<span class='siteSubtitle' refresh='content' tiddler='SiteSubtitle'></span>\n</div>\n<div id='topMenu' refresh='content' tiddler='MainMenu'></div>\n</div>\n<div id='sidebar'>\n<div id='sidebarOptions' refresh='content' tiddler='SideBarOptions'></div>\n<div id='sidebarTabs' refresh='content' force='true' tiddler='SideBarTabs'></div>\n</div>\n<div id='displayArea'>\n<div id='messageArea'></div>\n<div id='tiddlerDisplay'></div>\n</div>\n<!--}}}-->\n
/*{{{*/\n[[MPTWStyleSheet]]\n.tiddler { -moz-border-radius: 2em;}\n.button { -moz-border-radius: 1em;}\n#sidebarOptions { -moz-border-radius: 0 0 1em 1em;}\n.tab { -moz-border-radius: 1em 1em 0 0;}\n.tabContents { -moz-border-radius: 1em 1em 0 0;}\n/*}}}*/
!Ordre Lumineux\n*Hubert Grünwald, Magister Patriarche, Altdorf\n*Ergrimm van Horstmann, Seigneur Magister, Altdorf\n*Verspasian Kant, Magister, Altdorf\n*Heinz Meissner, Seigneur Magister de l'Antique Bibliothèque, Carroburg\n!Ordre Doré\n*Christa Feldmann, Magister Matriarche, Altdorf\n*Balthasar Gelt, Seigneur Magister, Altdorf\n*Albrecht Helseher, Grand Magister de Middenheim\n*Waltraud Kaufmann, Seigneur Magister d'Erzkollegium, Wurtbad\n*Gottlieb Eisele, Magister d'Erzkollegium, Wurtbad\n!Collège de Jade\n*Dagmar von Arburg, Magister Matriarche, Altdorf\n*Tochter Grunfeld, Seigneur Magister, Altdorf\n*Edeltraud Mayer von Teufel, Seigneur Magister de Schaumburg, Nordland\n*Firedhelm Saeger, Seigneur Magister d'Erzkollegium, Wurtbad\n*Stefanie Maile, Magister d'Erzkollegium, Wurtbad\n!Ordre Gris\n*Reiner Starke, Magister Patriarche, Altdorf\n*Johannes Kleuger, Seigneur Magister, Altdorf\n*Bertolt Hessen, Seigneur Magister, Altdorf\n*Martha Piedchandelle, Seigneur Magister, Übersreik\n!Collège Céleste\n!Ordre d'Améthyste\n!Ordre Flamboyant\n!Confrérie d'Ambre\n
\n![[Science de la Magie]]\n<<list tag ventMagique>>\n![[Sombre savoir]]\n<<list tag sombreSavoir>>\n![[Magie commune]]\n<<list tag magieCommune>>\n![[Inspiration divine]]\n<<list tag inspiDivine>>\n![[Magie mineure]]\n<<list tag magieMineure>>\n
!Magie divine\n<<list tag magieDivine>>\n!Magie occulte\n<<list tag magieOcculte>>\n!Magie vulgaire\n<<list tag magieVulgaire>>
<<list tag magieDivine>>
<<list tag magieChaos>>
\n!Aethyric Nimbus\nCasting Number: 8\nCasting Time: Full Action\nIngredient: A scarf (+1)\nDescription: With this spell, the wizard wraps an item of no more than 100 encumbrance points or a single living target in the winds of magic. If the spell is cast on the caster himself, then this cocoon of magical energy can make channelling easier as the wizard has a ready store close to hand. He gains a bonus of +10% to his channelling skill. This spell, irrespective of how it is used will then look to anyone casting Reveal (see below) to be an active spell. Normally used as a diversion or to trick gullible wizards, this spell can have many uses. The nimbus lasts for 10 minutes for each point of the casters magic characteristic.\n\n!Aethyric Parasite\nCasting Number: 15\nCasting Time: Full Action\nIngredient: A boxful of fleas (+1)\nDescription: You target a magic using creature within 24 yards (12 squares) of you. Your manipulation of the winds of magic around that target makes it harder for the target to fashion them as he desires; the threads slip through his fingers and leak away. If the target fails a WP test, then any spells that he tries to cast during this spells duration have the casting number increased by your magic characteristic score and any Channelling tests that he makes are challenging (-10). Full concentration is required by the caster of this spell to maintain it. Therefore it takes up a full action for each round it is maintained up to a maximum duration of 1 round for each point of the casters magic characteristic.\n\n!Aethyric Tether\nCasting Number: 12\nCasting Time: Half Action\nIngredient: A pair of reins (+1)\nDescription: The caster picks one target within 12 yards (6 squares) and wraps it in stifling winds of magic. If the target fails a WP test, then he cannot move or perform any actions and is considered helpless, if he succeeds in the WP test, then he can only perform one half action per round. The spell lasts for one round for each point of the casters magic characteristic.\n\n!Augmentation\nCasting Number: 6\nCasting Time: Full Action\nIngredient: A handful of coffee beans (+2)\nDescription: With this spell, the caster boosts one aspect of a touched target. Utilising the magic, in infuses the target with enhanced abilities. One primary statistic of the target is raised by 5% for 1 minute for each point of the casters magic characteristic.\n\n!Night Vision\nCasting Number: 6\nCasting Time: Full Action\nIngredient: A cat’s eye (+1)\nDescription: With this spell the caster gains the benefits of the Night Vision talent for one hour. In the dark, the caster’s eyes glow like a cats.\n\n!Magical Mastery\nCasting Number: 8\nCasting Time: Full Action\nIngredient: A page from a tome of learning (+1)\nDescription: When the caster manipulates the winds of magic, he boosts one skill that he is capable of using. The chosen skill receives a +10% bonus for 1 minute for each point of the casters magic characteristic. Many different forms of this spell may exist at the GMs discretion (one for each skill!).\n\n!Recall\nCasting Number: 7\nCasting Time: Half Action\nIngredient: A page from a diary (+1)\nDescription: With this spell, the caster uses the winds of magic to prod his memory. He can recall details of a conversation of up to 1 day old per point of his magic characteristic. Useful for absent minded college professors; this spell is like a tightly focused Magical Mastery spell that only affects the casters memory recall. The spell only lasts for as long as it takes the caster to recall the detail he was after.\n\n!Reveal\nCasting Number: 9\nCasting Time: Half Action\nIngredient: A handful of flour (+1)\nDescription: Using this spell, the caster can see the winds of magic around him. Use the large template centred on the caster. This reveals to him any formulaic use of magic currently in force in the affected area. Spells that are in effect are seen as tight knots of Aethyric energy as opposed to the usual flows. Using this spell, the caster can also gauge if there are any unusual flows in the area. If he succeeds in a Perception test he can tell if the flows are particularly weak or strong in the area of effect (see variable winds page 145). This spell is a formalised version of the Witch Sight talent common to arcane spell users. This spell lasts for a single round only.\n\n!Shield Of Courage\nCasting Number: 8\nCasting Time: Half Action\nIngredient: A miniature metal shield (+1)\nDescription: The caster is wrapped in protective flows of magic, bolstering his resolve. For the purposes of fear tests, the wizard’s WP is considered to be 20% higher. This need not be a good thing. Some wizards become almost addicted to the feelings of invulnerability that this spell imparts and find any excuse to bolster their flagging self-esteem. The spell lasts for a number of minutes equal to the casters magic characteristic.\n\n!Speed\nCasting Number: 9\nCasting Time: Half Action\nIngredient: A hare’s foot (+1)\nDescription: This spell causes a single touched target to be buoyed up by the winds of magic. Sometimes called ‘going with the flow’ by wizards, this literally uses the winds of magic to propel the target at greater speeds than he would normally be able to travel. The target increases his movement statistic by 1 point for each point of the caster’s magic characteristic but still uses his usual method of locomotion. The spell lasts for 1d10 rounds, as the flows are unpredictable at best.
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\n|!Couleur|!Rune|!Nom courant|!Ordre|!Magie|!Titre|!Domaine|!Gemme|\n|''Argent''|//Hykull//|Glace|Ordre d'Argent|Adamancie|Sorciers de Glace|[[Glace|Domaine de Glace]]|Arcristal|\n|''Blanc''|//Hysh//|Lumière|Ordre Lumineux|Théurgie|Hiérophante|[[Lumière|Hysh]]|Luminante|\n|''Bleu''|//Azyr//|Céleste|Collège Céleste|Astromancie|Astromancien|[[Cieux|Azyr]]|Saphir véritable|\n|''Brun''|//Ghur//|Ambre|Confrérie d’Ambre|Animisme|Chaman|[[Bête|Ghur]]|Ambrespectre|\n|''Gris''|//Ulgu//|Ombre|Ordre Gris|Cryptomancie|Illusionniste|[[Ombres|Ulgu]]|Cristal de brume|\n|''Jaune''|//Chamon//|Or|Ordre Doré|Alchimie|Magister Alchimiste|[[Métal|Chamon]]|Pierre d’or|\n|''Pourpre''|//Shyish//|Améthyste|Ordre d’Améthyste|Thanatomancie|Magister de Shyish|[[Mort|Shyish]]|Mortegemme|\n|''Rouge''|//Aqshy//|Flamboyant|Ordre Flamboyant|Pyromancie|Pyromancien|[[Feu|Aqshy]]|Rubis igné|\n|''Vert''|//Ghyran//|Jade|Ordre de Jade|Agromancie|Druide|[[Vie|Ghyran]]|Vitaellum|\n|''Noir''|//Dhar//||||Magister Noir|[[Chaos|Domaines du Chaos]]|Malepierre|\n|~|~|~|~|~|~|[[Nécromancie]]|~|\n!Guildes de Magie\n*Collège d'Empire - Übersreik ([[Reikland]]) : Ordre Gris\n*Lugenheim - [[Middenheim]] : Ordre Gris\n*Université d'Eldritch - [[Nuln]] : Collège de Jade\n*Erzkollegium - Wurtbad (Stirland) : Ordre Doré & Collège de Jade\n* Schwarmkollegium - Montagnes Grises : Collège Céleste\n* Föhrkollegium - Bechafen (Ostermark) : Ordre Flamboyant\n*Schaumburg - Hargendorf (Nordland) : Collège de Jade\n*Guilde des Alchimistes & Sorciers de Middenheim - [[Middenheim]] : Ordre Doré & Collège Céleste\n*Öbelstein - Öbelstein (Ostland) : Magie Mineure & Ordre Doré\n*Einzelheit - Ravenstein (Talabecland) : Ordre Céleste\n* Antique Bibliothèque - Pfaffenhofen (Middenland) : Ordre Lumineux\n* Collège de Navigation & Magie Maritime - Marienburg : Magie Mineure & Collège de Jade\n!Grimoires\n<<list tag Grimoires>>\n!Listes de Sorts\n*[[Rituels]]\n*[[Sorts]]\n*[[Magie mineure]]\n\n\n\n
\n[img[main pourpre|http://www.sctboces.org/toolbox/home/1516/purple%20hand2.jpg]]\n\nLa Secte de la Main Pourpre est une puissante organisation dévouée à Tzeentch, constituée d’une multitude de groupes d’activistes, et qui possède des ramifications dans tous l’Empire. Les adeptes du culte à Middenheim aiment à se considérer comme le groupe de tête des adorateurs de Tzeentch dans l’Empire – le centre d’une toile nuisible qui touche chaque centre important de population. Mais ce n’est qu’une illusion. Il est vrai que Middenheim a la plus grande concentration d’adeptes de la Secte de la Main Pourpre, mais du fait de leur véritable nature, les adorateurs de Tzeentch sont un groupe à part. Il y a beaucoup d’autres organisations vouées à l’adoration du Grand Architecte (la Secte de la Couronne Rouge en est un exemple), et aucune ne tolère les autres.\n\nA la base, la Main Pourpre fonctionne sur un système de cellules : de petits groupes d’adorateurs de Tzeentch sont éparpillés à travers tout l’Empire, et les communications entre eux sont souvent intermittentes et contradictoires. Obsédés par la discrétion, les différents chefs et groupes changent constamment de mot de passe et de signes de reconnaissance – il n’est pas rare qu’un authentique messager d’un groupe soit tué par un autre, parce qu’il a été pris pour un agent des Répurgateurs !\n\nNéanmoins, tous les membres ont en commun l’intention de lutter pour renverser l’ordre actuel depuis l’intérieur en réveillant l’Hérésie Sigmarienne, pour ainsi créer un schisme religieux qui aiderait à la chute de l’Empire. A certains endroits, les membres de haut rang de la noblesse, ou des cultes de Sigmar et d’Ulric, sont contrôlés et manipulés par la Secte ; à d’autres les adeptes eux-mêmes se sont fait un chemin jusqu’à des postes influents et puissants. C’est sans doute parce que le Culte est très mal organisé que cela ne peut pas causer plus de dommages – mais le Temps du Changement est sur toutes les lèvres…\n\nMalgré son inefficacité et sa maladresse, la Secte constitue une menace réelle pour la stabilité impériale. Au fil des ans, elle s’est infiltrée petit à petit dans nombre d’institutions religieuses, politiques et puissantes et n’attend plus qu’un signal du Seigneur du Changement pour se dresser simultanément dans les cités et villes de tout l’Empire.\n\nLe membre le plus puissant du Culte est le Magister Magistri, le Chef du Conseil Intérieur. Actuellement, le Magister Magistri de la ville de Middenheim n’est autre que le Seigneur des Lois, ~Karl-Heinz Wasmeier (voir Le Pouvoir Derrière le Trône). En plus des intrigues du Magister Magistri, les opérations au jour le jour de la Main Pourpre sont réparties en trois champs d’actions : recrutement et endoctrinement (l’Ordo Novitiae) ; collecte des fonds et ravitaillement (l’Ordo Impedimentae) ; et la recherche et le développement (l’Ordo Terribilis).Trois trios d’adeptes de haut rang, connus sous les noms de Magister Stabulae, Magister Impedimentae et Magister Tenebrae, contrôlent ces ordres. Ce sont des spécialistes (Sorciers, Lettrés, Assassins, etc.), ou des membres de longues datent parvenus à des positions influentes et puissantes.\n\nSupervisant le tout, tout en demeurant quelque peu en retraite du travail ingrat des opérations quotidiennes de la Secte, se trouvent les Ombres du Conseil Intérieur. Ils sont au nombre de trois, mais leurs noms ne figurent nul part… Les rares fois où les adeptes osent parler de leurs maîtres sans avoir l’impression qu’ils vont les entendre, il les désignent comme le Triumvirat. Mais la plupart du temps, ils essaient de ne pas penser à eux, et encore plus de ne pas en parler – telle est la peur qu’ils inspirent.\n\nEn partie pour des raisons de sécurité, et en partie à cause de l’obsession de la discrétion des adeptes, les communications entre les trois Ordres et le Conseil Intérieur d’une cité sont réduits au minimum. Des pigeons voyageurs sont utilisés pour envoyer des messages courts et codés entre les Chefs des Ordres, mais ils ne se rencontrent en personne que deux fois par an ; les neuf Magistri ne connaissent même pas leurs véritables identités respectives.\nLes Deux rencontres annuels ont lieu au plus profond de la Drakswald, les nuits d’Hexenstag et de Geheimnistag (les deux seules nuits où les deux lunes sont pleines). Dans une clairière cachée par magie, les Magistri masqués des trois Ordres renouvellent leurs vœux de service à Tzeentch, chantent des hymnes au Dieu du Chaos et regardent avec un plaisir forcené les membres du Conseil Intérieur qui concluent la cérémonie par un sacrifice humain.\n
[[Campagne]]\n[[Personnages-Joueurs]]\n[[Personnages-Non-Joueurs]]\n[[Organisations]]\n[[Lieux]]\n[[Magie]]\n[[Chaos]]\n[[Journal]]
Vous forcez le personnage ciblé à laisser tomber ce qu'il tient dans ses mains. Le sujet peut résister au sort s'il réussit un test de Force Mentale.\n\nPortée : le personnage se trouve dans un rayon de 24 mètres (12 cases).\nDifficulté : 4\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nIngrédient : Beurre (une noix) (+1)\n\n
\nPuissante et prestigieuse famille de l'Empire, la maison Bildhofen possède des États dans le Middenland (duché de Thüringen, comté de ~Klein-Ellguth, landgraviat de Scheinfeld, seigneurie de Fintel) et dans le Stirland (duché de Saxburg).\nRemontant ses origines à la tribu des Unberogens, elle a pu s'imposer par la grande piété affichée par Gunthar von Bildhofen, frère de l'Empereur Magnus le Pieux et premier membre de la famille à devenir Landfürst du Middenland et Duc de Thüringen, après le scandale de Carroburg en 2329.\n\nLa maison est dirigée par le Prince Électeur Leopold von Bildhofen, Archisénéchal de l'Empire, Duc de Thüringen et Saxburg, Comte de ~Klein-Ellguth. Il est âgé de 46 ans et a épousé Anna von Drakkenberg, fille d'Artur Comte von Drakkenberg et Avoué de Steinfels.\nSon frère cadet, Sigfried von Bildhofen, Landgrave de Scheinfeld, est son conseiller et son émissaire le plus proche.
*Grands Officiers de la Cour (Oberste Hofchargen) - fonction honorifique\n**Grand Chambellan (Oberst-Kämmerer)\n**Grand Panetier (Oberst-Schenk)\n**Grand Sénéchal (Oberst-Truchseß)\n**Grand Maréchal (Oberst-Marschall)\n**Grand Veneur (Oberst-Jägermeister)\n*Officiers en chef de la Maison impériale (Oberhofchargen)\n**Premier Maréchal de la Cour (Oberhof- und Hausmarschall, i. e. chief executive officer of the court)\n**Premier Maître de Cérémonie (Ober-Zeremonienmeister)\n**Premier Chambrier (Ober-Gewandkämmerer)\n**Premier Echanson (Ober-Mundschenk)\n**Premier Connétable (Ober-Stallmeister)\n**Premier Veneur (Ober-Jägermeister)\n**Premier Capitaine de la Garde palatine (Ober-Schloßhauptmann)\n**Premier Maître de Cuisine (Ober-Küchenmeister)\n**Superintendant Général du Théâtre (Generalintendant der Schauspiele)\n
*Grand Maître d'Hôtel (Obristhofmeister)\n**Intendants (Truchsesse)\n**Maître de Musique (Hofkapellmeister)\n**Maître des Collections (Librarian, Masters of the Collections)\n**Artistes de la Cour\n**Médecins de la Cour\n*Grand Chambellan (Obristkämmerer)\n**Chambellans de la Cour (Hofkämmerer)\n**Officiers de la Cour\n*Grand Maréchal de la Cour (Obristhofmarschall)\n**Maître-échanson\n**Maître-sommelier\n**Maître-drapier\n**Maître-argentier\n**Maître de cuisine\n*Grand Ecuyer (Obriststallmeister)\n*Grand Veneur (Obristjägermeister)\n*Superintendant-chantre
\n!Origines\nLa famille Grindelwald est originaire du sud du Reikland, dans les montagnes grises. Grindelwald est un village montagnard, placé dans la passe de la Dame grise, à quelque distance d’Übersreik, d’où est issue la famille de l’actuel empereur, les Holswig-Schliestein.\nL’arrivée des Grindelwald à Altdorf remonte d’ailleurs au règne de Willhelm II le Sage, fondateur de la dynastie régnante. \nLors de son installation à Altdorf, la famille Grindelwald créa une fabrique de draperie dont la qualité assura vite sa prospérité. Mais quelques décennies plus tard, le chef de la famille Jörn Grindelwald, confronté à une baisse de qualité des textiles, partit à Marienburg afin de lever des fonds importants et de lui permettre de sélectionner lui-même les textiles nécessaires à son entreprise. Grâce à l’aide de la Maison van Ræmerswijk, Jörn Grindelwald put organiser un véritable réseau de sélection des textiles produits au sein de l’Empire. Alors même que dans le Reikland, les fibres produites étaient de mauvaise qualité à la suite de problèmes de récolte, à Altdorf, la Maison Grindelwald proposait toujours des draperies de qualité. \nC’est ainsi que la famille connut une nouvelle prospérité dans le négoce des textiles. La Maison Grindelwald rejoignit la guilde des Marchands.\nIl y a trente ans, la richesse familiale était telle que Jörn put acheter une dignité nobiliaire. Et les Grindelwald devinrent dès lors les von Grindelwald.\n\n!Aujourd’hui\nLa Maison Grindelwald reste à Altdorf un gage de qualité en matière de fibres textiles. Le père de l’actuel chef de famille, Oswin von Grindelwald a su se montrer visionnaire et a investi dans la fabrique de papiers. Ce qui lui a permis de trouver de nouveaux débouchés dans son commerce. \nLa famille possède à Altdorf une fort belle demeure, dans le quartier Obereik. C’est là que sont menées la plupart des opérations commerciales, mais la famille possède aussi ses propres entrepôts dans le quartier des Docks. Enfin, sa fabrique à papier se trouve à Warksviertel, proche des Presses d’Altdorf.\nDepuis le décès d’Oswin, la Maison est dirigée par ~Ernst-Felix von Grindelwald, son fils.\n\n!Influence\nDepuis l’époque de Jörn, la famille von Grindelwald conserve des liens étroits avec les van Ræmerswijk de Marienburg, lesquels possèdent nombre d’investissements dans les entreprises familiales.\nMalgré leurs origines roturières lointaines, les von Grindelwald font partie, au sein de la guilde des Marchands, du courant traditionaliste qui veut concilier noblesse et bourgeoisie, dirigé par le baron Manfred von Klaus. ~Ernst-Felix von Grindelwald lui-même a épousé Lorinda von Braugen, fille du baron de Messingen, vassal du comte Sigismund von Jungfreud.\nOutre sa vénération officielle d’Handrich, dieu-patron des marchands, ~Ernst-Felix est aussi connu pour être un fidèle du culte de Sigmar.\n\n!Composition\n~Ernst-Felix von Grindelwald : chef actuel de la famille.\n~Luther-Corvin von Grindelwald : son frère cadet, initié du culte de Véréna.\nKeterlind von Grindelwald : veuve d’Oswin, mère d’~Ernst-Felix et de ~Luther-Corvin.\nLorinda von ~Grindelwald-Braugen : épouse d’~Ernst-Felix\n~Jörn-Felix von ~Grindelwald-Braugen : fils aîné d’~Ernst-Felix et de Lorinda.\nNathilda von ~Grindelwald-Braugen : fille d’~Ernst-Felix et de Lorinda.\n
\n!Description\nLa famille von Wittgenstein possède le titre baronnial depuis les Âges Noirs. Elle a reçu la terre à titre de récompense de l'Impératrice Margaritha en 1979, en reconnaissance de certains services touchant à la sécurité du trône. La nature des services n'a jamais été spécifiée. \nLa Maison Wittgenstein s'était depuis longtemps distinguée à Nuln au service de l'Impératrice, celle-ci l'a recompensée en lui octroyant les terres confisquées à Oscar III de Talabheim.\nLa famille reste longtemps attachée aux empereurs de Nuln. Peter von Wittgenstein obtient la dignité de Maréchal d'Empire et le titre de //Reiksgraf// (aujourd'hui disparu), lui donnant un droit de péage et autorité sur les berges du fleuve.\n\n!Histoire récente\n//Jusqu’à environ une centaine d’années, la region produisait des récoltes en abondance et était réputée pour la qualite de ses vins.\nLe frère du baron Ludwig IV était un astronome renommé (et suspecté de faire des recherches en sorcellerie). Ce Dagmar von Wittgenstein disparut pendant un moment, lors d’une expedition dans les Collines Steriles. Il revint seul avec un coffre double de plomb.\nLes récoltes suivantes furent un désastre. Les céréales ne poussaient plus et le vin des meilleures vignes devenait aigre. À chaque nouvelle année, les choses empiraient. Les paysans commencèrent à quitter la région, tandis que ceux qui restaient mouraient lentement de faim.\nDeux années auparavant, une tempête aussi terrible que surnaturelle s'abattut sur le chateau. Il n’y avait pas de pluie, juste une bourrasque hurlante et des éclairs silencieux qui semblaient bondir du chateau jusqu’au ciel. Elle fut suivie par une semaine d’averses boueuses sur toute la region.\nÀ partir de cette époque, les rares récoltes qui poussaient étaient des plants tordus et décolorés ; même l’herbe et les arbres s’étiolaient.\nLes animaux et les gens commencèrent aussi à changer. Il y eut des cas de betail à deux têtes, de moutons verts, et de toutes sortes de maladies parmi les paysans.//\nDès lors, l'influence des Wittgenstein périclita. Le baron Ludwig IV, frère de Dagmar, fut le dernier membre éminent de la famille. Après sa mort, les Wittgenstein perdirent le comté de Wörlitz et le reikgraviat.\n\n!Membres célèbres\n*Ludwig Sayn, baron von Wittgenstein (1979) : premier baron de la famille, diplomate\n*Peter von Wittgenstein (2108) : maréchal de l'Empereur Adelbert IV de Nuln\n*Ludwig IV von Wittgenstein (2370) : philosophe & architecte, auteur du //Tractacus logico-philosophicus//\n*Paul von Wittgenstein (2370) : frère de Ludwig, compositeur, auteur de la première polyphonie sigmarite à 12 voix (//Te Sigmarum//) et du fameux //Requiem de Magnus//\n*Dagmar von Wittgenstein (2400) : célèbre astronome, auteur du //Planisphaerium stellatum//\n*Siegfried von Wittgenstein (2400) : frère de Dagmar, général d'Empire & comte de Wörlitz
''Dieu mineur renégat du Chaos''\n\n!Description\nMalal est un dieu du Chaos qui s'est retourné contre tous ses frères et voue son existence à leur perte. Ses adorateurs, qu'on nomment parfois les Damnés, sont toujours en quête des autres serviteurs du Chaos, dans le but de les vaincre pour la gloire de leur maître ténébreux. Dans sa nature propre il est l'aspect du Chaos le plus terrible qui soit. Il incarne la vengeance aveugle et la damnation éternelle de l'âme. Malal n'a que peut d'adorateurs mais se sont en revanche les plus serviles et les plus zélés parmi tous ceux qui adorent les sombres divinités du Chaos. Malgré son appartenance indiscutable au Chaos, il est une menace importante pour celui-ci, le dieu représentant sa conscience autodestructrice.\n\nMalal est le Dieu Perdu, le pouvoir du Chaos qui représente l'indescriptible destruction aveugle que seul le Chaos peut engendrer, envers ce qui l'entoure et envers lui même. Il est surtout Le Tourmenté et le Tourmenteur qui décide des tourments que subiront ses malheureuses proies, en fonction de leurs vies passées, présentes et futures. Son temple obscur est étrangement morne et dénudé, comparé à ceux d'autres divinités plus connues. Des feux éternels y brûlent avec force, disposés sans précaution et disséminés au hasard dans le temple et reflètent d'étranges visions du futur qui feraient chavirer le cœur des plus puissants. Une gigantesque salle est dédiée aux chasses destructrices de la terrible divinité et celle-ci est encombrée de trophées peu communs. Un buveur de sang hurle de rage tandis que ses membres sont transpercés par de gigantesques lances barbelées, le clouant au murs du temple. Un duc du changement déplumé est immobilisé par des liens dans une cage de taille ridicule, marquant profondément la chair de sa maigre carcasse. Un gardien des secrets s'y traîne, aveugle, sourd et privé de toutes autres sensations. Et une douzaines de champions, sont tous exposés en morceaux face au symbole de la divinité que chacun adorait. Les gardiens du temple placent les nouveaux arrivants avec liesse, tout en inscrivant a jamais le tourment éternel réservé à celui-ci.\n\nMalal apprécie la duperie et la vilenie. Il apprécie surtout ceux qui dupent les autres divinités afin de les affaiblir et les ridiculiser. Tout est bon pour lui : un sort par ci, un pot de vin par là ou un simple mot. Ce sont ces outils principaux dans sa cause pour la destruction de ses frères, à qui il réserve un tourment sans précédent. Les pouvoirs de Malal sont augmentés par les désirs des faibles par leurs oppresseurs et leur besoin de vengeance et de leur idée de justice déformée par la haine. Tous les esclaves qui luttent contre leurs maîtres, tous les travailleurs qui haïssent leurs patrons, tous les paysans qui voient la richesse des fermiers avec envie, tous les hommes qui souffrent sous le regard des dieux accroissent encore et toujours les pouvoirs de Malal.\n\nMalal est un gigantesque humanoïde doté d'une tête de loup aux mâchoires crocodiliennes. Ses puissantes mains disposent de six doigts armés de griffes acérées. Son visage est orné de trois yeux bestiaux et sa mâchoire est emplie de dents carnassières de lions, requins et défenses de sanglier. Le symbole de Malal est un crâne grimaçant, coupé verticalement en deux parties peintes, l'une en blanc et l'autre en noir. Celui-ci est très stylisé et exprime un art ancien et bestial que les adorateurs de Malal perpétuent par leurs style vestimentaire et leurs tatouages ou peintures de guerre. Le nombre sacré de Malal est le onze.\n\nMalal n'est pas le dieu des guerriers, des mages, des désespérés ou des décadents. Il est le dieu des perdants, des pauvres, des basses classes qui veulent se venger des classes supérieures et leurs faire payer leurs agissements Il est aussi le dieu des dupés qui désirent au plus haut point une vengeance sans borne. Ses serviteurs sont ceux du peuple qui envient les forts tout en connaissant leurs affinités avec les dieux ténébreux et qui désirent le pouvoir, par vengeance contre ceux-ci et les puissances qu'ils vénèrent. Les adorateurs de Malal sont généralement solitaires ; la haine intense envers le Chaos qui brûle dans leur cœur est si forte qu'il en arrivent à haïr tout serviteur du Chaos, même ceux de Malal ! Rarement, il arrive que lorsqu'ils ont des buts similaires les serviteurs de Malal forment une bande guerrière dirigée par le plus puissant d'entre eux. Alors les serviteurs des autres puissances ténébreuses connaissent la peur, car si un champion solitaire peut être vaincu, il n'en est pas de même d'un groupe fanatique voué à leur destruction : beaucoup de ceux vaincus par les Damnés connaissent encore les affres du tourment éternel. Quiconque oserait porter un regard dans les pages maudites du Livre des Ombres du Désespoir, trouverait les mots suivants :\n\n"... et celui qui vint autrefois s'en est venu à présent pour la dernière fois, et ce qui était noir et blanc de toutes directions fut contre lui-même projeté en toutes directions. Profondément indigné qu'il fut de la volonté des autres puissances, Malal garda rancune contre eux et s'abrita dans l'immensité de l'espace… Alors aucun homme depuis n'a contemplé Malal, sans pouvoir abandonner rancune de ceux qui le détestent, qui se gaussent de son malheur, et qui ne soutiennent aucun amour profond pour le damné. Parfois un fier guerrier se voue à Malal, et toutes les puissances du Chaos tremblent, car le rire du Dieu Banni emplit l'immensité de son tombeau cosmique…"\n\nEnvers les autres cultes, les adorateurs de Malal s'accordent à avoir une attitude neutre, ce qui n'est en revanche pas réciproque. Ils observent donc une discrétion plus que maladive, au point que tout texte annonçant l'existence du culte ou toute personne ayant acquis la connaissance de cette existence, doivent être détruits. Toutefois, ils n'hésitent pas à renseigner les autorités d'une cité sur les agissements des autres cultes noirs et sur la localisation de leur lieux de réunion. Beaucoup de juges, inquisiteurs ou maires se sont vus une nuit apporter une singulière lettre d'un ami mystérieux et ont particulièrement fait sensation dans leurs métiers respectifs. Les adorateurs de Malal ne voient aucune contradiction dans le fait d'aider les autorités, " les ennemis de mes ennemis sont mes amis " étant l'adage qui consolide toute leur organisation. En retour, bien souvent, les autorités ferment les yeux sur leurs agissements, préférant que " la bête dévore la bête ".\n\nMalal ne demande rien de particulier à ses serviteurs, si ce n'est leur totale dévotion et un investissement à la cause de tous les instants. La majeure partie de ses adorateurs sont des déçus qui après avoir combattu pour la cause des autres dieux ténébreux ne se sont vu accorder aucune faveur ou se sont fait " voler la vedette " par un autre. Comme ses serviteurs ne sont pas nombreux, tous se sont vu accorder une audience personnelle avec la puissance chaotique et tous ont l'assurance d'un soutien total de sa part, ce qui les rends au plus haut point dangereux, car les Damnés sont tous des champions du Chaos puissants que leur dieu considèrent comme ses enfants.
''Difficulté :'' 9\n''Temps d’incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' un clou rouillé (+1)\n\n''Description :'' \nUn objet métallique dans un rayon de 12 mètres (6 cases) rouille sous votre influence, ce qui le rend inutilisable.Vous pouvez ainsi affecter un objet dont l’encombrement ne dépasse pas 75. \nVeuillez consulter le Chapitre 5 : L’équipement pour l’encombrement des objets courants.
*''Author:'' Malekith the Witch King\n*''Description:'' This thin tome's cover and pages come from the blackened leather of a sea serpent, with the covers made somewhat stiffer by leaving the heavy scales in place. The fine runes are inscribed in strange inks of different shades of black, and it is said only the keen and sensual eyes of an elf can pick them out from the ebon pages without magical light (or the sickly illumination of Morrslieb, the Chaos Moon) to throw them in perspective.\n*''Language:'' The bulk of the text is in Black Elvish, a form of Eltharin that has been corrupted by the Dark Tongue, the ritual language of Chaos that the Dark Elves use in their foul sorcery. A few spell formulae, true names, and words of power are written in Daemoniac.\n*''History/Contents:'' In the early years of Naggaroth, the Witch King sought to spread the teachings of Dark Magic, but in such a way as to control the means and dissemination of magical knowledge so that no other would be able to challenge him. So did he first dictate this book to his broken slave-scribes as a beginning treatise to the Dark Lores for the apprentice sorceresses of his realm, and it has remained ever since. Possession of this tome is illegal in the Empire, for it contains the true and secret names of several minor daemons, and detailed descriptions of the processes of dark magic. Still, it is sometimes discovered as spoils of battle, or in the ruins of a warlock's library.\n*''Rarity:'' Uncommon in the lands of the chill lands of Naggaroth, and extremely rare elsewhere.\n*''Cost:'' In Naggaroth, this book may be purchased for one hundred gold crowns or the equivalent in slaves or poisons. Elsewhere, it fetches higher prices, as much as a thousand crowns or more in the Empire.\n*''Stats:'' Any who reads //Manifestations of Dhar// gains 3 Insanity Points, but at any point thereafter may spend 200 XP and gain the Dark Magic Talent. The book also contains the formula for the lesser magic spells //Dispel// and //Exorcism//, recorded in Daemoniac. Worshippers of Khaine, if they already possess the Dark Lore (Chaos) Talent, will learn the secret name of Khaine as the bringer of pain. They may learn the Extra Spell(//Word of Pain//) Talent at any time by spending 100 XP.
Difficulté: 4\nTemps d’incantation: 1 demi-action\nIngrédient: un petit éventail (+1)\n\nDescription: \nVous faites appel à l’énergie magique pour déplacer et manipuler de petits objets. Vous pouvez ainsi agir sur un objet léger (encombrement de 10 ou moins) situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases) et n'étant pas attaché. Vous pouvez également ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, ou faire tomber tout objet dont l’encombrement ne dépasse pas 50, tant qu’ils sont dans un rayon de 24 mètres (12 cases).
''Difficulté :'' 5\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' un morceau de charbon (+1)\n\n''Description :'' \nVous vous enveloppez de ténèbres, ce qui vous rend presque indécelable. Vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests de Dissimulation pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.
Difficulté: 11\nTemps d’incantation: 1 action complète\nIngrédient: une plume d’aigle (+2)\n\nDescription: \nVous évoluez brièvement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement, avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mètres, ce qui permet de passer par-dessus certains obstacles.
Difficulté : 5\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nDurée : Le sort agit pendant 1 minute.\nIngrédient : Talisman gravé du symbole de Sigmar (+1) \n\nDescription : \nVotre marteau est pénétré de la puissance de Sigmar. L'arme que vous maniez, à condition qu'il s'agisse d'un marteau, est considérée comme magique et dotée de l'attribut percutante.\n
|''Martha Montombre – Maître des Mensonges''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|32|51|26|33|63|70|70|68|1|12|2|3|4|4|-|-|\n*''Compétences :''Canotage : 13, Charisme : 68*, Commandement : 34, Commérage : 68, Conduite d'attelages : 13, Connaissances académiques (généalogie/héraldique) : 72, Connaissances académiques (magie) : 82, Connaissances générales (Empire) : 72, Connaissances générales (Halflings) : 72, Déguisement : 34*, Déplacement silencieux : 63, Dissimulation : 63, Equitation : 32, Escalade : 13, Evaluation : 36, Focalisation : 100, Fouille : 82, Hypnotisme : 70, Intimidation : 13, Jeu : 36, Langage mystique (démoniaque) : 72, Langage mystique (magick) : 72, Langage secret (langage de guilde) : 72, Langue (classique) : 72*, Langue (halfling) : 72*, Langue (reikspiel) : 72*, Lire/écrire : 72, Marchandage : 68, Métier (apothicaire) : 72, Métier (fermier) : 72, Natation : 26, Perception : 82, Résistance à l'alcool : 17, Sens de la magie : 100, Soins des animaux : 36, Survie : 36\n*''Talents :'' Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie commune (vulgaire), Magie mineure (Alarme magique), Magie mineure (Armure aethyrique), Magie mineure (Dissipation), Magie mineure (Silence), Magie mineure (Verrou magique), Magie vulgaire, Mains agiles, Maîtrise (lance-pierres), Méditation, Résistance au chaos, Sain d'esprit, Science de la magie (Ombre), Sixième sens, Vision nocturne\n\n*[[Alarme magique]]\n*[[Armure aethyrique]]\n*[[Dissipation]]\n*[[Silence]]\n*[[Verrou magique]]\n<<list tag magieOcculte>><<list tag magieVulgaire>><<list tag ulguIllu>>\n
|''Mathis Nithart – Peintre de la Cour de Middenheim''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|32|39|41|45|54|60|42|47|1|15|4|4|4|-|-|-|\n*''Compétences :'' Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel), Conduite d'attelages, Langage secret (langage de guilde), Marchandage, Métier (calligraphe) +20%, Alphabet secret (voleur), Connaissances académiques (arts), Connaissances générales (Elfes), Langue (bretonnien), Résistance à l'alcool, Commérage, Evaluation +10%, Lire/écrire, Métier (artiste) +20%, Perception, Charisme, Métier (forgeron), Métier (orfèvre)\n*''Talents :'' Ambidextre, Sociable, Sang-froid, Valeureux, Intelligent, Talent artistique, Etiquette
Difficulté : 5\nPortée : Toucher\nDurée : 24 heures\nTemps d'incantation : 1 action ½\nComposants : Une poupée représentant grossièrement la victime (+1)\n\nVous pouvez enchanter un objet de manière à ce que son porteur soit frappé de malchance. Il vous faut toucher l'objet pour pouvoir lancer le sort (si l'objet est porté par la personne, la règle concernant les sorts de contact s'applique). Pendant les prochaines 24 heures, le porteur de l'objet maudit subit un malus égal à votre valeur de Magie pour tous ses tests. Un même personnage ne peut être affecté que par un seul sort de mauvaise fortune à la fois.
\nCette cité fortifiée, perchée au sommet d'un rocher abrupt de plus de 150 mètres, est une des plus grandes villes de L' Empire mais aussi une des plus anciennes et des plus importantes sur les plans économiques, politiques et religieux (en effet Middenheim est le principal lieu de culte du dieu Ulric).\nElle a le statut de cité souveraine ainsi que de nombreux privilèges au niveau impérial. Statut et privilèges auxquels la famille illustre des Todbringer qui gouverne la ville est très attachée.\nLa cité est surnommée la cité du loup blanc en hommage à Ulric, le Rocher du Coup de Poing ou encore la tour de Grungni par les nains.\n\n!Histoire\nLa légende de la création de Middenheim est connue dans tout l'Empire et est relatée par nombre d'anciens manuscrits et archives de temples (surtout celui d' Ulric). Nul ne peut affirmer la véracité de cette histoire puisque la cité aurait été créée par un dieu.\nD'après cette légende, à l'époque lointaine où les hommes commençaient à peupler ce qui deviendrait plus tard l'Empire, ces derniers vénéraient principalement deux dieux :\nUlric, dieu de l'hiver, des loups et des batailles et son frère aîné Taal, dieu de la nature et des lieux sauvages.\nCependant Taal était le plus vénéré et il devançait en tout son frère Ulric. Celui-ci, préoccupé par la domination de son frère aîné, alla le trouver et lui fit part de ses inquiétudes. Taal lui demanda ce qui pourrait l'apaiser et Ulric lui répondit qu'il voulait un territoire pour lui seul. Alors Taal désigna un roc imposant au milieu d'une vaste forêt et l'offrit à son frère.\nUlric, satisfait, aplatit le sommet du roc d'un coup de poing puissant puis déclara que ce plateau serait son temple sacré et qu'une cité s'y élèverait.\nBien des années plus tard, fait qui ne fait pas partie de la légende mais bien de l'histoire réelle de la cité, les hommes découvrirent le site qu'ils appelèrent fauschlag, ce qui dans leur langage signifie le « Rocher du Coup de Poing », et y bâtirent un temple à la gloire d'Ulric puis une forteresse qui devint ensuite une cité que l'on nomma Middenheim, la cité du loup blanc.\n\n!Fiefs & Noblesses\n*''~Franc-Comté de Middenheim'' – Prince Électeur Boris Tödbringer\n**Comté de Schöninghagen – Comte Maximilian von Genscher\n**Wildgraviat de Norderingen\n**Burgraviat d’Ehenburg\n**Baronnie de Elsterweld – Baron Robert von Linderwold\n**Baronnie de Prizstock\n*''Baronnie du Nordland'' – Prince Werner von Nikse\n**Principauté de Salzenmund – Prince Werner von Nikse\n***Baronnie de Beeckerhoven – Baron Loup von Farjhen\n***Baronnie de Grafenrich – Baron Christian Bendrich\n***Baronnie d’Oldenlitz\n**Landgraviat de Dietershaven – Graf Ludolf Köhler\n***Baronnie de Zweedorf – Baron Karl Amundsen\n***Baronnie de Hargendorf – Baron Gunther von Hargenfels\n**Landgraviat de Norden – Graf Ottmar von Neurath\n***Baronnie de Schuten – Baron Helmuth Adenauer\n***Baronnie de Wilhelmskoog – Baron Justus Wittig\n***Abbaye de Seuchenshof – Culte de Shallya\n**Waldgraviat de Laurelorn – Prince Werner von Nikse (honorifique)\n**Burgraviat de Frote – Graf Theoderic Gausser\n**Burgraviat de Kustlandhaus\n**Baronnie de Neues Emskrank – Baron Bertold von Allingen\n**Baronnie de Skjaldberg – Prince Werner von Nikse\n**Baronnie de Schadelbruck – Arne von Damask\n**Baronnie de Luftberg – Baron Ewald von Laue\n**Monastère de Manannsheim – Culte de Manann\n\n!Familles nobles\n*Todbringer\n*Wüterich\n*Nikse (Nordland)\n*Wartzburg (Middenland)\n*Finkelstein (Middenland)\n*Richthofen\n*Streissen (Middenland)\n*Baader (Middenland)\n*Tussen-Hochen (Hochland)\n*Genscher (Schöninghagen)\n*Ödner (Prunkvoll)\n*Schulte-Brockhoff
\n|!Blason|d'azur à la citadelle d'argent|\n|!Landfürst|Leopold von Bildhofen|\n|!Capitale|Carroburg|\n|!Électorat|~Franc-Comte de Middenheim (Boris Tödbringer), Duc de Thüringen (Leopold von Bildhofen)|\n|!Allégeance|pro-Ulricain|\n|!Superficie|163 250 km²|\n|!Population|3 millions|\n\n!Maisons nobles\n*Bildhofen : famille dominante du Middenland, issue du frère de Magnus le Pieux, jusqu'en 2515. Composée d'une seule branche et dirigée par le Prince Électeur Leopold von Bildhofen. Associée étroitement à plusieurs familles nobles du Middenland, dont :\n**Les Teim, famille richissime de Carroburg, très impliquée dans le commerce de la cité.\n**Les Burg, famille comtale de la Drakwald.\n**Les Streissen, ancienne famille titulaire du Landfürst du Middenland, établie au nord-ouest de la province, aux frontières du Nordland et des Wasteland.\n*Tödbringer : famille régnante de Middenheim, de souche Teutogen et présente dans la cité depuis sa fondation. Souvent opposée aux Bildhofen, elle prend le pouvoir sur la province en 2515. Une branche séparée vit dans le Reikland (Riesenwald), le Grand Théogone Yorri XV en est issu. Parmi leurs alliés, les Tödbringer peuvent compter sur :\n**La Ligue de la Drakwald, une fédération de cités libres du Middenland. \n**Les Neurath, famille dont les territoires s'étendent dans le Middenland et le Nordland\n**Les Baader, dont les terres forment un écrin autour de Delberz\n*Warzburg : famille de souche Teutogen et très liée au Culte d'Ulric. Situé au sud-est du Middenland, son territoire part du Delb pour longer le Talabec. Participe peu aux luttes d'influence, mais s'avère un soutien indéfectible à ~Ar-Ulric (oncle de l'actuel patriarche). \n\n!États immédiats & vassaux\n!!États ecclésiastiques\n*Primarchie de Middenheim - ~Vice-Primarque Emil Valgeir (Culte d'Ulric)\n*Lectorat de Carroburg - Lecteur Manfred von Hindenstern (Église de Sigmar)\n*Lectorat de Middenheim - Grand Capitulaire Werner Stoltz (Église de Sigmar)\n*Abbaye de Steinfels - Culte d'Ulric\n*Prieuré d'Eimar - Culte de Verena\n*Abbaye de Tannbruck - Culte de Sigmar\n*Bailliage d'Isenbüttel - Grand Maître Manfred von Tirpitz (Ordre du Loup Blanc)\n!!États laïques\n*Principauté de Warzburg - Prince Ehrhardt von Warzburg\n**Comté d'Eldgasen\n**Seigneurie de Cornau\n**Seigneurie d'Haldem\n**Seigneurie de Langförden\n*Duché d'Ahlenberg - Duc Sigismond von Ahlenberg\n**Landgraviat de Bad Hohne\n**Comté de Süderberg\n**Seigneurie d'Holtdorf\n**Seigneurie de Laer\n*Duché de Teutoberg - Prince Électeur Boris Tödbringer\n**Landgraviat de Grubentreich\n**Comté de Kammendun\n**Comté de Leichlinberg\n**Seigneurie de Pritzstock\n*''Duché de Thüringen - Prince Électeur Leopold von Bildhofen'' (dignité électorale)\n**Comté de Barenfähre\n**Comté de Weidemarkt\n**Seigneurie d'Eslohe\n**Seigneurie de Punzen\n**Seigneurie de Senden\n*Duché de Baader - Duc ~Franz-Xaver von Baader\n**Comté de Mittelmund\n**Comté de Schwarzmarkt\n**Seigneurie de Beven\n**Seigneurie de Nortrup\n**Seigneurie de Turngever\n*''Franc Comté de Middenheim - Prince Électeur Boris Tödbringer'' (dignité électorale)\n**Duché de Schoninghagen\n**Comté d'Elsterweld\n**Comté de Linden\n**Comté de Norderingen\n**Seigneurie d'Arenberg\n**Seigneurie de Grevenfeld\n**Seigneurie d'Holzbeck\n**Seigneurie de Hunxe\n**Seigneurie d'Immelscheid\n**Seigneurie de Jagerhausen\n**Prévôté de Warrenburg\n*Margraviat de Streissen - Margrave Waldemar von Streissen \n*Margraviat de Burg - Margrave ~Hermann-Friedrich von Burg\n**Comté de Kaserburg - Comte Gunnar von Kaserburg (et comte de Calden)\n**Comté de Winsen\n*Altgraviat de Kutenholz - Altgrave Artur von Kutenholz\n**Seigneurie d'Hopsten\n**Seigneurie de Meteln\n*Landgraviat de Grimminhagen - Landgrave Ernster von Sternhau\n**Comté de Fenshausen\n**Comté de Wenbach\n**Seigneurie de Harsum\n**Seigneurie de Raschelhof\n*Landgraviat de ~Neurath-Malstedt - Landgravine Klara von Neurath\n**Comté de Nordwald\n**Prévôté de Plockhorst\n*Landgraviat d'Engden - Landgrave Heinrich von Uder\n**Comté de Basdahl\n**Comté de Saerbeck\n*Landgraviat de Scheinfeld - Landgrave Sigfried von Bildhofen\n**Comté d'Hupstedt\n**Comté d'~Uder-Scheinfeld - Comte Heinrich von Uder (et landgrave d'Engden)\n*Landgraviat de Bitternach - Landgrave Otto von Bitternach\n**Comté de Hausel\n**Seigneurie d'Anseldorf\n**Seigneurie de Dunkelbild\n**Seigneurie de Schattenlas\n*Burgraviat de Messingburg - Burgrave Maximilian von Genscher\n*Bailliage de Middenstag - Grand Maître Werner von Kreigstadt (Ordre des Chevaliers Panthères)\n*Comté de ~Birgen-Strater - Comte Ulrich von Strater\n**Seigneurie de Marferz\n*Comté de Drakkenberg - Comte Artur von Drakkenberg\n**Seigneurie de Guthügel\n**Seigneurie de Kupfergrube\n*Comté de Calden - Comte Gunnar von Kaserburg\n**Prévôté de Waldhügel\n*Comté de Sotturm - Comte Erich Finkelstein\n**Seigneurie de Füchtorf\n**Seigneurie de Hiddingsel\n**Seigneurie de Milte\n*Comté de ~Klein-Ellguth - Prince Électeur Leopold von Bildhofen\n*Comté de Tarkenberg - Comte Rodolph von Luperich\n*Seigneurie d'Arenshausen - Seigneur Reiner Tödbringer\n*Seigneurie de ~Bokel-Nikse - Seigneur Gebhardt Nikse\n*Seigneurie de Breuna - Seigneur Uhler von Breuna\n*Seigneurie de Fassberg - Dame Marlene von Driesch\n*Seigneurie de Fintel - Seigneur Ludolf von Bildhofen\n*Seigneurie de Richthofen - Dame Irina von Richthofen\n*Seigneurie de Kastof - Seigneur Torsten von Kastof\n*Seigneurie de Rosche - Seigneur Simon Bethe von Rosche\n*Seigneurie de Sokh\n*Ville impériale d'Ahlenhof\n*Ville impériale de Bröckel\n*Ville impériale de Deinste\n*Ville impériale de Malstedt\n*Ville impériale de Mittelweg\n*Ville impériale de Schoppendorf\n*Ville impériale d'Untergard\n*Ville impériale de Carroburg\n*Ville impériale de Delberz\n\n
*''Grand Duché du Middenland'' – Prince Électeur Leopold von Bildhofen\n**Duché de Saxburg – Prince Électeur Leopold von Bildhofen\n***Margraviat de Barenfähre – Margravine Eva von Rauvenhaupt\n***Landgraviat de Senden – Landgrave Markus von Sendich\n**Duché d’Ahlenhof – Duc Emil von Kotzebue\n***Comté d’Holtdorf\n***Baronnie de Süderberg\n***Baronnie de Bad Hohme\n***Baronnie de Leer\n**Altgraviat de Kutenholz – Altgrave Artur von Kutenholz\n***Comté de Bröckel – Comte Ehrhardt von Wartburg\n***Wildgraviat de Grossfurre\n***Baronnie Arenshausen – Baron Reiner Todbringer\n***Baronnie d’Eldagsen\n***Prieuré d’Eimar - Prieure Isabella von ~Holswig-Abenauer, Culte de Véréna\n**Landgraviat de Grimminhagen – Landgrave Elster Sternhauer\n***Burgraviat de Malstedt – Burgravin Klara von Neurath\n***Burgraviat de Grubentreich\n***Baronnie de Harsum\n**Margraviat de Deinste – Margrave Waldermar von Streissen\n**Margraviat de Scheinfeld – Margrave Willhelm-Friedrich von Burg\n***Baronnie de Uder – Comte Heinrich von Uder\n***Baronnie de Hupstedt\n***Abbaye de Calden – Culte de Shallya\n**Comté de Mittelweg – Comte Heinrich von Uder\n**Comté de Sotturm – Comte Erich Finkelstein\n**Comté d’Untergard\n**Burgraviat de Schoppendorf – Burgrave Wolfram von Hutten\n**Baronnie de Fintel – Baron Ludolf von Bildhofen\n**Baronnie de Sotturm\n*''Principauté de Carroburg'' – Prince Électeur Leopold von Bildhofen\n**Baronnie de Dunkelbild – Baronne Ulla von Eisen\n**Baronnie de Weidermarkt – Baronne Hilda von Munchen\n**Baronnie de Hausel – Landgrave Markus von Sendich\n*''Duché de Delberz''\n*''Waldgraviat de Drakwald'' – Prince Électeur Leopold von Bildhofen\n**Baronnie de Fassberg\n*''Bailliage de Middenstag'' – Commanderie des Chevaliers Panthères\n*''Bailliage d’Isenbüttel'' – Commandeur Manfred von Tirpitz
//Cuil Ornyar //\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 3\n''XP :'' 100\n''Ingrédients :'' une poignée de terre d’un habitat elfe\n''Difficulté :'' 20\n''Temps d’incantation :'' 6 actions complètes\n
\n|!Blason|de sinople à trois coqs d'or, deux en chef contronté, un en pointe|\n|!Landfürst|office rempli par le landfürst du Stirland|\n|!Capitale|Eichesschatten|\n|!Électorat|Ancien du Moot (Hisme Coeurvaillant)|\n|!Allégeance|neutre|\n|!Superficie|22 500 km²|\n|!Population|0,4 million|
Les Mord-Sith sont issues des plus noires expériences du Convent des Sorcières de Naggaroth, dans la tour du Désespoir, [[Karond Kar]].\n\nUne Mord-Sith est une femme qui à la capacité d'utiliser la magie d'une personne contre son propriétaire. De ce fait, elle peut contrôler ce dernier, dans le but de torturer ses victimes, aussi longtemps qu'elle le souhaite. On ne peut pas échapper à l'étreinte d'une Mord-Sith. Ce contrôle sur ses victimes étant tel qu'elle les empêche même de se suicider.\n\nÀ [[Karond Kar]], les filles sont endoctrinées à devenir Mord-Sith depuis leur plus jeune âge. Les filles sont choisies parmi les familles humaines arrachées au Vieux Monde par les expéditions des corsaires de Naggaroth. \nLe processus d'entraînement se fait en trois brisages psychologiques successifs. La torture de la fille par un Agiel, puis un cloisonnement dans un donjon constitue la première étape. \nLe formateur brise ensuite sa volonté en torturant et/ou violant sa mère, avant de la tuer, tout cela devant les yeux de sa fille. \nLe test final d'une Mord-Sith est de torturer son propre père jusqu'à la mort avec un Agiel, qui deviendra par la suite sien.\nBrisée psychologiquement par trois fois, la Mord-Sith perd une partie d'elle-même et devient une réelle prédatrice, ne ressentant rien hormis la souffrance. Cet entrainement fait des Mord-Sith une arme impitoyable en termes de meurtre et de torture.\nPour parachever leur formation, elles participent à un rituel durant lequel elles sont possédées, de façon volontaire, par un [[Gardien des Secrets]]. Cette possession ne dure qu'un instant infime, mais elle suffit à briser l'âme des Mord-Sith et à leur conférer leur terrible pouvoir.\n\nTraditionnellement, la Mord-Sith porte une longue tresse et une tunique rouge moulante, dissimulant le sang qui pourrait tacher les vêtements durant le "dressage". La tunique blanche est réservée lorsque la Mord-Sith a fait de son "sujet" son compagnon officiel, tandis que la tunique brune est portée lorsque la mord-sith n'a pas de sujet dans l'immédiat.\nUne Mord-Sith peut être atteinte par des armes "courantes".\n\nL'arme de prédilection d'une Mord-Sith est son Agiel, une arme du Chaos terrible. Inoffensif en apparence, l'Agiel se présente tout d'abord comme une lanière de cuir relativement courte. Mais lorsqu'il est déployé, il devient un fouet qui provoque d'extrêmes souffrances et peut entraîner la mort. Une personne qui n'a pas été entraînée par un Agiel peut le toucher sans rien ressentir.\n\n|''~Mord-Sith – Tortionnaires de Slaanesh''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|00|00|00|00|00|00|00|00|0|00|0|0|0|0|0|0|\n*''Compétences :'' \n*''Talents :'' \n*''Possessions :''
\n!La Mort sur le Reik\nDeuxième volume de la campagne de l'Ennemi Intérieur.\n\nL'action se situe durant l'année 2512, entre le printemps et l'été.\n\nTrajet ~Altdorf-Nuln : 430 km / 17 jours (remontant le courant) - 7 CO
//========== Date du jour\nvar noteDateFormat = "0DD MMM YYYY";\nvar now = new Date();\n\n//======== Extension de la commande img\n\n/*\n\n{\n name: "image",\n match: "\s\s[(?:[<]{0,1})(?:[>]{0,1})[Ii][Mm][Gg]\s\s[",\n lookahead: "\s\s[([<]{0,1})([>]{0,1})[Ii][Mm][Gg]\s\s[(?:([^\s\s|\s\s]]+)\s\s|)?([^\s\s[\s\s]\s\s|]+)\s\s](?:\s\s[([^\s\s]]*)\s\s]?)(?:\s\s[([^\s\s]]*)\s\s]?)?(\s\s])",\n handler: function(w)\n {\n var lookaheadRegExp = new RegExp(this.lookahead,"mg");\n lookaheadRegExp.lastIndex = w.matchStart;\n var lookaheadMatch = lookaheadRegExp.exec(w.source);\n if(lookaheadMatch && lookaheadMatch.index == w.matchStart) // Simple bracketted link\n {\n var e = w.output;\n if(lookaheadMatch[6]) {\n if(store.tiddlerExists(lookaheadMatch[6]) || store.isShadowTiddler(lookaheadMatch[6]))\n e = createTiddlyLink(w.output,lookaheadMatch[6],false);\n else\n e = createExternalLink(w.output,lookaheadMatch[6]);\n addClass(e,"imageLink");\n }\n var img = createTiddlyElement(e,"img");\n \n if(lookaheadMatch[1])\n img.align = "left";\n else if(lookaheadMatch[2])\n img.align = "right";\n if(lookaheadMatch[3])\n img.title = lookaheadMatch[3];\n img.src = lookaheadMatch[4];\n if(lookaheadMatch[5] != 0) {\n if(lookaheadMatch[5] > 530) {\n img.width = 530;\n } else if(lookaheadMatch[5] == 'max' ) {\n img.width = 530;\n } else {\n img.width = lookaheadMatch[5];\n }\n }\n w.nextMatch = lookaheadMatch.index + lookaheadMatch[0].length;\n }\n }\n},\n\n*/\n\n//========Lister les tiddlers ayant un tag spécifique\nconfig.macros.list.tag = {};\n//config.macros.list.tag.prompt = "tiddler with specific tag";\nconfig.macros.list.tag.handler = function(params) {\n return store.getTaggedTiddlers(params[1]);\n/*\n var results = [];\n var tiddlers = store.reverseLookup("tags","excludeLists",false,"title");\n\n for (var t = 0; t < tiddlers.length; t++) {\n if (tiddlers[t].getTags().contains(params[1]))\n results.push(tiddlers[t]);\n }\n results.sort();\n return results; */\n}\n\n//======================Untagged Tiddlers Plugin\n\nconfig.macros.list.untagged = {};\n//config.macros.list.untagged.prompt = "tiddler without tag";\nconfig.macros.list.untagged.handler = function(params)\n{\n var results = [];\n var tiddlers = store.reverseLookup("tags","excludeLists",false,"title");\n\n for (var t = 0; t < tiddlers.length; t++) {\n if(tiddlers[t].getTags() == "")\n results.push(tiddlers[t]);\n }\n results.sort();\n return results;\n}\n\n/*\n}}}\n*/
Première dynastie impériale, elle a succédé au règne de Sigmar. Elle descend directement de l'ancien chef des Merogens, Henroth. \nSon règne est marqué par la consolidation des institutions impériales et surtout l'essor de l'Église de Sigmar. L'ancien territoire palatin directement attaché à Sigmar est "libéré" et transformé en un huitième duché tribal. Désormais, les empereurs conservent leur territoire personnel sans le transmettre au domain impérial. Les Mérogiens font de Nuln la nouvelle capitale impériale et s'attachent à développer le Sud de l'Empire. Le maillage du pouvoir impérial se consolide, par le biais des comtes désignés directement par l'Empereur afin de relayer son autorité. \nDans le même temps, l'Église de Sigmar apparaît et se développe rapidement. Le Grand Théogone rejoint l'Ecclésiarchie, ses Capitulaires deviennent eux-mêmes des princes de l'Empire. Le corps clérical prend dans le même temps une importance politique nouvelle, grâce au système des immunités qui transforment certains temples (notamment sigmarites) indépendants de toute autre autorité qu'impériale.\nLes deux principales familles du Wissenland, les Whiesen et les ~Whies-Heisenberg, se réclament toutes deux de la dynastie mérogienne.\n\n*Fulk (22 - 50 - 72) : s'installe à Nuln, mais nomme à Reikdorf un comte palatin (//Pfalzgraf//) indépendant du nouveau duc d'//Umbergen//.\n*Henest (49 - 72 - 95) : resté connu pour sa reconnaissance officielle du culte de Sigmar. Selon la légende, il se fait sacrer en secret une seconde fois par le premier Grand Théogone, Johann Helstrum.\n*Heydrich (78 - 95 - 106) : son règne est marqué par la montée des tensions entre le culte d'Ulric et l'Église de Sigmar. Il intègre pleinement le royaume des Ménogoths au sein de l'empire en donnant le titre d'//Imperiumfürst// au roi du //Sollgöthen//.\n*Fulk II (79 - 106 - 129) : frère cadet du précédent. Pour la première fois, l'élection impériale n'est pas une simple formalité et Fulk II doit faire face à la candidature féroce du seigneur Wolfgæng de Middenheim, soutenue par le Nord et l'Est de l'Empire. Fulk II érige finalement Middenheim en franc comté (//freigrafstadt//), rendant la cité et son seigneur indépendants du duché tribal de //Teutogen//. Wolfgæng devient le premier Graf de Middenheim\n*Agnetha (103 - 129 - 167) : dernière impératrice de la dynastie mérogienne, Agnetha est restée célèbre pour son rôle dans la fondation de la première université impériale à Nuln. Après son décès, le pouvoir impérial passe à la [[dynastie brigonde|Brigondes]].
Les elfes noirs ont quitté Ulthuan, la terre des elfes, il y a plusieurs siècles, lis vivent maintenant dans les régions septentrionales du Nouveau Monde. Leur terre désertique et inhospitalière s'appelle Naggaroth, la Terre du Grand Froid. Nom très approprié, car la majorité de Naggaroth est une étendue sauvage recouverte de toundra gelée.\n\nLes elfes noirs vivent dans six cités fortifiées dont les innombrables tours noires émergent, comme des pics de glace, de la roche froide et dure de Naggaroth. Toutes ces cités sont des endroits sombres et sinistres, empestant la mort et la souffrance. Leurs lugubres donjons sont remplis de captifs dont les plaintes et les gémissements traversent les murs des hautes tours, propageant un sentiment de douleur et de désespoir. Au sommet de ces tours imprégnées de mal et de fatalité, les sorciers de Naggaroth lancent leurs sorts maléfiques sur le monde.\n\nAutour de ces villes, le pays est lugubre et aride. Vers le nord, les terres sont désertiques et soumises aux assauts du vent. Quelques aiguilles de roche dénudée émergent ça et là et des geysers crachent une eau noire et empoisonnée. Vers le sud, la terre devient un peu plus fertile et la température suffisamment élevée pour permettre l'existence de quelques forêts de pins lugubres, ainsi que de vastes plantations où des esclaves travaillent jusqu'à la mort pour approvisionner les cités.\n\n
''Dieu mineur renégat du Chaos''\n\n!Description\nLa nature chaotique de Necoho se manifeste dans la contradiction qui devrait rendre son existence impossible : c'est une divinité qui est hostile à l'idée générale des divinités et des religions. Il est inutile de dire que ses adeptes sont rares, même pour un obscur dieu renégat du Chaos, et son nom ne se trouve que dans de rares ouvrages interdits qui compte parmi les plus anciens et les moins connus.\n\nC'est sans doute ce que Necoho apprécie le plus. Comme l'on peut s'y attendre, Necoho ne se manifeste presque jamais dans le monde physique ; si cela se produit, il prend toujours l'apparence d'un vieillard, petit et légèrement enrobé, portant en permanence une expression d'amusement ironique.\n\nNecoho n'a aucun symbole connu et ne porte aucun intérêt à la sacralité des nombres. Il n'existe aucun temple autre que celui des Ancien alliés dans le Vieux Monde ce qui lui déplait, mais il ne semble pas s'en inquiéter.\n\nIl n'apparaît en général que pour miner le statut divin des autres dieu et semble ignorer toute tentative de ses rares adorateurs à le placer au sein des divinités existantes. Qui plus est, Necoho ne demande rien à ses adorateurs qu'il ignore au plus haut point, espérant que ceux-ci comprennent l'inutilité de leur dévotion.
Quatrième dynastie régnant sur l'empire ulricain. D'origine teutogienne, la Maison Neurath possédait des assises territoriales dans le Middenland et le Nordland.\n\n*Karl Ulrich II (1782 - 1837 - 1863) : cinquième fils du prince de Neurath, devenu //Middenmarshall// et comte de ~Neurath-Thüringen, beau-frère du prince du ~Reik-Palatinat. C'est alors qu'il est en semi-disgrace à Carroburg que le parti middenlandais lui propose d'être candidat à l'élection du prince héritier de Karl Ulrich Ier. À la surprise générale, au bout d'une propagande habile et intensive, il est élu prince héritier de l'empire ulricain, puis empereur.\n*Jürgen Karl (1820 - 1863 - 1865) : fils cadet de Karl Ulrich, nommé Comte de Middenheim, il complote pour succéder à son père, au détriment de son frère aîné. La querelle se perpétue jusqu'au siège de Carroburg où Jürgen Karl est défait.\n*Karl Ulrich III (1818 - 1865 - 1878) : fils aîné de Karl Ulrich II, il défit son frère à Carroburg dont il fit ensuite sa capitale. Il perpétua la politique d'alliance de son père avec le prince du ~Reik-Palatinat. Les dernières années de son règne furent marquées par une guerre intense contre l'empereur ottilien Talgris VII.\n*Karl VII (1845 - 1878 - 1891) : fils aîné de Karl Ulrich III, il épousa la fille du Duc de Westerland et devint margrave du Nordenmark. Marienburg, ravagée par des raids nordiques, cherchait ainsi une nouvelle alliance pour éviter toute nouvelle invasion des Bretonniens. Il chercha à unifier toutes les provinces côtières sous son autorité, mais le Westerland refusa toujours une telle alliance.\n*Karl Ulrich IV (1848 - 1891 - 1926) : fils cadet de Karl Ulrich III, son règne vit l'indépendance des seigneurs du Nordland, ralliés sous la bannière de Middenheim. Dans le même temps, il étendit les terres de l'empire ulricain sur le Hochland, jusqu'à provoquer la chute de l'empereur ottilien Talgris VII.\n*Heinrich VIII (1877 - 1926 - 1969) : fils aîné de Karl Ulrich IV, il maria son frère à la fille de Talgris VII. Ce qui donna naissance à la branche des Neurath-Krieglitz, qui régna sur Talabheim jusqu'à la fin du règne de Nebelsfeuer sur l'empire ottilien.\n*Heinrich IX (1906 - 1969 - 1992) : fils aîné d'Heinrich VIII, il fut un empereur très populaire et fit face à la rupture de l'équilibre des pouvoirs qui durait depuis quatre cents ans : l'auto-proclamation de l'impératrice Margaritha de Nuln. Dès lors, les anciennes terres de Sigmar comptèrent dès lors quatre empereurs. Plus grave, l'empereur fit face à la Guerre des Sorciers, qui démarra à Middenheim, mais de propagea très rapidement. Il confia la gestion de Middenheim à la Maison Kaltz en lui octroyant des pouvoirs exorbitants pour faire face à la situation.\n*Karl Ulrich V (1965 - 1992 - 2031) : il accéda au trône dans un contexte de guerre permanente avec l'empire magrittain. L'empire ulricain était assailli à l'Est comme au Nord. Il négocia avec les seigneurs du Nord pour retrouver l'ancienne puissance ulricaine et faire face aux forces de Marienburg. Symbole de cette alliance, les épousailles de sa fille Ulrika Victoria avec le comte de Middenheim, parallèlement nommé //Middenmarshall//, Mannfred von Kaltz.
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\n!Vieille Noblesse & Noblesse de Lettre\nVieille Noblesse (//Uradel//)\nNoblesse de Lettre (//Briefadel//)\nHaute Noblesse (//Hochadel//)\nPetite Noblesse (//Niederer Adel//)\n\n!Prince Électeur (//Kurfürst//)\nGouverneur, titulaire d'un [[Grand Office|Grands Offices]] qui a le pouvoir d'élire l'Empereur. Il dispose de privilèges très étendus dont la souveraineté territoriale (//Landeshoheit//) qui le rend quasi-indépendant de l'Empereur.\nLe statut et la liste des Prince Électeurs sont définis par la Bulle d'Or, charte de l'Empire édictée par Magnus le Pieux.\nTout Prince Électeur, quel que soit la hiérarchie nobiliaire de ses titres par ailleurs, possède les attributs et les privilèges d'un prince.\nLes Princes Électeurs sont les suivants :\n*Le Grand Théogone d'Altdorf\n*L'Archilecteur de Nuln\n*L'Archilecteur de Talabheim\n*Le Grand Patriarche de Middenheim\n*Le Prince du ~Reik-Palatinat\n*Le Prince de Wolfenburg\n*Le Duc de Thüringen\n*Le Duc de Reichental\n*Le Franc Comte de Middenheim\n*Le Franc Comte de Nuln\n*Le Franc Comte de Talabheim\n*L'Archiduc de Styria\n*Le Duc d'Averen\n*L'Électeur du Moot\n*Le Landgrave de Mecklenburg\n\n!Prince (//Fürstprinz//)\nÀ la fondation de l'Empire, le terme de princes (//Fürsten//), désignait les grands seigneurs, directement au service de l'Empereur. Ils tenaient de ce dernier l'exercice de leur pouvoir, mais étaient maîtres sur leurs terres, sur leurs hommes.\nCes princes organisèrent leur cour, avaient leur administration autonome, leur propre législation, exerçaient à la fois le pouvoir législatif et le pouvoir exécutif. Ils possédaient des forces militaires et s'appuyaient sur un système financier soigneusement organisé.\nIls furent d'abord les anciens chefs de tribus unifiées qui fondèrent l'Empire sous Sigmar. Puis le titre de prince en vint à désigner l'ensemble des grands seigneurs de l'Empire : ducs, comtes et margraves. \nCependant, par la suite, cette dignité fut réservée à ceux-là seuls, ecclésiastiques ou laïques, qui se trouvaient dans l'entourage immédiat de l'Empereur et se considéraient, de fait, comme de petits souverains. \n\nLes Principautés de l'Empire sont les suivantes :\n*Principauté du ~Reik-Palatinat\n*Principauté lectorale de Reinsfeld\n*Principauté lectorale d'Eppiswald\n*Principauté de l'Arbenfeld\n*Principauté de Bechafen\n*Principauté de Bohsenfels\n*Principauté de Dunkelberg\n*Principauté de ~Hochen-Luden\n*Principauté de ~Kappel-Syberg\n*Principauté de Königswald\n*Principauté de ~Krieglitz-Hornau\n*Principauté de Krudenwald\n*Principauté de ~Krugen-Schirach\n*Principauté de ~Münz-Schliestein\n*Principauté de Nikse\n*Principauté de ~Sachs-Lengen\n*Principauté de ~Tussen-Hochen\n*Principauté de Warzburg\n*Principauté de ~Whies-Heisenberg\n*Principauté de Wolfenburg\n*Principauté de ~Wurzen-Wallenstein\n\n!Duc (//Herzog//)\nAux premiers temps de l'Empire, alors que les tribus ne s'étaient pas encore dissoutes dans la conscience d'un organisme plus grand, le titre de duc était confié par l'Empereur à un dynaste, censé alors représenter l'une des anciennes tribus fondatrices. Ce titre fut d'abord conféré aux rois et reines des différentes tribus de l'Empire. \nPendant longtemps, le duché désignait donc moins un territoire figé que l'assise territoriale d'une ethnie. Mais l'attribution de la fonction ducale relevait de l'Empereur, qui pouvait à sa guise (du moins dans les premiers temps) créer ou supprimer des titres ducaux. Cependant, l'hérédité du titre fut immédiatement acquise. Sans rebellion ou autre motif d'intervention, le duché se transmit au sein de mêmes dynasties. \nLe bénéficiaire de ce titre prestigieux était un seigneur privilégié de l'Empire et recevait par l'intermédiaire d'étendards des droits, des avoueries, des comtés, des fiefs, des hommes.\nAvec le temps et les nombreuses réorganisations de l'Empire, le lien étroit de la dignité ducale avec les tribus disparut complètement, sans pourtant jamais trouver une assise territoriale, comme en Bretonnie. Le titre récompensait de grands seigneurs ayant rendu des services immenses à l'Empire ou simplement la parentèle de l'Empereur.\nDans le protocole impérial, les ducs possèdent le droit de rester couvert en présence de l'Empereur, les duchesses celui de s'asseoir en présence de l'Empereur. De même, l'Empereur les appelle "cousins".\n\nL'Empire compte de nombreux duchés, dont les plus célèbres sont : \n*Le duché de Thüringen\n*Le duché de Reichental \n*Le duché d'Averen\n*Le duché de Marienburg\n*Le duché de Toppenheim\n*Le duché d'Holswig-Abenauer\n\n\n!Comte palatin (//Pfalzgraf//)\nOfficier chargé de la surintendance des revenus de l'Empereur et d'une partie de sa juridiction. Ils tiraient leur nom du fait qu'ils habitaient en général un des palais impériaux situés dans la province où ils avaient été envoyés.\nLe titre de comte palatin n'était pas héréditaire, contrairement à la plupart des dignités nobiliaires. En soi, il constitua une tentative des empereurs d'imposer la souveraineté impériale directement sur les territoires des Princes Électeurs.\nCette pratique est tombée en désuétude, d'une part avec la confirmation du Grand Office d'[[Archicamérier]], chargé de superviser les comtes palatins, ceux-ci échappant ainsi à l'autorité directe de l'Empereur, d'autre part avec l'établissement durable des Holswig-Schliestein à Altdorf. \nLa seule dignité palatine originelle encore en vigueur est détenue par le duc Arne Damstadt, grand chambellan du palais impérial.\nEn Averland, les Alptraum-Wanturia possèdent une dignité palatine héréditaire : le Palatinat d'Obersreik, situé autour de Grenzstadt.\n\n!Landgrave (//Landgraf//)\n\n!Margrave (//Markgraf//)\nGouverneur d'une province frontalière, généralement créée pour protéger l'Empire de ses ennemis. Originellement, comme les régions éloignées avaient tendance à avoir une grande importance pour les souverains qui en étaient éloignés et qu’elles étaient souvent très grandes, les margraves avaient des pouvoirs plus étendus que les nobles qui administraient des provinces plus centrales\n\nAujourd'hui, il existe 16 margraves impériaux (membres de la [[Diète d'Empire]]) :\n*Margrave de Brünmark\n*Margrave d'Essen\n*Margrave du Feldenmark\n*Margrave de Forten\n*Margrave d'Hargenfels\n*Margrave d'Heisenberg\n*Margrave de Kreutzberg\n*Margrave de Merfeld\n*Margrave du Nordenmark\n*Margrave du Rittermark\n*Margrave du Schattenmark\n*Margrave de Selon\n*Margrave de Streissen\n*Margrave de Thier-Mecklenburg\n*Margrave du Veldtmark\n*Margrave du Westenmark\n\n!Comte (//Graf//)\nDès les premiers temps de l'Empire, le vaste territoire qu'il recouvrait fut divisé en différentes circonscriptions, les //Gaue//. À la tête de celles-ci, le comte était un officier possédant une véritable délégation de pouvoir impérial. Très rapidement, ce titre devint héréditaire. \nAu sein de l'Empire, le duc ne fait pas écran entre les comtes et l'Empereur, qui exerce une autorité directe sur les comtes, comme sur les ducs.\nAvec le temps, certains comtes étendirent leur puissance sur des comtés voisins, obtinrent des bénéfices et construisirent des fortunes territoriales. Dans la foule des lignées comtales, certaines plus dynamiques ou plus chanceuses émergèrent et parvinrent parfois au titre ducal. \nLe plus bel exemple aujourd'hui est fourni par la famille Holswig-Schliestein. Originellement, elle détenait le comté d'Übersreik et accéda à la dignité ducale (par création directe) sous Magnus le Pieux... avant d'accéder à la pourpre impériale.\n\n!Reikgrave (//Reikgraf//)\nGouverneur de l'un des nombreux châteaux (ou forteresses) qui bordent le Reik. Ce titre donnait le droit de prélever une taxe de passage aux bateaux et une servitude des berges aux alentours du fief.\nAujourd'hui, ce titre est tombé en désuétude et devenu purement honorifique. Rien ne le distingue d'un comte. Il subsiste encore deux dignités de reikgrave : celle de Hochsleben et celle de Walfen\n\n!Waldgrave (//Waldgraf//)\n\n!Burgrave (//Burggraf//)\nDignité donnée au gouverneur militaire d'une ville ou place forte lorsqu'il exerce en même temps sur les bourgeois le droit de juridiction. Avec le temps, cet office est devenu héréditaire et a perdu son aspect militaire. Les forteresses sont désormais généralement tenues par l'armée du ban et le burgrave n'a d'autre responsabilité que d'assurer l'entretien du bâti.\n\n!Baron \nDans l'Empire, le baron est un titre porté par la petite noblesse qui désigne un seigneur, c'est-à-dire un noble exerçant des prérogatives particulières. En réalité, cette dignité recouvre deux pratiques bien distinctes. Le baron libre est titulaire d'une lettre patente lui conférant une dignité particulière, sur sa personne. Le baron féodal est titulaire d'un fief et des droits nobiliaires qui y sont associés. \nBien que ces deux titres revêtent, aux yeux du protocole impérial, la même dignité nobiliaire, ils sont cependant perçus fort différemment au sein de la noblesse. En effet, les barons féodaux sont issus de la vieille noblesse d'armes de l'Empire et considèrent avec le plus grand dédain les barons libres, qui ne sont jamais que des roturiers parvenus.\n!!Seigneur Libre (//Freiherr//)\nLe titre tire son nom du fait que la noblesse acquise est attachée à la personne, non à la terre. La dignité de baron n'a donc pas d'assise féodale et est accordée par un Prince Électeur, dans le cadre de sa souveraineté territoriale. Le baron peut exercer des droits administratifs et judiciaires par délégation de son souverain, mais il est lui-même exempté de tout devoir seigneurial, vis à vis de la noblesse locale.\nDans de rares cas, la dignité de "Baron d'Empire" (//Imperiumsfreiherr//) a été conférée directement par l'Empereur. Le baron d'Empire dépend alors directement de l'Empereur et ne doit aucun service au souverain territorial du ressort de sa terre. \nOn compte seulement 4 //Freiherr// siégeant à la [[Diète d'Empire]] :\n*Seigneurie libre de Wittgenstein\n*Seigneurie libre de Wörlitz\n*Seigneurie libre de Mendel\n*Seigneurie libre de Bezaufeld\n\nLes deux dernières seigneuries sont détenues respectivement par Gorim ~Main-Hache et Malmek ~Lame-Noire, les deux seuls nains membres de la Diète.\n\n!!Seigneur Féodal (//Lehnsherr//)\nDignité donnée au titulaire d'une seigneurie féodale. Celui-ci exerce alors une délégation de son suzerain pour exercer des droits publics, fiscaux, judiciaires, sur l'ensemble de son territoire. Le seigneur féodal représente le rang nobiliaire exerçant une autorité sur une entité politique du plus bas niveau.\n\n!Chevalier (//Ritter//)\nLe titre de chevalier constitue l'avant dernier degré de la noblesse titrée. Contrairement à d'autres contrées, comme la Bretonnie, tous les nobles ne deviennent pas systématiquement chevaliers.\nDans l'Empire, seuls sont chevaliers les nobles qui ont subi l'adoubement et prêté un serment féal. \nEn échange de ce serment, qui place le chevalier sous l'autorité d'un suzerain, ce-dernier doit assurer un fief à ses chevaliers.\nUn fief peut-être foncier, consistant en un lopin de terre, ou censitaire, consistant en une rente.\nNéanmoins, dans l'Empire, on distingue différents types de chevaliers. \nLes chevaliers liges d'un seigneur féodal sont appelés //Stadtritter//. Parmi ceux-là, toute une imagerie s'est créée autour de certains éléments qui pillent ouvertement les fermes et se comportent comme les pires soudards. Dans la plupart des cas, ces chevaliers n'ont plus de seigneur lige, ou bien leur rente ne leur permet pas de susbsister. Ces chevaliers, appelés //Raubenritter//, ont jeté le discrédit sur la chevalerie impériale.\nCertains chevaliers assurent leur devoir vassal au sein d'un ordre laïque de chevalerie. L'Empire en comporte une multitude, encore aujourd'hui. À contrario des chevaliers liges, ces chevaliers, appelés //Hohenritter//, forment le fleuron de la noblesse d'armes. Ils sont considérés comme les vassaux directs du Grand Maître de leur ordre.\nEnfin, les chevaliers qui ont rejoint un ordre religieux sont appelés //Templer Ritterbruden//. Vivant selon des contraintes très strictes, ils se tiennent la plupart du temps éloignés des cours de l'Empire et n'ont que peu de relations avec le reste de la noblesse impériale.\n\n!Baronet (//Edler//)\n\n!//Junker//\n
Nain kadarite et moine du //Gragh Mar//, Nolgrom est le contact du Kadar Arkgrindrr à Middenheim.
\n!Les Noms démoniaques\n\nLes démons prennent un soin particulier à garder leurs vréritables noms secrets. Seuls les plus puissants Démons Majeurs, qui n'ont pas besoin de craindre d'être dominés par d'autres créatures, ne prennent pas la peine de cacher leurs vrais noms. Un Démon qui ne cache pas son vrai nom est donc par définition suffisamment puissant pour ignorer toute invocation lancée sur lui.\n\nLe vrai nom d'un démon est souvent incompréhensible et presque imprononçable. La connaissance d'un vrai nom amène le pouvoir, et donne quelques arguments de poids quand il devient nécessaire de marchander avec un Démon. En conséquence, un Démon ne révélera jamais volontairement son vrai nom. On ne pourra pas non plus l'obliger à le faire, sauf s'il est menacé de destruction totale et absolue. La plupart des Démons révéleront cependant le vrai nom d'un autre Démon, à condition qu'ils connaissent ce nom (bien qu'ils puissent mentir et en inventer un), que le nom en question appartienne à un Démon plus faible que lui et qu'une récompense appropriée lui soit offerte pour ses services. Cette récompense sera au strict minimum la fin de l'invocation qui le maintient dans le monde matériel ou la libération de sa prison s'il est incarcéré contre sa volonté.\n\nLes autres sources de noms démoniaques sont les livres et les recueils de savoirs démoniaques tels que les notes d'un Démoniste. Ces sources seront toutes écrites de manière obscure et cryptées pour garder secrètes de telles connaissances aux yeux des ignorants, des imprudents et des faibles.\n\nIgnorer le vrai nom d'un Démon pénalise de -25% les chances de le contrôler. En complément du test nécessaire à la traduction d'un texte écrit en langue Hermétique - Démonique, reconstituer des noms présents dans un texte requiert un Test d'Intelligence. Le Maître devra effectuer ce test en secret. Une réussite signifie que le nom a été correctement déchiffré ; un échec indique que le personnage a mal traduit le nom, a oublié une inflexion ou fait toute autre erreur. Un Démon répondra toujours à ce mauvais nom mais, bien entendu, ne se gênera pas pour châtier celui qui l'a invoqué. Un nom mal traduit n'accorde aucun bonus au personnage traitant avec le Démon.\n\nDans le cas de l'ignorance du véritable nom d'un Démon, celui-ci s'inventera un nom d'usage. Celui-ci sera déterminé selon l'humeur du Démon ou les circonstances de son invocation : Flasque Tarie, Gorge Profonde, L'Ennemi Silencieux... Les Démons se donnent ces noms d'usage selon les besoins, ou pour s'amuser. Les Démons ayant le pouvoir de changer d'aspect ne sont pas au-dessus de ces farces puériles, et changent leurs noms pour correspondre au mieux à leur forme et humeur actuelles. De tels noms n'ont aucune valeur pour les Démons, puisqu'ils n'apportent aucun avantage sur eux à quiconque les utilisent.\n\nLe nom d'usage d'un Démon reflétera souvent sa nature profonde. Les Sanguinaires de Khorne, par exemple, utiliseront des noms comme Flots de Sang, Suceur de Crâne, Le Tâneur, Massacre de l'Innocence, et autres. D'un autre côté, les Démons Majeurs de Slaanesh ont des noms et des titres comme Le Grand Donateur des Plaisirs Indicibles, Onde Jouissive, Le Pilleur de l'Ombre... Des exemples de titres sont donnés dans les sections correspondantes aux Démons du Chaos, et peuvent être utilisées comme inspiration.\n\nLes tableaux ci-dessous permettent de générer aléatoirement des Noms Démoniaques, mais nous vous conseillons de les utiliser pour créer des éléments de nom, puis de les assembler (avec les liens que vous désirez) pour donner le nom final du Démon. Les titres de Démons seront au mieux sélectionnés, puisqu'ils dépendent du lieu et du moment où le Démon est invoqué.\n\n!!Les vrais noms démoniaques\nLe nombre d 'éléments qui composent le nom d'un Démon dépend du nombre sacré du Dieu du Chaos qu'il sert. De plus, plus un Démon est puissant, plus long sera son nom.\n\nUn Démon Majeur aura 1D6 ou 2D6 éléments, multiplié par le nombre sacré de la Puissance. Les autres types de Démons auront un nom composé d’un nombre d’éléments égal à celui du nombre sacré.\n\n|!Khorne|!Nurgle|!Slaanesh|!Tzeentch|\n| 8 | 7 | 6 | 9 |\n\nUne fois que le nombre d'éléments a été déterminé, la table suivante peut être utilisée pour générer aléatoirement les éléments du vrai nom du Démon. Vous pouvez également choisir ces 'éléments directement dans le tableau.\n\nUne fois que tous les éléments seront générés, ils pourront être utilisés tels quels pour donner un nom complètement aléatoire, ou, si cela donne quelque chose de trop étrange et imprononçable, arrangez-les comme vous le souhaitez. Vous pouvez employer des apostrophes ou d'autres signes de ponctuation si vous jugez nécessaire d’agencer les élément du nom pour le rendre légèrement plus prononçable.\n\n||>|>|>|>|>|!1D6|\n|!1D10|!1|!2|!3|!4|!5|!6|\n|!1|A|COG|FL|LL|SS|CC|\n|!2|ER|KW|PP|Z|AA|DA|\n|!3|FOL|MM|SH|ABL|DE|G’G|\n|!4|N’N|TH|AE|DH|GZ|O|\n|!5|THL|AK|DH|HH|OA|TL|\n|!6|AN|DU|HL|OE|U|AO|\n|!7|E|I|OO|UL|AR|EE|\n|!8|II|OW|UU|BH|EO|IL|\n|!9|RH|Y|IO|EU|IR|PH|\n|!0|YY|CH|FF|KS|Q’|ZH|\n\n//Exemple: Un démon majeur de Khorne a huit éléments dans son nom, et les jets sur le tableau donnent G'G, AR, UL, HL, II, UL, RH, et AN. Bien que G'garulhliiulrhan soit un nom Démoniaque parfaitement acceptable, les éléments ont été repositionnés (et une apostrophe ajoutée) pour former le nom Rhug'guari'ihlulan, le Buveur de Sang de Khorne.//\n\n!!Noms d’usage démoniaques\nLes Démons Majeurs ont des noms plus longs que ceux des plus faibles. Jetez le dé quatre fois sur le tableau suivant pour générer un nom et un prénom pour Démon Majeur. Les autres types de Démons ne lancent le dé que deux fois, ne générant qu'un seul nom.\n\n||>|>|>|>|>|>|>|>|>|!1D10|\n|!1D20|!1|!2|!3|!4|!5|!6|!7|!8|!9|!0|\n|!1|Bleu|balancer|lie|chérir|pulvériser|grogner|dément|vérole|frisson|taillader|\n|!2|sucer|cuisse|poison|sensuel|combiner|hot|mucus|assouvir|vexer|bubon|\n|!3|mâcher|chien|baragouiner|ronger|tâtonner|masse|abats|pus|spasme|crachat|\n|!4|épée|délabré|caqueter|crocs|marteau|moisissure|pourrir|crapaud|bile|cloque|\n|!5|ulcère|manger|suppurer|flot|rassasier|haine|divin|lèpre|bourbier|fendre|\n|!6|rut|crâne|pointe|frémir|vomir|vent|brut|fiente|borborygme|boyau|\n|!7|marque|rouge|araignée|rosser|enfler|lame|froid|mort|visage|poing|\n|!8|agripper|cartilage|casque|fou|peste|écœurer|éventrer|tranchant|écume|sueur|\n|!9|abject|fouet|émousser|boire|fiel|gras|asticot|féroce|douloureux|infection|\n|!10|ver|éructer|marécage|croupe|écraser|feu|enragé|bâfrer|lugubre|débauche|\n|!11|mutiler|moisir|pince|écorcher|baver|rejet|regard|verrue|chanceler|sang|\n|!12|condamner|infect|grimace|perdre|putride|rustre|dard|flétrir|hache|noir|\n|!13|casser|crainte|œil|charger|fureur|macabre|cœur|répugner|gale|trembler|\n|!14|rhumatisme|rebut|indécence|larme|tordre|eau|anéantir|couper|écumer|vert|\n|!15|lascif|peste|flasque|étreinte|gémir|cendre|bête|chaos|crabe|radoter|\n|!16|diabolique|grincer|avide|hacher|lécher|grignoter|percer|moisson|croûte|rancune|\n|!17|gicler|vrombir|guerre|cafard|aliéner|chair|saignée|lèvre|poil|péché|\n|!18|souiller|distorsion|perversion|rouiller|entrailles|chaude-pisse|obèse|purger|fumée|gueule|\n|!19|hurler|convoiter|homme|suinter|putréfié|tendon|limace|piste|venin|temps|\n|!20|mordre|griffe|immondices|goinfre|tuer|souffrance|gratter|épine|plainte|murmurer|\n\nRelancez les résultats en double. Les éléments déterminés peuvent être placés côte à côte par paire pour donner le nom du Démon. Par exemple, lugubre/éructer et chaos/pervertir peut donner Sinistre Rot de Perversion Chaotique. \n \nBien que cette table puisse générer des noms aléatoires de Démons, vous pouvez choisir des éléments pour les former. Les Démons de Slaanesh, par exemple, n'utilise pas de nom suggérant la violence, mais le plaisir et la dépravation comme Lascive Flagelle, Chaloupe Azurée ou l’Etreinte Macabre. Les Démons de Khorne, en revanche, ont des noms symbolisant leur amour de la violence et de la destruction: Tranche Chair ou Ronge Lame à la Gueule Fumante.\n\nBien évidemment, des suites sans logique de mot ne forment pas un nom crédible et il est parfois utile de restructurer l’ensemble. Toute modification grammaticale ou orthographique, déclinaison, conjugaison, genre, synonyme ou formule poétique peuvent être exploitée. Plus le nom sera évocateur de la nature profonde du Démon, sans toutefois révéler celle-ci mais la sous entendre habilement, plus il sera accepté et retenu facilement par les Joueurs.\n\nDes ajouts de titres similaire à Seigneur, Maître, Constable, Sir, sont les bienvenus et contribuent à gonfler le véritable statut du Démon. A user et abuser.\n
\n|!Blason|d'azur au lion d'or, à la bordure du même|\n|!Landfürst|Prince Werner Nikse|\n|!Capitale|Salzenmund|\n|!Électorat|aucun|\n|!Allégeance|pro-Ulricain|\n|!Superficie|86 986 km²|\n|!Population|1,3 million|\n\n!Maisons nobles\n*Nikse\n*Gausser\n*Neurath\n\n!États immédiats & vassaux\n!!États ecclésiastiques\n*Primarchie de Salzenmund (Culte d'Ulric)\n*Monastère de Manaansheim (Culte de Manann)\n*Hospice de Seuchenshof (Culte de Shallya)\n*Abbaye d'Ulringen (Culte d'Ulric)\n*Abbaye de Varrel (Culte d'Ulric)\n!!États laïques\n*Principauté de Nikse - Prince Werner Nikse\n**Duché de Beeckerhaven\n**Duché de Grafenrich\n**Duché d'Oldenlitz\n**Comté de Grimmenhagen\n**Comté de Kurtwallen\n**Seigneurie de Hohenaspe\n**Seigneurie de Köhlen\n**Seigneurie d'Odisheim\n**Seigneurie de Tettens\n*Duché de ~Gauss-Dieters - Duc Theodoric Gausser\n*Duché d'Allingen - Duc Bertolt von Allingen\n*Duché de Neurath - Duc Ottmar von Neurath\n*Margraviat de Hargenfels - Margrave Gunther von Hargenfels\n*Margraviat du Nordenmark - Margrave Arne von Damask\n*Burgraviat de Kunstland\n*Landgraviat de Dünsen\n*Comté de Stavern - Comte Karl Amundsen\n*Seigneurie de ~Hüven-Nikse - //Gesith// Luitpold Nikse\n*Seigneurie de Luftberg - //Gesith// Ewald von Laue\n*Seigneurie de Schuten - //Gesith// Helmuth Adenauer\n*Seigneurie de Skjaldberg - //Gesith// Arne Nikse\n*Seigneurie de Wilhelmskoog - //Gesith// Valdemar von Svenberg\n**Seigneurie d'Ockholm\n*Ville impériale de Dietershafen\n*Ville impériale de Frote\n*Ville impériale de Neue Emskrank\n*Ville impériale de Norden\n*Ville impériale de Salzenmund
''Dieu majeur du Chaos''\n\n!Description\nNurgle est empli d'une énergie et d'un enthousiasme morbides, et ses démons voyagent à travers le temps et l'espace pour répandre les épidémies et la corruption, accomplissant une Danse de Mort à travers les villes et cités qu'ils veulent infecter. Les mortels qui succombent à la peste de Nurgle ne sont jamais libérés de leurs souffrances, car leurs âmes sont réclamées par le dieu de la peste qui en fait de nouveaux serviteurs démoniaques. Si un mortel est serait ne serait-ce qu'effleuré par un démon de Nurgle, il attrapera une maladie répugnante, et est condamné à mourir dès cet instant. On dit qu'un mortel en train de succomber à une maladie peut déjouer la mort en invoquant Nurgle et en promettant son âme au Seigneur de la Putréfaction.\n\nSon gigantesque corps est énorme et boursouflé, sa chair en décomposition est gonflée par la pourriture, constellée de bubons, de chancres, de maladies diverses et porte les cicatrices de multiples plaies et lésions. Sa peau est d'un vert cadavérique, sa surface de cuir craquelée suppure, perd de ses humeurs et du pus. Ses organes internes, pendouillent en grappes par les crevasses de sa peau. De petits démons appelés Nurglings jaillissent de ses organes et parcourent sa carcasse putride, s'agrippant aux lambeaux de ses chairs pour en sucer les furoncles lépreux et se repaître du jus nauséabond qui s'en écoule. Telle est l'apparence de Nurgle, indescriptible dans son état véritable, tant les mots sont impuissants à décrire une telle horreur.\nNurgle est le Grand Seigneur de la Putréfaction et le Maître de la Peste et des Epidémies dont la carcasse est rongée par la maladie et la vermine. La maladie et les fléaux l'attirent comme une mouche est attirée par un corps en décomposition. Ce qui le fascine le plus est la vie des affligés et des moribonds. Il propage la maladie et les fléaux de ce monde pour son plaisir. Beaucoup des maladies les plus horribles comme la fièvre rouge, la peste et la terrible Pourriture de Nurgle sont ses créations.\n\nNurgle est aussi le Seigneur de Tout car toute chose, aussi solide et durable qu'elle puisse sembler, est condamnée à la corruption physique. En effet, le principe même de la construction et de la création annonce la destruction et la dégénérescence. Le palais d'aujourd'hui est la ruine de demain, la jeune vierge du matin est la vieille décatie du soir, et l'instant d'espoir n'est que le fondement du regret éternel.\n\nQuelle est la réponse des hommes à l'indéniable et inévitable futilité de la vie ? Est-ce de s'allonger et d'accepter la mort et de voir réduire à néant leur moindre effort ? Non ! Face à la fatalité de la mort, quelle autre réponse peut-il exister que de traverser la vie à toute allure, emplissant chaque jour d'espoir, d'allégresse, de bruit et de mouvement. C'est ainsi que la joie et les efforts des hommes sont engendrés par la déchéance et la futilité. Il est indispensable de saisir ceci pour comprendre l'action du Grand Seigneur de la Putréfaction et de ses adorateurs.\n\nUne fois que l'on a cerné le Pouvoir du Chaos qu'incarne Nurgle, il devient plus facile de comprendre ce qui autrement pourrait sembler une nature contradictoire ou même perverse.\n\nD'un côté il est le Seigneur de la Putréfaction, dont le corps est ruiné par la maladie; d'un autre côté il est empli d'une énergie inattendue et d'un vif désir d'organiser et d'éclairer les choses.\n\nLes vivants savent qu'ils vont mourir, et beaucoup savent qu'ils devront vivre avec la maladie ou d'autres tourments, et pourtant ils repoussent cette fatalité dans un coin de leur esprit et l'y remisent avec toutes sortes de rêves et d'activités. Nurgle est l'incarnation de cette connaissance et de sa réponse inconsciente, de la peur cachée de la maladie et de la putréfaction, et du pouvoir de vie généré par cette crainte.\nLe 7 est le chiffre sacré de Nurgle, aussi est-il respecté par ses adorateurs sans aucun manquement, car le sombre dieu est intransigeant vis-à-vis des dogmes du culte.\n\nNurgle est l'ennemi éternel du Dieu du Chaos Tzeentch, l'architecte du Changement. Nurgle et Tzeentch tirent leur énergie de concepts radicalement opposés. Tandis que l'énergie de Tzeentch vient de l'espoir et des vents changeants du hasard, celui de Nurgle vient de l'esprit de défi généré par l'inéluctable. Les deux Grandes Puissances ne ratent jamais une occasion d'opposer leurs forces, depuis les formidables combats dans les Désolations du Chaos jusqu'aux complexes intrigues politiques chez les mortels. Bien que le rang de Nurgle soit inférieur à celui de Khorne ou de Tzeentch, ses pouvoirs ne sont en réalité pas moindre que ceux des autres dieux, mais il est beaucoup moins constant qu'eux. Sa passion est de libérer des épidémies dévastatrices sur le monde, c'est seulement dans ces moments que sa puissance atteint son apogée. C'est à ce stade que ses pouvoirs en matière d'épidémie et de destruction peuvent dépasser les pouvoirs de tous les autres dieux réunis, avant de s'affaiblir à nouveau.\n\n!Démons affiliés\nGrand Immonde - démon majeur - //Bahk’Guranhi’aghkami//\nPortepeste - démon mineur - //Ghkam' ghran' Ngi//\nNurgling - démon servant - //Khan' gurani'i//\nBête de Nurgle - monture démonique - //Gu'nagh' ghyran//\n\n!Autres noms\nNoorkh\nCharogne\nOnogal\nNeiglen\nNurglitch
''Khan' gurani'i''\n//Minuscules de Nurgle, Petits Nurgle, Boules de Pus, Vermines de Nurgle//\n\nLes intestins pourris des Grands Immondes sont gonflés de pus et de contagion, et dans chaque renflement grandit un minuscule et malveillant démon appelé Nurgling. En mûrissant, il se nourrit des déjections du Grand Immonde et finalement éclot, comme un bouton ou une pustule. En un sens, les Nurglings sont vraiment les enfants des Grands Immondes. Peut-être est-ce pour cela que ces Démons Majeurs font montre d’une fierté toute paternelle envers ces petites créatures, leur permettant de lécher leurs plaies, et les élevant affectueusement. Cependant, cela ne les empêche pas les fiers parents d'écraser leur progéniture sous leurs pieds, ou d'en gober un ou deux dans un moment de faim impulsive.\n\nLes Nurglings peuvent aussi naître du pus répandu par un Grand Immonde quand il se déplace. Ceux-ci se cachent dans la boue formée par le pus et la terre sur le sol qu’ils façonnent en de petits cocons gluants. Quand un mortel marche dessus, l'infamie pénètre à l'intérieur de son corps, faisant son chemin dans ses intestins. Là les Nurglings s'enkystent et se développent jusqu'à ce qu'ils soient prêts à sortir. Quand le Nurgling approche de sa maturité, ses cris obscènes peuvent être entendus à travers l'abdomen de la victime, insultant chaque personne à proximité. Quand il est prêt, le Nurgling escalade le conduit digestif, quittant son hôte par l'une ou l'autre de ses extrémités. Le Nurgling est alors libre de rejoindre ceux de son espèce ou de prendre résidence dans la fosse sceptique d'une maison, dans un tas de détritus ou un autre endroit tout aussi déplaisant. Ils sont naturellement malicieux mais ont un caractère sociable et ils aiment roder autour des habitations humaines si ils ne peuvent trouver d'autres Nurglings. Ils aiment voler de petits mais précieux objets, faire tourner le lait, et perpétrer d’autres méfaits de cette sorte. Les Nurglings se souviennent toujours de leurs parents humains avec affection, et reviennent furtivement pour montrer leur gratitude sous la forme de plaques de pustules ou de quelque maladie qu’ils jugent intéressantes.\n\nLes Nurglings sont des images miniatures de Nurgle lui-même, avec des visages amicaux et malicieux, des petits corps verts et bouffis, et des membres qui sont toujours tordus et disproportionnés. Ils sont sociables, agiles et constamment actifs. Habituellement, ils escaladent le corps du Grand Immonde, grattant sa peau, piaillant avec plaisir quand leur maître si leur maître les récompense d'une friandise ou d'une caresse, ou encore se disputant les uns les autres pour les replis les plus confortables de la carcasse du Grand Immonde. Quand ils se retrouvent face à l'ennemi, ils avancent en une furieuse petite nuée, griffant et rongeant les jambes de leur adversaire, mordant ses chevilles et léchant toutes les plaies et les écorchures qu'ils découvrent. Leurs petites dents sont pointues comme des rasoirs, et ils arrachent grâce à celles-ci de petits morceaux infectés sur leurs victimes mais ils sont rarement capables de les tuer sur le coup.\n\nUn Nurgling seul est un être désespéré qui n’a plus la présence réconfortante des sien et de son géniteur. Il n’est pas difficile d’invoquer un Nurgling, et même si son utilité n’est que peut certaine, il est assuré qu’il cherchera toujours à atteindre les buts qui lui sont fixés pour retourner parmi les siens.\n\nSelon une comptine populaire, un être solitaire similaire dont le portrait ne laisse aucun doute sur sa nature, d’une intense tristesse, devint l’animal de compagnie dévoué d’un jeune garçon, et ceci même lorsque ce dernier devint un dévoué Portepeste.
\n!Locate Corpse\nCasting Number: 6\nCasting Time: Half action\nIngredient: A finger bone (+1)\nDescription:\nThe caster can locate any corpse, buried or otherwise, within 96 yards that is suitable for use with undead summoning spells. The nature of the corpse – whether it is protected from animation by magic, or if it suitable for the summoning of Wights (advanced career) – is also made known by this spell.\n\n!Feast of the Ghoul\nCasting Number: 6\nCasting Time: 2\nIngredient: Tooth of a corpse\nRange: 0\nArea: Caster\nDuration: 10 minutes.\nThe caster heals himself by consuming human flesh. For each mouthful of human flesh the caster consumes he heals 1 wound, up to MC wounds. The caster can heal 1 wound for each two rounds of eating this way.\n\n!Claws of the Ghoul\nCasting Number: 9\nCasting Time:\nIngredient: Fingernail of a corpse, +1\nRange: Touch\nArea: Caster\nDuration: 1 minute per MC.\nThe casters hands and lower arms turns into those of a Ghoul. The caster gains the ‘Natural Weapons’ talent, and his attack is poisonous. If someone is damaged by the caster, he must make a T test at -10% or suffer two additional wounds. While affected by this spell the caster suffers a -10% penalty to all activities requiring precision manipulation with his hands. \n\n!Embalm\nCasting Number: 10\nCasting Time: Full action\nIngredient: A vial of embalming fluid (+1)\nDescription:\nThe caster can heal a single undead within Touch range of 1d10 Wounds. This spell has no effect on living creatures or ethereal undead.\n\n!Tomb Rot\nCasting Number: 12\nCasting Time: Full action\nIngredient: Bandages from a mummy (+2)\nDescription:\nThe caster attempts to drain the health from a single target within Touch Range. The touched skin blisters and decays, inflicting a single Wound on the target. Additionally, if the target fails a WP Test, they are stricken with tomb rot and appear to quickly age and decay, losing 5% from Toughness, Agility and Fellowship, and suffer continuing effects as described below.\n\nAdditional effects of tomb rot are otherwise considered to be a disease (WFRP 136). A failed Disease Test will cause the victim to contract a wasting disease with duration of 10 days (modified by any cures or Toughness results as normal). Each day, the victim must pass a Toughness Test or lose an additional 5% from Toughness, Agility and Fellowship. If Agility or Fellowship reaches zero the victim is bed stricken and unable to move, while if Toughness reaches zero, the target dies.\n\nAny lost characteristic points, including the initial effects of the spell will recover at the rate of 5% per day once the disease has been lifted (or avoided). A permanent loss of 5% to Fellowship is suffered due to the withering effects of tomb rot.\n\n!Wight Blade\nCasting Number: 13\nCasting Time: Half action\nIngredient: A long bone of a humanoid (leg or arm) (+1)\nDescription:\nThe caster summons a magical shimmering blade. The blade counts as magical, and if a Critical Hit is scored with the weapon, two rolls are allowed and the highest result is chosen. The Wight Blade remains in existence for a minute (6 rounds) or is dispelled sooner if it leaves the caster’s hand (disarming, dropping, etc.).\n\n!Blood Bridge\nCasting Number: 14\nCasting Time: Half action\nIngredient: A blood soaked cloth (+2)\nDescription:\nThe caster draws the blood from a living creature within 24 yards. The target is drained of blood and suffers a number of Wounds equal to the caster’s Magic Characteristic regardless of TB or armour. This stolen blood heals the caster, who in turn regains a number of Wounds equal to his Magic Characteristic.\n\n!Rigor Mortis\nCasting Number: 14\nCasting Time: Half action\nIngredient: Shackles from a prisoner that has died while incarcerated (+2)\nDescription:\nA single target within 12 yards must pass a Will Power test or have their limbs stiffened under the weight of death. The affected character can only take a single half action for a number of rounds equal to the caster’s Magic Characteristic and has their Agility halved (rounded up) for the duration of the spell.\n\n!Extend Control\nCasting Number: 15\nCasting Time: Full action\nIngredient: The brain of a magician (+2)\nDescription:\nThis spell enables the caster to control undead beyond the normal range of 48 yards, extending the control to half a mile (880 yards). Extend Control lasts a number of hours equal to the caster’s Magic Characteristic.\n\n!Spirit Form\nCasting Number: 17\nCasting Time: Two full actions\nIngredient: A piece of gossamer (+2)\nDescription:\nThe caster can use this spell to enter an ethereal state in a similar manner to Spiritual Undead. While ethereal, the caster can become visible or invisible at will, cannot attack or cast spells, but is otherwise immune to non-magical forms of attack. The ethereal ability is identical to the Ethereal Talent (OWB 77).\n\nThe caster can remain ethereal for a number of hours equal to his Magic Characteristic, although once Spirit Form is cancelled it must be recast if the caster wishes to become ethereal again. All possessions of the caster, except living creatures, are also affected by this spell.\n\n!Feign Death\nCasting Number: 18\nCasting Time: Full action\nIngredient: A vial of poison (+2)\nDescription:\nThe caster is able to enter a deep hibernation and appear dead. While in this deep hibernation, the caster is not required to breathe, and shows no signs of life, and will become cold (room temperature) like a genuine corpse. Examination by characters with the Heal Skill will determine that the character is dead.\n\nThe character may remain in this state for up to a number of days equal to his Magic Characteristic. The caster may wake up before this maximum duration, but the time of hibernation must be specified when the spell is cast. Additionally, the caster has no powers of perception while under the spells effects.\n\nOnce cast, the hibernation may be invoked within a number of rounds equal to the caster’s Magic Characteristic as a Free Action. In this way the caster is able to more convincingly feign death if struck by a weapon or spell, for example.\n\n!Skeleton Guardian\nCasting Number: 19\nCasting Time: A full and a half action\nIngredient: A weapon or piece of armour from a dead hero (+2)\nDescription:\nThe caster raises a single undead skeleton to act as a guardian, and must be cast within 12 yards of a corpse of an Advanced Character. A fresh corpse will quickly wither and desiccate, shedding its skin to reveal shiny white bone, while an older corpse will be cleaned of dirt and age.\n\nThe statistics for the skeleton guardian are given below. The skeleton guardian must be controlled as normal.\n|''- Skeleton Guardian Statistics -''|c\n|!WS|!BS|!S|!T|!Ag|!Int|!WP|!Fel|!A|!W|!SB|!TB|!M|!Mag|!IP|!FP|\n|45|30|45|40|40|-|-|-|2|14|4|4|4|-|-|-|\nSkills, Talents, and Special Rules are identical to a normal Skeleton (OWB 108), except that it can be assumed that the skeleton guardian can use any specialist hand-to-hand weapon without penalty.\n\n!Maintain Control\nCasting Number: 20\nCasting Time: Full action\nIngredient: Essences of a vampire (+3)\nDescription:\nThis spell enables the caster to imbue an otherwise Mindless Undead such as skeletons or zombies with a degree of autonomy. This spell affects a number of undead equal to the caster’s Magic Characteristic and all undead must be within Touch Range for the spell to work. The caster casts the spell and must touch each targeted undead within 1 round (it is reasonable to expect that 3-4 undead could be touched in a single round if they are all within Touch Range).\n\nAffected undead no longer require the control of a necromancer or vampire to remain animated, although they are still limited to simple tasks such as attacking and guarding. This spell is most useful for permanently animating undead guardians to protect ruins or tombs in the necromancer’s absence.\n\n!Spirit Speak\nCasting Number: 21\nCasting Time: Full action\nIngredient: A stick of incense (+3)\nDescription:\nThis spell enables the caster to converse with a recently killed creature within Touch Range. The discussion must be made within 1 minute (6 rounds) of the character’s death or the soul may already have passed to the realm of Morr. Due to the shock of dying, the slain creature will most likely be unaware of his death and quite confused. The caster must therefore utilise a degree of tact, and must pass Charm Tests as dictated by the GM to successfully converse with the spirit.\n\n!Wail Of The Banshee\nCasting Number: 22\nCasting Time: Half action\nIngredient: The tongue of an orphan (+3)\nDescription:\nThe caster emits a terrifying howl of pure evil, affecting all creatures not immune to Fear and Terror within 5 yards (large template). Affected victims must pass a WP Test or suffer 1d10 Wounds regardless of TB or armour. Characters within the area of affect also suffer from Terror of the caster until the following round and must make any relevant Terror Tests or flee and gain insanity points as appropriate.\n\n!Ghoul Gauntlet\nCasting Number: 23\nCasting Time: 2\nIngredient: Hand from a Ghoul\nRange: Touch\nArea: One Target\nDuration: Permanent\nThis rare and horrible spell causes the victim to be slowly transformed into a ravening, flesh-eating ghoul. The transformation process always begins at the limb or extremity (usually the hand or arm) closest to the location touched by the caster at the onset of the spell. The victim must succeed with a Toughness test or lose one wound each round while the body slowly dies and transforms into a ghoul's cold, undying flesh. The victim is entitled to an initial WP test to resist this deadly transformation. If that fails, only a dispel magic spell or the Morr prayer Preserve Corpse may stop the transformation. During the early stages of this spell the extremity may be severed to stop the transformation. If up to 20% of the victims wounds have been lost, only a hand or a foot have to be severed. If between 20 to 30% of wounds have been lost, the limb must be severed at the elbow or knee. If between 30 to 50% of wounds are lost, the entire limb must be amputated. When the victim has lost more than 50% of his wounds the spell can not be stopped by severing the limb. As the spell unfolds, the advancing front of dying flesh inexorably traverses the entire body, and the victim immediately dies once the ghoul gauntlet reaches the heart or brain (upon reaching 0 wounds due to the spell). Healing spells, potions, or magical items have no power to cure or reverse this affliction while the ghoul gauntlet runs its course. However, they may slow down the transformation (by restoring wounds). One full day after the victim has died (unless the remains are burned), the subject awakens as a full-fledged ghoul. The undead is now a fawning slave, utterly under the control of the necromancer who cast the nefarious spell. If the hapless victims somehow survives this spell, he receives one insanity point for each two wounds lost to this spell.\n\n!Curse Of Undeath\nCasting Number: 26\nCasting Time: Two full actions\nIngredient: The hand of a liche, mummy or vampire (+3)\nDescription:\nThis spell may be cast against any character under 10 feet tall within 48 yards. The victim is allowed a WP Test to resist the effects. If this is failed, the victim begins to transform into an undead creature. At the beginning of each subsequent round, the victim loses 1d10% of Strength; the victim dies and becomes an undead creature if their strength is reduced to zero. The progress of undeath may only be halted by dispelling or otherwise cancelling the spell. Slaying the necromancer will not halt the spells effects.\n\nA character that becomes undead is considered a normal Zombie, and must be controlled as normal. If dispelled, the victim permanently loses any Strength due to the hideous wasting effects of the curse.\n\n!Nagash´s Heart of Stone\nCasting Number: 29\nCasting Time: 1 day\nIngredient: A carved heart of obsidian or black marble. A jar.\nRange: Personal\nArea: The caster\nDuration: 1 year and one day.\n\nThis potent spell exchanges the necromancer’s own living heart for a finely crafted heart of perfect, unblemished obsidian stone that alters the very nature of the wizard’s body. When casting this spell the wizard suffer 1D10 wounds, not reduced by TB.\n\nAs long as the heart of stone remains in effect, the caster need not fear attacks that pierce, slash, or cut him; he does not bleed and can ignore the most horrible injuries of this kind. Slashing damage allways causes minimum damage against the caster (ie, the damage roll is always assumed to be 1). Piercing damage causes half damage only against the caster (ie the total from SB and damage roll is halved). Against Crushing damage the wizard has a +3 TB bonus. The caster also does not bleed or suffer from pain, even though he is aware of it. He can not be stunned or knocked unconscious. If the wizard is dismembered, he suffers no additional damage other than the inconvenience of having his limbs removed, and he can reattach a severed limb by holding it in place for 10 minutes. In addition to resisting injury, the heart of stone also renders the character immune to fatigue and exhaustion, whether normal or magical. The caster is also immune to cold, both natural and magical.\n\nWhile the heart of stone is very powerful, it has limitations. First of all, determined physical attack can eventually destroy the wizard despite his unnatural resistance to injury—a mob of angry peasants with hatchets and spears can finish him off eventually. Second, the heart confers no protection against other attack forms, such as fire, lightning, acid, and so on, although any bleeding caused by a burn is ignored. Natural healing, healing spells, potions and magical healing items have no effect on the caster, unless they are of necromantic nature. In addition to these disadvantages, heart of stone also renders the caster vulnerable in one other way: his own real heart can be destroyed, instantly slaying him. Naturally, the caster will want to take steps to hide and protect his true heart to prevent this from happening. The living heart continues to beat for the duration of the spell and requires to be kept in a specially enchanted. The jar is enchanted in the casting of the spell. If the heart is removed, it will stop beating in TB days, killing the caster. The heart of stone cannot be dispelled. When the spell is ends, the wizard’s own living heart instantly returns to its proper place, again the wizard suffers 1D10 wounds with no reduction for TB. At this time, any injuries the wizard currently has are also doubled, as the wounds start to bleed. The material component for this spell is the stone heart itself. This must be a carved stone of highest quality obsidian. To prepare the stone for the enchantment, it must be placed within a corpse in a grave for no less than a year and a day.
Quartier ouest de Kemperbad, il longe les rives du Reik et celles du Stir jusqu'au Pont-de-corde.\nEntièrement tourné vers le commerce fluvial, le quartier se divise entre les quais situés au bord de l'eau et les entrepôts, en haut des falaises.\n\nLe quartier est aussi emblématique pour ses nombreuses demeures troglodytes, creusées à même la falaise. On en aperçoit les façades extérieures depuis le Reik. Ces demeures abritent essentiellement une population tournée vers les activités du fleuve : bateliers, pêcheurs ou même débardeurs. Certaines ont été construites sur de petites répliques du ~Grand-Pont. Appelées les archivoltes, elles surplombent le vide et offrent une vue imprenable sur le trafic fluvial. Leur nom désigne aussi désormais les familles qui résident dans ces demeures. Au nombre de six, elles forment l'aristocratie de la caste des marchands fluviaux et bateliers de Kemperbad. L'archivolte la plus somptueuse accueille la famille Hindelin, propriétaire des fameuses Lignes Hindelin d'Altdorf qui naviguent sur le Reik et le Talabec.\n\nLes lieux notables du quartier Oberhafen incluent :\n*Le vestige du ''~Grand-Pont'' constitue le monument le plus imposant et le plus prestigieux du quartier. Ce dernier enjambait autrefois le Reik et donnait accès à la rive ouest. Détruit en 1980 durant l'Age des Guerres, il ne reste plus aujourd'hui qu'un moignon partant de la falaise. Toujours appelé le ~Grand-Pont, ce vestige sert désormais comme une véritable plateforme de chargement des cargaisons des navires. Surplombant les quais, le ~Grand-Pont permet d'acheminer les denrées directement dans la cité, via les "moustaches", de grands monte-charges. \n*La ''chancellerie de la [[Ligue du Reik]]'' abritée par la barbacane du ~Grand-Pont. C'est ici que se trouve l'administration de la plus puissante ligue de l'Empire, ainsi que le siège des renommés Patrouilleurs fluviaux du Reik. La chancellerie est dirigée par Siegfried von Walfen, cousin de l'Empereur. Située hors les murs de Kemperbad, la chancellerie jouit d'un statut totalement autonome et assure elle-même sa protection. C'est un véritable petit palais permettant aux dignitaires des différents États membres de la ligue de séjourner en toute quiétude.\n* La ''halle de la Dive Confrérie de Rieskemper'' est célèbre pour la foire annuelle aux vins qui y est organisée, chaque première semaine de Brauzeit. Le reste de l'année, la halle est une place de bourse où se vendent tous les vins issus des cépages du Rieskemper, ainsi que le célèbre Brandenburg. Ses caves abritent les cuvées les plus prestigieuses et le bâtiment est gardé en conséquence. C'est dans les étages supérieurs que se réunissent les membres de la Dive Confrérie, tous propriétaires des exploitations viticoles de la région. \n*Le ''Griffon Kemper'' est une imposante auberge relais bâtie sur les ruines du fort qui donnait accès au ~Grand-Pont sur la rive ouest du Reik. Le ferry qui permet de rejoindre les quais d'Oberhafen s'y arrête. L'auberge donne un avant-goût de la cité en proposant les plats typiques de poissons marinés et le vin de la région.
\n!Bibliothèque\n\n|!Titre|!Langue|!Domaine|\n|Archives astronomiques de Sternschau - Un guide des phénomènes mystérieux du ciel étoilé|Reikspiel|Con. acad. (astronomie)|\n|Présages & prophéties du sage Unserfrau|Classique|Con. acad. (astronomie)|\n|''Cartographie de l'Inconnu''|Classique|Métier (cartographe)|\n|Chronique de la fin des Temps|Reikspiel|Con. acad. (démonologie)|\n|Mots de conjuration|Magikane|Sombre savoir (Nécromancie) - grimoire|\n|''Visions sur l'existence, Domanici''|Tiléen|Con. acad. (philosophie)|\n|''Fois & Hérésies du Vieux Monde''|Classique|Con. acad. (théologie)|\n|''Prédictions des éclipses & comètes''|Classique|Con. acad. (astronomie)|\n|''Le Reikland, par rivières & routes''|Reikspiel|Con. gén. (Empire)|\n|Repose sans paix|Classique|Con. acad. (nécromancie)|\n|''Etudes des mouvements des corps célestes'' |Classique|Con. acad. (astronomie)|\n|Préceptes mineurs de la Magie|Magikane|Magie mineure (//Dissipation//, //Alarme magique//, //Marche dans les airs//)|\n|Liber Malefic - Livre des prévisions du Chaos, Marius Hollseher|Classique|Con. acad. (chaos)|\n|''Etude comparative de la conjuration & de l'évocation, Annandil''|Classique|Con. acad. (nécromancie)|\n|Constant Drachenfels : Une étude du Mal, Helmholz|Classique|Con. acad. (histoire)|\n|''L'histoire de Sigmar''|Classique|Con. acad. (histoire)|\n|Vies des Dépravés, Konrad Steinhof, 2099|Reikspiel|Con. acad. (chaos)|\n|''Annales de Sigmar XXXVII Libram CXX, éd. 2398''|Classique|Con. gén. (Empire)|\n|Les rites de Beltachte|Classique|Con. gén. (nécromancie)|\n|Lectures d'Acrasotrus Boehme d'Altdorf|Reikspiel|Con. acad. (magie, chaos)|\n|Etudes d'une vie sur la Malepierre, Sufdilp Gyhr|Classique|Con. acad. (chaos)|\n|Le livre damné, ~Har-Ak-Iman|Arabien|Sombre savoir (Nécromancie) - grimoire|\n\n
*Images\nhttp://mythicmktg.fileburst.com/war/us/home/images/zoneoverviews/WAR_Reikland-4.jpg\nhttp://fc04.deviantart.net/fs50/f/2009/319/1/8/reik_river_observatory_by_NikeDr.jpg
|''Odric Worm – Maître des Collections de Middenheim''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|46|45|33|39|36|69|51|49|1|14|3|3|4|-|-|-|\n*''Compétences :'' Commérage, Connaissances générales (Empire) +10%, Charisme, Connaissances académiques (runes), Langue (classique), Langue (reikspiel) +10%, Connaissances académiques (arts), Fouille, Lire/écrire, Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances générales (Nains), Métier (arquebusier), Connaissances académiques (philosophie), Métier (cartographe), Marchandage, Perception, Connaissances académiques (science), Langue (tiléen), Equitation, Connaissances générales (Tilée), Evaluation +10%, Langue (khazalid)\n*''Talents :'' Acuité visuelle, Linguistique, Calcul mental, Maître artilleur, Sain d'esprit, Grand voyageur, Intelligent, Etiquette, Maîtrise (armes mécaniques)\n
Ancien apprenti sorcier, exclu de la guilde des magiciens & alchimistes de Middenheim, pour son manque évident de talents magiques et... de probité.\nDepuis, il survit dans l'Altquartier en rendant de menus services magiques, sans posséder de licence et donc, en toute illégalité.\nIl prend plaisir, comme bien souvent dans ces cas là, à se faire passer pour un "mage", mais est terrifié à l'idée de croiser la route d'un véritable sorcier et d'être appréhender par les autorités de la guilde.\n\n|''Odwin Peregrinus – Sorcier raté & escroc''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|40|34|29|37|45|36|22|45|1|13|2|3|4|1|-|-|\n*''Compétences :'' Baratin : 45, Canotage : 15, Charisme : 23*, Commandement : 23, Commérage : 45*, Conduite d'attelages : 15, Connaissances académiques (magie) : 36, Connaissances générales (Empire) : 36, Déguisement : 23*, Déplacement silencieux : 23, Dissimulation : 23, Equitation : 23, Escalade : 15, Evaluation : 36, Expression artistique (acteur) : 45, Focalisation : 22, Fouille : 36, Intimidation : 39, Jeu : 18, Langage mystique (magick) : 36, Langage secret (langage des voleurs) : 36, Langue (classique) : 36*, Langue (reikspiel) : 36*, Lire/écrire : 36, Marchandage : 23, Natation : 15, Perception : 46, Résistance à l'alcool : 19, Sens de la magie : 22, Soins des animaux : 18, Survie : 18\n*''Talents :'' Code de la rue, Fuite, Imitation, Magie commune (occulte), Mains agiles, Menaçant, Résistance accrue
''Difficulté :'' 15\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' un lambeau d'étoffe issue de la robe d'un revenant (+2)\n\n''Description :'' \nVous utilisez le pouvoir de l'illusion pour prendre une apparence effrayante et meurtrière.\nVous suscitez la Peur pendant 1 minute (6 rounds).
''Difficulté :'' 14\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' une poupée vous représentant (+2)\n\n''Description :'' \nVous devenez capable de contrôler votre ombre. \nDurant un nombre de minutes égal à votre score de Magie, votre ombre peut se séparer de vous et se mouvoir de façon indépendante. Cependant, elle doit toujours se trouver à une distance inférieure à 48 mètres (24 cases) d'une source de lumière d'intensité supérieure ou égale à celle d'une torche. Le soleil ou les ténèbres dissipent immédiatement votre ombre. \nVotre ombre agit comme une extension de votre propre corps et vous transmet immédiatement tout ce qu'elle ressent. \nÀ chaque round, contrôler l'ombre vous coûte une demi-action, sinon elle ne fait rien. Elle se déplace avec votre score de Mouvement et peut rejoindre tout endroit que vous désirez tant qu'il y a une source lumineuse suffisante pour la maintenir. \nCependant, elle est intangible et ne peut interagir avec son environnement, ni être la cible d'un sort adverse. \nFoncièrement surnaturelle, une //Ombre rampante// cause la Peur à toute personne qui l'aperçoit.\nVous ne pouvez utiliser ce sort plusieurs fois en même temps et durant toute sa durée, vous ne projeter plus d'ombre vous-même.
''Difficulté :'' 14\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' une dose de poison de lotus noir récolté dans l'ombre (+2)\n\n''Description :'' \nVous rendez les ombres qui vous entourent brûlantes comme de l'acide. \nTous les ennemis situés dans un rayon de 18 mètres (9 cases) et qui sont touchés par une ombre projetée par toute source de lumière d'intensité supérieure ou égale à celle d'une torche au moment où vous lancez le sort subissent un coup d'une valeur de dégâts de 3.\nL'absence de lumière en elle-même n'est pas considérée comme une ombre lors de l'utilisation de ce sort : les cibles doivent être touchées par une ombre distincte projetée par une lumière qui tombe sur un objet. Le simple fait d'être en intérieur ne compte pas : la structure d'un bâtiment ne "projette pas d'ombre" à l'intérieur d'elle-même. Comme toujours, c'est au MJ qui a le dernier mot en la matière.
*''Author:'' Unknown\n*''Description:'' Copies of this text are often encrusted with precious metals and gems, bound with wire of copper, silver, and gold, and sometimes dusted with gold dust. The covers are wood plated with metal, and the pages are sturdy vellum inscribed with gold and silver inks.\n*''Language:'' Magick\n*''History/Contents:'' The original of this text was discovered in the chambers of one of the early masters of the Golden College after an unfortunate-and mortal-lab accident. While obviously not the work of that forgotten wizard, //On the Ennoblement of Base Metals// provided the basis for much of alchemy as it is known in the Empire today, as well as many original spells and rituals. The original was copied and preserved, kept secure by the masters of the Golden College to prevent its loss. Today, the books are principally signs of office, and brought out for certain traditional ceremonies more often than they are consulted. In the rare event that a Gold wizard goes out to war, they may formally request to consult the book so to arm themselves before they go; this request has never been denied.\n*''Rarity:'' Only three copies of this book exist, one each kept by the Patriarch, the Master Librarian, and the Master Alchemist of the Golden College.\n*''Cost:'' At least five hundred gold pieces for materials alone, a fence (if they would touch it) might offer five thousand gold pieces (and try to sell it to a wizard-not a gold wizard-for twice times that.)\n*''Stats:'' Most of the basic alchemical lore contained in the book is in regards to the transmutation of metals based on certain physical and magical laws, and obsolete or already fundamental in the knowledge of alchemy. Each copy also contains the spells ''Law of Age'', ''Law of Form'', ''Law of Gold'', and ''Law of Logic'', which may be learned with the Extra Spell Talent as normal, as well as the ritual //The Body Gilded//. Further, each of the books bears a slight enchantment that increases the wearer's Willpower Characteristic by 5% while it is held.\n
\n*Magister Exemptus : Johannes Teugen\n*Magister Philosophus : Gidéon Teugen\n!Conseil Intérieur (Adeptus Major)\n#Franz Steinhäger (Maison Steinhäger)\n#Friedrich Magirius (Maison Magirius)\n#Albrecht Breuer (Guilde des Tailleurs & Tiserands)\n#Berrun Korbrel (Comptoir Korbrel)\n#Gunter Meusmann (Guilde des Joailliers)\n#Gherardt Durrbein (Comptoir Grindelwald)\n#Elmeric Reichert (Corporation des Ferronniers)\n
\n//''Vocatio Incudis''//\n\n*Fraternité Gragh Mar\n*Ordre Inceptine\n*Ordre Frédéricain\n*Ordre Magnærite\n*Ordre Carmin\n
\nCet ordre est exclusivement composé de nobles qui se dévouent à Sigmar, patron de l'Empire.\n\nIl a pour patron Saint Andreus et est divisé en trois chapitres.\nLe chapitre principal couvre tout le Reikland, les deux autres l'Averland & et Stirland.\n\nLe chapelain de l'Ordre est le Lecteur d'Altdorf, Son Éminence Lienhart von Weidmar.
\n//''Vocatio Facis''//\n\n!Archivicaire d'Altdorf : Son Éminence Lienhart von Weidmar (//Thorgad//)\n*Lecteur palatin : Son Éminence Lothar von Metternich (//Balgund//)\n*Lecteur métropolitain d’Altdorf : Sa Sainteté Yorri XV (Jan Tödbringer) \n*Lecteur d’Altdorf : Son Éminence Lienhart von Weidmar (//Thorgad//)\n**Ecclésiaste d’Auerswald\n**Ecclésiaste de Dunkelberg\n**Ecclésiaste de Grünburg\n**Ecclésiaste de Kemperbad : Son Excellence Valdred Aschfelden (//Lokkri//)\n**Ecclésiaste de Stimmigen\n**Ecclésiaste d’Übersreik\n*~Prince-Lecteur de Reinsfeld - Reikland : Son Éminence ~Karl-Theodor von Este\n**Ecclésiaste de Bögenhafen : Son Excellence Ranulf Godtgraf (//Norgrund//)\n**Ecclésiaste d’Eilhart\n**Ecclésiaste de Helmgart\n**Ecclésiaste de Holthusen\n**Ecclésiaste de Merxheim\n**Ecclésiaste de Schilderheim\n*Lecteur de Carroburg - Middenland : Son Éminence Manfred von Hindenstern (//Volkmar//)\n**Ecclésiaste d’Ahlenhof\n**Ecclésiaste de Delberz\n**Ecclésiaste de Grimminhagen\n**Ecclésiaste de Sheinfeld\n*Lecteur de Middenheim - Middenland : Son Éminence Werner Stolz (//Thorrik//)\n**Ecclésiaste de Salzenmund\n**Ecclésiaste de Dietershafen\n**Ecclésiaste de Frote\n**Ecclésiaste de Neues Emskrank\n**Ecclésiaste de Norden\n!Archilecteur de Nuln : Son Éminence Kaslain\n*Lecteur métropolitain de Nuln : Son Éminence Johann Esmer\n*Lecteur de Wurtbad - Stirland\n**Ecclésiaste de Schramleben\n**Ecclésiaste de Sigmaringen\n**Ecclésiaste de Wördern\n**Ecclésiaste de Flensburg\n*Lecteur de Wissenburg - Wissenland\n**Ecclésiaste de Grissenwald : Son Excellence Heinfried Alghartwer (//Odazor//)\n**Ecclésiaste de Meissen\n**Ecclésiaste de Wusterburg\n**Ecclésiaste de Kreutzhofen\n*Lecteur d’Averheim - Averland\n**Ecclésiaste de Grenzstadt\n**Ecclésiaste de Pfungzig\n**Ecclésiaste de Streissen\n**Ecclésiaste de Wuppertal\n*~Prince-Lecteur d'Eppiswald - Südenland (Solland) : Son Éminence Raphael von Mauchen\n**Ecclésiaste de Geschburg\n**Ecclésiaste de Pfeildorf\n*Lecteur de Kaalkat - Wastelands : Son Éminence Stepan Johaneszoon (//Othgrom//)\n!Archilecteur de Talabheim : Son Éminence Aglim\n*Lecteur métropolitain de Talabheim\n*Lecteur de Küsel - Talabecland\n**Ecclésiaste de Bek\n**Ecclésiaste de Krugenheim\n**Ecclésiaste de Volgen\n*Lecteur de Bechafen - Ostermark\n**Ecclésiaste de Nagenhof\n**Ecclésiaste de Remer\n**Ecclésiaste d'Eisental\n*Lecteur de Wolfenburg - Ostland : Son Éminence Lamprecht Meukerbad (//Kazmir//)\n**Ecclésiaste de Ferlangen\n**Ecclésiaste de Lubrecht : Aldric von Dippfriedelm (//Tharki//)\n**Ecclésiaste de Salkalten\n**Ecclésiaste de Wurzen\n*Lecteur de Hergig - Hochland\n**Ecclésiaste de Beden\n**Ecclésiaste de Krudenwald\n*Lecteur de Waldenhof - Sylvanie\n**Ecclésiaste de Sigfriedhof\n**Ecclésiaste de Leicheberg\n!Théogone de Kislev - Kislev : Son Éminence Grigori Sorgher\n*Lecteur d’Erengrad\n!Théogone de Mortensholm - Principautés Frontalières\n!Archilecteur de Marienburg : Son Éminence Andries van Aperen (//Kazgar//) - Culte Réformé\n*Lecteur d’Aarnau\n*Lecteur d’Erlach\n*Lecteur de Leydenhoven
\n//''Vocatio Argentarius Mallei''//\n\n*Grand Capitulaire du Westenkreis : Sa Sainteté Yorri XV (aussi Grand Théogone)\n**Capitulaire d'Umbergen - Reikland : Très Révéré Benedict Haemus (aussi légat du Grand Théogone au [[Prime État]] et Abbé de Lauterwasser)\n**Capitulaire de Thüringen - Drakwald\n**Capitulaire de Mëringen - Wissenland : Très Révéré ~Ernst-Marius von Kliest (aussi Abbé de Merhausen)\n*Grand Capitulaire du Nordenkreis : Son Éminence Werner Stolz (aussi Lecteur de Middenheim)\n**Capitulaire de Teutogen - Middenland\n**Capitulaire de Westendal - Nordland\n**Capitulaire des Chérusens - Hochland\n*Grand Capitulaire de l'Ostenkreis\n**Capitulaire d'Ussen - Ostland : Très Révéré Luthor Huss\n**Capitulaire d'Ostgöthen - Ostermark : Très Révérée Kathryn Vanderkaus (aussi Matriarche des Sœurs de Sigmar) - Temple du Rocher de Sigmar (Mordheim)\n**Capitulaire de Taleuten - Talabecland : Vieux Temple (Hermsdorf)\n*Grand Capitulaire du Südenkreis : Sa Grâce Marobaudes - Temple de Skaranorak (Sigmaringen)\n**Capitulaire de Söllgothen - Solland\n**Capitulaire de Hasborn - Stirland : Temple gris (Wörden)\n**Capitulaire de Brigund - Averland : Temple de la Veille Éternelle (Grenzstadt)
!Empire\n*[[Armée impériale]]\n*[[Administration impériale]]\n*[[Conseil aulique]]\n*[[Cour de Middenheim]]\n*[[Ecclésiarchie]]\n*[[État immédiat]]\n*[[Grands Offices]]\n*[[Noblesse]]\n*[[Prime État]]\n*[[Princes Électeurs]]\n*[[Regalia]]\n*[[Reiksgard]]\n*[[Raben]]\n!Familles\n*[[Dynastie des Mérogiens|Mérogiens]]\n*[[Dynastie des Brigondes|Brigondes]]\n*[[Dynastie des Siginides|Siginides]]\n*[[Maison Holswig-Schliestein|Holswig-Schliestein]]\n*[[Maison Eisen-Walraff|Eisen-Walraff]]\n*[[Maison von Grindelwald]]\n*[[Maison von Wittgenstein]]\n!Cultes\n*[[Culte de Véréna]]\n*[[Eglise de Sigmar]]\n**[[Ordre de l'Enclume]]\n**[[Ordre du Marteau d'Argent]]\n***[[Soeurs de Sigmar]]\n**[[Ordre de la Torche]]\n***[[Ordre de la Sainte Unité]]\n*[[Culte d'Ulric]]\n**[[Chevaliers du Loup Blanc]]\n**[[Fraternité de la Hache]]\n*[[Concordat d'Eimar]]\n!Sectes\n*[[Cabale]]\n*[[Couronne Rouge]]\n*[[Main Pourpre]]\n*[[Ordo Septenarius]]\n*[[Sceptre de Jade]]\n!Sociétés secrètes\n*[[Angatastor]]\n*[[Kadâr Ârkgrindarr]]\n*[[Throal]]\n*[[Untersuchung]]\n*[[Graukappen]]\n*[[Schwarzmäntel]]\n!Peuples\n*[[Elfes]]\n*[[Nains]]\n**[[Tueurs nains]]\n!Magie\n*[[Guildes de Magie]]
\n|!Blason|d'or aux trois étoiles de gueules|\n|!Chancelier|Prince-margrave Wolfgang Dachs|\n|!Capitale|Bechafen|\n|!Électorat|aucun|\n|!Allégeance|pro-Sigmarite|\n|!Superficie|65 101 km²|\n|!Population|1,2 million|\n\n!Maisons nobles\n\n!États immédiats & vassaux\n!!États ecclésiastiques\n*Lectorat de Bechafen (Église de Sigmar)\n*Primarchie de Bechafen (Culte d'Ulric)\n*Abbaye de ~St-Aldhelm-du-Corbeau de Aldheim (Culte de Morr)\n*Monastère de Menshenfresserhoffen (Culte de Myrmidia)\n!!États laïques\n*Principauté de Bechafen - Prince-margrave Wolfram Hertwig\n*Duché d'Eisental - Duc-margrave Hermann Mach\n*Margraviat d'Essen - Margrave Gotthold von Essen\n*Margraviat de Forten - Margrave Konrad Röntgen\n*Margraviat de Selon - Margravine Katarina Hingis\n*Margraviat du Rittermark - Margrave Richard Dornier\n*Margraviat du Veldtmark - Margrave Edmund von Blücher\n*Margraviat du Brünmark - Margrave Oswald Cranach\n*Raugraviat de Kiel - Raugrave Emil von Kiel\n*Comté de Bissen - Comte Stefan Husserl\n*Comté de Giels - Comte Amadeus von Giels\n*Comté de Borkum - Comtesse Sigrid Renner\n*Comté de Burgenfels - Comtesse Carmilla von Burgenfels\n*Comté de ~Bürger-Tolkewitz - Comte Gerd von Bürger\n*Comté de Stinnes - Comte Hildebrand von Stinnes\n*Comté de ~Rilke-Seuthers - Comté Erich von Rilke\n*Comté d'Ehrlich - Comte Hergard von Ehrlich\n*Seigneurie de Biersalhof - Seigneur Heinrich Frossmann\n*Seigneurie de Durben - Seigneur Erwin Diez\n*Seigneurie de Fichetal - Seigneur Heinz von Fichetal\n*Seigneurie de Kubel - Dame Agnes Gutzkow\n*Seigneurie de Leszken - Seigneur Barthold Heidegger\n*Seigneurie de Saratokas - Seigneur Johann Albers\n*Seigneurie de ~Trautenau-Nebelsfeuer - Seigneur Axel von ~Trautenau-Nebelsfeuer\n*Ville impériale de Carlsbruck\n*Ville impériale de Zwolen
*''Grande Ligue de l’Ostermark –'' Prince-margrave Wolfram Hertwig\n**Principauté de Bechafen – Prince-margrave Wolfram Hertwig\n***Baronnie de Dorna\n***Baronnie de Münkenhof\n**Landgrave de Nagenhof – Landgrave Edmund von Blücher\n**Margraviat d’Eisental – Margrave Hermann Mach\n***Seigneurie de Blutfurt – Seigneur Amadeus Bebel\n**Margraviat d’Essen – Margrave Gothold Schurz\n***Baronnie de Burgenhof – Baronne Camilla von Burgenfels\n***Baronnie de Fichetal – Baron Heinz von Fichetal\n**Margraviat de Groß Selon – Margravine Katarina Hingis\n***Baronnie de Borkum – Baronne Sigrid Renner\n***Baronnie de Dolzschen – Baron Gert Bürger\n***Baronnie de Kubel – Baronne Agnes Gutzkow\n**Margraviat de Remer – Margrave Oswald Cranach\n**Margraviat d’Heffengen – Margrave Richard Donnier\n***Baronnie de Rundespitze – Baron Sigfried von Weißbirke\n***Seigneurie de Durben – Seigneur Erwin Dietz\n**Margraviat de Fortenhaf – Margrave Konrad Röntgen\n**Baronnie de Menshenfre-Sserhoffen – Baron Maximilian Thopia\n**Baronnie de Seuthes – Baron Erich Rilke\n**Baronnie de Sitlakes – Baron Hergard Ehrlich\n**Baronnie de Bissendorf – Baron Stefan Husserl\n**Baronnie de Trautenau – Baron Axel von Trautenau-Nebelsfeur\n**Baronnie de Kiel – Baron Emil von Kiel\n**Seigneurie de Rhebulas – Seigneur Hildebrandt Stinnes\n**Seigneurie de Biersalhof – Seigneur Heinrich Froßman\n**Seigneurie de Leszken – Seigneur Barthold Heidegger\n**Seigneurie de Saratokas – Seigneur Johann Albers
\n|!Blason|coupé d'argent et de sable, au rencontre de bœuf de gueules, langué de d'azur|\n|!Landfürst|Hals von Tasseninck|\n|!Capitale|Wolfenburg|\n|!Électorat|Prince de Wolfenburg (Hals von Tasseninck)|\n|!Allégeance|pro-Sigmarite|\n|!Superficie|169 830 km²|\n|!Population|3 millions|\n\n!Maisons nobles\n*Tasseninck\n*Raukov\n*Wallenstein\n*Preuss\n*Pirkheimer\n*Königswald\n\n!États immédiats & vassaux\n!!États ecclésiastiques\n*Lectorat de Wolfenburg - Lecteur Lamprecht Meukerbad (Église de Sigmar)\n*Primarchie de Wolfenburg - Primarque Lutolf von Raukov (Culte d'Ulric)\n*Abbaye de Thornheim (Culte d'Ulric)\n*Sanctuaire de ~Kilass-Baurig (Culte de Taal)\n*Abbaye de Luppendig (Culte d'Ulric)\n*Abbaye de Vierklosen (Culte de Morr)\n*Monastère de Salkloster (Culte de Manann)\n!!États laïques\n*''Principauté de Wolfenburg - Prince Électeur Hals von Tasseninck'' (dignité électorale)\n*Principauté de Bohsenfels - Prince Valmir von Raukov\n*Principauté de Königswald - Prince Konrad von Königswald\n*Principauté de ~Wurzen-Wallenstein - Prince Pleskai von Wallenstein\n*Duché de Tasseninck - Prince Électeur Hals von Tasseninck (et prince de Wolfenburg)\n*Duché de Wolder - Duc Gustav von Wolder\n*Margraviat du Feldenmark - Margrave Manfred Bothe\n*Margraviat du Schattenmark - Margrave Quintus von Döbreiner\n*Margraviat de Schönfeld - Margrave Dietrich von Meitner\n*Altgraviat d'Otterbein - Altgrave Reiner von Otterbein\n*Landgraviat de ~Preuss-Altenburg - Landgrave Otto von Preuss\n*Landgraviat de Böken - Landgrave Holger von Böken\n*Landgraviat de Ferlangen\n*Landgraviat de Korver - Landgrave Edmund von Strachen\n*Landgraviat de Levudal - Landgrave Konstantin von Pirkheimer\n*Landgraviat de Waldstadt - Landgrave Ludwig von Frenkleich\n*Raugraviat de Dunkelpfad\n*Bailliage de Grenzburg - Grand Maître Aldred von Treitszaur (Ordre du Marteau Purificateur)\n*Bailliage de Rosenheim - Grand Maître Reiner von Rosen (Ordre de la Rose Noire)\n*Comté de Grünackeren \n*Comté de Geldberg - Comte Rudolph von Geldberg\n*Comté de Mieråch - Comte Alberich Virchow\n*Comté d'Öbelstein - Comte Otto von Öbelstein\n*Comté de Wendorf\n*Comté de Kesselring\n*Seigneurie de Boven - Seigneur Mayer von Boven\n*Seigneurie de Kienbaum - Seigneur Oswald von Lynen\n*Seigneurie de ~Grasig-Krantz - Seigneur Achatius von Krantz\n*Seigneurie de Koszeg - Seigneur Johann von Koszeg\n*Seigneurie de Penzfin - Seigneur Bernd von ~Fudow-Penzfin\n*Seigneurie de Regensdorf - Seigneur Gotthold von Regen\n*Seigneurie de Schoten\n*Seigneurie de Suttner - Seigneur Lukas von Suttner\n*Seigneurie de Steinmetz - Seigneur Barthold von Steinmetz\n*Seigneurie de Gauss - Seigneur Klemens von Gauss\n*Ville impériale de Lubrecht\n*Ville impériale de Salkalten\n*Ville impériale de Trillheim\n*Ville impériale de Vandengart\n\n
*''Grande Principauté d'Ostland'' – Prince Électeur Hals von Tasseninck\n**Duché de Wolfenburg – Prince Électeur Hals von Tasseninck\n***Landgraviat de Grünackeren\n***Altgraviat de Wendorf\n***Baronnie de Dassel – Baron Silas von Garnbaak\n**Duché de Ferlangen – Duc Valmir von Raukov\n***Comté d'Öbelstein – Comte Otto von Öbelstein\n***Comté de Dunkelpfad – Duc Valmir von Raukov\n***Baronnie de Hasselhund – Baron Jürgen von Kimmel\n**Duché de Korver – Duc Edmund von Strachen\n***Burgraviat de Korver – Duc Edmund von Strachen\n***Comté de Trillheim\n***Baronnie de Kienbaum – Baron Oswald von Lynen\n**Duché de Wurzen – Duc Pleskai von Wallenstein\n***Margraviat de Steinhof – Margrave Lukas Suttner\n***Baronnie de Dorog\n***Baronnie de Zundap – Baron Klemens von Gauss\n**Margraviat du Schattenmark – Margrave Quintus von Döbreiner\n***Baronnie de Roezfels – Margrave Quintus von Döbreiner\n***Baronnie de Penzfin – Baron Bernd Guderian\n**Margraviat du Feldenmark\n***Burgraviat de Schönfeld\n***Burgraviat de Gauschdorf\n**Wildgraviat de Bohsenfels – Wildgrave Reiner von Hölderlin\n***Baronnie de Jegow\n***Baronnie de Vogelsang\n**Landgraviat de Salkalten – Landgrave Gustav von Wolder\n**Landgraviat de Levudaldorf – Landgrave Konstantin von Pirkheimer\n***Baronnie de Kurst\n***Baronnie de Regensdorf\n**Burgraviat de Lenkster – Prince Électeur Hals von Tasseninck\n**Baronnie de Birkewiese – Baron Martin Otterbein\n**Baronnie de Bökenhof – Baron Holger von Fröbel\n**Baronnie de Boven – Baron Mayer Schnabel\n**Baronnie de Mierăch – Baron Alberich Virchow\n**Baronnie de Smallhof – Baron Barthold Steinmetz\n*''Freistadt de Lubrecht'' – Baron Heinz von Kesselring\n*''Freistadt de Vandengart'' – Baron Philip von Seeckt\n*''Burgraviat de Grenzburg'' – Abbé-burgrave Aldred Treitszaur, Église de Sigmar
\n*Otto Ier (513 - 549 - 576) : \n*Heinrich Ier (535 - 576 - 601) : \n*Heinrich II (565 - 601 - 627) : \n*Oskar Ier (604 - 627 - 649) :\n*Otto II (618 - 649 - 666) : \n*Otto III (643 - 666 - 682) :
''Kweeq’Angg’N’naak''\n//~Vermine-Rat, Grignoteurs Infâmes, Coprophages Alertes, Cavaliers de l’Entropie//\n\nCes démons du Rat Cornu ressemblent en tous points aux skavens, si ce n'est dans le fait qu'ils ne possèdent pas de queues. Ils portent des robes et ont pour fonction de porter avec respect les possessions d'un Verminarque. Ils sont les plus nombreux à la cour du Rat Cornu et quand les Verminarques marchent pour la guerre, que ce soit contre d'autres puissances chaotiques, le monde ou même contre eux, ils rejoignent servilement les rangs des légions démoniaques du Rat Cornu.\n\nLes plus puissants d’entre eux se font appeler les Cavaliers de l’Entropie et chevauchent avec hardiesse les Coursiers du Rat Cornu. Ils sont sans aucun doute les plus enragés dans la guerre aveugle que la Sombre Puissance mène contre la réalité.
<div id='header' class='header' macro='gradient vert #555555 #3b3b3b '>\n <div class='siteTitle' refresh='content' tiddler='SiteTitle'></div>\n <span id='topMenu' refresh='content' tiddler='MainMenu'></span>\n</div>\n\n<div id='sidebar'>\n<div id='sidebarOptions' refresh='content' tiddler='SideBarOptions'></div>\n<div id='sidebarTabs' refresh='content' force='true' tiddler='SideBarTabs'></div>\n</div>\n<div id='displayArea'>\n<div id='messageArea'></div>\n<div id='tiddlerDisplay'></div>\n</div>\n<!--}}}-->
''Difficulté :'' 22\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' Un sablier avec de la poudre de diamant au lieu du sable, d'une valeur de 100 CO (+3)\n\n''Description :'' \nVous pouvez annuler les blessures subies durant le round, comme si rien ne s'était passé - en fait il ne s'est vraiment rien passé !\nMême si les dégâts occasionnés provoquent un coup critique ou une mort brutale et qu'il vous reste une action complète, vous pouvez incanter ce sort rétroactivement.
Difficulté : 3\nPortée : Personnel\nDurée : 1 heure\nTemps d'incantation : 1 action\nComposants : Une feuille fraîchement cueillie (+1)\n\nCe sort vous protège de la pluie et autres précipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre équipement, même sous les plus fortes averses. Les effets du sort persistent pendant 1 heure, mais vous pouvez y mettre un terme avant cela si vous le désirez.
''Difficulté :'' 18\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' le suaire d'un cadavre enterré depuis au moins un an (+2)\n\n''Description :'' \nSous votre influence, un individu apparaît et se comporte comme s'il était mort. Cette personne continue à ressentir son environnement par l'ouïe, l'odorat et la vue (si ses yeux sont ouverts), mais elle ne peut bouger d'aucune façon jusqu'à ce que le sort s'achève. Toutefois, elle continue à avoir besoin d'air et des autres éléments indispensables à sa survie.\nCet état persiste jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin d'une pensée ou jusqu'à ce qu'un nombre de jours égal à votre valeur de Magie se soit écoulé. Une cible non consentante peut résister à ce sort en réussissant un test de Force Mentale.\nIl s'agit d'un sort de contact, que vous pouvez également sur vous-même.
\n!Le Pouvoir derrière le Trône\nTroisième volume de la campagne de l'Ennemi Intérieur.\n\nL'action se situe durant l'automne de l'année 2512
[[Luther-Corvin von Grindelwald]]\n[[Elgrom Alrikson Wolkenrot]]\n[[Callythir]]\n[[Erminpreste Chardonbois]]
!Alliés\n[[Aithindhil Aisellion]]\n[[Balthasar Gelt]]\n[[Bertolt Hessen]]\n[[Ernst-Felix von Grindelwald]]\n[[Fabergus Heinzdörk]]\n[[Heinrich Malz]]\n[[Herbert von Wüterich]]\n[[Jakob von Grindelwald]]\n[[Johann Lubrecht]]\n[[Martha Montombre]]\n[[Nolgrom Snorgrinson]]\n[[Père Nikolaus]]\n[[Quintus Fassbinder]]\n[[Veren Dachs]]\n[[Yrrandrel Lunepâle]]\n\n!Ennemis\n[[Adolphus Kuftsos]]\n[[Christina Feldmann]]\n[[Etelka Herzen]]\n[[Gz'Hot l'Engreneur]]\n[[Janos Klarsz]]\n[[Karl-Heinz Wasmeier]]\n[[Ludovicus Hanike]]\n[[Lutolf Hexwardt]]\n[[Magnus Kalander]]\n[[Morghana]]\n\n!Autres\n[[Edam Gooda]]\n[[L'Homme]]\n[[Luthor Huss]]\n[[Theoderic Jochutz]]\n[[Witch Hunter]]\n\n!Divers\n[[Herdan von Lochen-Schenk]]\n[[Korin Mainmarteau]]\n[[Gilbertin Piedtressé]]\n[[Odwin Peregrinus]]\n\n!Générateur de Noms\nhttp://malleus.dk/NameGenerator.aspx\nhttp://warhammer2.tharaud.net/modules.php?name=gen_nom\n\n!Who's who\n[[Magiciens]]
//Calen Bâd//\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 2\n''XP :'' 100\n''Ingrédients :'' un petit cor de chasse en bois\n''Difficulté :'' 8\n''Temps d’incantation :'' 6 actions complètes\n
''Difficulté :'' \n''Temps d'incantation :'' \n''Ingrédient :'' \n\n''Description :''
''Difficulté :'' 22\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' un poignard en fer forgé à froid (+3)\n\n''Description :'' \nVous invoquez un nombre de //poignards d'ombre// égal à votre valeur de Magie que vous pouvez lancer sur un ou plusieurs de vos adversaires situés dans un rayon de 48 mètres (24 cases).\nLes //poignards d'ombre// sont des //projectiles magiques// d'une valeur de dégâts de 3.\nDe plus, leur nature immatérielle ignore toute armure non magique censée réduire les dégâts.
''Difficulté :'' \n''Temps d'incantation :'' \n''Ingrédient :'' \n\n''Description :''
// Iant en Gwin //\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 2\n''XP :'' 100\n''Ingrédients :'' une petite vrille de vigne ou de plante grinçante\n''Difficulté :'' 10\n''Temps d’incantation :'' 6 actions complètes\n
*''L'Empire'' (1 152 000 km2 : Allemagne, Pologne, Benelux, Suisse, Autriche, Tchéquie, Slovénie, Danemark, Slovaquie, Hongrie) - 20 000 000 habitants\n*''Bretonnie'' (750 000 km2 : France) - 9 000 000 habitants\n*''Kislev'' (484 200 km2) - 2 500 000 habitants\n*''Pays Perdu'' (114 300 km2) - 1 000 000 habitants\n*''Estalie'' (446 400 km2 : Espagne, Portugal) - 6 250 000 habitants\n*''Tilée'' (388 800 km2 : Italie) - 5 750 000 habitants\n*''Principautés Frontalières'' (362 700 km2 : Balkans) - 2 250 000 habitants\n*''Arabie'' (931 500 km2 - Maghreb) - 7 500 000 habitants\n*''Nehekhara'' (4 115 700 km2 - moitié des USA) - 100 000 000 morts-vivants\n*''Athel Loren'' (128 700 km2) - 100 000 habitants\n*''Ulthuan'' (2 910 847 km2) - 7 581 680 habitants\n*''Karaz Ankor'' - 645 226 habitants\n**Karaz-a-Karak: 160 500, Karak Eight Peaks: 5 500, Zhufbar: 21 500, Karak Kadrin: 62 500, Kraka Drak: 27 000, Karak Hirn: 27 000, Karak Norn: 9 000, Karak Izor: 35 500, Barak Varr: 53 500, Karak Azul: 71 000.\n\n//http://www.ulthuan.net/viewtopic.php?t=13792 //\n//http://www.ulthuan.net/viewtopic.php?t=17128 //\n//http://www.ulthuan.net/viewtopic.php?t=15759 //\n//http://www.bugmansbrewery.com/forum/index.php?showtopic=14398 //\n
*''Author:'' Jeronimous Kroener of Middenheim\n*''Description:'' This three-inch thick book contains no less than eight hundred and eighty-eight paper pages, straining against blue-dyed leather covers (which often darkens to purple or lightens to grey in older copies), and is typically bound with iron braces, secured with an iron lock, and kept on a shelf or lectern with an iron chain. A copy of the rune for Azyr is always inscribed on the surface, below the title.\n*''Language:'' Magick, though many of the star charts contain the runes of the Secret Signs (Astrologer) Skill.\n*''History/Contents:'' Written in the 2131 I.C. by Kroener, a Master Wizard of the Celestial Order and once Court Astrologer to the Graf of Middenheim, //Portents of Amul// is in many ways a standard grimoire, devoted principally to the arts of divination, particularly star-gazing, the casting of horoscopes, and other aspects of astrology and astronomy. This work is popular among Celestial Wizards and Astrologers (many of whom are simply charlatans that enjoy it as an expensive-but convincing-prop) alike, and has been copied extensively. Indeed, masters often punish apprentice Celestial wizards by having them copy the book out a page at a time, and many are the apprentices that obtain a complete copy in this way before they become journeymen.\n*''Rarity:'' Common, at least as common as grimoires go, and always available in Altdorf and Middenheim.\n*''Cost:'' 300 gold pieces for a finely-made new copy, slightly more for older copies if they are in good condition, or if they contain costly embellishments.\n*''Stats:'' As a grimoire, //Portents of Amul// contains the spells ''First Portent of Amul'', ''Second Portent of Amul'', and ''Third Portent of Amul'', which may be learned with the Extra Spell Talent as normal. Also, anyone who reads the full text may enter the Astrologer career at any time by spending 100 XP, even if they have not yet finished their current career.\n
''Ghkam' ghran' Ngi''\n//Corrompus, Portevermine, Comptables de Nurgle//\n\nLa plus raffinée des concoctions viciées de Nurgle offert en contribution au monde est la Pourriture de Nurgle, une maladie progressive combinant les pires caractéristiques de toutes les pestes qui infectent les vivants. C'est une malédiction des plus horribles car elle ne se termine pas avec la mort, c'est une contagion démoniaque et non mortelle, et elle infecte l'âme aussi bien que le corps. Quand un mortel meure de la Pourriture de Nurgle son âme est destinée à Nurgle, et c’est de cette matière spirituelle Nurgle modèle ses Démons mineurs, les Portepestes. C'est souvent pour éviter ce destin que de nombreux malades de la Pourriture de Nurgle s'engagent dans des quêtes mortelles, espérant une fin propre et définitive.\n\nLes Portepestes sont aussi appelés Comptables de Nurgle car leur travail est de comptabiliser toutes des différentes maladies et pourritures que leur maître répand sur le monde et d’évaluer leurs incidences. Ils sont entourés du constant brouhaha de leur compte et de l’éternel bourdonnement des mouches énormes qui planent comme un nuage noir au-dessus de leurs têtes. Ils véhiculent le mal qui les a rongés avec la même puissance que celle d’un Sanieux. Organiser et rassembler les hordes démoniaques de Nurgle, conserver les maladies, choisir un destin approprié pour chaque nouvelle victime, et essayer et de garder un ordre sur ce qui est naturellement une horde chaotique, voilà leur rôle ingrat. Comme les vivants tentent en vain d'imposer un ordre et un sens à leur vie, la tâche des Portepeste est impossible à réaliser. \n\nLa voix des Portepestes est profonde, grave et monotone, emplie de lassitude. Leurs comptes a peu de chances de se terminer car il est impossible de compter quoi que ce soit au milieu de cette chose qu'est le chaos, mais rien ne saurait les décourager dans leurs efforts. Ils sont les incarnations démoniaques des besoins des vivants d'imposer un sens à un monde insensé et insouciant.\n\nLes Porte pestes ont des peaux vertes et putrides, crevassées et nauséabondes comme celle de Nurgle lui-même. Ils ont un unique œil et une corne sort de leur front lors des derniers stades de la Pourriture de Nurgle. Les Portepestes sont armés d’une Epée Pestilentielle barbelée dont le contact apporte maladie et mort.\n\nLorsque apparaît un Portepeste, il est souvent trop tard et c’est signe qu’un Sagnieux approche. C’est dans les comptes de ces démons qu’un Grand Immondes daignera se présenter ou pas. Mais la présence de Portepestes est un événement suivi par les suivants de Nurgle qui profitent de leur présence pour accentuer le désastre environnant pour attirer un Seigneur des Pestiférés et le regard de Nurgle.
Période antique du Saint Empire de Sigmar, qui couvre les 1359 années séparant la fondation de l'empire et la scission des Trois Empereurs. \nHuit dynasties se sont succédées au pouvoir :\n*Les [[Mérogiens]]\n*Les [[Brigondes]]\n*Les [[Wolfilides]]\n*Les [[Siginides]]\n*Les [[Ottoniens]]\n*Les [[Karlingen]]\n*Les [[Lothringen]]\n*Les [[Hohenbach]]\n\nAprès cette succession et un interrègne de neuf ans, Mandred von Zelt accède au pouvoir. Il est le premier empereur issu de Middenheim, mais aussi le dernier véritable empereur. Après moins de trente ans de règne, il est assassiné. S'ensuit une longue agonie, succession d'empereurs fantoches ou de petits tyrans. \n
Troisième dynastie régnant sur l'empire ulricain, elle fut aussi la première dont les racines n'étaient pas teutogiennes, mais udoses. Imposée par la noblesse ostlandaise ulricaine, elle parvint au pouvoir dans un contexte où l'autorité impériale n'était plus que symbolique et sut récupérer tous les anciens privilèges. Elle dut finalement céder le pouvoir à la noblesse middenlandaise. Les landgraves de ~Preuß-Altenburg en Ostland se réclament de cette dynastie. \n\n*Karl Frederik (1729 - 1770 - 1790) : beau-frère de Karl VI et prince de Wolfenburg, il resta célèbre pour le traité de Wurzen qui institua la paix entre l'empire ulricain et l'empire ottilien. Pourtant, il ne disposait d'aucun pouvoir, jusqu'à ce qu'il parvienne à renverser le //Middenstag//, aidé de son fils.\n*Heinrich VI (1765 - 1790 - 1811) : fils aîné de Karl Frederik et de la princesse Luise Ottilia von Krieglitz-Untern, il était donc le cousin de son homologue ottilien, l'empereur Talgris IV. Il acheva l'oeuvre de son père en ordonnant l'arrestation de tous les membres du //Middenstag//, grâce à l'ordre des Chevaliers Panthères. Il mourut assassiné lors d'une fête du Carnaval de Middenheim, suite à un complot de la noblesse.\n*Heinrich VII (1797 - 1811 - 1828) : fils aîné d'Heinrich VI, il refusa de séjourner durablement à Middenheim et installa sa capitale à Wolfenburg. En mesure de rétorsion, ~Ar-Ulric le désavoua publiquement et refusa de le couronner. Heinrich VII vint donc à Middenheim avec son armée et commença le siège de la cité. Aidée des Nains, Middenheim tint bon. Alors Heinrich VI provoqua une nouvelle scission du Culte d'Ulric et se fit couronner par son cousin, prince légat de Wolfsee, qui prit la dignité patriarcale et le titre d'~Odh-Ulrik. L'empereur fut finalement contraint d'abdiquer en faveur de son oncle, ses propres enfants étant trop jeunes pour lui succéder.\n*Karl Ulrich Ier (1767 - 1828 - 1837) : jeune frère d'Heinrich VI, il accéda au pouvoir après l'abdication de son neveu. Son règne fut marqué par une nouvelle guerre contre l'empire électoral à propos du Nordenmark. Son fils, celui-là même qui fut le patriarche de Wolfsee, décéda durant cette guerre et l'empereur fut contraint d'adopter Willhelm von Neurath, qui prit ensuite le nom de Karl Ulrich II. Le pouvoir impérial retourna ainsi à la noblesse middenlandaise et la dynastie des [[Neurath]] commença.
\nEn 1112, face au règne chaotique de Boris l'Incompétent, les [[Princes Électeurs]] de l'Empire décidèrent de créer spécifiquement une institution chargée de contrôler rapidement les édits & chartes impériaux. \nMalgré les [[Grands Offices]] que chacun détenait, ils s'avéraient incapables de réagir promptement pour influencer la politique impériale, si nécessaire. \nLe Prime État devait donc se charger d'assurer une représentation permanente auprès de l'Empereur, afin qu'il n'oublie jamais de qui il détenait son pouvoir, ni les dignités de chacun des Princes Électeurs.\nComme bien souvent dans l'Empire, les charges des représentants devinrent héréditaires, assumées entièrement par les mêmes familles au fil des générations. En conséquence, alors que le Prime État aurait pu devenir un formidable organe aux compétences élargies pour guider l'Empereur, il devint une chambre à part, peuplée de courtisans peu au fait des subtilités administratives ou juridiques.\nDès lors, les Empereurs n'ont cessé de limiter les possibilités d'intervention du Prime État dans leur politique. Ceux qui ont le plus réussi sont assurément les Holswig-Schliestein qui ont créé ex nihilo de nouvelles dignités pour les assister dans leur charge.\n\n|Légat du Grand Théogone d'Altdorf |Capitulaire Benedict Haemus |\n|Légat du Grand Patriarche de Middenheim |Archimandrite Andred von Nagenhoff |\n|Légat de l'Archilecteur de Nuln | |\n|Légat de l'Archilecteur de Talahbeim | |\n|Légat du Prince du ~Reik-Palatinat |Prieure Isabella ~Holswig-Abenauer |\n|Légat du Prince de Wolfenburg |Comtesse Elizabeth Kreistofen |\n|Légat du Prince de Wurtbad | |\n|Légat du Duc de Thüringen | |\n|Légat du Duc de Reichental | |\n|Légat du Duc d'Averen | |\n|Légat du Franc Comte de Middenheim |Baron Helmut Tödbringer |\n|Légat du Franc Comte de Nuln |Baron ~Jan-Friedrich von Kliest |\n|Légat du Franc Comte de Talabheim | |\n|Légat du Landgrave du Mecklenburg | |\n|Légat de l'Électeur du Mootland |Aldhelm Sauttebuisson |\n
!Princes Électeurs (2512)\n*Empereur ~Karl-Franz 1er, Roi des Unberogens, Prince du ~Reik-Palatinat, Landfürst du Reikland\n*Grand Théogone Yorri XV (Jan Todbringer) du culte de Sigmar, Archichapelain d'Empire – Altdorf\n*Archilecteur Aglim du culte de Sigmar, Archichancelier d'Empire – Talabheim\n*Archilecteur Kaslain du culte de Sigmar, Archichancelier d'Empire – Nuln\n*Grand Prêtre ~Ar-Ulric du culte d’Ulric, Archichancelier d'Empire – Middenheim\n*Prince Électeur Hals von Tasseninck, Prince de Wolfenburg, Archivicaire d'Empire, Landfürst d'Ostland\n*Prince Électeur Leopold von Bildhofen, Duc de Thüringen, Archisénéchal d'Empire, Landfürst du Middenland\n*Prince Électeur Gustav von Krieglitz, Duc de Reichental, Bien-aimé de Taal, Archisénéchal d'Empire, Landfürst du Talabecland\n*Prince Électeur Alberich ~Haupt-Anderssen, Prince de Wurtbad, Archimaréchal d'Empire, Landfürst du Stirland\n*Princesse Électrice Ludmilla von Alptraum, Duchesse d’Averen, Grande Connétable d'Empire, Landfürst d'Averland\n*Prince Électeur Boris Todbringer, Graf de Middenheim, Bien-aimé d’Ulric, Archithrésorier d'Empire\n*Princesse Électrice Elise ~Krieglitz-Untern, Grävin de Talabheim, Archithrésorière d'Empire\n*Princesse Électrice Emmanuelle von Liebewitz, Grävin de Nuln, Archicamérière d'Empire, Landfürst du Wissenland\n*Prince Électeur Hisme Cœurvaillant, Électeur du Mootland, Grand Échanson d'Empire\n*Princesse Électrice Etelka Toppenheimer, Landgrävin du Mecklenburg, Grande Gonfalonière d'Empire, Landfürst du Südenland\n\n!Princes Électeurs (2521)\n*Empereur ~Karl-Franz 1er, Roi des Unberogens, Prince du ~Reik-Palatinat, Landfürst du Reikland\n*Grand Théogone Esmer III du culte de Sigmar, Archichapelain d'Empire – Altdorf\n*Archilecteur Kasmir XI du culte de Sigmar, Archichancelier d'Empire – Talabheim\n*Archilecteur Thorgad IV du culte de Sigmar, Archichancelier d'Empire – Nuln\n*Grand Prêtre ~Ar-Ulric (Emil Valgeir) du culte d’Ulric, Archichancelier d'Empire – Middenheim\n*Prince Électeur Valmir von Raukov, Prince de Wolfenburg, Prince de Bohsenfels, Archivicaire d'Empire, Landfürst d'Ostland\n*Prince Électeur Leopold von Bildhofen, Duc de Thüringen, Archisénéchal d'Empire\n*Prince Électeur Helmut Feuerbach von Krieglitz, Duc de Reichental, Bien-aimé de Taal, Archisénéchal d'Empire, Landfürst du Talabecland\n*Prince Électeur Alberich ~Haupt-Anderssen, Prince de Wurtbad, Archimaréchal d'Empire, Landfürst du Stirland\n*//Disputé//, Duc d’Averen, Grand Connétable d'Empire, Landfürst d'Averland\n*Prince Électeur Boris Todbringer, Graf de Middenheim, Bien-aimé d’Ulric, Archithrésorier d'Empire, Landfürst du Middenland\n*Princesse Électrice Elise ~Krieglitz-Untern, Grävin de Talabheim, Archithrésorière d'Empire\n*Princesse Électrice Emmanuelle von Liebewitz, Grävin de Nuln, Archicamérière d'Empire, Landfürst du Wissenland\n*Prince Électeur Hisme Cœurvaillant, Électeur du Mootland, Grand Échanson d'Empire\n*Princesse Électrice Etelka Toppenheimer, Landgrävin du Mecklenburg, Grande Gonfalonière d'Empire, Landfürst du Südenland\n\n|!Électorat|!Province|!2512|!2521|\n|!Averen|Averland|Ludmilla von Alptraum|//Disputé//|\n|!Middenheim|Middenland|Boris Todbringer|Boris Todbringer|\n|!Thüringen|Middenland|Leopold von Bildhofen|Leopold von Bildhofen|\n|!Mootland|Mootland|Hisme Cœurvaillant|Hisme Cœurvaillant|\n|!Nuln|Wissenland|Emmanuelle von Liebewitz|Emmanuelle von Liebewitz|\n|!Wolfenburg|Ostland|Hals von Tasseninck|Valmir von Raukov|\n|!~Reik-Palatinat|Reikland|~Karl-Frantz ~Holswig-Schliestein|~Karl-Frantz ~Holswig-Schliestein|\n|!Wurtbad|Stirland|Alberich ~Haupt-Anderssen|Alberich ~Haupt-Anderssen|\n|!Reichental|Tababecland|Gustav von Krieglitz|Helmut Feuerbach von Krieglitz|\n|!Talabheim|Talabecland|Elise ~Krieglitz-Untern|Elise ~Krieglitz-Untern|\n|!Mecklenburg|Südenland|Etelka Toppenheimer|Etelka Toppenheimer|
!The Tower of Tor Anrok\n''Source:'' WFB General's Compendium, the novel Gilead's Blood.\n''Location:'' Deep in the forest west of the Upper South Road and north of the Khyprian Road\n\nThe ancient tower of Tor Anrok was once the home and stronghold of the House of Lothain, a noble family of High Elves who could trace their bloodline back to Tiranoc of Ulthuan.\n\nAlthough the elves abandoned the tower long ago most of the structure remains to this day. Due to clever elven design, legend has it that the tower can only be seen one night a month and even then, only when moonlight strikes it. Either the legends exaggerate, or the elven magic has faded over time, as the tower can now be seen by the sharp-eyed who know what to look for, although it is still very difficult to pick out from the surrounding area.\n\nThe tower is still highly magical and all spells cast within LOS of its walls are automatically cast with an additional Magic Die. Inside the tower are ancient elven carvings and for every month that a character spends studying them, they gain 100xp that may be applied towards learning a Lesser Magic spell or an Extra Spell from the extended lores in the ROS.\n\nOf course, to take full advantage of this, the characters must speak elvish and, more importantly, they must deal with the tower's guardians as it is protected by the unliving remains of its former inhabitants as well as numerous magical traps.\n\n''Adventure Seeds:''\n*A group of Dark Elves, led by a treacherous descendant of the house of Lothain, is searching for the tower and plans to use it as a base for conquest in the Old World.\n*The ~PCs are on the run after a princedom is overrun by orcs/undead/daemons/whatever. Perhaps they can use the power of the tower to defeat their enemies and take back the kingdom?\n*An ancient elven tower is probably full of ancient elven riches. That should be motivation enough for most players...\n\n!The Geistenmund Hills\n''Source:'' WFB General's Compendium, the novel Trollslayer.\n''Location:'' 30 miles or so southwest of the Black Fire Pass/ Old Dwarf Road/ South Road intersection.\n\nThese hills are filled with the barrows of a long dead and forgotten people. Many centuries ago necromancers from Brettonia desecrated the barrows and used their magics to raise the inhabitants from their eternal rest. The lords of the Border Princes at the time enlisted the aid of the local Dwarf Holds, drove the necromancers out and had the barrows sealed with powerful runic wards set in mighty stone arches. Thus, for a time, the undead were trapped in their tombs.\n\nOver time, the magic of the runes has faded, and occasionally some twisted individual will destroy the seals to free the undead horrors within so that today a perpetual chill fog hangs over the area. During the darkest of nights, strange ullulations can be heard drifting upon the night air, as the restless dead of some strange and forgotten culture haunt the ancient hills once again.\n\nAlmost any form of undead imaginable can be found in the Geistenmund Hills, although zombies are rare (see the rules below for the reason why) but the restless that haunt the barrows and low valleys are unique in the fact that they are independent and capable of sustaining their own existence indefinately without external necromantic control.\n\nIndeed, due to the strange burial rites administered during their burial, even the lowliest skeleton retains a semblence of its original personality, making these undead much smarter and deadlier than those typically found under the thrall of a necromancer. Fortunately for the locals, this power does not extend far from the haunting grounds and barrows, so the undead never leave the area. However, the occasional tomb robber or would be adventurer will enter the hills to relieve the restless dead of some of their treasure only to find themselves outwitted and out manuevered by the low cunning of a band of 'mindless' skeletons.\n\nThe rules of undeath in the hills are as follows:\n#Even the skeletons and other 'mindless' undead in the hills have Int, Fel and WP, although these scores are somewhat reduced by their undead state. Treat them as have 2D10+10 in each (avg. 21). Sometimes, if they have the appropriate career, they might even have Mag scores as well.\n#All the undead in the hills may have careers. These careers should typically reflect an ancient pre-historic culture, so careers like hunter, shaman and warrior are appropriate, whereas knight, wizard lord and possibly even miner are not (but see below).\n#There is a 30% chance that anyone killed in the hills will rise again as a zombie the next moonless night. They retain their careers and personalities, including any advances already taken, but their starting profiles for WS, BS, S, T and Agl are changed to that of a zombie. Furthermore, their Int, WP and Fel scores are all reduced by 2D10% each. They are forever bound to the hills at that point, doomed to wander them for an eternity as their flesh slowly rots off.\n\nIt should be noted that while they may have earned advances in their careers before death, the undead never gain experience or advances after death. Their abilities reamin static throughout eternity...\n\n''Adventure Seeds:''\n*The zombie corpse of a merchant shambles up to the ~PCs as they skirt the hills. Surprisingly, it talks to them! The dead merchant has a final task he would like performed for him and, in return, he'll give the players a writ to his vast fortune...\n*While fighting undead in the hills, the ~PCs are surrounded and facing their doom when they are surprised to find themselves aided by another group of undead who quickly see off the attackers. The price for this aid? The ~PCs must help them to recover an artefact stolen by a rival barrow king and hidden in his tomb. Due to the intact Runic Wards on his tomb, only the living may enter...\n*The most basic motivation, greed, drives the characters to loot the barrows...
ARMES DE CORPS A CORPS\nArmes à deux mains 80\nArmes à une main 40\nBaton 2\nBouclier 40\nBrise-lame 20\nDague 4\nDemi-lance 80\nFléau d'armes 60\nFleuret 72\nGantelet/ Coup de poing 4\nHallebarde 60\nLance 40\nLance de cavalerie 60\nMain gauche 16\nMorgenstern 60\nRapière 72\nRondache 8\n\nARMES DE TIR CLASSIQUES\nArbalète 100\nArbalète à répétition 400\nArablète de poing 140\nArc 40\nArc court 28\nArc elfique 280\nArc long 60\nBolas 4\nDague de jet 12\nEtoile de jet 12\nFilet 12\nFouet 8\nFronde 16\nFustibale 24\nHache de jet 20\nMarteau de jet 20\nJavelot 5\nLance 40\nLasso 4\n\nARMES DE TIR A BALLES OU A POUDRE\nArquebuse 1200\nArquebuse à répétition 2400\nLong fusil d'Hochland 1800\nPistolet 800\nPistolet à répétition 1600\nTromblon 280\n\nMUNITIONS\nBalles (10) 1\nCarreaux (5) 2\nFlèches (5) 1\nPoudre (1 tir) 3\n\nARMURE\nCUIR\nCuir complet 100\nCalotte de cuir 12\nGilet de cuir 24\nJambières de cuir 40\nVeste de cuir 48\nMAILLE\nMaille complète 700\nCagoule de maille 80\nChemise de maille 380\nGilet de maille 240\nJambières de mailles 80\nManteau de maille 300\nManteau de maille à manches 520\nPLAQUE\nPlaques complète 1600\nBrassards d'acier 240\nCasques 120\nJambières d'acier 280\nPlastron 280\n\nVETEMENTS\nLUXE\nAtours royaux 1000\nAtours de noble 500\nBeaux atours 200\nVêtements confortables 60\nCOMMUNS\nBonne qualité 20\nMédiocre qualité 10\nCape 15\nMasque 5\nChapeau à larges bords 15\nChapeau simple 10\nCostume de scène 100\nPardessus 40\nRobe 50\nChasuble 50\nUniforme 40\nHaillons 1s\n\nBOISSON\nAlcool fort, la bouteille 1\nAle 2s\nbière 1s\nGrand vin 10\nVin de table 1\nTonnelet d'ale 18s\nTonnelet de bière 3\n\nNOURRITURE\nRation, la semaine 6\nMet raffiné 3\nNourriture, la journée (bonne) 18s\nNourriture, la journée (normale) 10s\nNourriture, la journée (médiocre) 5s\nPièce de viande 1\nMiche de pain 2s\nFourrage, la journée 5s\nTourte 3s\nPâté de viande (individuel) 3s\nPâté de viande (grand) 6s\nPâté au gibier (grand) 8s\nTarte aux fruits (indiv) 2s\nTarte aux fruits (grande) 5s\nSoupe au lard 4s\nBouillie d'orge ou d'avoine 2s\nSaucisse 2s\nPommes de terre rôties au beurre 6s\nFromage 7s\nFruits courants (pommes, poires, le kg) 3s\nFruits exotiques (oranges d'Arabie, ananas…, le kg) 2\nFourrage, la journée 5s\n\nEQUIPEMENT DE TRANSPORT\nBourse (100 pièces) 2\nPetit sac (400 pièces ou 40 enc) 5\nBesace (200 enc) 5\nGibecière (200 enc) 40\nSac à dos (250 enc) 30\nFontes de selle (400 enc) 40\nCoffre (300 enc) 100\nEtui à cartes ou à parchemins 5\nFlasque de cuir (0,5l) 5\nFlasque en métal (0,5l) 10\nOutre (4,5l) 8\nPichet (4,5l) 4\n\nECLAIRAGE\nAllumette 1s\nBoîte d'amadou (6 feux) 15\nBois de chauffe traité 1\nHuile pour lampe (1 flacon: 4 heures) 1\nTorche 5s\nBougie de suif (2h) 1\nBougie de cire (2h) 2\nLampe 5\nLanterne 30\nLampe-tempête 60\n\nEQUIPEMENT DIVERS\nBouilloire 20\nGamelle 5\nChope en bois 3\nChope en étain 6\nCouverts en argent 10\nCouverts en bois 3\nCouverts en métal 5\nCouverture 15\nTente (1place) 15\nTente (2 places) 30\nTente (3 places) 60\nTente (4places) 100\nTente imperméable (1 place) 30\nTente imperméable (2 places) 60\nTente imperméable (3 places) 120\nTente imperméable (4 places) 200\nDés (os) 3\nPaquet de cartes 10\nInstrument de musique 100\nLongue-vue 200\nMiroir (acier + verre, 20*15cm) 40\nPapier (1page) 5\nParchemin (1 page) 1\nLivre enluminé 1000\nLivre imprimé 200\nParfum 20\nSymbole religieux étain 5\nSymbole religieux argent 30\nSymbole religieux or 60\nLingot de métal 15\nCadenas bonne qualité 50\nCadenas normal 20\n\nOUTILS\nAccessoires de calligraphie 150\nAccessoires de déguisement 50\nBoulier 10\nCollet 1\nPiège à loup 15\nGrapin 25\nCorde, 20 mètres 20\nChaîne (au mètre) 10\nHameçon et ligne 3\nEchelle 10\nMenottes 50\nOutils d'artisan Variable\nOutils de crochetage 50\nPelle 10\nPerche (au mètre) 1\nPied-de-biche 10\nCale en bois 8s\nPiolet 10\nPointe (fer) 3\nPointe (bois) 5s\nMasse 10\n\nTISSUS\nPeau en cuir tannée 20\nPeau de loup traitée 15\nPeau d'ours traitée 40\nCoton d'Arabie 10\nSoie (30 cm de large, prix au mètre) 20\nRubans de soie (60 cm de long, faisceau de 10) 10\n\nVEHICULES\nDiligence 2500\nChariot 400\nCarriole 200\nNavire 50000\nEmbarcation fluviale 2500\nBateau à rames 300\n\nMONTURES\nDestrier 2000\nCheval de guerre 1200\nCheval de selle 300\nPoney 150\nHarnais 10\nSelle 40\n\nBETAIL\nPoule 5s\nChat 1\nChien batard 10\nPigeon voyageur 20\nChèvre 20\nMouton 20\nChien de race 30\nPorc 30\nVache 100\nAne, mule 150\nBœuf 200\nCheval de bâts 250\nChien de guerre 300\nFaucon 500\n\nTRANSPORT (15 km)\nCarriole (1 cheval, seulement courte distance: <15km) 15s\nChariot (2 chevaux) 12\nChariot (3 chevaux) 16\nDiligence 30\nEmbarcation fluviale 5\nNavire 20\n\nLOGEMENT\nAuberge, dortoir commun, par nuit 5s\nBain 1\nChambre privée, par nuit 5\nEcurie, par cheval et par nuit 5s\n\nCONSULTATION MEDECIN (Guérison maladie OU +1D10B pour perso légèrement blessé si médecin réussi test soin)\nConsultation chirurgien barbier 6s\nConsultation médecin NV1 1\nConsultation médecin NV2 3\nConsultation médecin NV3 5\n\nOPERATION CHIRURGICALE (test chirurgie)\nOpération chirurgien barbier 1\nOpération médecin NV1 2\nOpération médecin NV2 6\nOpération médecin NV3 10\n\nPLANTES MEDICINALES\nNom (1 dose) Prix saison Prix hors saison\nAlfunas 2 20\nRacine de terre 2 20\nFaxtoryll 10 40\nGesundheit 18s 6\nBelle Dame 4 16\nSalicée 6s 2\nSigmafoil 6s 2\nRouille mouchetée 4 16\nFeuille d'araignée 18s 10\nTarrabeth 1 10\nValeriane 6s 2\n\nDROGUES\nTabac (pour 50 pipes) 5\nPipe 10\nCigare 4\nPoussière d'étoiles 40\nFleur de lune 5\nDélice de Ranald ("Poudre hilarante") 5\n\nPOTIONS\nBière de Bugman 40\nDon de Greta 30\nPotion de soin 10\n\nPOISON\nBonnet de fou 30\nBrise-cœur 800\nFumet de Manticore 65\nLotus noir 20\nOmbre pourpre 35\nRacine de mandragore 25\nSalive de chimère 150\nVenin noir 30\nNécessaire antipoison 15
!Shallya\n!!!Ordination de la Charité\nOrdonnez donc la Charité, afin que par le désir elle coure à partir de Shallya, avec Shallya, vers Shallya.\nÀ partir du prochain, avec le prochain et non vers le prochain. \nÀ partir du monde, et non avec le monde, ni vers le monde.\nAinsi, qu'elle se repose en Shallya seule par la joie.\nVoilà ce qu'est la Sainte Charité et, elle exceptée, tout ce dont il s'agit n'est pas Sainte Charité, mais avidité sans ordre.\n\n!Véréna\n!!!Crédo des Mystères (//Verrah Rubicon//)\nLa Vraie Dévotion étudie les doctrines vagues et perverses non pour s'y attacher ou pour placer en elle aucune confiance, mais pour les convaincre, les réfuter et les condamner par ses jugements.C'est pourquoi le questeur et les faux-sages du monde courent dans leur recherche sur le même chemin. Quoique, par leur intention, ils n'aboutissent pas à la même conclusion.\n\n!!!La parole des Puissants & la parole de Véréna\nQue les sages ne me parlent point, ni aucun des prohètes ; mais toi plutôt parle, Véréna Ô Déesse !\nToi la lumière des Puissants et l'esprit qui les inspire.\nSaus eux, tu peux seule pénétrer toute mon âme de vérité, et sans toi, ils ne peuvent rien.\n\nIls peuvent prononcer des paroles, mais non les rendre efficaces.\nIls proposent la lettre, mais tu en découvres le sens.\nIls proposent les mystères, mais tu romps le sceau qui en dérobait l'intelligence.\nIls montrent la voie, mais tu donnes des forces pour marcher.\nIls n'agissent qu'au dehors, mais tu éclaires et instruis les âmes.\nLeurs paroles frappent l'oreille, mais tu ouvres l'intelligence.\nParle-moi donc, Véréna Ô Déesse, parce que ton serviteur écoute : tu as les paroles de la vérité éternelle.\n\n!!!Action de grâces\nNous te rendons grâces\nEt notre coeur est tendu vers toi\nÔ Véréna, Lumière de nos âmes.\n\nCar vers chacun s'étend ta bienveillance\nQui nous apporte en grâce.\nL'intellect, le discours et la vérité :\nL'intellect, pour que nous te concevions.\nLe discours, pour que nous nous fassions tes interprètes.\nLa vérité, pour que nous apprenions à te connaître.\n\nNous nous réjouissons \nD'avoir été illuminés par ta Vérité.\nNous nous réjouissons\nCar tu t'es montrée à nous.\nNous nous réjouissons\nCar dans ce corps où nous sommes\nTu nous as divinisés par ta Vérité.\n\nÔ Lumière de l'intellect !\n\nAinsi vénérant ta sagesse\nNous n'avons qu'un seul voeu à te soumettre :\nNous voulons être préservés dans la Vérité !\nNous ne voulons que cette unique sauvegarde :\nNe pas déchoir de cette vie.\n\n!Rhya\n!!!Hymne à la Mère\nÔ Mère des dieux, génitrice des choses,\nLien du monde, stable noeud,\nGemme dans le terrestre, miroir de ce qui tombe, lumière du monde.\n\nPaix, amour, vertu, royauté, pouvoir,\nOrdre, loi, fin, voie, lumière, origine,\nVie, louange, splendeur, beauté, figure, règle de l'univers.\n\nQui, en le modérant avec tes rênes, \nNoues toutes choses rendues stables par ton noeud\nDe concorde et qui maries par le ciment de la paix ce qui est céleste à la terre.\n\n!Sigmar\n!!!//Exempla// du Grand Théogone\nLe monde marche à l'exemple du pontife, son honneur \nScintille, sa raison milite, son ordre est en sa force\nSacré en religion et modeste en paroles, de l'honneur\nIl a le culte, il y pourvoit par ses conseils, il est la fine pointe du monde.\n\n!!!Sacrifice du guerrier à Sigmar\nLes tiens, tu ne les récusas,\nNi les jets, ni les coups, \nNi les griffes des horreurs,\nNi blêmissures, ni blessures.\nMais quand la guerre te soulevait\nQuand l'ennemi vers toi grondait,\nQuand le marteau te percutait\nEt que l'épée ta chair tranchait,\nQu'en souffrant plus, tu sentais\nEt que ton sang sacrifié coulait...\nTu demandas, priant l'Empereur,\nQue comme Sigmar notre Père,\nIl détruise tes ennemis.\n
\n!Histoire\n!!La fondation de l’Empire\nÀ l’époque de Sigmar, la division de l’empire est profondément attachée aux grandes tribus qui se sont ralliées à Sigmar. Leurs différents chefs doivent leur puissance politique à leur capacité à lever et à commander des troupes pour le compte de l’empire, suite à leur serment d’allégeance à Sigmar. Quels que soient les titres précédant l’empire, ils deviennent alors connus comme les //Herzöge//, littéralement des seigneurs d’armées.\nLe pouvoir de ces ducs est moins territorial que tribal. Il règne sur les tribus qui leur sont soumis, sur les hommes qui les composent. La définition d’une autorité territoriale viendra dans un second temps, poussée par les réformes impériales. Néanmoins, ce pouvoir s’exercera rapidement sur de grandes aires régionales, les duchés tribaux (//Stammesherzogtümer//).\nLes tribus fondatrices\nLa légende rapporte que douze tribus répondirent à l’appel de Sigmar : les unbérogiens, les teutogiens, les taléutes et les chéruses, les thüringiens, les udoses, les asobornes, les brigondiens, les ostagoths, les endales, les ménogoths et les mérogiens.\n\nLa mosaïque de peuplades qui participèrent à la fondation de l’Empire fut autrement plus complexe. Certaines tribus répondent parfaitement à la définition que donnent les historiens. Les unbérogiens formaient ainsi une souveraineté assimilatrice. Les tribus plus faibles vaincues par eux étaient rapidement et totalement intégrées sous l’autorité directe de leur chef. Au contraire, d’autres tribus, comme les taléutes, optaient pour une politique d’asservissement, sans assimilation. Il est ainsi possible de retrouver facilement les traces de tribus qui leur étaient soumises, comme les chéruses ou, à moindre mesure, les ostagoths. \nLes sources ne sont malheureusement pas suffisantes pour expliquer certaines mises en avant, faite aussi bien par le pouvoir impérial que, plus tard, par l’Église de Sigmar. Ainsi, les chroniques retiennent volontiers les brigondiens, tout en passant sous silence l’influence grandissante d’une autre tribu voisine, les avermands. \nIl est cependant possible, dès avant la fondation de l’Empire, d’identifier de grands espaces tribaux correspondant peu ou prou aux tribus fondatrices retenues par les chroniques impériales :\n* les unbérogiens répartis entre le Reik et les Montagnes Grises, dont l’aire d’influence dépassait légèrement les frontières actuelles du Reikland – au Sud, elle englobait ainsi Nuln et Wissenburg, ne s’arrêtant qu’au Reik Supérieur. Cette grande tribu formait l’un des trois ensembles dominants de la région.\n* les brigondiens, grande fédération de tribus (dont les avermands évoqués précédemment) reliées entre elles par des accords d’échanges, qui s’étendait entre le Reik Supérieur et l’Aver, jusqu’aux Montagnes du Bout du Monde.\n* les asobornes qui longeaient la rive sud du Stir depuis le Reik jusqu’aux territoires des gépides à l’Est. \n* les taléutes qui s’étendaient au cœur de ce qui deviendra l’Empire et formaient le troisième ensemble en puissance. Leur domination sur d’autres tribus, dont les chéruses leur conférait un territoire gigantesque circonscrit à l’Est par les roppsmenn et les ungoles, à l’Ouest par les unbérogiens et les teutogiens.\n* les ostagoths sont souvent présentés comme un ensemble à part, il est pourtant probable que ceux-ci étaient partiellement sous l’hégémonie des taléutes. Rompus à la guerre par leurs conflits permanents, contre les taléutes, les roppsmenn, les gépides comme les fennones, il est probable qu’ils aient attirés la bienveillance de Sigmar qui a contribué à leur émancipation.\n* les teutogiens, second ensemble hégémonique avant Sigmar, dont seule la rivalité avec les tribus voisines des thuringiens et des thurins, particulièrement agressives elles-aussi, limitait l’expansion. Dès l’avènement de Sigmar, cette tribu est pourtant neutralisée, asservie par l’empereur. Contrairement à la politique traditionnelle unbérogienne, Sigmar ne tenta pourtant pas de l’assimiler. Sans doute pour éviter que ses voisins ne prennent peur devant le gigantesque ensemble qu’aurait alors constitué la grande tribu unbérogienne\n* les thüringiens, pris en étau par les jutones et les teutogiens et limités au Nord par les elfes sylvains, constituaient une peuplade particulièrement crainte pour son agressivité.\n* les udoses s’étendaient au nord du Talabec jusqu’à la côte de la Mer des Griffes. Là encore, il s’agissait probablement d’un ensemble tribal complexe. Seuls les thurins ont échappé à l’oubli parmi les autres tribus qui composaient cet ensemble. \n* les ménogoths s’étaient déjà créés un écrin territorial et présentaient des signes de civilisation bien plus avancés que les tribus du Nord, sans doute sous l’influence du royaume de Karaz Ankor. Leur royaume s’étendait entre le Reik Supérieur et la Soll. Leur participation à la fondation de l’empire reste obscure, il est plus probable qu’il s’agissait dans un premier temps à une simple association, une alliance entre deux rois – Sigmar et Markus.\n* les mérogiens formaient, au temps de Sigmar, une tribu bien moins prestigieuse que les autres ensembles. Leur intégration ne se fit pas sans inquiétude pour les ménogoths, leur royaume étant désormais pris en tenaille, mais ce fut probablement un réflexe de survie. Leur position géographique limitait fortement leur capacité d’expansion, ce qui laisse à penser qu’elle résultait déjà d’une fuite face à une tribu plus puissante. \n* les jutones formaient un ensemble exogène à l’empire. Leur aire d’influence s’étendait tout le long de la côte de la Mer des Griffes et à l’Ouest des territoires des thüringiens et des unbérogiens. Une fraction était restée sur les terres gouvernées par les teutogiens, les //was jutonen//. Il est très probable que la tribu des endales soit en réalité une autre branche de cette tribu qui souhaita rejoindre l’empire plus rapidement et fit sécession avec le royaume jutone – le //Jutonsryk//.\n\n!!Les duchés tribaux\nAvec la disparition de Sigmar se posent deux questions cruciales pour l’avenir de l’Empire : la succession, bien sûr, mais aussi le devenir du grand ensemble territorial issu des unbérogiens et des teutogiens. L’absence d’héritier désigné permet aux grands de l’Empire assemblés à Reikdorf de marquer un coup d’arrêt brutal à la centralisation impériale. L’ancien double royaume de Sigmar est ainsi extrait de la Couronne (l’//Imperiumsgut//), les ducs tribaux considérant qu’il était attaché au territoire personnel de Sigmar (le //Hausgut//). Dans la foulée, ils provoquent la dissolution de cet ensemble hégémonique, le destin des unbérogiens et des teutogiens est à nouveau séparé. \nLe choix des Grands de l’Empire se porte sur Fulk, duc tribal des mérogiens. Ce faisant, ils ont probablement désigné le moindre d’entre eux. Les premiers actes de Fulk confirment la volonté des ducs : il s’accapare la cité de Nuln, autrefois aux mains des unbérogiens, pour en faire sa propre capitale. S’il forme un duché pour les unbérogiens, il en extirpe l’ancienne capitale et sa région, pour en faire un territoire autonome directement sous l’autorité impériale et désormais inaccessible aux futurs ducs unbérogiens, le palatinat de Reikdorf est né.\nSans le savoir, Fulk Ier entame ainsi un processus qui va perdurer durant les sept premiers siècles de l’Empire. Deux facteurs vont jouer un grand rôle sur la diminution progressive de l’influence des duchés tribaux et l’apparition de nouveaux territoires.\nLe premier facteur est indiscutablement le prestige et l’attrait que provoque la dignité impériale. Les grandes dynasties issues des anciens chefs tribaux prennent conscience d’appartenir à un ensemble plus grand. Malgré la grande autonomie et le prestige que leur apporte leur duché, ces familles cherchent à obtenir des privilèges conférés par l’Empereur. C’est ainsi que se constitue une véritable noblesse d’empire, vivant dans l’entourage de l’Empereur, peu intéressée par la gestion quotidienne de leurs duchés.\nDans le même temps, l’Empereur a besoin de relais directs pour affirmer son autorité. Les duchés tribaux, par leur caractère autonome, n’assurent pas ce rôle. Pour perdurer, l’Empire a besoin d’une présence locale, capable de veiller au respect des édits impériaux. Cette mission sera confiée aux comtes qui bénéficient d’une circonscription territoriale autonome des duchés et, de plus en plus, d’un pouvoir direct de contrôle sur les tribus. \nCe mouvement ne se fait pas sans heurts. D’abord, alors que l’Empereur cherche à confier les relais locaux de son pouvoir à des personnes dignes de confiance, la noblesse impériale cherche elle à s’accaparer ces dignités, en les rendant héréditaires. \nLe second facteur est l’apparition de l’Église de Sigmar, et la grande influence qu’elle gagne rapidement. Toute la théologie du culte porte sur l’unité de l’Empire et le prestige quasi-divin qui entoure la dignité impériale. Elle renforce ainsi le poids spirituel, mais aussi temporel, des institutions impériales. Ce faisant, les prélats de l’Église de Sigmar s’accaparent eux aussi des terres et obtiennent rapidement l’immunité vis-à-vis de la noblesse laïque. Ce mouvement s’étend aux autres cultes, avec des succès divers. \nAinsi, si les chroniques impériales retiennent douze territoires tribaux comme premières provinces impériales, l’Empire est bien plus morcelé qu’il n’y paraît. C’est jusqu’au prestige conférée par la dignité ducale qui s’amenuise. Autrefois véritables seigneurs de guerre, seuls capables de lever les grandes troupes pour défendre l’Empire, les ducs ne sont désormais plus que des princes parmi d’autres.\nCes grands duchés tribaux revêtent cependant une importance symbolique capitale, faisant le lien entre les anciennes tribus fondatrices et les provinces impériales modernes. En voici la liste tels qu’ils apparaîssent juste avant le premier interrègne de l’Empire, à la fin du règne de la dynastie des Wolfilides :\n* l’Averen – qui montre la prise de pouvoir des avermands sur les brigondiens.\n* le Hasborn – déjà amputé d’une large portion de son influence avec l’apparition du Steiermark. Peu après, des guerres privées provoquent la scission du duché en deux entités distinctes : le Westborn et le Steierborn\n* le Hochen – qui rend les chéruses totalement indépendant des taléutes.\n* le Mëringen – qui, après la fin de la dynastie des Mérogiens, souffre de l’autonomie accordée à Nuln et de l’influence grandissante du comté de Whiesen.\n* l’Ostgöthen – qui doit encore faire face à la volonté hégémonique des taléutes vers l’Est de l’Empire.\n* le Taalenheim – amputé du Hochen et de l’Ostgöthen, conserve une homogénéité à nul autre égale, il demeure le parangon du duché tribal.\n* le Thüringen\n* Le Teutenfeld – morcelé peu à peu par les différents empereurs afin d’éviter toute prise de puissance des anciens teutogiens. \n* L’Umbergen – dont le territoire cède devant l’influence grandissante du comté palatin de Reikdorf.\n* l’Ussen – miné par les tensions croissantes entre udoses et thurins.\n* le Westendal – qui ne parvient pas à s’affranchir complètement de la menace du Jutonsryk.\n\n!!Les chancelleries impériales\nSous les Siginides, après le règne de Sigismund le Conquérant, les annales de l’élection de Siegfried le Législateur mentionnent plus d’une trentaine de dignités princières. À l’émiettement des états impériaux s’est ajouté la conquête de nouveaux territoires, aux mains d’une aristocratie disposant de pouvoirs exorbitants pour protéger l’empire et consolider son autorité, les margraves. Aux côtés de ces princes laïques siègent les princes ecclésiastiques, sans compter les seigneurs et chevaliers qui relèvent directement de l’Empereur, sans être comptés parmi les Grands. \nDans un vain effort de rationalisation et de bonne gestion, Siegfried le Législateur obtient la création de nouvelles circonscriptions territoriales, administrées par des chanceliers impériaux. Ces chancelleries tentent de réorganiser l’Empire selon des concepts géographiques et de mettre fin aux guerres privées : \n* La Sondkanzlei s’étend au sud du Reik Supérieur et regroupe le franc-comté de Nuln, le duché de Whiesen, le duché de Mëringen, le royaume de Sollgöthen ainsi que la marche du Lichtenberg, située dans les actuelles Principautés frontalières.\n* L’Averkanzlei tente de regrouper les duchés d’Averen et de Brigund.\n* La Stirrenkanzlei comprise entre le Stir et l’Aver, comprend les duchés ennemis de Westborn et du Steierborn, ainsi que le Steiermark.\n* La Reikskanzlei englobe le duché d’Unbergen, le Reik-Palatinat siège du pouvoir impérial des Siginides, le Westmark dans l’actuelle Bretonnie.\n* La Westkanzlei unie le duché de Thüringen à l’ancienne aire d’influence jutone : le Nordenmark, le Jütmark et le duché de Westendal.\n* La Middenkanzlei s’étend autour des Middenbergen et comprend : le duché de Teutenfeld, le franc-comté de Middenheim, le Thörenmark et le duché d’Ussen.\n* La Talabcskanzlei tente d’unir les duchés de Taalenheim, d’Ostgöthen et de Mörden tout en coupant le premier de ses prétentions territoriales sur l’Est de l’Empire.\n* La Markenkanzlei regroupe les nouvelles marches de l’Est dans un ensemble homogène et indépendant des volontés hégémoniques de Taalenheim, elle comprend le duché d’Achenburg (actuelle Erengrad), le Lindenmark qui s’étend jusqu’au Lynsk à travers le Dobryrion, l’Eisenmark, le Veldtmark et le Rittermark.\nCes chancelleries n’échappent aux traditions impériales. À l’exception notable de la Markenkanzlei, toutes deviennent des charges héréditaires qui attirent la convoitise de la noblesse impériale. \nDans le Sud de l’Empire, elles parviennent effectivement à apaiser les tensions en consacrant définitivement la domination d’une famille sur les autres. C’est le cas du duché du Steierborn ou d’Averen. \nDans le Nord, la Middenkanzlei reste jusqu’à sa fin un assemblage hétéroclite d’États sans volonté d’intégration ni capacité à s’imposer sur les autres.\nDans l’Est, la chancellerie des Marches présente un front uni qui dissipe définitivement les prétentions territoriales des ducs de Taalenheim. Malgré la promesse de Sigmar, les descendants de Krugnar voient s’envoler leur rêve de régner sur toutes les terres jusqu’à la source du Talabec. Avec le soutien des Marches, le duché d’Ostgöthen coupe tout accès à Taalenheim vers l’Est. \nDans l’Ouest, la Westenkanzlei crée une véritable émulation économique entre le Westendal et la Thüringen. Sans aller jusqu’à la fusion, les deux duchés gardent des liens très forts jusqu’à l’avènement des Hohenbach.\nLa création des chancelleries impériales possède un impact rarement abordé. L’Église de Sigmar décide en effet d’accompagner la réforme de Siegfried, en créant une prélature particulière, les Grands Capitulaires, dont le diocèse recouvre exactement le territoire de chaque circonscription. Ceux-ci, avant l’apparition des archilecteurs, deviennent les seconds du Grand Théogone. Sous le règne d’Oskar Ier, les Grands Capitulaires mettent leur cour ecclésiastique au service de l’Empereur et deviennent de fait, les véritables chanceliers de l’Empire. \nL’Église de Sigmar commence ainsi à adopter une organisation territoriale dont l’objectif est de mailler tout l’Empire. Celle-ci préfigure l’apparition de l’ordre de la Torche.\n\n!!Les Princes Électeurs\nLors de la première assemblée de Grands de l’Empire après la disparition de Sigmar, la règle de succession décidée fut l’élection par ces même Grands. Mais les premières dynasties font rapidement voler en éclat ce principe. Chaque empereur nomme son successeur et le fait acclamer par les princes de l’Empire de son vivant. Le couronnement est ensuite une formalité. Cette pratique permet la continuité de l’exercice du pouvoir impérial, sans qu’aucune dynastie ne parvienne à imposer formellement la règle de l’hérédité.\nLa pratique de l’acclamation va de pair avec le morcellement des États immédiats. Malgré l’échec relatif de la réforme des chancelleries impériales, le VIIe siècle voit émerger un groupe plus compact de princes impériaux qui accumulent un pouvoir considérable sans concurrence directe. Il s’agit de princes issus des anciennes tribus, comme les ducs de Thüringen, de Taalenheim, le roi de Sollgöthen, mais aussi de princes aux dignités plus récentes, comme le duc de Mörden, le palatin du Reik ou encore le margrave de l’Eisenmark. \nDurant tout le VIIe siècle, ces princes tentent de se hisser au-dessus des autres grands seigneurs en imposant à l’Empereur une reconnaissance particulière. La fin de la dynastie ottonienne constitue l’acte fondateur. Ces grands princes décident de se réunir en une diète restreinte pour désigner le nouvel empereur, à celui-ci, ils imposent la reconnaissance de leur statut particulier. Désormais, seuls eux ont le droit d’élire l’Empereur. La tradition de l’acclamation prend fin, le collège des Princes Électeurs est né. Il regroupe alors :\n* le palatin du Reik \n* le roi de Sollgöthen \n* le duc d’Averen \n* le prince du Steierborn \n* le margrave de l’Eisenmark \n* le duc de Taalenheim \n* le duc de Thüringen \n* le prince d’Ussen \n* le comte de Marienburg \n* le franc-comte de Middenheim \n\n\n\n\n![[Averland]]\nBlason : de sable à une lune d'or\nCapitale : Averheim\nLandfürst : Ludmilla von Alptraum\nÉlectorat : Duchesse d'Averen (Ludmilla von Alptraum)\nAllégeance : pro-Sigmarite\n\n![[Hochland]]\nBlason : parti en dextre de gueules au cor de chasse d'or, en senestre de sinople à l'arc d'or\nCapitale : Hergig\nLandfürst : Hildegarde ~Tussen-Hochen (Princesse de ~Tussen-Hochen)\nÉlectorat : aucun\nAllégeance : pro-Ulricain\n\n![[Middenland]]\nBlason : d'azur à la citadelle d'argent\nCapitale : Carroburg\nLandfürst : Leopold von Bildhofen\nÉlectorat : Freigraf de Middenheim (Boris Tödbringer), Duc de Thüringen (Leopold von Bildhofen)\nAllégeance : pro-Ulricain\n\n![[Mootland]]\nBlason : de sinople à trois coqs d'or, deux en chef contronté, un en pointe\nCapitale : Eichesschatten\nLandfürst : -\nÉlectorat : Ancien du Moot (Hisme Coeurvaillant)\nAllégeance : neutre\n\n![[Nordland]]\nBlason : d'azur au lion d'or, à la bordure du même\nCapitale : Salzenmund\nLandfürst : Prince Werner Nikse\nÉlectorat : aucun\nAllégeance : pro-Ulricain\n\n![[Ostermark]]\nBlason : d'or aux trois étoiles de gueules\nCapitale : Bechafen\nChancelier : Prince-margrave Wolfgang Dachs\nÉlectorat : aucun\nAllégeance : pro-Sigmarite\n\n![[Ostland]]\nBlason : coupé d'argent et de sable, au rencontre de bœuf de gueules, langué de d'azur\nCapitale : Wolfenburg\nLandfürst : Hals von Tasseninck\nÉlectorat : Prince de Wolfenburg (Hals von Tasseninck)\nAllégeance : pro-Sigmarite\n\n![[Reikland]]\nBlason : d'argent au crâne d'ivoire couronné d'or\nCapitale : Altdorf\nLandfürst : ~Karl-Franz ~Holswig-Schliestein\nÉlectorat : Prince du ~Reik-Palatinat (~Karl-Franz ~Holswig-Schliestein)\nAllégeance : pro-Sigmarite\n\n![[Stirland]]\nBlason : parti à dextre de sinople à l'épée d'argent, à senestre de sables à la reine d'or couronnée de gueules\nCapitale : Wurtbad\nLandfürst : Alberich ~Haupt-Anderssen\nÉlectorat : Prince de Wurtbad (Alberich ~Haupt-Anderssen)\nAllégeance : pro-Sigmarite\n\n![[Südenland]]\nBlason : de sables, au soleil à douze rayons d’or\nCapitale : Pfeildorf\nLandfürst : Etelka Topenheimer\nÉlectorat : Landgrave de Mecklenburg (Etelka Topenheimer)\nAllégeance : pro-Sigmarite\n\n![[Sylvanie]]\nBlason : -\nCapitale : Waldenhof\nLandfürst : Landgravine Sophie von Walden\nÉlectorat : aucun\nAllégeance : neutre\n\n![[Talabecland]]\nBlason : de gueules à la rivière en fasce d'or, accompagnée d'un renard passant du même armé d'azur\nCapitale : Küsel\nLandfürst : Gustav von Krieglitz\nÉlectorat : Freigrävin de Talabheim (Elise ~Krieglitz-Untermensch), Duc de Reichental (Gustav von Krieglitz)\nAllégeance : pro-Ulricain\n\n![[Wissenland]]\nBlason : burelé d'argent et de sable de dix pièces\nCapitale : Wissenburg\nLandfürst : Archiduc Bruno von Whiesen\nÉlectorat : Freigrävin de Nuln (Emmanuelle von Liebewitz)\nAllégeance : pro-Sigmarite
\nExorciste pratiquant à l'Hospice-Prieuré de Shallya à Altdorf. C'est le Père Nikolaus qui a pratiqué le rituel libérant [[Callythir]] de sa malédiction. Il était alors assisté d'[[Yrrandrel Lunepâle]] et d'[[Erminpreste Chardonbois]]\n\n|''Père Nikolaus – Prêtre Exorciste de Shallya''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|39|46|36|38|41|46|53|51|1|15|3|3|4|2|-|-|\n*''Compétences :'' Canotage : 18, Charisme : 51*, Commandement : 26, Commérage : 61*, Conduite d'attelages : 18, Connaissances académiques (astronomie) : 46, Connaissances académiques (théologie) : 56, Connaissances générales (Bretonnie) : 46, Connaissances générales (Empire) : 46, Déguisement : 26, Déplacement silencieux : 21, Dissimulation : 21, Equitation : 41, Escalade : 18, Evaluation : 23, Expression artistique (chanteur) : 51, Focalisation : 53, Fouille : 23, Hypnotisme : 53, Intimidation : 18, Jeu : 23, Langage mystique (magick) : 46, Langue (classique) : 46, Langue (reikspiel) : 46, Lire/écrire : 46, Marchandage : 26, Natation : 18, Perception : 46*, Résistance à l'alcool : 19, Sens de la magie : 53, Soins des animaux : 23, Soins : 46, Survie : 23\n*''Talents :'' Acuité auditive, Coups assommants, Eloquence, Etiquette, Inspiration divine (Shallya), Intelligent, Magie commune (divine), Magie mineure (Exorcisme), Orateur né, Réflexes éclair, Sain d'esprit, Sixième sens, Sociable
/***\n| Name|QuickOpenTagPlugin|\n| Description|Changes tag links to make it easier to open tags as tiddlers|\n| Version|3.0 ($Rev: 1845 $)|\n| Date|$Date: 2007-03-16 15:19:22 +1000 (Fri, 16 Mar 2007) $|\n| Source|http://mptw.tiddlyspot.com/#QuickOpenTagPlugin|\n| Author|Simon Baird <simon.baird@gmail.com>|\n| License|http://mptw.tiddlyspot.com/#TheBSDLicense|\n***/\n//{{{\nconfig.quickOpenTag = {\n\n dropdownChar: (document.all ? "\su25bc" : "\su25be"), // the little one doesn't work in IE?\n\n createTagButton: function(place,tag,excludeTiddler) {\n // little hack so we can to <<tag PrettyTagName|RealTagName>>\n var splitTag = tag.split("|");\n var pretty = tag;\n if (splitTag.length == 2) {\n tag = splitTag[1];\n pretty = splitTag[0];\n }\n \n var sp = createTiddlyElement(place,"span",null,"quickopentag");\n createTiddlyText(createTiddlyLink(sp,tag,false),pretty);\n \n var theTag = createTiddlyButton(sp,config.quickOpenTag.dropdownChar,\n config.views.wikified.tag.tooltip.format([tag]),onClickTag);\n theTag.setAttribute("tag",tag);\n if (excludeTiddler)\n theTag.setAttribute("tiddler",excludeTiddler);\n return(theTag);\n },\n\n miniTagHandler: function(place,macroName,params,wikifier,paramString,tiddler) {\n var tagged = store.getTaggedTiddlers(tiddler.title);\n if (tagged.length > 0) {\n var theTag = createTiddlyButton(place,config.quickOpenTag.dropdownChar,\n config.views.wikified.tag.tooltip.format([tiddler.title]),onClickTag);\n theTag.setAttribute("tag",tiddler.title);\n theTag.className = "miniTag";\n }\n },\n\n allTagsHandler: function(place,macroName,params) {\n var tags = store.getTags();\n var theDateList = createTiddlyElement(place,"ul");\n if(tags.length == 0)\n createTiddlyElement(theDateList,"li",null,"listTitle",this.noTags);\n for (var t=0; t<tags.length; t++) {\n var theListItem = createTiddlyElement(theDateList,"li");\n var theLink = createTiddlyLink(theListItem,tags[t][0],true);\n var theCount = " (" + tags[t][1] + ")";\n theLink.appendChild(document.createTextNode(theCount));\n var theDropDownBtn = createTiddlyButton(theListItem," " +\n config.quickOpenTag.dropdownChar,this.tooltip.format([tags[t][0]]),onClickTag);\n theDropDownBtn.setAttribute("tag",tags[t][0]);\n }\n },\n\n // todo fix these up a bit\n styles: [\n"/*{{{*/",\n"/* created by QuickOpenTagPlugin */",\n".tagglyTagged .quickopentag, .tagged .quickopentag ",\n" { margin-right:1.2em; border:0px solid #eee; padding:2px; padding-right:0px; padding-left:1px; }",\n".quickopentag .tiddlyLink { padding:2px; padding-left:3px; }",\n".quickopentag a.button { padding:1px; padding-left:2px; padding-right:2px;}",\n"/* extra specificity to make it work right */",\n"#displayArea .viewer .quickopentag a.button, ",\n"#displayArea .viewer .quickopentag a.tiddyLink, ",\n"#mainMenu .quickopentag a.tiddyLink, ",\n"#mainMenu .quickopentag a.tiddyLink ",\n" { border:0px solid black; }",\n"#displayArea .viewer .quickopentag a.button, ",\n"#mainMenu .quickopentag a.button ",\n" { margin-left:0px; padding-left:2px; }",\n"#displayArea .viewer .quickopentag a.tiddlyLink, ",\n"#mainMenu .quickopentag a.tiddlyLink ",\n" { margin-right:0px; padding-right:0px; padding-left:0px; margin-left:0px; }",\n"a.miniTag {font-size:150%;} ",\n"#mainMenu .quickopentag a.button ",\n" /* looks better in right justified main menus */",\n" { margin-left:0px; padding-left:2px; margin-right:0px; padding-right:0px; }", \n"#topMenu .quickopentag { padding:0px; margin:0px; border:0px; }",\n"#topMenu .quickopentag .tiddlyLink { padding-right:1px; margin-right:0px; }",\n"#topMenu .quickopentag .button { padding-left:1px; margin-left:0px; border:0px; }",\n"/*}}}*/",\n ""].join("\sn"),\n\n init: function() {\n // we fully replace these builtins. can't hijack them easily\n window.createTagButton = this.createTagButton;\n config.macros.allTags.handler = this.allTagsHandler;\n config.macros.miniTag = { handler: this.miniTagHandler };\n config.shadowTiddlers["QuickOpenTagStyles"] = this.styles;\n store.addNotification("QuickOpenTagStyles",refreshStyles);\n }\n}\n\nconfig.quickOpenTag.init();\n\n//}}}\n
\nProfesseur de philosophie à l'Université d'Altdorf, Quintus Fassbinder est aussi un spécialiste des cultes consacrés au Chaos.\nIl mène une croisade personnelle contre ces organisations et a aidé Adolphus Kuftsos à retrouver la trace de Kastor Lieberung.\n\nFassbinder appartient lui-même à une société secrète dont la mission est d'engranger des informations sur les pouvoirs du Chaos.\nSans que personne ne le sache, Fassbinder est un magicien de l'Ordre Lumineux et il entretient de nombreux contacts avec l'Ordre des Mystères du Culte de Véréna.\n\nIl n'apparaît pas dans la Campagne Impériale, mais Adolphus Kuftsos transporte une lettre portant ses initiales.
Formant une compagnie mercenaire réputée dans tout l'Empire, les Raben ont consacré leur vie et leur âme à Morr. En conséquence, ils n'éprouvent aucune peur, aucun tourment. \nEn dehors de la crainte qu'ils inspirent à leurs adversaires, les Raben sont respectés pour leur strict respect du Code : \n/*{{{*/\nTuer, mais ne jamais assassiner.\n/*}}}*/\nS'il est légal de tuer pendant un combat, pour défendre sa vie ou celle d'autrui, en d'autres circonstances, cela devient un meurtre. Les Raben sont probablement les seuls qui arpentent les champs de bataille depuis dix ans, se mêlant aux voleurs, aux bandits, aux chasseurs de primes et aux autres fripouilles dénuées de scrupules, sans que rien ne soit venu souiller leur conscience et leur stricte obédience au Code. \nCela semble si simple que beaucoup tentent de s'y conformer quand ils se lancent dans une carrière de mercenaire. Mais la plupart n'ont pas la discipline, l'intelligence, l'endurance et le talent nécessaires pour y parvenir dans la chaleur du combat, puis dans le sillage de la victoire ou de la défaite.\n\n|''Fremder – Capitaine des Raben''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|65|50|56|54|59|42|60|54|3|18|5|5|4|-|-|2|\n*''Compétences :'' Canotage : 28, Charisme : 27, Commandement : 64, Commérage : 54, Conduite d'attelages : 28, Connaissances académiques (stratégie/tactique) : 52, Connaissances générales (Empire) : 52, Connaissances générales (Kislev) : 52, Déguisement : 27, Déplacement silencieux : 27, Dissimulation : 27, Equitation : 54, Escalade : 28, Esquive : 74, Evaluation : 21, Fouille : 21, Intimidation : 66, Jeu : 42, Langage secret (langage de bataille) : 42, Langue (kislevien) : 52, Langue (reikspiel) : 52, Langue (tiléen) : 52, Marchandage : 54, Natation : 56, Perception : 42, Résistance à l'alcool : 54, Soins des animaux : 42, Survie : 21\n*''Talents :'' Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Parade éclair, Sang-froid, Sur ses gardes\n*''Possessions :'' \n|''Hirad Kaldesherz – Guerrier norse''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|71|53|64|64|54|31|44|27|3|18|6|6|4|-|3|3|\n*''Compétences :'' Canotage : 32, Charisme : 13, Commandement : 13, Commérage : 27, Conduite d'attelages : 32, Connaissances générales (Empire) : 31, Connaissances générales (Kislev) : 31, Connaissances générales (Norsca) : 31, Connaissances générales (Tilée) : 31, Déguisement : 13, Déplacement silencieux : 27, Dissimulation : 27, Equitation : 74, Escalade : 32, Esquive : 74, Evaluation : 15, Fouille : 31, Intimidation : 74, Jeu : 41, Langage secret (langage de bataille) : 41, Langue (norse) : 31, Marchandage : 27, Natation : 74, Navigation : 54, Orientation : 41, Perception : 41, Pistage : 31, Résistance à l'alcool : 74, Soins des animaux : 41, Survie : 15\n*''Talents :'' Adresse au tir, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Lutte, Maîtrise (armes de parade), Maîtrise (armes lourdes), Parade éclair, Rechargement rapide, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sens de l'orientation, Sur ses gardes\n*''Possessions :'' \n|''Richmond – Guerrier bretonnien''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|67|78|51|52|57|33|48|41|3|18|5|5|4|-|-|2|\n*''Compétences :'' Alphabet secret (rôdeur) : 33, Canotage : 25, Charisme : 41, Commandement : 20, Commérage : 51, Conduite d'attelages : 25, Connaissances générales (Bretonnie) : 43, Connaissances générales (Empire) : 43, Déguisement : 20, Déplacement silencieux : 57*, Dissimulation : 57*, Equitation : 28, Escalade : 51, Esquive : 77, Evaluation : 33, Fouille : 16, Intimidation : 61, Jeu : 33, Langage secret (langage de bataille) : 33, Langue (bretonnien) : 43, Marchandage : 20, Natation : 25, Perception : 53, Résistance à l'alcool : 52, Soins des animaux : 16, Survie : 33\n*''Talents :'' Camouflage rural, Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Force accrue, Grand voyageur, Maîtrise (arbalètes), Maîtrise (arcs longs), Maîtrise (armes de jet), Parade éclair, Rechargement rapide, Réflexes éclair, Résistance accrue, Sain d'esprit, Sur ses gardes, Tir en puissance, Tireur d'élite\n*''Possessions :'' \n|''Illker – Magister de Shyish''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|42|46|33|46|48|56|56|44|2|14|3|4|4|2|-|2|\n*''Compétences :'' Canotage : 16, Charisme : 44, Commandement : 22, Commérage : 44, Conduite d'attelages : 16, Connaissances académiques (magie) : 66, Connaissances générales (Bretonnie) : 56, Connaissances générales (Empire) : 56, Connaissances générales (Kislev) : 66, Déguisement : 22, Déplacement silencieux : 24, Dissimulation : 24, Equitation : 68, Escalade : 16, Esquive : 48, Evaluation : 28, Focalisation : 76, Fouille : 56, Intimidation : 33, Jeu : 56, Langage mystique (magick) : 66, Langage secret (langage de bataille) : 56, Langue (classique) : 66, Langue (reikspiel) : 56, Lire/écrire : 66, Marchandage : 22, Métier (mineur) : 33, Natation : 33, Perception : 66, Résistance à l'alcool : 23, Sens de la magie : 76, Soins des animaux : 28, Survie : 28\n*''Talents :'' Adresse au tir, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique), Magie mineure (Dissipation), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Rechargement rapide, Résistance accrue, Science de la magie (Mort), Sixième sens, Sur ses gardes\n*''Possessions :'' \n|''Sander von Larn – Noble mercenaire''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|60|62|49|41|60|44|54|49|3|20|4|4|4|-|-|2|\n*''Compétences :'' Alphabet secret (pisteur) : 44, Canotage : 24, Charisme : 49*, Commandement : 49, Commérage : 59*, Conduite d'attelages : 24, Connaissances générales (Empire) : 54, Déguisement : 24, Déplacement silencieux : 30, Dissimulation : 30, Equitation : 70, Escalade : 24, Esquive : 70, Evaluation : 22, Fouille : 22, Intimidation : 49, Jeu : 44, Langage secret (langage de bataille) : 44, Langue (reikspiel) : 54, Lire/écrire : 44, Marchandage : 24, Natation : 24, Perception : 44, Résistance à l'alcool : 41, Soins des animaux : 44, Survie : 22\n*''Talents :'' Adresse au tir, Chance, Coups précis, Coups puissants, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Maître artilleur, Maîtrise (arbalètes), Maîtrise (armes à feu), Maîtrise (armes de jet), Maîtrise (armes de parade), Parade éclair, Rechargement rapide, Réflexes éclair, Résistance aux poisons, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance\n*''Possessions :'' \n|''Tykwer – Eclaireur''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|58|59|47|47|46|44|54|45|2|16|4|4|4|-|-|2|\n*''Compétences :'' Baratin : 45, Canotage : 23, Charisme : 45*, Commandement : 22, Commérage : 55*, Conduite d'attelages : 23, Connaissances générales (Empire) : 44, Déguisement : 22, Déplacement silencieux : 46, Dissimulation : 23, Equitation : 56, Escalade : 23, Escamotage : 46, Esquive : 46, Evaluation : 44, Fouille : 44, Intimidation : 47, Jeu : 64, Langage secret (langage de bataille) : 44, Langue (reikspiel) : 44, Lire/écrire : 44, Marchandage : 22, Natation : 23, Orientation : 54, Perception : 44, Pistage : 44, Résistance à l'alcool : 47, Soins des animaux : 44, Soins : 44, Survie : 44\n*''Talents :'' Chance, Code de la rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Guerrier né, Maîtrise (arcs longs), Maîtrise (armes de jet), Maîtrise (armes lourdes), Maîtrise (armes paralysantes), Rechargement rapide, Résistance accrue, Sang-froid, Sens de l'orientation, Sur ses gardes, Tir en puissance, Tireur d'élite\n*''Possessions :'' \n|''Tankred – Mercenaire''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|73|49|41|53|64|45|51|47|3|18|4|5|4|-|-|3|\n*''Compétences :'' Canotage : 20, Charisme : 47*, Commandement : 23, Commérage : 47*, Conduite d'attelages : 20, Connaissances générales (Empire) : 45, Déguisement : 23, Déplacement silencieux : 32, Dissimulation : 32, Equitation : 64, Escalade : 20, Escamotage : 64, Esquive : 74, Evaluation : 22, Fouille : 22, Intimidation : 61, Jeu : 55, Langue (reikspiel) : 45, Marchandage : 47, Natation : 20, Perception : 45*, Résistance à l'alcool : 26, Soins des animaux : 22, Survie : 45\n*''Talents :'' Adresse au tir, Ambidextre, Calcul mental, Combat de rue, Combat virevoltant, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu), Maîtrise (armes de parade), Maîtrise (armes d'escrime), Menaçant, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir en puissance\n*''Possessions :''
Difficulté : 4\nPortée : Environs\nDurée : Instantanée\nTemps d'incantation : ½ action\nComposants : Une plume d'oiseau (+1)\n\nD'un mouvement de main, vous créez un bref coup de vent dans les environs. Cette rafale suffit à éteindre les bougies et à disperser les feuilles volantes, mais pas à renverser des objets plus lourds.
''Dieu mineur du Chaos''\n\n!Description\nDe tous les dieux du Chaos, le Rat Cornu est sans conteste le plus destructeur de tous. Il est le Seigneur de la Ruine, l'ennemi de tout ce qui vit, celui qui rongent la structure de l'univers pour sa propre gloire et celle de ses enfants. C'est un dieu qui est adoré par les skavens, mais qui a à son service des humains qui croient pouvoir sauver leurs existences de la destruction en travaillant pour l'œuvre des skavens.\n\nBeaucoup de ses adeptes espèrent être épargnés par le destin qui perdra leur peuple dans son entier. Ces adeptes peuvent se trouver dans n'importe quelle cité humaine du Vieux Monde et ceux-ci servent le plus souvent d'espions pour les skavens, offrant bien souvent des victimes sacrificielles en l'honneur du Grand Cornu. Certains sont des mages en quête de puissance qui demandent de la Male pierre en échange de leurs services ; ceux-ci finissent par être éliminés et les pierres récupérées.\n\nLe Rat Cornu en tant que Seigneur de la Ruine affectionne particulièrement tout ce qui amènera à la perte du Vieux Monde. Il utilise donc le mensonge, la vilenie, la traîtrise, la politique et la maladie comme vecteur de destruction. Les vues du dieu ténébreux sont telles que la politique est le facteurs primordial de son plan, sachant que les mortels civilisés sont facilement corruptibles et que ceux qui disposent du pouvoir et des richesses en sont toujours plus avides.\n\nLe Rat Cornu apprécie énormément l'esprit de compétition dans une optique de sélection naturelle et encourage fortement les skavens à adopter un comportement social tendu. L'assassinat est une loi primordiale dans les souterrains putrides qui sont le repaire de cette races infâme.\n\nOn trouve donc parmi les sectateurs du culte de nombreux personnages influents, hommes politiques ou même sorciers, dont beaucoup ne connaissent même pas l'existence des discrets skavens. Les adeptes ont souvent pour mission d'empêcher tout développement " sain " d'une ville et tentent de réduire au maximum les effort de maintenance et d'assainissement des voies publiques et surtout des égouts. Il arrive rarement qu'un serviteur humain soit désigné à répandre la maladie dans une ville, mission étant sacrée pour les dérangés moines de la peste.\n\nLe symbole connu du Rat Cornu est un triangle inversé dont les cotés s'entrecroisent à ses extrémités. On trouve aussi comme représentation sur les étendards skavens, la silhouette de sa tête, ornée de grandes cornes et nimbée d'une aura malsaine. Le nombre sacré du Rat Cornu est le 13 et est très important, l'organisation hiérarchique du peuple skavens en dépendant jusqu'au plus haut niveau avec le grand Conseil des Treize.\n\nLe Rat Cornu est soit représenté comme un rat gigantesque aux poils défraîchis et à la peaux verruqueuse, gorgée de la pestilence dont il est vecteur, soit comme un humanoïde puissamment bâti, doté d'une tête de rat dont le sommet du crâne s'orne de grandes cornes de chèvre et de bouquetin et le front est frappé de sa propre rune. Ce ne sont que des spéculations sur sa véritable apparence car, en réalité, seul la tête gigantesque du dieu du Chaos n'apparaît à ses adorateurs, toujours nimbée de l'aura mutagène dégagée par la male pierre Son siège au Conseil des Treize reste vide et même le Grand Hérésiarque de Skarogne ne peut se vanter d'avoir jamais contemplé son corps divin dans son entier.\n
//Gelais Cened//\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 1\n''XP :'' 100\n''Ingrédients :'' une baguette de sourcier en coudrier fraîchement taillée\n''Difficulté :'' 4\n''Temps d’incantation :'' 6 actions complètes\n
Les regalia constituent les symboles de l'autorité impériale et affirment la souveraineté de l'Empereur. Ces objets ont varié tout au long de l'histoire mouvementée de l'Empire, certains ont été perdus, d'autres sont désormais inusités. Officiellement, les regalia sont sous la garde de l'[[Archihérault]], en pratique elles sont conservées par le Collège des Armes, au sein du palais impérial à Altdorf.\n*Le marteau de Sigmar (Ghal-Maraz) qui, selon la légende, fut celui offert par le Haut Roi des Nains à Sigmar. Réapparu lors du sacre de Magnus le Pieux, il est plus probable qu'il s'agisse d'une réplique. Réalisé en or et en bois précieux constellé de pierres précieuses, il constitue la première des regalia. Objet de sacre, il n'est jamais utilisé en combat.\n*Le sceau d'argent fut réalisé par le sorcier de bataille Fredrik von Tarnus et offert à Magnus le Pieux après la Grande Guerre contre le Chaos. Depuis lors, il est porté par tous les différents empereurs. Le sceau est enchâssé dans une croix impériale attachée en sautoir sous l'armure de l'empereur. Les mailles de la chaîne sont en ithilmar. \n*L'épée de Sigismund était à l'origine celle du Grand Maître fondateur de l'ordre des Chevaliers Panthères. Ce fut sous le règne de Sigismund V que l'ordre offrit l'épée à l'empereur. Depuis lors, elle resta le symbole de la dynastie des Holzkrug, qui régnait sur la principauté d'Altdorf et donna plusieurs empereurs. Depuis l'avènement de la Maison de Willhelm II, l'épée de Sigismund a rejoint les regalia. \n*La couronne de Magnus\n*Le sceptre d'Ottilia\n\n
\n|!Blason|d'argent au crâne d'ivoire couronné d'or|\n|!Landfürst|~Karl-Franz Ier|\n|!Capitale|Altdorf|\n|!Électorat|Prince du ~Reik-Palatinat (~Karl-Franz Ier)|\n|!Allégeance|pro-Sigmarite|\n|!Superficie|103 555 km²|\n|!Population|2,2 millions|\n\n!Maisons nobles\n\n!États immédiats & vassaux\n!!États ecclésiastiques\n*Principauté lectorale de Reinsfeld - Prince-lecteur ~Karl-Theodor von Este (Église de Sigmar)\n*Primarchie d'Altdorf (Culte d'Ulric)\n*Primatie de l'Ordre des Mystères - Primatice Manfred Archibald (Culte de Véréna)\n*Matriarcat de la Guelfe Blanche - Matriarche Anja Gustavson (Culte de Shallya)\n*Archivicariat d'Altdorf - Archivicaire Lienhart von Weidmar (Église de Sigmar)\n*Rectorat de Kemperbad - Recteur Sebastien Freitholz (Culte de Véréna)\n*Grand Hospice de Frederheim (Culte de Shallya)\n*Abbaye de Lauffenberg (Culte de Morr)\n*Abbaye de Lauterwasser (Église de Sigmar)\n*Abbaye de Büchermünde (Culte d'Ulric)\n*Prieuré d'Alsneueheide (Culte de Véréna)\n*Prieuré de Lauterbadorf (Culte de Véréna)\n*Abbaye de Brandenburg (Église de Sigmar)\n*Bailliage de Mörlenfurt - Grand Maître Theodor von Bülow (Ordre du Cœur Ardent)\n!!États laïques\n*''Principauté du ~Reik-Palatinat - Empereur ~Karl-Franz Ier'' (dignité électorale)\n*Principauté de Dunkelberg - Prince Konrad von Eisen\n*Duché d'Hardenburg - Duc Johann von Hardenburg\n*Duché d'Heilborn - Duc Arne von Darmstadt\n*Duché d'Holthusen - Duc Bernhard von Leutze\n*Duché d'Ussingen - Duc Justus von Ussingen\n*Duché d'~Holswig-Übersreik - Duc Wolfgang ~Holswig-Abenauer (aussi burgrave de Graustark)\n*Margraviat du Westenmark - Margrave von Mackensen\n*Altgraviat de ~Holswig-Osburg - Altgravine Ursula von Holswig\n*Landgraviat d'Uhland - Landgrave Robert von Uhland\n*Landgraviat de Stimmeswald - Landgravine Lotte von Stimmeswald\n*Landgraviat de Wallenstein - Prince Pleskai von Wallenstein (aussi prince de ~Wurzen-Wallenstein)\n*Landgraviat de Grauenburg - Landgrave Gustav von Saponatheim\n*Reikgraviat de Walfen - Reikgrave Sigfried von Walfen\n*Burgraviat du Reik - \n*Burgraviat de Helmwach - Margrave von Mackensen (aussi margrave du Westenmark)\n*Burgraviat de Graustark - Duc Wolfgang ~Holswig-Abenauer (aussi duc d'~Holswig-Übersreik)\n*Waldgraviat de Riesenwald - Waldgrave Helmut Tödbringer\n*Wildgraviat d'Osdorf - Wildgrave ~Karl-Gustav von Osdorf\n*Raugraviat de Weissfurt an die Grauberge - Raugravine Hedwig Elisabeth Amelia von ~Tussen-Hochen\n*Comté de Merx - Comtesse Sophia von Merx\n*Comté d'Ostwald - Comte Hermann von Ostwald\n*Baronnie de Wittgenstein - //Freiherrin// Magritta von Wittgenstein\n*Baronnie de Wörlitz - //Freiherr// Herpin von Klasen\n*Prévôté de Blutroch\n*Seigneurie de Rottfurt - Empereur ~Karl-Franz Ier\n*Seigneurie de Delf \n*Seigneurie de Rhiesberg - Seigneur Kalderich von Rhiesberg\n*Cité impériale d'Altdorf\n*Ville impériale de Grünburg\n*Ville impériale de Helmgart\n*Ville impériale Schilderheim\n*Ville impériale de Stimmigen\n*Ville impériale de Weissbruck\n*Ville impériale d'Auerswald\n*Ville impériale de Bögenhafen\n*Ville impériale de Kemperbad\n*Ville impériale d'Übersreik\n*Vallée impériale du Schattental
\n*''Grande Principauté du Reikland'' – Empereur ~Karl-Frantz von Holswig-Schliestein\n**Duché de Dunkelberg – Duc Konrad von ~Eisen-Wallraff\n***Comté de Stimmigen – Graf Heinrich von Falkenhayn\n***Burgraviat de Blutburg\n***Burgraviat de Weißburg\n***Baronnie de Hagelstadt\n**Duché d’Übersreik – Duc ~Hans-Frederik von ~Holswig-Abenauer\n***Burgraviat du Teufel – Graf Sigismond von Jungfreud\n***Burgraviat de Wasserturm\n***Baronnie de Hugeldal\n***Baronnie de Frugelhofen\n**Duché d'Heilborn – Duc Arne Damstadt von Heilborn\n***Baronnie de Diesdorf\n***Baronnie de Rottfurt\n**Margraviat de Westermark – Margrave Reinhardt von Mackensen\n**Landgraviat d’Auerswald – Landgrave Ferdinand von Wallenstein\n***Baronnie de Hahnbrandt – Baron Frederich von Reichenhall\n**Landgraviat de Grauenburg – Landgrave Willhelm von Saponatheim\n***Baronnie de Bögenhafen\n***Burgraviat d’Althaus\n**Landgraviat d’Eilhart – Landgrave Johann von Hardenburg\n***Baronnie de Mörlenfurt – Commanderie de l'Ordre du Coeur Ardent\n***Baronnie d'Ussingen – Baron Justus Francke\n**Comté d’Holthusen – Graf Bernhard Leutze\n**Comté de Grissenwald – Graf Brüno Peifraucher\n**Landgraviat de Grünburg – Landgravin Ermangard von Prakovitz\n***Baronnie de Wörlitz – Baron Herpin von Klasen\n**Wildgraviat de Skaaghügel\n**Wildgraviat de Riesenwald – Graf Janrich von Todbringer\n**Burgraviat du Reik – Prince Wolfgang von ~Holswig-Abenauer\n**Burgraviat de Warrenhausen\n**Burgraviat de Steinwald\n**Baronnie de Delfgruber\n**Baronnie d'Osburg – Baronne Ursula von Holswig\n**Bailliage de Weißbruck – Famille Grüber\n**Bailliage de Blutroch\n*''Principauté d’Altdorf'' – Empereur ~Karl-Frantz von Holswig-Schliestein\n**Wildgraviat d’Ostdorf\n**Burgraviat de Schwartzfeld – Comte Sigfried von Walfen\n**Baronnie de Walfen – Comte Sigfried von Walfen\n**Abbaye de Frederheim – Culte de Shallya\n*''Principauté lectorale de Reinsfeld'' – ~Prince-Lecteur ~Karl-Theodor von Este\n**Reikgraviat de Schilderheim – Graf Robert von Uhland\n**Baronnie de Merxheim – Baronne Sophia von Kusch\n**Burgraviat de Hauzenburg\n**Burgraviat de Weißfort\n*''~Comté-Palatinat d'Altdorf'' – Duc Arne von Damstadt zum Heilborn\n*''Baronnie de Wittgendorf'' – Baron Ludwig von Wittgenstein\n*''Treizerie de Kemperbad'' – ~Maître-Echevin Rudolph Volzinger\n*''Prieuré de Alsneueheide''\n
\n''La Garde Impériale''\n//From Wikipedia, the free encyclopedia//\n\nThe Reiksgard (Reiksguard or Imperial Guard) forms the personal army and bodyguard of the Emperor himself and the core and backbone of the Empire army – they are the closest thing\n\n!Overview\nThey form an elite core of highly trained, expensively-equipped troops who are loyal to the Emperor in person, and are his best troops. Although they are few in numbers, Reiksgard is the most important part of the army, and in battle usually forms up in the centre around the Emperor himself. Many a battle has been won thanks to a decisive charge by the Reiksgard Knights. They accompany the Emperor on all occasions in war and peace, forming his personal bodyguard on campaign and battlefield and in the course of his diplomatic tours throughout Empire ceremonial duties, and they have sworn to give their lives to protect the Emperor. In times of war, they take the field along with the Emperor, forming an elite unit at the core of the Imperial armies. They are also responsible for the security of all palaces and castles belonging to the Imperial family. Reiksgard is divided into a mounted arm known as the Reiksgard Knights, and to foot units referred to as Reiksgard regiments. Reiksgard are recruited from all over the Empire from amongst the sons of knights and nobility. The ranks of Reiksgard are open to all young men of noble birth regardless of where they live within the Empire. Thus the Reiksgard includes men from all the provinces from as far a field as Ostland and Nordland, Wissenland and Ostermark. The heirs of many of the most wealthy and powerful families can be found amongst its ranks, including sons of Elector Counts. It is a considerable honour for a family for its oldest son to serve in the Reiksgard. Many of the members of Reiksgard hope to inherit their father’s title and property one day. Some younger sons will never inherit, and while most leave the army to pursue other interests, some remain in the Reiksgard to become its senior officers, commanders and generals. The leader of the Reiksgard is titled the Captain of the Reiksgard. He is a powerful figure in the Empire, ranked as one of the personal bodyguards of the Emperor on state occasions, and chief of the Emperor’s war masters. Individual squadrons of Reiksgard Knights are commanded by noblemen, and are generally recruited from their home provinces. A commission in Reiksgard is regarded as a fine and fitting occupation for the younger sons of the Empire’s noble houses, and many of them take this as an opportunity to outshine their elder brothers, who command the armies and militias of their home provinces. There is a great rivalry between the cavalry squadrons of various nobles. The Reiksgard are much loved throughout the Empire. When a dashing young Reiksgard returns to his home town on leave he is greeted by cheering citizens, and riotous celebrations carry on long into the night. When they accompany the Emperor on his many ceremonial processions they add to the splendour and magnificence of the occasion by dint of their awesome appearance and fabulously expensive armour. During the annual Imperial tournament the Reiksgard compete against each other for the honour of being closest to the Emperor. These events are a major highlight of the year attracting citizens from all over the Empire and beyond. Normally Reiksgard is barracked in the comparative comfort of Altdorf.\n\n!History\nThe Reiksgard was founded during the reign of Wilhelm, the first Emperor of the lineage of the Princes of Altdorf (ascended the throne around 2430 IC).\n\n!Appearance\nThe Reiksgard wear magnificent gilded armour, highly polished to a mirror-like finish, garlanded with scarlet sashes and emblazoned with the device of the Reiksgard. Their helms are adorned with tall feathered red and white crests of the ruling Emperor Karl Franz, or extravagant crests elaborated of the family crest of the squadron’s commander, varying widely from squadron to squadron. All ranks carry shields emblazoned with a skull and the initials of the current Emperor (KF for Karl Franz). The knights carry tall lances with pennants decorated with crowns, and ride fierce and prancing stallions. It is common and popular to sport mottoes painted on armour (either the knight’s armour or shield, or the steed’s barding). Examples of such mottos include Malleus (hammer), Sigmar, Desporandum, Victorium and Mortis, amongst many others. The Reiksgard flag bears the national emblem on one side and the Emperor’s emblem (currently initials KF for Karl Franz) and the Sigmar legend on the other. Sometimes the Reiksgard Knights may carry the personal standard of the Emperor as their banner. This is a great honour, and if the Emperor’s banner should retreat or be lost this would be a terrible disgrace. This sobering effect fills the knights with courage and makes them even less likely to back away from the enemy.\n\nThe Reiksgard foot regiments form the second arm of the Reiksgard. Although they do not have the glamorous image of their cavalry counterparts, they are nonetheless a crack fighting force. They are based near the Emperor’s palace and can be seen parading through the streets, escorting the Emperor on state occasions, and patrolling the city walls. They are protected by shields and ornate but heavy steel full armour resplendent with plumes and ribbons and kept polished to a mirror-like finish. They are armed with heavy swords, halberds or great two-handed swords.\n\n!Famous members\nKurt Helborg, current Captain (Reiksgard equivalent to Grand Master) of the Reiksgard and Reiksmarshal of Empire. He is one of the Emperor Karl Franz’s most trusted military commanders, and is reputed to be the finest swordsman in the Empire. He is also the Reiksmarshall of the Empire, commander of all the Empire’s forces, second only to the Emperor himself. As such he has often led an army into battle, and is one of the most experienced generals in the Old World.\n\n-----\n\n!Description des troupes\nSous l'Empereur Karl Franz, la Garde Impériale est composée ainsi :\n \n!!La Cavalerie de la Garde\nLa section Cavalerie de la Garde Impériale se compose sous Karl Franz de deux Ordres :\n\n!!!La Reiksgard\nL'Empereur actuel étant le Comte Electeur du Reikland il est bien normal qu'il ait choisi sa propre cavalerie provinciale pour former le corps de la Garde Impériale. Toutefois depuis les années que cet ordre est entraîné à Altdorf, il est devenu largement la meilleure cavalerie provinciale de tout l'Empire, exception faite peut-être des Chevaliers Panthères.\n*Effectifs : 300 hommes.\n*Domiciliation : Altdorf, Grandes Ecuries Impériales.\n*Commandant : Reiksmarshall Kurt Hellborg.\n*Fonctions : Garde du Palais et des Institutions Politiques de l'Empire. Défense de l'Empire en cas d'agression extérieure.\n\n!!!L'Ordre des Chevaliers du Grand Heaume\nUn Ordre créé par Karl Franz lui-même au commencement de son règne. Cet Ordre a un effectif très restreint : les chevaliers désirant y pénétrer doivent avoir servis dans la Reiksgard pendant 5 ans. L'examen d'entrée est purement physique. Le seul test psychologique consistant à s'assurer de la loyauté aveugle des soldats envers leur Empereur. Une condition essentielle pour devenir Grand Heaume : mesurer deux mètres minimum. La taille du cerveau de ces fanatiques est par contre d'une importance toute relative !\nL'Ordre des Grands Heaumes est la garde rapprochée de l'Empereur. De cet ordre sont tirés les gardes du corps personnels de l'Empereur et de la famille impériale, ainsi que les gardes des appartements impériaux du Palais Impérial à Altdorf.\nOn ne voit donc apparaître que rarement cette unité sur un champ de bataille, si ce n'est que dans des occasions bien particulières :\n*lorsque l'Empereur se déplace ou dirige l'armée, il commande en général lui-même (ou parfois par l'intermédiaire de son Champion Ludwig Schwarzhelm) la Garde des Grands Heaumes.\n*lorsque la bataille qui va se jouer est d'une importance capitale pour l'Empire, l'Empereur peut envoyer une unité de Grands Heaumes, afin de faire pencher la balance en faveur de l'Empire (même si lui-même est absent).\n*certains généraux respectés par l'Empereur peuvent recevoir une unité de Grands Heaumes. Toutefois l'Empereur s'est toujours refusé à envoyer sa garde prétorienne servir un Comte Electeur, quel qu'il soit (le geste ayant une haute valeur politique). Recevoir une telle unité de la part de l'Empereur est toujours perçu comme un immense honneur et une preuve de la confiance absolue de l'Empereur. \n*Effectifs : 40 hommes.\n*Domiciliation : Altdorf, Palais Impérial.\n*Commandant : l'Empereur en théorie. En pratique son Champion Ludwig Schwarzhelm par délégation.\n*Fonctions : Garde du corps de l'Empereur et de sa famille, garde de la partie réservée à l'Empereur dans le Palais Impérial.\n\n!!L'Infanterie de la Garde\n!!!Fantassins de la Reiksgard\n*Effectifs : 700 hommes.\n*Domiciliation : Altdorf, Hofburg's Caserne\n*Commandant : le Reiksmarshall Kurt Hellborg est toujours le responsable de la Reiksgard, mais la pratique confère à Yvan Kreuziger, le capitaine de la Reiksgard à pied, la totalité du commandement du régiment.\n*Fonctions : identiques à celles des Cavaliers de la Reiksgard.\n\n!!!Archers de la Garde\n*Effectifs : 600 hommes.\n*Domiciliation : Altdorf, Caserne Principale\n*Commandant : Alfred Von Drachenschwert (probablement l'un des meilleurs archers humain de tout l'Empire).\n*Fonctions : Sécurité Civile à Altdorf et défense de l'Empire en cas d'agression extérieure.\n\n!!L'Artillerie de la Garde\n!!!Batteries de Grands Canons Impériaux\n*Effectifs : 10 Batteries, 30 servants et 10 artilleurs*.\n*Domiciliation : Altdorf, Grandes Armureries Impériales et Palais Impérial.\n*Commandant : Alfred Von Drachenschwert.\n*Fonctions : Protection de la ville d'Altdorf et parade dans le Palais Impérial.\nLes batteries de la Garde Impériale sont avant tout symboliques. Il est de coutûme de les utiliser pour signaler à la population les grands événements : départs en guerre de l'Empereur, mariages, fêtes,...\nUne batterie en particulier située sur les hauteurs du Palais Impérial ne sert qu'en une occasion bien particulière : la mort de l'Empereur régnant !\nCes batteries ne sortent jamais d'Altdorf et vous ne les verrez donc jamais sur un champs de bataille, si ce n'est lors d'un siège de la capitale impériale.
/***\n| Name:|RenameTagsPlugin|\n| Description:|Allows you to easily rename or delete tags across multiple tiddlers|\n| Version:|3.0 ($Rev: 1845 $)|\n| Date:|$Date: 2007-03-16 15:19:22 +1000 (Fri, 16 Mar 2007) $|\n| Source:|http://mptw.tiddlyspot.com/#RenameTagsPlugin|\n| Author:|Simon Baird <simon.baird@gmail.com>|\n| License|http://mptw.tiddlyspot.com/#TheBSDLicense|\nRename a tag and you will be prompted to rename it in all its tagged tiddlers.\n***/\n//{{{\nconfig.renameTags = {\n\n prompts: {\n rename: "Rename the tag '%0' to '%1' in %2 tidder%3?",\n remove: "Remove the tag '%0' from %1 tidder%2?"\n },\n\n removeTag: function(tag,tiddlers) {\n store.suspendNotifications();\n for (var i=0;i<tiddlers.length;i++) {\n store.setTiddlerTag(tiddlers[i].title,false,tag);\n }\n store.resumeNotifications();\n store.notifyAll();\n },\n\n renameTag: function(oldTag,newTag,tiddlers) {\n store.suspendNotifications();\n for (var i=0;i<tiddlers.length;i++) {\n store.setTiddlerTag(tiddlers[i].title,false,oldTag); // remove old\n store.setTiddlerTag(tiddlers[i].title,true,newTag); // add new\n }\n store.resumeNotifications();\n store.notifyAll();\n },\n\n storeMethods: {\n\n saveTiddler_orig_renameTags: TiddlyWiki.prototype.saveTiddler,\n\n saveTiddler: function(title,newTitle,newBody,modifier,modified,tags,fields) {\n if (title != newTitle) {\n var tagged = this.getTaggedTiddlers(title);\n if (tagged.length > 0) {\n // then we are renaming a tag\n if (confirm(config.renameTags.prompts.rename.format([title,newTitle,tagged.length,tagged.length>1?"s":""])))\n config.renameTags.renameTag(title,newTitle,tagged);\n\n if (!this.tiddlerExists(title) && newBody == "")\n // dont create unwanted tiddler\n return null;\n }\n }\n return this.saveTiddler_orig_renameTags(title,newTitle,newBody,modifier,modified,tags,fields);\n },\n\n removeTiddler_orig_renameTags: TiddlyWiki.prototype.removeTiddler,\n\n removeTiddler: function(title) {\n var tagged = this.getTaggedTiddlers(title);\n if (tagged.length > 0)\n if (confirm(config.renameTags.prompts.remove.format([title,tagged.length,tagged.length>1?"s":""])))\n config.renameTags.removeTag(title,tagged);\n return this.removeTiddler_orig_renameTags(title);\n }\n\n },\n\n init: function() {\n merge(TiddlyWiki.prototype,this.storeMethods);\n }\n}\n\nconfig.renameTags.init();\n\n//}}}\n\n
Votre corps et votre esprit prennent les propriétés du métal, ce qui les rend forts, résistants et immuables. Vous gagnez l'équivalent de 1 point d'Armure sur toutes les localisations (cumulable avec toute autre armure pour un maximum de 5 PA) et un bonus de 10% en Force Mentale. De plus, vous découvrez que vous êtes bien moins suscpetible de changer d'avis pendant la durée du sort; cet effet n'est pas représenté par des statistiques et doit être interprété selon le bon vouloir du MJ.\n\nDifficulté : 12\nTemps d'incantation : 1 action complète.\nDurée : Les effets du sort durent un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.\nIngrédient : Disque d'acier (petit) (+2)\n\n
!Chant des Arbres\n<<list tag [[Chant des Arbres]]>>
Avant l'arrivée de Sigmar, il est dit que les gens du Reikland étaient fascinés par un roi elfe, que certains appellent le roi des Aulnes (//Erlkœnig//). \n\nCet Erlkœnig était une créature cruelle et capricieuse, ainsi qu'un grand sorcier. Les légendes racontent qu'il pouvait prendre la forme de toute bête sauvage ou d'oiseau. Que les animaux venaient à lui et lui apportaient les nouvelles de tout ce qui se passait. \n\nL'Erlkœnig utilisait les Reiklanders comme les Elfes de l'Athel Loren utilisent les Bretons, se délectant de chasser les hommes avec des chiens, de voler leurs enfants et de se moquer des voyageurs qui cherchaient à traverser ses bois. \n\nCet Erlkœnig avait une reine, une servante elfe d'une grande et incomparable beauté. Certaines histoires prétendent qu'elle était sa femme, et d'autres en font sa fille. Peut-être qu'elle était les deux, car les elfes ont toujours été un peuple sauvage et méchant. \n\nQuand Sigmar vit comment l'Erlkœnig opprimait son peuple, il fut irrité et rassembla ses compagnons pour lui faire la guerre. Et pourtant, il ne tua pas Erlkœnig. Selon certaines histoires, l'Erlkœnig avait tissé une grande et puissante magie, pour s'assurer que son assassin périsse avant que le soleil ne se lève. Et Sigmar, sachant cela, lui mit des chaînes de fer froid, et le fit emprisonner dans les catacombes sous Altdorf. D'autres histoires racontent que Sigmar fut ensorcelé par la beauté surnaturelle de la fille du roi des Aulnes et accepta de l'épargner si celle-ci passait une nuit à ses côtés. L'Église de Sigmar interdit de tels récits. \n\nIl y a aussi ceux qui prétendent que l'Erlkœnig n'a pas péri, car les Elfes ne vieillissent pas comme des hommes. Il auait traversé les siècles dans sa cellule solitaire, subsistant d'un maigre régime de rats et d'oiseaux que sa magie appelait. Et que lorsque le fer de Sigmar s'usera enfin, il émergera pour prendre une grande et terrible vengeance sur le peuple du Reikland. \n\n- Steffon Konig, Contes du Reik\n\n\nTraduit avec www.~DeepL.com/Translator\nSource : http://forum.strike-to-stun.net/viewtopic.php?t=6418
''Difficulté :'' 9\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' un petit mannequin à votre image (+2)\n\n''Description :'' \nVous créez une ou plusieurs images-clones de vous-même pour un maximum égal à votre score de Magie.\nQuand le sort est lancé, vous vous dédoublez en 2, 3, 4 ou 5 images identiques - seule l'une d'entre elles sera vraiment vous. Ces images restent à 2 mètres (1 case) autour de vous. Chacune d'elle peut se déplacer individuellement, laissant l'observateur de la scène incertain quand à votre position exacte. \nLe groupe entier d'images compte comme une seule illusion et dure un nombre d'heures égal à votre score de Magie.
Dernière dynastie de l'empire électoral, avant que l'accession au pouvoir de Margaritha Ière ne marque la fin de l'Âge des Trois Empereurs. Régnant à l'origine sur le duché d'Averen, elle accéda à la Pourpre en 1841.\n\n*? (1829 - 1841 - 1866)\n*? (1831 - 1866 - 1881)\n*Carolus III (1872 - 1881 - 1909) : la postérité ne retint de lui que les conditions dramatiques de sa fin de règne : lors du Festin des Poisons organisé par le Grand Enchanteur Drachenfels. Il y périt d'inanition paralysé devant un somptueux banquet, alors que sa descendance était torturé sous ses yeux.\n*? (1906 - 1909 - 1954)\n*? (1932 - 1949 - 1952)\n*Dieter III (1930 - 1952 - 1954) : dernier empereur de la dynastie, il fut déposé lorsqu'il choisit d'épouser Margaritha van Leithen contre l'avis des Électeurs.
Système de rémunération entre deux aventures :\n\n-Toutes les rémunérations proposées ici sont quotidiennes. Pour pouvoir prétendre aux rémunérations supérieures à 1 PA par jour, il faut avoir obtenu l'intégralité des compétences du plan de carrière. Tant que celles-ci n'ont pas toutes été obtenues, le personnage est considéré soit comme étant en apprentissage (il est donc serviteur), soit comme exerçant le métier de manouvrier provisoirement, soit comme exerçant le précédant métier qu’il a intégralement complété.\nEx : le joueur veut faire garde, mais il n’a pas encore obtenu toutes les compétences du plan de carrière garde. Il peut donc exercer provisoirement en tant que manouvrier tout en ayant « garde » dans son profil comme carrière actuelle.\n\nLes rémunérations proposées ici sont faites en partant du principe qu’il faut 1 PA par jour pour se nourrir convenablement, se loger et s’habiller.\n\n\nLISTE DES REMUNERATIONS :\n\n-Carrières « sans-le-sou » : 6 sous par jour en moyenne.\nAgitateur – Bateleur – Colporteur – Chiffonnier – Démagogue – Druide (niveau 1 à 4) – Etudiant – Escroc (Guide racoleur) – Fanatique – Flagellant – Incendiaire – Joueur de Snotball (niveau 1) – Magnétiseur – Mendiant – Ovate – Pâtre – Prédicateur – Prospecteur – Sorcier de village – Tueurs de Géants – Tueurs de démons – Tueurs de trolls – Tzigane –Vagabond\n\n-Carrières religieuses : nourri logé/ vœux de pauvreté (toute somme d’argent gagnée lors d’aventures est reversée au temple)\nGrand prêtre – Initié – Missionnaire – Moine – Prêtre – Prêtre consacré – Sacristain –Templier\n\n-Carrières « serviteur » : nourri / logé + 2 sous/jour\nApprenti alchimiste – Apprenti sorcier – Ecuyer – Galérien engagé – Goutteur – Serviteur – Rabatteur – Nourrice – Valet\n\n-« Manouvriers » : 1 PA par jour\nLavandière – Manouvrier – Mineur – Paysan\n\n-Carrières 1,5 PA par jour :\nAlchimiste (niveau 1) –Batelier – Bûcheron – Cantinière – Catin – Chasseur – Chantre – Charbonnier – Chroniqueur – Compagnon sorcier – Croque-mort – Cocher – Courrier – Conducteur de bestiaux – Danseuse du ventre – Egoutier – Fermier – Joueur de Snotball (niveau 2) – Garde – Garde du corps – Garde chasse – Guide convoyeur – Geôlier – Jardinier – Marin – Matelot – Ménestrel – Mercenaire - Messager – Mercanti – Milicien– Passeur – Patrouilleur rural – Patrouilleur d’égout – Péager – Pêcheur – Pilote – Raconteur – Ratier – Soldat – Sentinelle halfling – Trappeur\nNote: Berserk norse, Diestro estalien, Kossar kislévite et Gardien tribal peuvent être embauchés en tant que mercenaires\n\n-Carrières 3 PA par jour :\nApothicaire – Artisan– Bourgeois – Bourreau – Collecteurs d’impôts – Chirurgien barbier –Emissaire elfe – Exécuteur – Eclaireur – Herboriste – Landsknecht – Maître chien – Navigateur – Oiseleur – Recruteur – Régisseur – Scribe\n\n-Carrières 5 PA par jour :\nAlchimiste (niveau 2) – Avoué (niveau 1) – Aubergiste – Antiquaire – Champion de justice – Chef balistaire – Chef canonnier – Colon – Contremaître (Gaffer) – Erudit (niveau 1) – Franc archer – Ingénieur (niveau 1) – Intendant – Joueur Star de Snotball (niveau 3) – Marchand (niveau 1) – Maître Artisan (niveau 1) – Maître d’arme – Médecin (niveau 1) – Maître sorcier – Pistolier – Pisteur – Restaurateur ( niveau 1) – Vétéran\n\n-Carrières 10 PA par jour :\nAvoué (niveau 2) - Bibliothécaire – Courtisan – Détective – Erudit (niveau 2) – Haut fonctionnaire (niveau 1) – Explorateur – Héraut –Ingénieur (niveau 2) – Inventeur – Maître artisan (niveau 2) – Médecin (niveau 2) – Officier en second – Politicien – Restaurateur (niveau 2) – Sergent – Vendeur de chevaux\n\n-Carrière 15 PA par jour :\nAlchimiste (niveau 3) – Cartographe – Chevalier – Erudit (niveau 3) – Haut fonctionnaire (niveau 2) – Ingénieur (niveau 3) – Juge – Marchand (niveau 2) – Médecin (niveau 3) – Restaurateur (niveau 3)\n\n-Carrières 20 PA par jour :\nAvoué (niveau 3) – Capitaine – Capitaine de navire – Capitaine mercenaire – Champion – Chevalier du cercle intérieur –Diplomate – Espion – Haut fonctionnaire (niveau 3) – Marchand (niveau 3) – Maître artisan (niveau 3) – Noble\n\n-Carrières 30 PA par jour :\nAmiral de flottille –Général – Seigneur sorcier\n\n-Carrière 40 PA par jour :\nMaréchal\n\n-Carrière 50 PA par jour (et plus) :\nAristocrate\n\n\nSystème de gain entre les parties:\nLes personnages peuvent exercer 25 jours par mois entre les parties. Pour les carrières inférieures à 1 PA par jours les joueurs ne dégage aucun surplus entre deux parties. Pour les carrières supérieures à 1 PA les joueurs gagnent donc 25 fois le salaire journalier chaque mois, auquel on enlève 75 % : c’est le train de vie d’un personnage ordinaire. (Certains personnages peuvent dépenser plus, d’autre moins. « Train de vie » devrait être une caractéristique apparaissant sur la feuille de perso. Un individu très économe peut espérer garder 50 %. Un flambeur ne peut espérer garder que 5 %).\n\nExemple 1 : un matelot ordinaire (1,5 PA par jour) exerce un mois entre deux parties. Il va gagner 1,5*25=38 PA par mois. Il peut mettre de côté 38 x 25% = 10 PA par mois d’exercice de son métier entre deux aventures.\n\nExemple 2 : un haut fonctionnaire de niveau 1 ( 10 PA par jour) exerce un mois entre deux parties. Il va gagner 250 PA par mois. Il peut mettre de côté 250x25% = 60 PA par mois d’exercice entre deux parties.\n\nOn peut considérer qu'il existe 3 types de "train de vie":\n1) Pingre : garde 50%\n2) Ordinaire: garde 25%\n3) Flambeur: garde 5%\n\n\nLISTE DES CARRIERES SPECIALES\n\n-Carrières spéciales type 1: les personnages peuvent espérer une rémunération moyenne de 3 PA par jour d’exercice. Ils ont 2% de chance de se faire blesser par jour d’exercice entre deux aventures. Maximum = 15 jours d’exercice par mois. Un jet de dé par mois.\nChasseur de prime – Gladiateur – Rétiaire (Pursuer) – Spadassin\n\n-Carrières spéciales type 2 : les personnages peuvent espérer une rémunération moyenne de 6 PA par jour d’exercice. Ils ont 1% de chance de se faire blesser par jour d’exercice entre deux aventures. Maximum = 15 jours d’exercice par mois. Un jet de dé par mois.\nChasseur de vampire – Duelliste – Répurgateur – Rôdeurs fantômes\n\n-Carrières hors-la-loi type 1: les personnages peuvent espérer une rémunération moyenne de 3PA par jour d’exercice. Ils ont 2% de chance de se faire attraper par jour d’exercice entre deux aventures. Maximum = 15 jours d’exercice par mois. Un jet de dé par mois.\nCoupe-jaret - Contrebandier - Hors la loi – Joueur professionnel – Pilleur de tombe – Trafiquant de cadavres – Voleur de bétail – Voleur – Pirate\n\n-Hors la loi type 2 : les personnages peuvent espérer une rémunération moyenne de 10 PA par jour d’exercice. Ils ont 2% de chance de se faire attraper par jour d’exercice entre deux aventures. Maximum = 15 jours d’exercice par mois. Un jet de dé par mois.\nBandit de grand chemin – Faussaire – Faux monnayeur – Charlatan - Racketteur – Receleur – Monte en l’air\n\n-Hors la loi type 3 : les personnages peuvent espérer une rémunération moyenne de 20 PA par jour d’exercice. Ils ont 0,5% de chance de se faire attraper par jour d’exercice entre deux aventures. Maximum = 20 jours d’exercice par mois. Un jet de dé par mois.\nPrince des voleur – Chef rebelle - Capitaine Forban\n\n-Hors la loi suprême :\nAssassin : il agit sur contrat. Ils sont relativement rares mais peuvent aller de 20 à 100 PA en fonction de la cible choisie.\nBaron du crime : 40 PA / jour\n\n\nCe système revient à supprimer l'idée de rémunérer les PJ en fonction du nombre de carrières accomplies. Un individu embauché pour une aventure sera payé en fonction de la difficulté de la tâche à accomplir et non plus en fonction de son expérience personnelle. La rémunération de base pour employer les PJ dans un scénario est celle de la carrière mercenaire: 1,5 PA par jour. Cette somme peut être augmentée en fonction de la dangerosité de la tâche.\n\nBien entendu, les PJ peuvent faire jouer leurs compétences dans le sens suivant: un Seigneur sorcier peut espérer gagner hors scénario 20 PA /jour en se servant de ses compétences. Un individu qui souhaite s’attacher ses services pour une mission particulière devra évidemment lui proposer + de 20 PA /jour.\n\nEXTRA :\n\nToutes les professions dont les revenus sont supérieurs ou égale à 1 PA/jour sont rattachées à une guilde. Il existe une guilde par ville pour chaque profession. (Pas de guilde dans les villages). Pour exercer, il faut avoir l’autorisation de la guilde, et lui reverser une partie de ses gains (c’est compris dans les dépenses de « train de vie »). Un PJ ayant complété le plan de carrière pour une profession ne devrait pas avoir de problèmes pour obtenir le droit d’exercer.\n\nEtre membre d’un Conseil de Guilde permet d’augmenter ses revenus de manière substantielle. (Rémunération pour présence au conseil, Accès aux meilleures opportunités, meilleure connaissance des marchés, détournement de fonds…). En conséquence les revenus des membres de conseil de guilde augmentent comme suit:\n\nVille normale :\n-Conseiller (10 membres) : Revenu x1,5\n-Maître de guilde : revenu x2\n\nCapitale de province ou cité souveraine :\n-Conseiller (20 membres) : revenus x 2\n-Maître de guilde : revenu x 3\n\nAltdorf :\n-Conseiller (20 membres) : revenus x 4\n-Maître de guilde : revenu x 6\n\nEx: le Maître de la guilde des marchands de Bögenhafen (carrière marchand niveau 3, 20 PA par jour) gagne un salaire de 40 PA par jour.\n\nNote 1: il n’existe pas de guilde des marchands de niveau 2 / et de guilde des marchands de niveau 3. Il existe une seule guilde pour tous les marchands.\n\nNote 2 : il n'existe pas de guilde pour les carrières militaires.
''Khak'akamshy'y''\n//Élus de Khorne, Collecteurs de Crânes, Dents de Mort, Cornus, Exécuteurs Ecorchés, Annonces de Sang, Fantassins de Khorne//\n\nLes Sanguinaires sont les Démons Mineurs du panthéon de Khorne. En tant que tel ils sont la masse de l'infanterie des armées de Khorne - ils sont d'ailleurs généralement connu sous le nom de Fantassins de Khorne - et forment une gigantesque meute, bavante et écumante, avide de sang. Même le plus grand champion du Dieu des Carnages devra le servir comme Sanguinaire afin d'être élevé au rang de Buveur de Sang, position tant enviée, s'il en est digne.\n\nCes démons ne semblent pas motivés par un esprit de corps et se ruent comme des enragés à la bataille pour honorer leur dieu et prouver leur valeur. Ils sont la représentation de la plus vile engeance régnant sur les champs de batailles : la cruelle et gratuite sauvagerie, la férocité à dispenser mort et desespoir, et le sadisme exacerbé du vainqueur sur le vaincu lorsque sonne le cor de la victoire. Comme tous les Démons de Khorne, la férocité des Sanguinaires ne connaît aucune limite, et ils attaqueront tout adversaire sans crainte, ne désirant que la victoire ou la mort. Les Sanguinaires aiment à chevaucher des Juggernauts, les Coursiers de Khorne, lors des combats, hurlant leurs louanges avec hargne. Leurs bannières corrompues flottent dans une éternelle brise surnaturelle et ils se rendent au combat en sussurant les noms de leurs innombrables victimes.\n\nLa forme favorite des Sanguinaires est celle d'une créature de taille humaine, se tenant ramassée sur elle-même, le dos courbé, la tête en avant montrant un faciès rageur, désagréablement similaire à celui d'un humain. Ils ne portent aucun vêtement mais apprécient à se parer de pièces d'armures disparates, principalement de cuivre et de bronze, estampillées aux armes du Seigneur des Batailles et travaillées dans les forges démoniaques, souvent soudées à même leur peau. Celle-ci est par ailleurs écailleuse variant du rouge profond à l'orange feu et dégoutte en permanence de sang.\n\nLeurs têtes sont très allongées avec deux cornes d'une rigidité extrème et d'apparence ivoirine qui poussent sur leurs tempes. Leurs visages sont larges avec une peau si distendue qu'elle laisse paraître les caractéristiques de leurs crânes. Leurs yeux sont des abymes profonds, d'une blancheur laiteuse et sans pupille. Ils sont dotés de griffes acérées, de crocs aiguisés, et derrière ceux-ci serpente une longue langue noire qui les caresse avec délectation et avidité. Leur salive est connue pour être un puissant acide, si puissant qu'il brûle comme le métal en fusion, ocasionnant par-là même d'atroces et profondes brûlures.\n\nDu haut du front, jusqu'au bas du dos courre une crinière fournie, d'un noirs profond, et laissant apparaître de-ci, de-là, des excoissances de chair et d'os. Leurs griffes et cornes sont noires et mouchetées comme le serait un morceau de métal cramoisi par une chauffe trops longue. Malgré leurs larges épaules, leurs silhouettes sont élancées et filiformes avec de longs bras tendineux, maniant de leurs serres l'arme la plus effrayante qui soit, la Lame Infernale, qui brille d'un mortel enchantement et provoque de terrible blessures et qui peuvent terrasser même le plus brave des héros. Ces armes terrifiantes sont de puissants artefacts qui se sont déjà maintes fois abreuvés du sang de nombreuses générations de guerriers.\n\nOn pourrait penser que c'est au cœur des combats qu'on les trouve fréquemment, dans le cœur de tous les mortel et de ceux qui suivent la voie de la damnation. Mais les guerriers de kislev et du nord ne sont pas les seuls à ressentir la menace corruptrice du démon ; en réalité, tous les peuples ressente ce danger depuis des temps immémoriaux.\n\nLes Sanguinaires sont immortels, leur âge est incommensurable. Ils peuvent exister sous des formes anodines et indétectables. Dans l'Ode de Martin Lantre, le chevalier questeur doit batailler avec un de ces démons au cœur d'une forêt bretonienne. Dans la Chronique Impériale, les Répurgateurs en trouvèrent dans nombreux villages de l'Empire. Et les légendes sont foisons sur ceux qui se sont trouvés face à ces créatures et ont perdu leur vie et leur âme dans les plaines et montagnes, oubliés de tous, excepté des créatures qui les accompagnent.\n\n
//La Drakwald est un endroit bien connu pour ses hommes-bêtes, ses mutants et des choses bien plus anciennes et pires. Marcher sous ses branches, c'est inviter à une mort douloureuse, car bien qu'il y ait parfois un village fortifié, la plus grande partie de la région est une forêt épaisse où il n'y a pas de place pour les hommes. Moi, Karl Mannkraft, prêtre de Sigmar et historien, j'ai traversé cette contrée dangereuse et certaines de ses abominations contre nature et d'autres créatures - je crains que ce ne soit en aucun cas un guide complet de la forêt et de ses habitants, mais*l'écriture se termine par un gribouillis*//.\n//Monseigneur Doomsong, nous avons trouvé cette lettre et le manuscrit ajouté sur le cadavre du chef d'une bande d'humains qui s'était introduit sur notre territoire. Notre embuscade a été rapide et impitoyable, et nous avons un prisonnier ; apparemment, c'est l'apprenti de l'homme qui écrivait. Les pertes sont inexistantes, mais nous avons deux blessés.//\n\nDrakwald. Un nom évocateur qui inspire les aventuriers, et un lieu que les mères citadines et nobles utilisent pour effrayer leurs enfants. Il est presque entièrement contrôlé par diverses hardes d'hommes-bêtes et, à l'occasion, par un village impérial. Cependant, au milieu de toute cette folie, une faction puissante erre dans la forêt, cherchant et détruisant les serviteurs du Chaos chaque fois qu'ils sont trouvés en nombre suffisant pour être facilement dispersés. Ce sont les Elfes de la Drakwald, gardiens autoproclamés de leur forêt qui s'appellent eux-mêmes Sarthari : les implacables. Les elfes sont des guerriers habiles, mais sauvages et primitifs, ayant mis de côté la majeure partie de leur culture dans leur guerre constante pour survivre - comme tous les elfes, ils se déplacent et parlent avec grâce et élégance, mais cela ne s'exprime que dans la bataille. Il n'y a pas de grandes salles des elfes dans le Drakwald, et il n'y a pas de pierres sacrées ou de sanctuaires sacrés ; en effet, bien que tous les dieux elfiques soient vénérés dans la Drakwald, les trois principaux sont Karnos, Khaine et Loec - les dieux de la chasse, de la guerre et de la fortune respectivement. Les voies relativement civilisées des Asraï d'Athel Loren ne s'appliquent pas ici ; à l'ombre de la Drakwald, il n'y a que la guerre, et ce n'est que dans la mort que se trouve le repos.\n\nTraduit avec www.DeepL.com/Translator\n\nThe language of the elves of this forest is composed of basic Fàn-Eltharin with a slight influence of the Dark Tounge of Chaos - most of the Sarthari speak both languages, so they might intercept messages and understand conversations among their enemy. The Sarthari are nomadic, in the way of their kin further south, and are often staging small migrations to different locations within the forest. They generally stay out of the dark heart of the woods, but away from the edges, where their camps might be found - they remain in the thickets of the grey zone in-between, and this twilight is their realm.\n\nUntil relatively recently(some hundred and fifty years ago), the Kithbands of the Drakwald were small, isolated groups - hardly organised beyond their own clan-based structure and often staging skirmishes with other Kithbands for the resources of the wood. This all changed with the appearance of Ashnari Doomsong in the forest - bit by bit, he's been uniting the Kithbands through politics, deception or outright conquest - as of now, he's got about three thousand elves under his rule, with about the same number outside it. Slowly but surely, Doomsong is forging the Sarthari into the single most powerful faction within the Drakwald with the obvious exception of the mighty beastman warlord One-eye - as of now, only a very few Beastlords have the power to seriously challenge the forces of the elven war-leader, and as he realizes that he cannot defeat the forces of Chaos in the Drakwald, he's set up an unspoken truce of sorts with the One-eye: Doomsong does not attack the warlord's forces, and the One-eye's beasts do not actively seek out and destroy the Sarthari kithbands.\n\nA major upheaval occured during the Storm of Chaos, when several Kithbands, convinced that their Sarthari status prevented them from flourishing, rebelled - in time, it became clear that it was a plot by the Demonic Herald Xythrax of Tzeentch to cast the Sarthari into a state of civil war. It almost succeeded, but eventually all it did was keep Ashnari from interfering during the war in the Empire; only a handful of elves were slain as Doomsong and some of his most loyal and skilful people moved in to assassinate the leading members of the rebellion, as well as the demon itself.\n\nThe armies of the Drakwald, as they come, consist almost entirely of elves - native to the Drakwald or outcasts from other societies, anyone who can carry their weight in a battle is welcome to join the Drakwaldian cause - the cause of survival. They are compromised mainly of skilled skirmishers and archers with supporting cadres of Wardancers and a disproportionate amount of Waywatchers for such a small force.\nEvery one of the Sarthari is a skilled warrior, at least at the level of Glade Guard, and many know how to ride beasts, as they are, though Warhawks are more common than good steeds within the Drakwald - no doubt due to mutation of common hawks, and due to their proximity to Middenheim, Great Eagles are rarely in short supply.\n\n''Notables of the Sartharin society:''\n*''Ashnari Doomsong:'' Doomsong rules over the Sarthari Kithbands with a deft hand, and has proven every bit as consumnate a politician that he is as a warleader - in the Drakwald, both are necessary for survival. He has been featured in a story or two over here in the past, so I'll not go further into him.\n*''Zirthan Lightstark:'' Zirthan was the illigetimate son of a Druchii sorceress on a raid to the Old World. Left in the forest to die, he was found by the engimatic Zoats and raised among their scattered community. Soon, he was introduced to the Lathronas kithband and became its leader. His senses are superbly keen, even for an elf, and he has a surprising affinity with flora and fauna of all kinds, natural or otherwise - no doubt a result of his Zoat upbringing. He is also easily the best archer within the Drakwald, and quite possibly in the world. Zirthan is also, at around sixteen hundred years, the oldest elf alive out of the Sarthari.\n*''Valdolith Clearwater:'' A fugitive Asur magess who fled the strict discipline of the White Tower of Hoeth eventually hooked up with Zirthan on one of his adventures. She is the prime sorceress of the Drakwald, and a mighty spellcaster and artificer; she crafted the suit of armour that Ashnari wears. She is married to Zirthan, and they have a son named Nirthan. At fifteen-hundred years, she is still a reknowned beauty and arguably the only thing that keeps the worship of Isha alive among the Sarthari.\n*''Nirthan Dreadeye:'' Nirthan, son of Valdolith and Zirthan, is a prodigously talented marksman and guerillia warrior. Unfortunately, he is also a sadist of immense proportions, often torturing captives for the simple enjoyment of it. He is the supreme leader of the Sartharin Waywatcher corps, and surrounds himself with what he calls the "Twilight Guard", a group of veteran waywatchers whose skills are practically unparalelled - they are truly the best of the best. Nirthan is a cunning strategist and tactician, but he is currently missing since an unexpected surge of magical energy spirited him and two hundred and fifty warriors away. He was really taken to Lumbria, and he is currently on his way back with around a thousand refugees from the wreck that is Brightwood.\n*''Bornobad:'' Bornobad used to be the only remaining Treeman Ancient in the Drakwald. Now, he's something else, a tormented shadow of his former self - his gnarled trunk has been mutated beyond recognition, and only his immense strength of will kept him from perishing immediately. His mind has been warped along with his body, though, and he is kept at a tight leash at all times except during battle. It is currently a mystery how anything managed to so utterly corrupt such a wise and respected ancient, but everyone agrees that it must have been a horrible force indeed.\n*''Durnad the Wise:'' Durnad is a Treeman, and a true Treeman at that. Though extremely old, he refuses to take upon him the title of "Ancient". His alliance with the Sarthari is one of grave necissity - he cannot defend his glades on his own, and though he is horrified at the depths the Sarthari have fallen, they are at least Elves. He rarely appears, and only Ashnari and Zirthan know where and how to locate him. He has always been a figure of reverence to the elves of the Drakwald, however, and if there is another force than Ashnari that could see to the unification of all the Kithbands, it is him.\n*''Ghaz'Kranack:'' Ghaz'Kranack has survived the great empires' rise and fall, wars fought and lost. He is a truly ancient dragon of the old generation - until he went with Grimnir to the north during the First Incursion, he was among the greatest blacks in the Old World. In the Wastes, he was corrupted. He grew another head, and time passed him by as he struggled with his darker sides. He won, eventually. A thousand years ago, he made up residence in the Drakwald, wounded and near death. The Elves of the period were as pragmatic as they are now, and tended his wounds, brought him food and protected him while he recovered. In return, he has allowed the occasional elf to ride upon his back into battle. Currently, this elf is Zirthan Lightstark. Ghaz'Kranack has been permanently scarred by his ordeals up north, however, and though he is in control of all of his own faculties, he is very debased and cruel form for a dragon.\n*''Amanar Deathdancer:'' Amanar is a native Drakwaldian, and has fought his entire life. He is Ashnari's chief protegè and one of his best wardancers. A tactical genious rivalled only by Nirthan, Amanar is among the flower of the Sarthari: A just leader of his own kithband, Amanar is rumored to be Ashnari's intended heir.
''Difficulté :'' \n''Temps d'incantation :'' \n''Ingrédient :'' \n\n''Description :''
/***\n| Name|SaveCloseTiddlerPlugin|\n| Description|Provides two extra toolbar commands, saveCloseTiddler and cancelCloseTiddler|\n| Version|3.0 ($Rev: 2134 $)|\n| Date|$Date: 2007-04-30 16:11:12 +1000 (Mon, 30 Apr 2007) $|\n| Source|http://mptw.tiddlyspot.com/#SaveCloseTiddlerPlugin|\n| Author|Simon Baird <simon.baird@gmail.com>|\n| License|http://mptw.tiddlyspot.com/#TheBSDLicense|\nTo use these you must add them to the tool bar in your EditTemplate\n***/\n//{{{\nmerge(config.commands,{\n\n saveCloseTiddler: {\n text: 'valider/fermer',\n tooltip: 'Save changes to this tiddler and close it',\n handler: function(e,src,title) {\n config.commands.saveTiddler.handler(e,src,title);\n config.commands.closeTiddler.handler(e,src,title);\n return false;\n }\n },\n\n cancelCloseTiddler: {\n text: 'annuler/fermer',\n tooltip: 'Undo changes to this tiddler and close it',\n handler: function(e,src,title) {\n config.commands.cancelTiddler.handler(e,src,title);\n config.commands.closeTiddler.handler(e,src,title);\n return false;\n }\n }\n\n});\n\n//}}}\n\n
\nLes adeptes du Sceptre de Jade, basés à Middenheim ont connus des temps plus heureux – ils furent autrefois la Secte la plus importante de l’Empire, mais aujourd’hui ils ne sont plus qu’une vingtaine. Quoique peu nombreux, les membres du Sceptre de Jade sont très actifs.\n\nLes activités des adeptes de Slaanesh sont regroupées autour d’un petit groupe de jeunes et riches viveurs qui se nomment eux-même Les D&D (pour Déviants et Décadents). Ils représentent le Conseil Intérieur de la Secte de Slaanesh, connue sous le nom de Secte du Sceptre de Jade, d’après le sceptre que porte le Dieu du Chaos.\n\nMalheureusement pour les adeptes, le chef spirituel du Culte qui avait recruté tous les D&D actuels a été rappelé dans le Vide Tourbillonnant il y a moins d’un an. Non seulement la secte a perdu là son membre le plus actif, mais aussi son emprise précaire sur l’échelle du pouvoir politique. Même précaire, elle était tout de même située à un très haut échelon et la perte est d’autant plus à déplorer. Leur chef, en effet, n’était autre que la dynamique seconde épouse du Graf Boris, ~Anika-Elise Nikse, fille du Baron de Nordland.\n\nLes membres survivants sont en désaccord sur la manière dont elle a trouvé cette mort prématurée (elle n’avait que 23 ans). Certains croient qu’un espion/Répurgateur était infiltré dans le groupe et l’a assassinée (avec ou sans l’accord du Graf). D’autres – qui ont de meilleurs contacts avec la cour, il faut le dire – maintiennent que sa mort était naturelle et doit être attribuée aux souhaits de la divinité ; car «Quoique fort puisse le coup paraître pour ses serviteurs mortels, la divinité sait ce qu’ille fait.» (les membres ont inventé un nouveau pronom personnel, ille, pour désigner le dieu hermaphrodite).\n\nQuelque soit la vérité sur la mort d’~Anika-Elise, le fait est que personne dans la Secte n’a subit de persécution et n’a même remarqué de regards en biais de la part des associés, parents ou nobles sympathisants. Il est vrai que la mort de leur seul membre éminemment puissant n’a pas touché les adeptes autant que s’il s’était agit d’un chef de prières musclé et inventif.\n\nIl n’y a pratiquement aucun endroit dans le Vieux Monde où un Culte de Slaanesh ait de l’influence politique (hormis une ou deux cités parmi les plus débauchées de Bretonnie). Le pouvoir et la politique n’intéressent pas tellement les adeptes de Slaanesh (il en va de l’argent autrement, bien entendu). Après tout, on ne peut arrêter l’avancée du Chaos, prétendent les adeptes (du moins c’est ce qu’ils prétendraient s’ils se prêtaient à des débats intellectuels… et peu d’entre eux en sont capables). Comme l’ascension du Chaos est irrésistible, et comme nous retournerons tous au final, à la boue primitive et bouillonnante dont toute chose naît, l’important est de profiter de la vie en attendant. Allons-y ! Faites n’importe quoi, essayez tout (au moins une fois, mais de préférence abusez). C’est là que l’argent entre en jeu – il est certainement plus facile de s’adonner à la dépravation lorsqu’on est pourri de fric. Heureusement pour eux, tous les membres actuels de la Secte le sont.\n\nAujourd’hui tout est encore une fois modifié par l’apparition d’un certain Gotthard Von Wittgenstein, un protégé très virulent de la défunte ~Anika-Elise…\n
!Gazette\n*Suzerain : Duc Eodred von Uhland\n*Blason : cousu de sable à la herse d'argent couronnée de même et d'azur à cinq deniers d'or\n*Devise : //Kraft & Treue//\n*Population : 22 000\n*Richesse : 3\n*Sources : commerce, pèche, agriculture\n*Troupes : garnison 40 (B), milice 200 (C)\n*Chancellerie du Reik : \n*Carte : http://dl.dropbox.com/u/9686329/Schilderheim.jpg\n\n!Gouvernement\nLe pouvoir de Schilderheim est partagé entre trois autorités politiques distinctes, héritées de l’histoire de la cité. Les consuls, d’abord, servent de juges, s’occupent des procès criminels et règlent les différends entre citadins. Les magistrats, ensuite, se chargent de la bureaucratie liée à la gestion quotidienne de la ville. Et le duché, enfin, s’occupe des relations diplomatiques et de la défense de Schilderheim.\n\n!!Le pouvoir ducal\n*''Duc Eodred II von Uhland'' :\n*''Duchesse Isolde von Uhland'' :\n*''Sénéchal Nathander von Ahrenborn'' : \n*''Maréchal Karl von Kroft'' :\n!!Le pouvoir consulaire\nLes consuls font office de juges, mais ils ne déterminent pas seulement l’innocence ou la culpabilité des accusés dans les cours de justice, ils supervisent également les lois. Ainsi, toutes les décisions importantes du duc sont examinées par sept consuls et doivent être approuvées par cinq d’entre aux avant d’entrer en application. Le Haut Consul est actuellement Zemelda von Zenderholm, aussi connue comme le Juge des Pendaisons à cause de sa réputation de sévérité.\n*''Haut Consul Zenderholm'' :\n!!La Magistrature\nHéritiers des anciens Seigneurs-Magistrats qui dirigeaient la cité avant l’avènement des ducs d’Uhland, personne ne sait plus ce que font les vingt-trois magistrats de Schilderheim et leurs assistants, mais la plupart des habitants suspectent que le seul but de l’hôtel de ville est de gaspiller l’argent et le temps des citoyens. \n*''Magistrat du Commerce, Gawinus von Tannfeld'' : supervise la collecte des taxes dans la ville\n*''Magistrat des Dépenses, Siegfried Garssen'' : en charge des dépenses publiques\n*''Magistrat de la Régulation, Lorinda Pellenberg'' : responsable de la lutte contre les fraudes (pièces d’argent moins épaisses, balances défectueuses, ou toute autre méthode par laquelle les clients et les marchands tentent de se tromper les uns les autres)\n!La Noblesse\n!!Les Grandes Maisons\n*''Maison Uhland'' :\n*''Maison Kœring'' : Cette très ancienne famille est devenue riche il y a de nombreuses années en important des épices et d’autres biens exotiques à partir du lointain Kithaï. C’est la seule famille noble dont le manoir se trouve dans la Vieille Schilderheim. De ce fait, elle est souvent considérée comme la famille gouvernant ce district de la ville. Cette famille possède de nombreuses maisons closes et maisons de jeu.\n*''Maison Schilder'' : C’est une maison qui trouve sa source à l’époque où Fort Schilder fut construit. Moritz von Schilder était un riche philanthrope qui participa au financement des premières œuvres sur le territoire de Schilderheim. Sa famille tente toujours de suivre sa réputation de générosité et est toujours prête à prêter de l’argent aux nobles qui en ont besoin. Le bruit court que plus d’un quart de la ville appartiendrait à cette maison, ce qui en ferait l’une des plus riches.\n*''Maison Dachs'' : Très liée au culte de Véréna, la famille Dachs est le mécène de grandes bibliothèques et universités dans de nombreuses villes de l’Empire. C’est un membre de cette famille, Johanna von Dachs, qui fonda le Collège de Schilderheim. La matriarche actuelle, Elsbeth von Dachs, dirige toujours cet établissement aujourd’hui.\n*''Maison Litzenreich'' : C’est Volkin Litzenreich, un puissant magicien qui a vécu pendant plus de 100 ans avant de mourir en défendant Schilderheim, qui fut à l’origine de l’Académie des Arts tactiques, une école militaire réputée sise dans la cité, ainsi que de l’Aube Blanche, une guilde de Magie. Aujourd’hui, son descendant Tomas von Litzenreich est le grand-maître de l’Aube blanche.\n*''Maison Zenderholm'' : La maison Zenderholm est surtout connue pour ses nombreux consuls et magistrats au service de Schilderheim, ainsi que pour ses avocats et diplomates.\n!!Les Familles des Quais\nÀ une époque où les coffres de Schilderheim étaient vides, les nombreux quais et docks de la ville furent divisés entre les maisons nobles. Celles- ci obtinrent le pouvoir de fixer et de collecter des taxes de mouillage et l’obligation d’assurer la protection et l’entretien des quais. Ces 21 maisons nobles furent dès lors appelées les Familles des quais.\n*''Maison Edelberg'' : Cette maison descend de Walther von Edelberg, un des héros qui ont permis l’établissement du fort d’Edelstark et le premier commandant de la Compagnie de l’Hermine. Elle est encore en charge des académies militaires de Schilderheim.\n!Description\nSchilderheim se situe sur la rive sud du Reik, à la confluence de la rivière Schilder . La ville recouvre le morceau de terre délimité par deux virages serrés de la rivière. Elle inclut l’île d’Edelberg (à l’est) et s’étend même à quelques autres zones sur les rives du Schilder. \nLe territoire de la ville s’étend sur deux collines : la Colline des Batailles sur l’île d’Edelberg et la Colline de la Citadelle sur la berge. Le canal de Sainte-Anika sépare l’île d’Edelberg du continent. \nLa ville est divisée en sept districts, eux-mêmes souvent divisés en quartiers.\n!!~Alt-Schilderheim\nComme son nom l’indique, la Vieille Schilderheim est ancienne. Ce district recouvre toute l’île d’Edelberg, dont la majorité de la surface constitue la Colline de la Garnison. Au sommet de cette colline se trouve le mur de pierre d’Edelstark. Le palais de la Maison Kœring domine le coin nord-ouest de l’île. Le district d’Alt-Schilderheim est divisé en quatre quartiers.\n*Le ''Quartier Brückenstirn'' est une étroite bande de terre le long du canal de Sainte-Anika. C’est là que vivent, entassés les uns sur les autres (au littéral comme au figuré), plus de 90% de la population de Schilderheim. La majorité des habitants de ce quartier (plus de 80%) sont extrêmement pauvres.\n*Le ''Quartier Edelstark'' est délimité par les hauts murs de granit construits pour protéger la toute première forteresse construite par les Unberogiens. On y trouve le palais de la Maison Kœring (la seule Grande Maison noble de la Vieille Schilderheim), l’ancien hôtel de ville et l’Académie Orsini (une école de combat réputée fréquentée surtout par de jeunes nobles).\n*Le ''Quartier Kampfhügel'' s’étend sur les pentes de la Colline des Batailles, entre Brückenstirn et les murs d’Edelstark. C’est là que se tient le //Riffmarkt//, un marché où sont vendus divers produits des eaux (pas seulement des poissons mais également divers trésors trouvés sous les flots). Une des curiosités du quartier est le //Voyageur//, une taverne située à proximité d’une des valves vers les égouts à travers laquelle les soldats de la Garde nourrissent régulièrement les squigs chargés de nettoyer les égouts. De nombreux curieux s’y rassemblent lors de ces événements, dans l’espoir de voir quelques squigs s’échapper et attaquer les gardes. C’est également dans ce quartier qu’on trouve la //Ferraillerie//, un grand bâtiment où divers déchets métalliques sont fondus et recyclés.\n* Le ''Quartier Althafen'' se trouve à l’extrémité est de la Vieille Schilderheim. C’est sans doute le quartier le plus pauvre et le plus miséreux de Schilderheim. Alors que les habitants pauvres de Brückenstirn tentent de survivre tant bien que mal en restant honnêtes, ceux d’Althafen ne se préoccupent généralement pas de la légalité, de la moralité ou de la compassion. On y trouve la plus ancienne des tavernes de Schilderheim, la //Schilderkrug// et le Hall des Batteurs de Cuivre (où les barres de cuivre en provenance de Helmgart sont refondues en plaques, tiges et autres formes). À côté de cela, on peut également y visiter des lieux plus amoraux, comme le//Bout de l’Anguille// (un groupe de bateaux ancrés dans le canal de Sainte-Anika transformés en maison close, maison de jeux et antre de drogués sous la gouvernance de Devregar Fêloque, le « Roi des Araignées ») ou encore les //Exécrables Exemplaires// (un ancien temple d’Aroden transformé en théâtre et musées pour amateurs d’amusement malsains ; le propriétaire Pieter Zangermann y organise des simulacres de viols, de faux meurtres, des séances de torture ou y expose des restes de cadavres et divers objets de torture).\n!!Südenspitz\nLa première occupation de la ville se fit dans le Quartier Ufer, au nord du district. La Pointe Sud abrite la plupart des anciennes familles non-nobles de Schilderheim. On y trouve plusieurs bâtiments importants, comme l’Hôtel de Ville, le Palais Ackerlang et la Banque d’Abadar. Le district Südensptiz est divisé en 4 quartiers.\n*Le ''Quartier Ufer'' correspond au premier territoire que les Unberogiens ont occupé, la première extension depuis l’île d’Endelberg. Ce Quartier est encore délimité par les restes du mur en pierre que les Unberogiens ont construit pour leur protection contre les raids incessants des gobelins. On y trouve entre autres l’//Auberge de la Vague Joyeuse// (la plus vieille auberge du continent), le //Négoce des Docks// (un petit marché où on vend des biens parfois légèrement endommagés et qui, selon la rumeur, proviendraient de vols divers) et les //Vaguelettes// (une ancienne auberge réputée pour sa sécurité... bien qu’une série de vols s’y soient produits récemment). C’est également dans ce quartier que se trouvent l’Hôtel de Ville (abritant les magistrats) et le Palais Ackerlang (la cour de justice, abritant les arbitres et les geôles souterraines qu’on dit hantées).\n*Le ''Quartier Südtor'' est le premier quartier de Schilderheim que voient les voyageurs qui viennent du Südbrücke. C’est là que se situe la Banque d’Abadar. \n*Le ''Quartier Fünfecke'' abrite de nombreuses résidences de politiciens et d’assistants de magistrats. On y trouve la Place Schilder, un lieu de repaire assez connu du district de Südenspitz, qui sert parfois de lieu de rendez-vous pour ceux qui arrivent par le Südbrücke. C’est également là que se situe le sanctuaire de Véréna, le plus petit des temples de Schilderheim, mais sans doute l’un des plus beaux bâtiments de la ville.\n*Enfin, le ''Quartier Kammfeld'' occupe la partie nord du district. Ce quartier économiquement diversifié se bat pour éviter de se laisser contaminer par la pauvreté et le délabrement de celui qui lui fait face de l’autre côté du canal et semble s’y répandre comme une infection en partant de l’est vers l’ouest. L’avenue la plus connue de ce quartier est sans doute l’//Armenstraße//, une voie bordée de 127 bras de pierre de forme humaine sortant du sol.\n!!Höhen\nSitué au sommet de la Colline de la Citadelle, ce district offre une vue d’en haut du reste de la ville, tant au sens propre qu’au figuré. La plupart des personnages importants (y compris les ducs) résident dans ce district. Deux enclaves se trouvent à l’intérieur de ce district, sans toutefois faire vraiment partie des Hauteurs : Schilderburg et l’Académie.\n*''Schilderburg :'' Ce château, le centre névralgique de la ville, trône au-dessus du district des Hauteurs. De nombreux seigneurs-magistrats, sénéchaux et ducs ont ajouté des annexes et des tours à ce bâtiment situé au sommet d’une gigantesque pyramide autrefois bâtie par les Nains. Le résultat de ces multiples additions est que les tours principales et les salles intérieures de la citadelle ont l’air d’avoir été ajoutées de manière aléatoire. C’est le sénéchal de Schilderheim qui est responsable de la sécurité du château. Cet édifice sert également de palais pour le duc et sa famille proche.\n*''L’Acadæmia Artes Tactica'' : L’académie des arts tactiques constituent l’un des plus anciens centres de formation à la guerre, si ce n’est le plus prestigieux. À son origine, le Magister Litzenreich souhaitait doter les forces armées de Schilderheim d’une véritable formation académique, selon le même principe que les Collèges pour les mages de l’Empire. Il recruta des vétérans des campagnes de Magnus le Pieux et en leur compagnie œuvra à formaliser leurs expériences. Les hauts murs de 9 mètres qui forment l’enceinte de l’Académie accueillent les cadets et les instructeurs. La compagnie de l’Hermine y possède ses quartiers généraux.\nLe reste de ce district est divisé en trois quartiers. \n*Le ''Quartier Burgenkamm'' est clairement le plus riche. On n’y voit que très peu de crimes violents mais, par contre, les cambriolages y sont relativement courants. Par amendements à la charte de la ville, les auberges y sont interdites ; on y trouve toutefois trois maisons d’hôte. C’est là également qu’on trouve le temple de Sigmar, le temple de Myrmidia, le Dôme de Marbre (l’opéra de Schilderheim) et la Grande Tour. Cette dernière, haute de 90 mètres et d’un diamètre de 30 mètres à la base et 12 mètres au sommet, compte une dizaine d’étages en plus de niveaux souterrains. Elle fut construite sur l’ordre de la duchesse Domina (la mère d’Éodred). \n*Le ''Quartier Klipperand'' est un quartier de nobles et de marchands, juste derrière celui de Burgenkamm en termes de richesse. On y trouve l’Amphithéâtre Kendall, que les nains de Helmgard ont construit sur un emplacement où la rue s’est effondrée (à cause des nombreuses caves souterraines). \n*Finalement, le ''Quartier Kollegium'' concentre tout l’enseignement de Schilderheim et regroupe diverses écoles. C’est là qu’on trouve bien sûr le Collège de Schilderheim ainsi que le Musée Schilder (où plusieurs artefacts nains et divers objets exotiques sont exposés).\n!!Mittel\nQuand on évoque Schilderheim, c’est à ce district cosmopolite et accueillant que la plupart des gens pensent. En tant que district abritant à la fois la Garde de Schilderheim et la Compagnie de l’Hermine, le Mittel possède le plus petit nombre de gangs (bien que les voleurs y exercent souvent leur art, vu le nombre important de marchands, d’échoppes et d’autres lieux importants au niveau commercial ou fi nancier). \nLe district du Centre est divisé en 5 quartiers. \n*Le ''Quartier Litzenburg'' abrite la quartier général de la Garde de Schilderheim (la Citadelle Litzenburg) et ses nombreuses caves. Il tire son nom de Litzenreich, le fondateur de l’Acadamae, qui mena aussi personnellement les magiciens de la Garde lors de nombreux affrontements contre les gobelins. \n*Le ''Quartier Höhenbrück'' abrite de nombreux pêcheurs et travailleurs des quais œuvrant au nord du Höhenbrück. C’est là qu’on trouve l’//Eodredplatz//, un point de repère souvent utilisé comme lieu de rendez-vous par les locaux et par les visiteurs.\n*Le ''Quartier Pfeilerhügel'' est sans doute le plus varié de tout Schilderheim : on y trouve de riches habitants à l’ouest, à l’ombre de Schilderburg, et des ouvriers et travailleurs des quais le long du Mur des Piliers à l’est de la //Pfeilerhügelstraße//. Ce quartier est également connu pour le //Goldenmarkt//, le plus grand marché de Schilderheim qui se tient sur une place semi-circulaire délimitée par l’//Eodredgang//, 14 magasins en bois blanc formant un demi-cercle à l’est du marché. Ces magasins fixes fournissent des biens et des services de longues durées alors que les marchands des tentes temporaires du //Goldenmarkt// vendent surtout de la nourriture ou des objets mineurs.\n*Le ''Quartier Burgenfäll'', situé sur la pente est de la Colline de la Citadelle, surplombe les Quais nord et la rivière Schilder. On y trouve de nombreuses bibliothèques, des musées et d’autres endroits associés à la culture. Au niveau de la culture et de l’enseignement, ce quartier vient en troisième position, derrière l’Acadamae et le Quartier du Collège. On y trouve également une enclave où habitent les descendants des ouvriers qui sont venus depuis le sud jusqu’à Schilderheim pour construire la Grande Tour. \n*Finalement, le ''Quartier Nordendock'' est un quartier pauvre comportant surtout des entrepôts et des industries relatives au poisson. Les odeurs nauséabondes de ces établissements sont souvent poussées par les vents vers le nord-ouest (et la citadelle Litzenburg). La Retraite du Libéré est une taverne réputée pour être le premier lieu visité par ceux qui viennent d’être libérés des geôles de la citadelle Litzenburg ; on y trouve également des gardes en période de repos et les rixes sont courantes.\n!!Westofer\nIl constitue le district le plus récent de Schilderheim. Le Westofer, comprend une enclave de diplomates elfes. Les habitants de la Rive Ouest sont principalement des nouveaux riches désireux d’échapper à la surpopulation des quartiers plus anciens. On y trouve le //Grünmarkt//, un petit marché spécialisé dans la nourriture, les vêtements et les produits de consommation nécessaires aux résidents du district (on n’y vend aucune arme ou armure). L’autre bâtiment important de ce district est le //Weißdom//, un large temple de marbre blanc terminé en 4706 pour célébrer le 300ème anniversaire de Schilderheim, qui contient des autels dédiés à 17 saints patrons de l’Église de Sigmar. La basilique est dirigée par le Capitulaire Benedict Haemus, par ailleurs membre du Prime État. Outre le //Grünmarkt// et le //Weißdom//, le district Westofer est également connu pour le //Barde//, une auberge qui accueille ménestrels, acteurs et autres artistes venus de loin, et le //Cercle de Jade,// qui sert à la fois de salon de thé huppé le jour et de cercle privé la nuit pour les nobles.\n!!Grau\nC’est le district qui contient les habitants les plus calmes de Schilderheim... quoique... Ce district abrite le cimetière de la cité et les seuls habitants vivant sont les prêtres de Morr. Ce district est divisé en trois « quartiers » selon les types de tombes qu’on y trouve :\n*Le ''Quartier Töpfer'' comporte surtout des tombes communes et de larges murs sur lesquels sont gravés les noms des défunts ;\n*Le ''Quartier Leutengrab'', lui, possède plus de tombes individuelles, quelques mausolées ainsi que des ossuaires et des cryptes souterraines (dont certaines datent de l’époque où la région était occupée par les Nains) ; et finalement\n*Le ''Quartier Goldengrab'' est le lieu de repos des nobles et des chefs militaires. On y trouve la Grande Tombe du Commandement, où sont enterrés les plus grands dirigeants militaires et les soldats décorés.\nFinalement, le Sépulcre de Morr, constitue à lui seul un quatrième quartier, le ''Quartier Grabkirche''. Ce temple ressemble d’ailleurs à une forteresse capable de résister à un siège par des troupes de morts-vivants.\n!!Südofer\nLe seul district au-delà de la rivière Schilder est la Rive Sud. On y trouve les manoirs des maisons nobles associées aux groupes militaires de la ville (qui sont sans doute celles qui, le plus tôt, ont osé s’établir en-dehors des murs de la ville), ainsi que le Cénacle Werzen. Ce district n’est pas divisé en quartiers.\n*''Cénacle Werzen''. Établi dans le manoir d’une ancienne famille noble déchue, ce collège de magie fut fondé par Jander Werzen, un mage venu du Collège d’Améthyste. Beaucoup plus discrète que la guilde fondée par Litzenreich, cette guilde se consacre à la thanatomancie et entretient des contacts réguliers avec le Sépulcre de Morr.\n*Les ''//Boissons de la Côte//''. Il s’agit de la taverne la plus populaire de la Rive Sud ; on y trouve des gardes en repos, des travailleurs des quais, des dirigeants d’entrepôts, ainsi que des Strigany et des Halflings.\n*Le ''Camp des Voleurs''. Il ne s’agit pas à proprement parler d’une partie du district de la Rive Sud. C’est là que se sont établis de nombreux Strigany et Halflings plutôt mal acceptés dans la ville. Il ne fallut pas attendre longtemps avant que ce rassemblement d’habitations précaires soit baptisé Camp des Voleurs par les Schilderheimer.\n!!Les Tuiles\nDans les quartiers les plus pauvres, il était impératif de trouver une solution au problème de la surpopulation. Comme il était impossible de repousser les murs de la ville, certains habitants se sont mis à construire en hauteur, ajoutant ici et là un nouveau niveau aux habitations existantes. Par facilité, on ajouta des passerelles en hauteur, qui reliaient directement les nouvelles habitations. L’existence de ces passerelles diminuèrent l’importance des rues et ruelles... aussi, de nouvelles constructions furent ajoutées dans les espaces entre les maisons, rétrécissant ainsi les passages et, dans certains cas, les bouchant complètement.\nDans les zones de la ville où de telles constructions furent établies, un nouveau sport apparut rapidement : la course sur les Tuiles. Seuls les plus habitués peuvent se frayer un chemin direct et rapide d’un point de la ville à un autre en utilisant ces passerelles complexes. Au fil du temps, les communautés vivant sur les toits et les chemins qui les connectent prirent le nom de Tuiles. Le nom de Tuiles désigne collectivement les toits servant de voies rapides qu’on retrouve dans divers quartiers : Brückenstirn (Alt-Schilderheim), Althafen (Alt-Schilderheim), Kampfhügel (Alt-Schilderheim), Klipperand (Höhen), Pfeilerhügel (Mittel), Höhenbrücke (Mittel) et Nordendock (Mittel).\n!!Les Caves\nÀ partir des égouts peuplés de squigs, on peut parfois aboutir à d’anciennes chambres mortuaires naines. Il existe aussi de nombreuses grottes partiellement inondées par le Reik ou le Schilder.\n
\n!Histoire\nLe frère de l'empereur Magnus le Pieux, Gunthar von Bildhofen, Grand Duc du Middenland, fonda originellement l'organisation des Schwarzmäntel à Middenheim en 2350. Le but de cette organisation était de débusquer les ennemis de l'Empire qui se dissimulaient dans le Middenland, puis d'en disposer discrètement. \nMais quelques années plus tard, lorsque l'ambition de Gunthar de succéder à son frère devint manifeste, les Electeurs craignirent que les Schwarzmäntel ne deviennent un instrument pour parvenir au pouvoir, par la force si nécessaire.\nAinsi, les Electeurs parvinrentà obtenir la dissolution de l'organisation après des mois d'âpres négociations, en 2362.\n\nCependant, en 2410, la Gravine Solveig Todbringer s'inquiéta du peu de considération de l'empereur Dieter IV envers le rôle assuré par Middenheim dans la défense du Nord de l'Empire. Les forêts alentours offraient refuge aux créatures issues des armées vaincues des siècles auparavant et des signes manifestes indiquaient l'activités de sectes chaotiques que le guet de la Cité ne pouvait inquiéter. Alors que l'attention de l'empereur était toute portée sur sa campagne désastreuse dans les Principautés Frontalières et les difficultés rencontrées à Marienburg, la Gravine créa l'office de Conseiller Privé et ressuscita dans le plus grand secret l'organisation des Schwartzmäntel pour la placer sous la responsabilité de ce nouvel office.\n\nL'organisation des Schwartzmäntel est profilée pour une efficience maximale et la rapidité des communications. Six commissaires sont directement placées sous les ordres du Conseiller Privé, lequel est actuellement le baron Heinrich Tödbringer, fils naturel du Graf de Middenheim. Chaque commissaire est responsable de tous les aspects liés à la sécurité (ce qui inclue la discipline des agents) pour un secteur donné. Quatre de ces secteurs concernent les Cités-Etats impériales d'Altdorf, Nuln, Talabheim et, bien sûr, Middenheim. Les deux autres sont basés à Bechafen en Ostermark et Averheim en Averland.\nLes commissaires sont aussi responsables des opérations menées par les agents sous leur autorité. Ces individus sont ceux que l'on nomme les Schwartzmäntel. Ils sont hautement entraînés dans le but d'infiltrer toute faction déclarée "Ennemi de l'Etat" (de Middenheim) et d'éliminer discrètement leurs meneurs. À chaque fois, ces agents insèrent dans la bouche de leur victime un morceau de toile noire, d'où l'origine de leur surnom ("les voiles noirs"). Cette carte de visite a fait la renommée de l'organisation, sans que personne ne connaisse son origine ni son rôle exact, mais suffit à semer la terreur parmi les membres des factions visées.\n\nCinq spécialistes assistent par ailleurs le Conseiller Privé. \nLe plus important est sans doute le "maître interrogateur" (//~Meister-Fragsteller//) chargé d'extraire et de vérifier la validité des informations des invités de son "atelier" installé profondément dans le Fauschlag. Cet atelier contient à peu près tout ce que l'on peut imaginer en termes d'ustensiles pour mener à bien sa tâche, ainsi qu'une trentaine de cachots.\nLe "maître d'œuvre" (//Werkmeister//) est responsable du recrutement et de l'entraînement des nouveaux agents, en collaboration avec les commissaires. Dans les cas où le recrutement s'avère un échec, il est aussi de sa responsabilité de s'assurer que la recrue à écarter ne pourra jamais nuire à l'organisation.\nLe "maître d'ordonnance" (//Beschlußmeister//) dirige une équipe d'artisans (engingneurs, apothicaires...) en charge d'équiper les agents pour la réalisation de leurs missions. Ces artisans sont répartis au sein des différents secteurs supervisés par chaque commissaire.\nLe "maître conservateur" (//~Meister-Repositor//) possède le rôle crucial de conserver l'ensemble des informations collectées, sur les membres d'une ambassade, sur les factions "Ennemies de l'Etat" ou tout simplement sur tout individu "digne d'intérêt". Ces informations sont classées et tenues à jour par des scribes puis compilées dans des dossiers envoyés aux commissaires en cas de besoin. \nEnfin, le maître-intendant" (//~Meister-Verwalter//) est responsable du recrutement de talents et d'expertises spécifiques pour une mission donnée. Ce recrutement peut être ouvert (les individus ont conscience de travailler, du moins pour une faction) ou bien fermé (les individus sont proprement manipulés ou orientés pour agir dans l'intérêt voulu).\n\nPour finir, le Conseiller Privé est entouré de trois assesseurs. Cette particularité vient d'une initiative d'Heinrich Tödbringer, lequel a recruté des amis de confiance. Ces assesseurs n'ont pas d'attributions limitées à une expertise ou à un secteur géographiques. Ils travaillent de façon collégiale ou individuelle, selon la nécessité. Leur tâche est de seconder le Conseiller Privé en récoltant leurs propres informations, et de le conseiller directement. Ils n'ont cependant pas d'autorité sur les commissaires. L'action des Schwartzmäntel dépend du seul arbitrage d'Heinrich Tödbringer.\n\n\n!Organisation\n*Conseiller Privé : Heinrich Todbringer\n**Assesseur : Herbert von Wüterich\n**Assesseur : Aithindhil Aisellion \n**Assesseur : Conrad Cégeste\n*Commissaires\n**Middenheim : Nastassia Hess\n**Altdorf\n**Talabheim\n**Nuln\n**Bechafen\n**Averheim\n*Maîtres\n**Maître-interrogateur : expert dans l'art d'extirper aveux et renseignements.\n**Maître d'oeuvre : responsable du recrutement et de l'entraînement des agents.\n**Maîtres-ordonnance : dirige le groupe d'artisans chargés de l'équipement des agents.\n**Maître-conservateur : chargé de la conservation de tous les renseignements collectés par les agents.\n**Maître-intendant : responsable du recrutement de talents et d'expertises spécifiques pour une mission donnée.
\n|!Couleur|!Rune|!Nom courant|!Ordre|!Magie|!Titre|!Domaine|!Gemme|\n|''Argent''|//Hykull//|Glace|Ordre d'Argent|Adamancie|Sorciers de Glace|[[Glace|Domaine de Glace]]|Arcristal|\n|''Blanc''|//Hysh//|Lumière|Ordre Lumineux|Théurgie|Hiérophante|[[Lumière|Hysh]]|Luminante|\n|''Bleu''|//Azyr//|Céleste|Collège Céleste|Astromancie|Astromancien|[[Cieux|Azyr]]|Saphir véritable|\n|''Brun''|//Ghur//|Ambre|Confrérie d’Ambre|Animisme|Chaman|[[Bête|Ghur]]|Ambrespectre|\n|''Gris''|//Ulgu//|Ombre|Ordre Gris|Cryptomancie|Illusionniste|[[Ombres|Ulgu]]|Cristal de brume|\n|''Jaune''|//Chamon//|Or|Ordre Doré|Alchimie|Magister Alchimiste|[[Métal|Chamon]]|Pierre d’or|\n|''Pourpre''|//Shyish//|Améthyste|Ordre d’Améthyste|Thanatomancie|Magister de Shyish|[[Mort|Shyish]]|Mortegemme|\n|''Rouge''|//Aqshy//|Flamboyant|Ordre Flamboyant|Pyromancie|Pyromancien|[[Feu|Aqshy]]|Rubis igné|\n|''Vert''|//Ghyran//|Jade|Ordre de Jade|Agromancie|Druide|[[Vie|Ghyran]]|Vitaellum|
\nCasting Number: 14\nCasting Time: 1 action\nIngredient: The eye of an owl\nRange: Personal\nArea: the caster\nDuration: Mag rounds\nThe Wizard stands motionless and silent, furrowing his brow in concentration, and as he mutters under his breath for just a split-second a hazy grey third eye can be seen opening on his forehead. By means of this spell the Wizard is able to see what lies beyond a wall or closed door within 24 yards and line of sight. Any traps will be made visible to the caster, but not necessarily the means to deactivate them. The wizards can not move while concentrating on this spell.
/***\n\n''This plugin was previously called StyleChooser.''\n\n|Name|SelectThemePlugin|\n|Created by|SimonBaird and SaqImtiaz|\n|Location|http://lewcid.googlepages.com/lewcid.html#SelectThemePlugin|\n|Version|1.2.3|\n|Requires|~TW2.x|\n!Description\n*An alternative style switcher, can be used to switch just stylesheets and/or pagetemplates, or a combination of both (a theme)\n*you can add your own stylesheets and pagetemplates, or use a ThemePack, like BigThemePack.\n\n!Usage\n* You have to have fetch or create some styleSheets and pageTemplates to use this plugin.\n**You can either get a ThemePack like BigThemePack which automatically adds themes to ThemeSelect.\n**or create tiddlers with styleSheets and pageTemplates and tag them styleSheets and pageTemplates respectively.\n* Put {{{<<themeSelect style 'Select theme'>>}}} in your SideBarOptions.\n\n!Creating Theme Packs\n*You can create your own theme pack if you like. Instructions can be found [[here.|CreateThemePack]]\n\n!History\n* 15-May-06, v1.2.3, added paramifier so you can put theme on url, eg http://www.somewhere.com/twfile.html#theme:Berry2, thanks Clint (Simon).\n* 28-Apr-o6, v1.2.2, fixed bug with opening TW after deleting themepacks. (Saq)\n* 26-Apr-06, v1.2.1, more code optimization, dropdowns now updated on the fly. (Saq)\n* 25-Apr-06, v1.2.0, added 3rd party ThemePack support, and made various other improvements.(Simon & Saq)\n* 24-Apr-06, v1.1.0, added: no styles and default styles options,<<br>>support for ThemePack, support for tag variations(Saq)\n* 21-Apr-06, v1.0.0, Reworked dropdowns to include option for pagetemplates (Saq)\n* 21-Apr-06, v0.9.0, Rewrote and added Saq's lovely dropdown select (Simon)\n* 20-Apr-06, v0.0.1, Basic switcher working (Simon)\n\n!Examples\n|!Source|!Output|h\n|{{{<<themeSelect style>>}}} for a dropdown with StyleSheets|<<themeSelect style>>|\n|{{{<<themeSelect pagetemplate>>}}} for a dropdown with PageTemplates|<<themeSelect pagetemplate>>|\n|{{{<<themeSelect style customlabel>>}}} to use a customlabel|<<themeSelect style customlabel>>|\n* When applying a stylesheet or template, it also looks for a template or stylesheet respectively based on naming convention, eg MyFunkyStyleSheet and MyFunkyPageTemplate.\n\n!Notes\n* See also http://www.tiddlytools.com/#SelectStyleSheetPlugin for a more feature-rich style sheet switcher\n\n! Ideas\n* do ViewTemplate also?\n* Pretty up the [x] bit\n\n!Code\n***/\n//{{{\n// for compatibility with TW <2.0.9\nif (!Array.prototype.contains)\n Array.prototype.contains = function(item)\n {\n return this.find(item) != null;\n };\n\n// for compatibility with TW <2.0.9\nif (!Array.prototype.containsAny)\n Array.prototype.containsAny = function(items)\n {\n for(var i=0; i<items.length; i++)\n if (this.contains(items[i]))\n return true;\n return false;\n };\n//}}}\n\n//{{{\nversion.extensions.SelectTheme = { major: 1, minor: 2, revision: 3, date: new Date(2006,5,15),\n source: "http://lewcid.googlepages.com/lewcid.html#SelectTheme"\n};\n\nconfig.SelectTheme = {\n things: {\n style: {\n tag: ["StyleSheets","StyleSheet","styleSheet","styleSheets","stylesheet","stylesheets"],\n theDefault: "StyleSheet",\n suffix: "StyleSheet",\n notify: refreshStyles,\n cookie: "txtStyleSheet",\n otherThing: "pagetemplate",\n label: "Choose StyleSheet: ",\n tooltip: "Choose a StyleSheet",\n caseNone: { text:"None", title:"NoStyleSheet"},\n caseDefault: { text:"Default", title:"StyleSheet" }\n\n },\n pagetemplate: {\n tag: ["PageTemplates","PageTemplate","pageTemplates","pageTemplate","pagetemplate","pagetemplates"],\n theDefault: "PageTemplate",\n suffix: "PageTemplate",\n notify: refreshPageTemplate,\n cookie: "txtPageTemplate",\n otherThing: "style",\n label: "Choose PageTemplate: ",\n tooltip: "Choose a PageTemplate",\n caseNone: { text:"None", title:"NoPageTemplate"},\n caseDefault: { text:"Default", title:"PageTemplate" }\n }\n\n },\n\n specialCases: ["caseNone","caseDefault"]\n\n};\n\nTiddlyWiki.prototype.removeNotification = function(title,fn) {\n for (var i=0;i<this.namedNotifications.length;i++)\n if((this.namedNotifications[i].name == title) && (this.namedNotifications[i].notify == fn))\n this.namedNotifications.splice(i,1); // counting on it only being there once\n}\n\n\nvar things = config.SelectTheme.things;\nvar specialCases=config.SelectTheme.specialCases;\n\nfor (var t in things) {\n // make sure we have a value\n if (!config.options[things[t].cookie])\n config.options[things[t].cookie] = things[t].theDefault;\n\n // remove core notify\n store.removeNotification(things[t].theDefault,things[t].notify);\n\n // and add our one\n store.addNotification(config.options[things[t].cookie],things[t].notify);\n\n}\n\n//checks to see if a tiddler exists in store or as a shadow.\nTiddlyWiki.prototype.isTiddler= function (title)\n {return store.tiddlerExists(title) || store.isShadowTiddler(title)}\n\n//hijack core function & make sure template exists\nwindow.applyPageTemplate_themeSelect=window.applyPageTemplate;\nwindow.applyPageTemplate=function(title){\n if(!store.isTiddler(title))\n {title = things.pagetemplate.theDefault;}\n applyPageTemplate_themeSelect(title);\n }\n\nTiddlyWiki.prototype.makeActiveTheme = function(what,title,alsoCheckOtherThing) {\n\n var thing = things[what];\n if (!store.isTiddler(title))\n title = thing.theDefault;\n\n var oldTitle = config.options[thing.cookie];\n\n if (what == "style") {\n // remove old style element from DOM\n var oldStyleElement = document.getElementById(oldTitle);\n oldStyleElement.parentNode.removeChild(oldStyleElement);\n }\n\n store.removeNotification(oldTitle,thing.notify);\n store.addNotification(title,thing.notify);\n store.notify(title);\n\n config.options[thing.cookie] = title;\n saveOptionCookie(thing.cookie);\n if (alsoCheckOtherThing)\n this.makeActiveTheme(thing.otherThing,\n title.replace(new RegExp(thing.suffix+"$"),"") + things[thing.otherThing].suffix,\n false);\n};\n\n\nconfig.shadowTiddlers.NoStyleSheet = "";\nconfig.shadowTiddlers.NoPageTemplate = config.shadowTiddlers.PageTemplate;\n\n\nfunction switchTheme(e){\n if (!e) var e = window.event;\n var theTarget = resolveTarget(e);\n var theLink = theTarget;\n var switchTo= theLink.getAttribute("switchTo");\n var mode = theLink.getAttribute("mode");\n if ((config.options[things[mode].cookie])!=switchTo)\n {store.makeActiveTheme(mode,switchTo,true);};\n return(false);\n}\n\n\nconfig.macros.themeSelect={};\nconfig.macros.themeSelect.dropdownchar = (document.all?"▼":"▾");\nconfig.macros.themeSelect.handler = function(place,macroName,params,wikifier,paramString,tiddler){\n var arrow = config.macros.themeSelect.dropdownchar;\n var mode = params[0];\n var label = (params[1]?params[1]:things[mode].label) + arrow;\n var cookie = (config.options[things[mode].cookie]);\n\n var onclick = function(e)\n { if (!e) var e = window.event;\n var popup = Popup.create(this);\n\n var tagged=[];\n\n store.forEachTiddler(function(title,tiddler) {\n if ((tiddler.tags).containsAny(things[mode].tag)){\n tagged.push(tiddler.title);}\n });\n\n //integrate ThemePacks\n if (config.themes) {\n // see what themes have been loaded...\n for (var i=0;i<config.themes.length;i++) {\n // see if there is one\n var lookForThis = config.themes[i] + things[mode].suffix;\n if (store.isShadowTiddler(lookForThis)) {\n tagged.pushUnique(lookForThis);\n }\n }\n tagged = tagged.sort();\n }\n\n //this function used later to create buttons\n var createThemeButton = function(switchTo){\n var theButton = createTiddlyButton(createTiddlyElement(popup,"li"),text,null,switchTheme,useClass);\n theButton.setAttribute("switchTo",switchTo);\n theButton.setAttribute("mode",mode);};\n\n //create Buttons for None(shadow styles) & Default (StyleSheet)\n // Default button is not created if StyleSheet doesnt exist.\n for(var t=0; t<specialCases.length; t++){\n var special = specialCases[t];\n var text = things[mode][special].text;\n var useClass = "tiddlyLinkExisting"; //redundant, optimize!\n if ((things[mode][special].title==cookie)||(special=="caseNone"&&!store.isTiddler(cookie)))\n {text+= " [x]";\n useClass = "currentlySelected";}\n if (!((special=="caseDefault")&&(!store.getTiddler(things[mode][special].title))))\n createThemeButton(things[mode][special].title); }\n\n //insert horizontal rule\n createTiddlyElement(createTiddlyElement(popup,"li"),"hr");\n\n //create buttons for all other stylesheet tiddlers\n for(var t=0; t<tagged.length; t++)\n { var useClass = "tiddlyLinkExisting";\n var text = (tagged[t]).replace((things[mode].suffix),"");\n if (tagged[t]==(cookie) )\n {text+=" [x]"; useClass="currentlySelected";}\n if ((tagged[t]!= (things[mode].theDefault))&&tagged[t]!= (things[mode].none))\n {createThemeButton(tagged[t]);}}\n Popup.show(popup,false);\n e.cancelBubble = true;\n if (e.stopPropagation)\n e.stopPropagation();\n return(false);\n };\n\n var createdropperButton = function(place){\n var sp = createTiddlyElement(place,"span",null,"ThemeChooserButton");\n var theDropDownBtn = createTiddlyButton(sp,label,things[mode].tooltip,onclick);\n };\n\n createdropperButton(place);\n};\n\n\nsetStylesheet(".popup li a.currentlySelected {background:#ccc;color:black;font-weight:bold;}","currentlySelectedStyle"); // could do better probably...\n\nconfig.macros.layoutChooser=config.macros.themeSelect;\n\n//shadow tiddler to hold instructions for creating ThemePacks\nconfig.shadowTiddlers.ThemePack='See http://simonbaird.com/mptw/#CreateThemePack'; \n\nconfig.macros.applyTheme = {handler: function (place,macroName,params,wikifier,paramString,tiddler) {\n var theme = params[0];\n var label = params[1]?params[1]:'Apply theme "' + theme + '"';\n var tooltip = 'Apply the "'+theme+'" theme to this TiddlyWiki';\n createTiddlyButton(place,label,tooltip,function() {\n store.makeActiveTheme("style",theme+things.style.suffix,true);\n });\n}};\n\n\n// this means you can put #theme:ThemeName in url. suggested by Clint\nconfig.paramifiers.theme = {\n onstart: function(themeName) {\n store.makeActiveTheme("style",themeName+config.SelectTheme.things.style.suffix,true);\n }\n};\n\n//}}}\n\n
|!Élémentaire|!Mystique|!Cardinale|\n|[[Absorption de vie]]|[[Âme emprisonnée]]|[[Absorption de vie]]|\n|[[Dernières volontés]]|[[Étreinte glaciale du trépas]]|[[Âme emprisonnée]]|\n|[[Douleurs abrégées]]|[[Fin de la vie]]|[[Fatalisme]]|\n|[[Fatalisme]]|[[Fin des souffrances]]|[[Faux du moissonneur d'âmes]]|\n|[[Faux du moissonneur d'âmes]]|[[Libération de la mort]]|[[Membre flétri]]|\n|[[Poids des années]]|[[Malédiction du pilleur de tombe]]|[[Messager de la mort]]|\n|[[Seuil de la mort]]|[[Membre flétri]]|[[Poids des années]]|\n|[[Usure du temps]]|[[Messager de la mort]]|[[Protection contre les abominations]]|\n|[[Vent de mort]]|[[Protection contre les abominations]]|[[Réponse des défunts]]|\n|[[Vision de l'au-delà]]|[[Réponse des défunts]]|[[Vision de l'au-delà]]|\n|!Médiane|!|!|\n|[[Aperçu du disparu]]|[[]]|[[]]|\n|[[Approche du noir portail]]|[[]]|[[]]|\n|[[Goût de la mort]]|[[]]|[[]]|\n|[[Masque de la mort]]|[[]]|[[]]|\n|[[Moisson sinistre]]|[[]]|[[]]|\n|[[Nom de la lame]]|[[]]|[[]]|\n|[[Restes de charbon]]|[[]]|[[]]|\n|[[Révélation de Shyish]]|[[]]|[[]]|\n|[[Sang immobile]]|[[]]|[[]]|\n|[[Vœu fatal]]|[[]]|[[]]|
<<search>><<closeAll>><<permaview>><<newTiddler>><<newJournal '0DD/0MM/YYYY'>><<saveChanges>><<upload http://gregoire.lk.tiddlyspot.com/store.cgi index.html . . gregoire.lk>><html><a href='http://tiddlyspot.com/download/gregoire.lk' class='button'>download</a></html><<themeSelect style 'select theme'>><<slider chkSliderOptionsPanel OptionsPanel 'options »' 'Change TiddlyWiki advanced options'>>
<<tabs txtMainTab\nHistorique '' TabTimeline\nTechnique Technique Technique\nMore 'More lists' TabMore>>
Formant la quatrième dynastie impériale et celle qui régnera le plus longtemps durant le Premier Empire, les Siginides parviennent au pouvoir après un interrègne de cinq ans. Les Siginides sont aujourd'hui la plus connue des premières dynasties impériales et la plus glorieuse.\n\n*Sigismund Ier (325 - 361 - 403)\n*Karl Ier (364 - 403 - 406)\n*Sigisbert (372 - 406 - 434)\n*Karl II (415 - 434 - 457)\n*Sigisbert II (433 - 457 - 489)\n*Sigismund II le Conqérant (466 - 489 - 525)\n*Siegfried le Législateur (485 - 525 - 549)
Difficulté: 10\nTemps d’incantation: 1 demi-action\nIngrédient: un bâillon (+1)\n\nDescription: \nVous réduisez magiquement au silence un personnage situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La cible peut résister au sort en réussissant un test de Force Mentale. En cas d'échec, elle ne pourra pas parler ni même grogner pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.
Difficulté : 4\nPortée : Personnel\nDurée : 1 heure\nTemps d'incantation : 1 action ½\nComposants : Une pincée de sable (+1)\n\nVous ne laissez aucune trace visible derrière vous pendant 1 heure, quel que soit le type de terrain sur lequel vous évoluez. Quiconque tente un test de Pistage pour vous retrouver subit un malus de -30%.
Campagne l'Ennemi Intérieur - WFRP2
lK.[[WFRP2]]
''Dieu majeur du Chaos''\n\n!Description\nSlaanesh, le prince du Chaos, est le plus jeune des dieux du Chaos et le seul à être d'une beauté divine. Slaanesh est séducteur comme seuls les immortels peuvent l'être, maniéré à outrance et désarmant d'innocence. Il est attiré par les mortels qui possèdent beauté physique et charme. Slaanesh est fasciné par tout ce qui est art, musique et sensualité. Il est le maître de la luxure, des passions cruelles, des vices inavoués et des terribles tentations que seul un dieu peut offrir.\n\nSlaanesh est le Seigneur des Plaisirs, la puissance du chaos n'aspirant qu'aux plaisirs hédonistes et au renversement de toutes les règles de bienséance, et ses serviteurs abandonnent pudeur et inhibition pour embrasser les possibilités infinies du corps et de l'esprit. Il siège dans un vaste et luxueux palais du Vide ; à ses pieds s'étendent ses serviteurs favoris, s'adonnant à tous les plaisirs pervers de la chair.\n\nL'incarnation charnelle de Slaanesh est parfaite, Sa beauté est divine, surnaturelle, au point d'en être presque dérangeante : de longues jambes élégantes et une beauté androgyne irrésistible avec son corps hermaphrodite, dont la moitié gauche serait masculine et la droite féminine. Deux paires de cornes dépassent de sa chevelure d'or flottante, et il apparaît généralement vêtu d'une chemise de mailles à franges de velours. Il tient à la main droite le sceptre de jade magique qui constitue son plus grand trésor.\n\nSlaanesh n'est ni masculin ni féminin, il est un amalgame des deux sexes a la beauté troublante et à l'attirance déroutante. On dit que quiconque pose les yeux sur l'image même de Slaanesh devient l'esclave de la beauté du Seigneur des Plaisirs et ne pourra qu'obéir au doigt et a l'œil aux moindres de ses caprices tordus et incompréhensibles. Le simple contact du souffle de ce Dieu suffit à inonder les sens des simples mortels de l'effluve ultime de la jouissance et à neutraliser la résolution du plus déterminé des guerriers en submergeant son âme de lames de pur plaisir. Saanesh sait lire dans les âmes des mortels et tout désir inassouvi de débauche est à ses yeux une lacune qu'il lui faut vite combler pour qu'elles lui soient siennes.\n\nLa moindre vibration de la voix de ce Dieu suffit à exciter les sens au point de s'abandonner à une liesse éternelle. Pour les serviteurs de Slaanesh, le monde des mortels est gris et insipide comparé au paradis des sens que leur offre l'affection de leur maître. Certains prétendent que Slaanesh peut être à volonté mâle ou femelle. Mais pour ses séides, il revêt souvent l'apparence d'un jeune homme, imberbe et plein de la sève de la jeunesse.\n\nLe symbole sacré de Slaanesh combine ceux communément utilisés pour l'homme et la femme ; il est cependant rarement arboré par ses serviteurs. Au lieu de cela, ils portent souvent des bijoux aux motifs érotiques. Ses serviteurs se vêtissent de robes le plus souvent ouvertes de façon à laisser la moitié droite de leur poitrine nue, condition requise pour l'exécution de nombre de rituels du culte. Les teintes électriques et pastel sont les principales couleurs portées, bien que le blanc soit lui aussi fréquemment utilisé. Ces couleurs sont parfois portées quotidiennement, bien que leurs teintes puissent varier en fonction des modes du moment. Quelles que soient les circonstances, cependant, les serviteurs de Slaanesh portent des costumes d'une qualité et d'une sensualité rare.\nLe 6 est considéré comme étant le chiffre de Slaanesh, aussi tous ses serviteurs l'inscrivent-ils avec ferveur sur de nombreux objets sans distinction de taille. Tout comme pour les autres dieux ténébreux, tout manquement aux dogmes du culte est sévèrement châtié. Le nombre est donc sacré et respecté au plus haut point au sein des confréries du Chaos.\n\nL'attitude de Slaanesh est neutre a l'égard de la plupart des Dieux du Chaos, et il est généralement trop absorbé par ses propres plaisirs pour se soucier d'alliances et d'actions conjointes avec quiconque. Les serviteurs de Khorne, dont la foi en la souffrance et la mort est diamétralement opposée à sa doctrine de plaisir sans limites sont les ennemis attitrés de Slaanesh. Quant aux serviteurs de Nurgle et de Tzeentch, ils sont sujets à sa neutralité habituelle.\n\nSlaanesh est donc le dernier des dieux ténébreux du Chaos, il est néanmoins une pièce importante de l'échiquier divin. Son appui est un élément essentiel d'une alliance entre dieux. Les faveurs de Slaanesh peuvent aisément faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre, lui donnant ainsi une importance disproportionnée par rapport à ses pouvoirs. Néanmoins, sa puissance croît régulièrement et bientôt, le prince du Chaos sera un rival de choix pour les autres dieux.\n\n!Démons affiliés\nGardien des Secrets - démon majeur - //Q’tlahsi’issho’Akshami//\nDémonette - démon mineur - //Q’tlahs’itsu’aksho//\nBête de Slaanesh - démon servant - //Q’qha’shy’ythlisi//\nLapeur Charnel - monture démonique - //Q’qha’thashi’i//\n\n!Autres noms\nGorlaz le Doré\nLoesh\nLanshor\nShornaal
*''Realm:'' [[Ice Magic|Domaine de Glace]]\n*''Description and History:'' This is one of the few magic tomes about Ice Magic that are known to exist. The author and history remain a mystery. The only facts known are that the original version was written more than three hundred years ago. Afterwards the book was copied at least a dozen times. The copies vary considerably in quality and content. Three copies are rumoured to be in the possession of the Tzar of Kislev. Four are said to be lost, including the original. The remaining may be in the possession of magical colleges or individuals. As far as we know no practioner of Ice Magic has access to a copy, but given the reclusive nature of Ice Wizards, this may be false. Ice Magic is traditionally an oral form of magic and the knowledge is given from master to pupil. Therefore Ice Magic is very different from magic told in the Colleges of Magic, where a more or less coherent canon is taught. Some masters teach other spells or modified spells than others and some experts can even tell by which master the wizard was educated. Thus the spells in the Slukka can vary from the spells known by other Ice Wizards. Although ice wizards are a reclusive lot, they would be very eager to get hold of a copy to supplement their knowledge and to prevent that anyone not suitable for this knowledge (which generally means everyone except for them) gains access to the book. Most copies are bound with crude strings and the text written on tree bark.\n*''Language:'' Slukka is written in a mixture of Classical and Norscan. The Spells are all written in Classical. Due to the rather sketchy nature, it is necessary to pass a language test to successfully learn any spell. Should the reader only be able to read Classical, the test is modified by -20. Learning spells without Classical is impossible and the reader can only get information on the nature of Ice Magic.\n*''Spells:'' Slukka contains all first level Ice Magic Spells. Since the versions vary very much, there is a base chance of 20% for any second level Ice Magic Spell and 10% for any third level Ice Magic Spell. The reader also gains general information on the nature of Ice Magic.\n*''Risks:'' The reader has a 10% chance for every hour of reading (cumulative) to lose the feeling in the tips of his fingers. This feeling goes away after three days unless the reader continues. Should the reader loose the feeling in the tip of his fingers he suffers a -45% penalty in test requiring nimble fingers. Additionally the reader looses 1d6 insanity points unless he passes a cool test. This does not apply when the reader does not understand Norscan.\n*''Availability:'' See description
//''Sororitas Sigmaris''//\n\n|!Titre|!Clergé|!Adressage|!Carrière|\n|Matriarche|Patriarche|Votre Grâce|Grand Prêtre|\n|Révérende Mère|Doyen|Mère révérée|Prêtre consacré|\n|Augure|Pasteur|Mère|Exorciste|\n|Soeur Supérieure|Pasteur|Mère|Prêtre|\n|Soeur Sigmarite|Initié|Soeur|Flagellant|\n|Novice|Initié|Soeur|Fanatique|
''Law God of Vengeance and Retribution''\n\n!Description\nSolkan is the brother of Alluminas and brother/consort of Arianka and is the angry god of vengeance and retribution. He is most often depicted as a tall, intense man on the edge of fury. Solkan is usually attired either in shiny armor or in black clothing with a wide brim black hat, armed with his flaming sword, Flammendrung. Deprived of his sister/consort by Tzeentch, Solkan also became the patron of law and discipline at the time of Arianka's imprisonment.\n\nThe cult believes that Solkan was the foremost of the Law Gods who allied themselves with the forces opposing the Chaos powers. The alliance was more one of convenience than of convergent beliefs. It was the Law Gods who advocated total war with the goal of eradication of Chaos, even at the risk of destroying everything. When the war ended in stalemate, the Law Gods broke from the alliance. Some scholars of divine matters believe the Law Gods to be another manifestation of Chaos and point out that worship of the Law Gods did not commence in any form until sometime after the coming of Chaos. Others say that the Gods of Law pursued the Chaos powers into the world to continue their ages old war. Whatever the truth, all scholars of divine matters agree it is safest not to discuss these matters within earshot of any Gods of Law cultists.\n\n*Symbol: The flame. Priests wear black hooded robes trimmed with the colors of fire (reds, oranges, and yellows) and wear amulets of blackened iron with a fire opal embedded into its center.\n*Area of Worship: Solkan is worshipped throughout the Old World. In the past, Solkan was the principle deity of the now-extinct, militant Hellene city-state of Spartius. Solkan also enjoyed some popularity (which varied with each Emperor) within the Remean Empire. Currently, the followers of Solkan are few compared to other Old World cults.\n*Temples: Once there were great temples dedicated to Solkan. The two largest were located in Spartius (ruins of which are buried beneath the soil in the land of Border Princes) and the Tilean city-state of Remas. These temples were solidly built structures with outer columns surrounding the exterior walls. The columns and walls were austere in design, lacking ornamentation of any sort. The interior of the temples were unfurnished except for an altar and podium upon which stood the Solkan "Book of Laws" (lost in some past disaster). What remains of the temple in Remas is largely ruins with only a small portion still in use. The temples' decline can be traced to increasing intolerance, fear, and distrust of Old Worlders towards the narrow perceptions and rigidness of the Solkanites.\n*Friends and Enemies: As the cults of Sigmar and Ulric are seen as the forefront of the weak struggle against Chaos, the cult of Solkan affords them minimal respect, while being somewhat contemptible of the other Old World cults. Also, they are openly hostility towards the cult of Ranald for their flaunting of authority. Moreover, the cult of Solkan has a barely concealed disdain for cults of the Elder Races (they failed miserably in the first battles to eradicate Chaos). Further, the cult is the sworn enemies of all Chaos cults, including the renegade powers and the Horned Rat.\n*Holy Days: There are no specific holy days dedicated to Solkan.\n*Cult Requirements: Any who petition to join the cult must be free of Chaos taint and recommended by a Priest of one of the three Gods of Law.\n*Strictures: Followers of Solkan must abide by the following:\n**Always oppose and, if possible, exterminate Chaos and its minions whenever and wherever they are encountered.\n**Never allow those who are soft and blind to the Chaos threat dissuade one from the primary task.\n**Never allow others' opinions of oneself or Solkan to deter from the primary duty.\n**Always hold inviolate the letter of the law (unless that law is counter to the above principles). The so-called "spirit of the law" concept is employed by those too weak to discipline law-breakers.\n**Always oppose foolish "laws" which make a mockery of the natural order. Examples include edicts which would protect servants of Chaos (mutants, cultists, etc.) and those that grant the lowly masses (thieves, beggars, peasants) the same rights as those of higher breeding (aristocracy).\n**Never allow a wrong to go unanswered.\n*Bonus Skills/Talents: \n**Initiate: Intimidate\n**Priest: Dodge Blow, Menacing, Torture\n
Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond. Les personnages endormis sont considérés sans défense.\n\nPortée : Sommeil est un sort de contact.\nDifficulté : 6\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nDurée : L'adversaire est plongé dans un sommeil profond pendant 1d10 rounds à moins qu'il ne réussise un test de Force Mentale.\nIngrédient : Duvet (+1)\n\n
Somorphia – Law Goddess of Beauty and Perfection\n\nThe daughter of Arinka and Solkan, Somorphia is the Goddess of natural and unchanging beauty. She appears as a classically beautiful woman, dressed in traditional robes of deep blue modestly set with jewellery containing many gemstones.\n\nSymbol\nA perfect ring of gold beset with a large sapphire in the centre\n\nArea of Worship\n\nWorship of Somorphia is widespread in many Old World cities, especially among ageing rich women, seeking her favour to retain their youthful looks. Worship is strongest in Tillia and Estalia, with the lavish temple in Magritta acting as the de facto head of her order. Somorphia is popular among artisans, especially those who specialise in luxury goods, such as works of art and jewellery.\n\nTemperament\nAs a Goddess of Law, Somorphia shares their hatred for all the forces of chaos. Apart from this she seems content to gradually improve the world, by inspiring her worshippers to create ever more beautiful items. Somorphia is far less esoteric that the worship of Alluminas and far less martial than the worship of her parents, making her perhaps the most accessible of the Gods of Law.\n\nStrictures\nSomorphia tasks her faithful with two restrictions\n* Never aid the forces of Chaos in any way\n* Never destroy or deface a thing of Beauty, and protect them from others who would destroy or deface them. (This does not prevent improving an item of beauty, such as in the case of gem cutting.)\n\nThe Order of Somorphia\n\nAlthough less numerous than temples of more popular gods, Temples to Somophia are some of the most lavish and sophisticated buildings in the Old World, favouring Ionic Pillars of white marble, all of Somorpia’s temples and shrines embrace the beauty that Somorphia embodies, and are a joy to behold.\n\nThe Centre of Somorphia worship is the Estalian city of Magritta, where the High Temple is based. This large building is carved from finest marble, with blue drapes of silk hanging from the walls. In the locked antechambers pedestals display priceless works of beauty, in the form of sculptures, jewellery and other works of fine craftsmanship. It is said that El Chorizo, Estalia’s most famous thief, who broke in the Magritta Temple, was thwarted in his plans to steal anything as the shear opulence present resulted in his heart exploding from the excitement of his greed.\n\nHoly Orders\nThe worship of Somorphia is relatively united, albeit with the typical schism between Estalia and Tilea, about which country has created the most works of beautiful art. All humans who protect beauty and oppose the cancer of chaos are welcomed by the cult of Somorphia.\n\nChurch Skills and Talents\nInitiates of Somorphia start with the Trade (Gem Cutter) skill in addition to their normal career skills. Priests of Somorphia can, at their option, learn the following skills and talents as part of their careers. Artistic, Charm, Perform (Dance)\n\nProminent Figures\nEsliya Valenciana is the current high priestess of the cult in Magritta, and nominally accepted as the most prominent member of the faith by all but Tileans. She is held in good regard by most other priests within the city, but is outspoken on her policy of cutting of all relations with the Sea Elves and politicking to have them banished from Magritta.\n\nHoly Days\nThe spring Equinox is Somorphia’s only Holy day, where her followers celebrate and give thanks for the beauty of nature by holding an elaborate feast within the local temple. Members of the Cult who do not live near a temple often arrange a pilgrimage to there nearest centre of faith upon this day.\n
Vous créez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laissés à votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles.\n\nDifficulté : 4\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nDurée : La durée de l'effet ne peut dépasser 1 round.\nIngrédient : Clochette (+1)\n\n
''Magie Commune (vulgaire)''\n\n!Ill Fortune\nCasting Number: 5\nCasting Time: 3 actions\nIngredient: A crude doll of the victim (+1)\nYou can curse a person with bad luck. You must previously have seen the person, or have gotten a thoroughly description of him/her. For the next 24 hours, the person suffers a -5% penalty on all tests. A character can only be subject of one ill fortune at a time. Ill fortune is a curse spell.\n\n!Witch Shot\nCasting Number: 6\nCasting Time: 1 action\nIngredient: A needle (+1)\nYou cause pain in the back of an opponent within 16 yards (8 squares). A Witch Shot is a magic missile with Damage 0, not modified by armour. It is entirely invisible, and the target of the spell must have a spine.\n\n!Charm\nCasting Number: 7\nCasting Time: 1 full action\nIngredient: A heart-shaped leaf (+1)\nYou gain a +20% bonus on Fellowship tests involving the opposite sex for the next 3 rounds.\nGo to Top of Page
''Difficulté :'' \n''Temps d'incantation :'' \n''Ingrédient :'' \n\n''Description :''
\n|!Blason|parti à dextre de sinople à l'épée d'argent, à senestre de sables à la reine d'or couronnée de gueules|\n|!Landfürst|Alberich ~Haupt-Anderssen|\n|!Capitale|Wurtbad|\n|!Électorat|Prince de Wurtbad (Alberich ~Haupt-Anderssen)|\n|!Allégeance|pro-Sigmarite|\n|!Superficie|70 000 km²|\n|!Population|1,3 million|\n\n!Maisons nobles\n\n!États immédiats & vassaux\n!!États ecclésiastiques\n*Lectorat de Wurtbad (Église de Sigmar)\n*Sanctuaire de Steinwald (Culte de Taal)\n*Abbaye de ~St-Willfrid-le-Noir de Drekbau (Culte de Morr)\n*Abbaye de Steinbachtal (Église de Sigmar) - Abbé Hergard ~Haupt-Anderssen (Ordre Carmin)\n**Seigneurie de Vorderbergen\n**Seigneurie de Worzerl\n*Bailliage de Grusserl - Grand Maître Willibald von Münsterberg (Garde Noire - Culte de Morr)\n**Comté de Texing\n**Seigneurie de Bärnbach\n**Seigneurie d'Hirtenfeld\n!!États laïques\n*Principauté de ~Krieglitz-Hornau - Prince Konrad von Krieglitz\n**Comté d'Eichenbrunn\n**Duché de Kirnhügel\n**Seigneurie de Schlierbach\n*Principauté de ~Münz-Schliestein - Prince Paulus von Schliestein\n**Comté de Klam\n**Seigneurie d'Esternkirchen\n**Seigneurie de Pramet\n*''Principauté de Wurtbad - Prince Électeur Alberich ~Haupt-Anderssen'' (dignité électorale)\n**Comté de Biberhof\n**Comté de Josefstadt\n**Comté d'Oberwil\n**Comté de Tarshof\n**Seigneurie de Julbach\n**Seigneurie de Seyring\n*Duché de Saxburg - Prince Électeur Leopold von Bildhofen (aussi duc de Thüringen)\n**Comté de Kirchham\n**Seigneurie Merzenstein\n*Duché d'Halstedt - Duc Erich von Halstedt\n**Comté de Tenneck\n**Seigneurie de Glatzau\n**Seigneurie de Meiselding\n**Seigneurie de Raab\n**Seigneurie de Vorchdorf\n*Duché de Münster - Duchesse Alexandra von Münsterberg\n**Landgraviat d'Hardenburg\n**Seigneurie de Kaunitz\n**Seigneurie de Steuben \n*Duché de Wolfsbach - Duchesse Magda von Wolfsbach\n**Altgraviat de Bildhofen - Prince Électeur Leopold von Bildhofen (aussi duc de Thüringen)\n**Comté de Twimkirch\n**Seigneurie de Freiland\n**Seigneurie d'Eitweg\n*Duché de Wördern - Prince Électeur Alberich ~Haupt-Anderssen (aussi prince de Wurtbad)\n**Comté de Nussbach\n**Seigneurie de Kelham\n**Seigneurie de Selzthal\n**Seigneurie de Torren\n*Margraviat du ~Thier-Mecklenburg - Margrave Otto von Mecklenburg\n**Comté de Gablitz\n**Seigneurie de Krispl\n**Seigneurie de Leogang\n**Seigneurie de Thierbach\n*Altgraviat de Stirgau - Altgrave Amadeus von Mencken\n**Seigneurie de Gnesau\n**Seigneurie d'Ossiach\n**Seigneurie de Vigaun\n*Landgraviat de Franzen - Landgrave Artur von Treitschke\n**Comté de Chrobok\n**Seigneurie de Krusdorf\n**Seigneurie de Leitersdorf\n**Seigneurie de Russbach\n**Seigneurie de Walburgen\n*Landgraviat de Marburg - Landgrave Immanuel von Marburg\n**Seigneurie d'Haibach\n**Seigneurie d'Oehling\n**Seigneurie de Winhausen\n*Landgraviat de ~Falken-Webern\n**Comté de Pappenheim\n**Seigneurie de Hutten\n**Seigneurie de Ludenhausen\n**Seigneurie de Schwifting\n*Burgraviat de Neustift\n*Waldgraviat de Nattern - Waldgrave Anton von Kiesinger\n*Comté de Thal - Comte Helmut von Thal\n**Seigneurie d'Ysper\n*Comté d'Harden - Comtesse Petra von ~Lochen-Harden\n**Seigneurie de Meiders\n*Seigneurie d'Eisig - Seigneur Heinrich von Meitner\n*Seigneurie d'Eucken - Seigneur Leonhardt von Eucken\n*Seigneurie de Langwald - Seigneur Erich von Langwald\n*Seigneurie de ~Niedling-Brün - Seigneur Kurt von ~Niedling-Brün\n*Seigneurie d'Ohls - Seigneur Heinz von Ohls\n*Seigneurie de Pötting - Seigneur Lenhardt von Pötting\n*Seigneurie de Pürgg - Seigneur Rudolf von Pürgg\n*Seigneurie de Schollach - Seigneur Reinhardt von Schollach\n*Seigneurie de Wiese - Seigneur Otto von Wiese\n*Ville impériale de Wurtbad\n*Ville impériale de Flensburg\n*Ville impériale de Schramleben
''Difficulté :'' 13\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' un garrot qui a été utilisé pour étrangler un homme (+2)\n\n''Description :'' \nVous envoyez des cordes d'ombre d'un noir d'encre étrangler une cible située dans un rayon de 12 mètres (6 cases) l'empêchant totalement de respirer et la forçant à effectuer un test d'Endurance pour résister aux effets du sort. \nVous pouvez maintenir ce sort au prix d'une demi-action à chaque round, mais vous ne pouvez plus lancer d'autres sorts pendant ce temps. \nSi vous maintenez le sort, le test d'Endurance est affecté d'un malus cumulatif de -10% par round jusqu'à ce qu'il soit raté, auquel cas la victime commence à subir des dégâts.\nLe premier round d'échec provoque un coup d'une valeur de dégâts de 1, ignorant l'armure et, à chaque round consécutif, cette valeur de dégâts augmente de 1. \nLa victime n'a plus droit aux tests d'Endurance pour résister aux dégâts une fois qu'elle en a manqué un : les dégâts continuent de s'accumuler jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous-même de vous arrêter ou qu'on vous y force. \nLes règles de concentration (cf. WJDR, p. 144) s'appliquent.
A millennia before the time of Sigmar a human empire flourished for a brief time in the Badlands and it was called Strygos (or Strigos). The capital of this realm, which stretched from the west of the World's Edge Mountains on the plains of the Blind River to the entrance of Mad Dog Pass, was Mourkain or 'Place of Death' in the tongue of the original people who founded it (Mourkain is commonly found as Morgheim on almost all Imperial maps.) Hardly anything is known about Strigos but, from the pieces of information that can be strung together from the folklore and stories of the Strigany gypsies, two names emerge as the possible founders of the civilisation: Kadon and Ushoran. \n\nOf Kadon the only thing which is known is that he was the leader of the Lodringen tribe (he was, however, known to be a powerful wizard), a group of plains nomads who lived in the area of Blind River, and when Ushoran arrived from the deep lands of the south they joined forces to carve out a kingdom; subjugating other human tribes as they did so and forcing the goblinoids east into the World's Edge Mountains and north into the lands which would later be known as the Border Princes. The united human tribes were collectively known as the Strygoi, the 'People of Strygos'.\n\nOf Ushoran, also known as the Lord of Masks, the word Vorkudlak is whispered for the legend tells that he was a vampire. From the shattered remains of his proud land far to the south, Lahmia, he journeyed north with others of his kind. Those who chose to forsake him went their own separate ways. Ushoran cursed them for their treachery. It was then that he joined with Kadon and founded the realm of Strygos.\n\nIn the years that followed, Ushoran rid himself of those he could not trust and made those loyal to him vampires, which even included some of the old tribal leaders but not Kadon. Ushoran chose not to prey on the Strygoi, as he had learnt his lesson after the destruction of Lahmia, and instead took criminals and prisoners of war as sacrifices for the ghastly rites of the Cult of Blood - the ancient religion of Lahmia. \n\nThe Strygoi came to worship Ushoran and his vampire ministers as gods. However, their kingdom was finally destroyed by the unified forces of the Orc tribes of the World's Edge Mountains. Both Kadon and Ushoran, together with many of his aides, perished in the fight for Mourkain and the city itself was razed to the ground by the victorious greenskins. Most of the population of Strygos, who fled to the sanctuary of their capital, were either killed or enslaved by the Orcs. Those survivors who fled south met an uncertain end in the harsh marshlands of Blight Water but those who fled north survived. \n\nToday, the survivors of the ancient kingdom of Strygos are called the Strigany. They live a nomadic lifestyle as gypsies and their caravans can be found in the southern realms of the Old World, such as Tilea, the Border Princes, and the southern counties of the Empire. Like most gypsies the Strigany live off expediencies and the kind-hearted nature of villagers. However, the vast majority of Old Worlders, especially peasants, are very superstitious and it is unusual for them to view gypsies, especially the Strigany, with anything other than fear so their kindness cannot be counted or relied upon; gypsies have long been seen as magic users and should there be a plague in a village it is the Strigany who are deemed responsible, or indeed for any bad luck. This fact alone means that the Strigany seldom stay in the same place for long, moving in their caravans from one village to the next (usually after they have been moved on by the local population.)\n\nA handful of the Mourkain vampires escaped the destruction of their city and most of them fled north - where the others went is not known. Scattered and lost the Strigoi Vampires, as they were to be known, had to fend for themselves in the desolate wildernesses of the southern lands of the Old World. It was then a barbaric and fragmented land after the Dwarf/Elf wars, and the subsequent volcanic activity which destroyed the Dwarf realms in the mountains made it even more hostile; goblinoids ruled the lands and the few scattered human tribes would not be able to defeat them until the coming of Sigmar. The Strigoi would eke out a sorry existence, preying on mainly goblinoids, but they would also prey upon the humans of the Avermanni whose shepherds offered them too much of a tempting target - isolated as they were on the foothills of the Black Mountains and where attacks from goblinoids, or other human tribes, could be blamed for their sudden disappearance - and feeding on carrion. This changed the Strigoi. They became hunch backed, degenerate, ghoulish monstrosities, fearful of large gatherings of men and especially fearful of wizards and druids. They would often feed on the bodies of tribesmen who had fallen in battle but only the brave would ever dare venture into a cave where it was known a Strigoi lived.\n\nOver the next few thousand years the Strigoi dwindled as they were hunted down and destroyed by not only the humans of the Old World but also other vampires; who thought them to be repulsive creatures and deserving of permanent death. Whether they exist today is not known for certain.\n\nThere are some among the Strigany gypsies who pine for their ancient homelands of Strigos. Most of the Strigany who are persecuted turn the other cheek and move on but there are some who have bitter memories and plot revenge; they feel as though they have much in common with the Strigoi who were hunted to 'extinction' many years ago. So it was that the Cult of Strigos was founded, purely as an organisation to help their fellow kinsmen in the face of persecution. But it later became an institution which looked back on the heady days of the kingdom of Strigos and when the undying lords looked over them and gave them sanctuary from all the ills of the world. To these Strigany, Ushoran was an immortal with divine powers who was great and good. \n\nThe Strigany of the Cult of Strigos look for the Strigoi Vampires and, when possible, give them sanctuary from unwelcome eyes and 'food'. Of course what the Strigoi Vampire needs is blood to survive, like all of their kind. However, while they will happily feed on any dead corpse, which other vampires would never dream of doing, they would much prefer to feed on the blood of the living - especially young children. This is what their human benefactors must provide if they are to survive. Usually this is very easy for an unsuspecting population; the Strigany are good musicians, singers, story tellers and tricksters, and can often lure young children, or any gullible soul, into a trap and if nothing is done, the Strigoi will be able to feed in peace and quiet.\n\nThe Cult of Strigos hopes to find all the Strigoi so that they will lead them south in order that they may reclaim their lands of old. Some of them claim that there is a way to bring Ushoran, the Lord of Masks, back. While this may be complete fantasy it doesn't stop the Strigany of the Cult of Strigos from offering sacrifices to this Vampire Lord in the hope that he might return. The good Strigany call this the 'Cult of Ushoran'.\n
Stromfels\n\nSeat of Power: Sartosa\nHead of the Cult: Stormlord Maximillian 'the knife' von Dreigrosch\nPrimary Orders: Order of the Black Flag, Order of the Sea's Wrath\nMayor Festivals: None\nHoly Books: Tales of Captain Bloodbeard, Liber Haifisch\nHoly Symbols: Shark's Teeth, a sinking ship\n\nDescription:\n\nStromfels is the god of storms, predators of the sea, and pirates, in short, of all that makes the seas and oceans of the world dangerous to travel on. He is a brutal and cruel god, who is just as likely to devour his worshippers as he is to destroy his enemies, which include sailors, fishermen, sea elves, and pretty much everyone else who ventures on the high seas. \n\nWhen fierce storms lash brave sailors, damaging or destroying their ships and tossing them into the sea, where scores of bloodthirsty sharks wait to rip them limb from limb, Stromfels laughter is heard in the roar of the winds and the rumble of the thunder overhead. When fishermen return with laden boats to the safety of the harbour, it is Stromfels who shifts the reefs and sandbanks, causing their boats to rip and the dark waters to extract their horrible tribute. When the dreaded Black Flags of Norscan or Sartosan Pirates appear on the horizon, you can be sure that Stromfels blows in their sails, speeding them to their target so they can murder and plunder the hapless merchants and send sacrifice into his eternally hungry belly. All who brave the waves are targets of his fury. His greatest anger, however, is reserved for Manann, and he takes special delight in sinking the ships on which his worshipers sail.\n\nThe tales concerning the relation between Manann and Stromfels are multiple and contradictory. Those who worship Manann claim that Stromfels is not an independent entity, but rather an aspect of the dreaded Blood God, and the bloodthirsty nature of his followers seems strong proof for that claim.\n\nOthers, however, note the similarities between the dark elements in Manann's own nature and Stromfels, and make a case that the Shark God is actually a part of Manann himself. This thesis is regarded as the direst heresy by Manannites as well as by Stromfeldians, and it's assertion is punishable by death according to either cult. Thus, scholars tend to advance this view only when far from the sea, and it is rare to find open supporters of it even in the larger cities, as one never knows who is listening. \n\nThe final, and most disturbing story, however, is that Stromfels is the original deity of the seas, and Manann is merely the delusion of the multitudes too weak to accept that. In this view, which is supported by most of Stromfels worshippers, the Day of Bleak Truth is soon to come, when Stromfels will destroy the temples of Manann once and for all and reclaim his supreme position as lord of the seas, and all of mankind shall know righteous fear of the blue deeps once more.\n\nTemperament:\n\nStromfels is not loved, even by his most fervent worshippers. Rather, he is feared, for he treats even his cultists with disdain, and is just as likely to cast them aside as unfit and weak as he is to aid them in carrying out his work. Stromfels believes fervently in the survival of the fittest, and should his cultists prove incapable, he has no qualms about destroying them. He is always angry, and only by great sacrifice do his cultists avert the doom that continually hangs over them. Among his worshipers, views differ on the reason for this attitude. \n\nFor some, Stromfels is simply the ruler of the seas, and as such demands tribute, in blood and gold, from all who trespass on his domain. Those who are unable to meet his demands are thus targets of his destructive might, and are often sacrificed by their fellows in the hope of averting his wrath. For others, however, Stromfels is the sea itself, and despises all who dare to intrude upon his body, unless they become one with their lord and master. For these, death by storm or shark is not a punishment, but the greatest honor, and they often throw themselves, and their companions, into exceedingly dangerous situations to prove their devotion.\n\nRegardless of these differences, all of his cultists agree that betraying the Shark Lord is the surest way to meet your doom, and tales abound of those who fled his anger high up on the mountains or deep into the forests, only to be found bitten to death, the shark teeth still in them. \n\nAreas of Worship:\n\nThough outlawed in all civilized nations, Stromfels is worshipped along all the coasts of the Old World. His worship is persecuted vigorously by the cult of Manann, but nevertheless his influence is greater than might be suspected, for his cultists are crafty and secretive, and delight in posing as ordinary sailors, murdering and sabotaging in secret. Primarily worshiped by pirates, many of the ordinary fishermen and sailors also make small sacrifices to Stromfels in the hopes of avoiding his gaze. \n\nThere are only a few places where his worship is openly tolerated. One is Sartosa, the 'City of Pirates' of the Tilean coast, where the baleful Temple of the Shark stands on the docks, casting its dark shadow over all who venture there, and demanding worship and tribute from the many pirates of the city. Another is Norsca, where he is known as Mermedus to the Skaeling (and other) tribes, who sacrifice many slaves to prevent him from coming up from the sea floor and 'take his due' personally. The third is the accursed Bretonnian City of Mousillon, where many pirates come to flee the Bretonnian and Estalian authorities. There is no temple of Stromfels as such in this wretched town, but most of the pirate/smuggler gangs have shrines to Stromfels in their headquarters, where they sacrifice the pathetic beggars of the city to their dark deity.\n\nStromfels has few holy sites. Most of these are places where many ships, pirate or otherwise, sank, and those who were involved in the wrecking of these ships tend to come back at the anniversary of this event to worship and pay their greatest tributes. As the original participants die or drift away, sites are forgotten, and therefore only a few of these places are more or less permanent holy places. One is off the coast of Mousillon, another at the south tip of the fools rocks, and a third is at the westernmost end of Norsca, a horrid place called the 'Fjords of Eternal Lament'. Here, an entire fleet of Norscan Warships was massacred by the Imperial Navy. As the Imperials sank the last of their enemies, a sudden storm arose and blew their ships against the cliffs, breaking them like toys and sending all the brave marines to their watery doom. \n\nThe most holy place of Stromfels, however, is the area northwest of L'Anguille known as The Dragon's Maw. This is believed to be the site of Stromfels' undersea dwelling, and though sailing or swimming amongst the jagged rocks is a near-suicial endeavor, it is nevertheless considered to be an act of greatest piety for Stromfels Worshippers, the more fanatical of which consider reacing the center of this area to bring them directly to Stromfels abode, there to dwell with him forever. Few are actually so crazed or zealous to attempt it, however.\n\nThe Cult of Stromfels:\n\nFollowers:\n\nThere are three main types of worshippers of Stromfels. Most believe he lords over the seas, and needs to be appeased with wealth and lives in order to avoid his anger. These followers, more or less united in the Order of the Black Flag, thus take it upon themselves to provide the Shark with food, lest he come and take it himself. They are the most bloodthirsty, cruel and villainous of pirates, murderers and buccaneers. Most are just as greedy and bullying as their god, and take great delight in the butchering of pathetic fishermen and fierce marines alike. Like all bullies, however, they are cowards at heart, and when faced with anything approaching equal odds they are more likely to flee and let their 'mates' pay the price. They also tend to be quite superstitious, and may suddenly engage in strange acts utterly incomprehensible to non worshippers, or even to worshippers from a different area.\n\nThe second type, found mainly in Norsca, believe that Stromfels (or Mermedus) not only demands sacrifice, but also requires his worshipers to die in glorious battle, much like all Norscans believe their gods consider death in combat to be the only way to enter the domain of the gods. These cultists thus do tend to take on superior numbers, particularly the fleets of Bretonnia and the Empire hoping to take as much of their enemies with them to the sea bottom as possible.\n\nThe third type is the rarest, and also the strangest. Members of the secretive Order of the Sea's Wrath, they believe that Stromfels regards all those who venture upon the seas in ships or boats as cowards, and that only those who face the fury of the ocean without any protection are worthy of his favor. Most of these infiltrate in coastal communities to sabotage ships, preferably in such a way that they spring leaks when far at sea, so that the blasphemers drown and thus feed the Shark. As they make no difference between pirates and other seafarers, the main cult tends to despise them and persecutes them quite vigorously. \n\nHowever, the elders of this order tend to live as hermits on inhospitable cliffs and small islands, surviving on raw fish they catch in the seas and spending most of their time swimming in the cold waters to be closer to Stromfels. They are rumored to be in close communion with Stromfels, and are renowned for their bizarre insights. Therefore even the pirates go to these mystics when they are in great trouble, and though they often chastise the main cult for its seafaring ways, they dispense their wisdom to all the faithful, thus giving their order enough legitimacy to survive.\n\nStrictures:\n\n· Oppose and destroy all followers of Manann. On Sartosa, this is adhered to more in theory than in fact, as the cult doesn't want to lose it's greatest stronghold\n· Burn, pillage and wreck as many ships as possible. Opinions differ whether this applies to all ships, or only to those of the unfaithful.\n· Pay regular tribute, in the form of gold and lives, to avoid Stromfels' Wrath.\n· Respect sharks and other predators of the deep, for they are sacred to Stromfels. These may only be killed in self-defense, and penance must be done immediately afterwards.\n· Fear the might of Stromfels. Never presume yourself safe, for his power reaches everywhere.\n\nOrganisation:\n\nOnly the Order of the Black Flag has any organisation to speak of. The Norscan worshipers are no more united than the Norscan people are, and each seaside village has it's own independent temple. In some cases, one town rules over a number of villages, and then the temples are also made subservient to the one in the 'capital', but the Norse are an independent and fierce folk, and such situations rarely last long. \n\nThe Order of the Sea's Wrath is theoretically united in its cause, but, as the members cannot travel the seas much (if at all), communication is infrequent and most cultists are left to their own devices, sometimes commanding a few followers, but more often acting alone. However, the elders are said to be able to communicate with one another, and with junior members that appear promising, via the sharks that they command, and thus they maintain the tenuous unity of the cult.\n\nEven the Order of the Black Flag is not very structured, however. Pirates are an independent and fracturous lot, and tend to resist too much authority, so the cult limits itself to collecting tithes and hiring out priests to pirate vessels, in order to keep the pirates more or less 'pious' and to stave off Stromfels' wrath, as well as to engage in the glorious work of sinking ships and collecting plunder for their god. In principle all temples are subservient to the one in Sartosa, but in practice most of these temples send tribute only rarely, and even then they tend to skim up to half the supposed amount off, reasoning that they deserve to keep whatever they can. Intra-cultist conflict is thus not an infrequent occurence, though this tends to take the form of raids to recover 'what is due', instead of vicious wars which hurt the cult more in the long term. Such wars do take place, however, for it is often hard to get a bunch of pirates to focus on 'the long term'.\n\nThe Sartosa temple has a great deal of influence in that pirate city, about equal to that of any of the powerful pirate lords. However, as Sartosa is a city where freedom is paramount, this influence is limited to making 'suggestions' to the myriad pirates, which they follow or ignore according to their own conscience (or lack thereof). While the temple of Stromfels is attended well, most pirates do not care much for priests looking to 'shepherd' them, and many worship other gods as well, including Ranald, Morr, and even Manann, whose worship is tolerated next to that of Stromfels in Sartosa. The temples of Manann and Stromfels are thus in a constant battle for the souls of the pirates, but the pirate lords have expressly forbidden open warfare between the two, leaving both to seek more surreptious methods of undermining the others' authority. \n\nPersonalities:\n\nStormlord Maximillian 'the knife' von Dreigrosch\n\nMaximillian von Dreigrosch, born in the Empire (though he avoids al questions of his past), is the high priest of the Order of the Black Flag. He is a huge man, standing 6'4' ' tall, with long wild hair that always seems to be swept by winds, even indoors. He is a cruel and fierce character, much like his god, and is fond of exacting penance on the sinners himself, something that is dreaded by his subjects as much as, if not more than, being punished by the worst of the pirate lords. Max got his nickname 'the knife' when he was still a normal pirate; as his specialty was to sneak aboard a ship and assassinate the captain and other figures of importance. He was said to be as invisible in the night as the shark is in dark water, and when the previous high priest of Stromfels heard about his exploits, he recruited Max, believing that he'd make a great tool of the Stormlords' wrath. He was right, though had he seen the future, specifically the knife that his best recruit would one day plant in his back, he might have changed his mind. Regardless, 'The Knife' is now high priest himself, older but no less sharp.\n\nLiving in Sartosa, Maximillian divides his time between administering the cult, preaching to the cultists and trying to get the Cult of Manann outlawed on Sartosa. While he is having no succes in this last endeavor, his sermons are quite popular, as he is a gifted speaker and is skilled at alternately enthralling the audience with the many tales of plunder and slaughter by the great heroes of the faith, and frightening them with the equally many tales concerning the terrible fates of all who dared to defy Stromfels or neglect to pay proper tribute. It is usually at this time that his underlings pass through the crowd with their tithing boxes (actually the shells of great sea snails), and it is a rare occasion that fails to fill those shells with gold and other treasure. \n\nMaximillian is also more succesful than his recent predecessors in reigning in the cults dispersed temples, often sending his direct underlings to a rebellious temple for a 'discussion on the responsibilities of the faithful' These 'discussions' tend to leave the former rebels much subdued and loyal once more. Either that or the representative doesn't come back. A few temples have managed to defy authority multiple times, and Max is considering requisitioning a fleet to administer 'justice'. He knows, however, that he can only push his authority amongst the pirate lords so far, and needs to operate subtly to avoid angering them. Thus, he is praying to Stromfels a lot these days, but to date the god has not yet answered.\n\nThe Dragon's Tongue\n\nThe Dragon's Tongue is so old that no one remembers his real name, not even he himself. Living in a cave in the centre of 'The Dragon's Maw', he is the greatest and eldest member of the Order of the Sea's Wrath, and his wisdom and temper are equally legendary amongst the cultists. Many are those who seek him out, but few are those who return and of those, only a one or two in living memory managed to make sense of his ramblings. Those that did, however, went on to become the greatest heroes of the faith, and thus there is a steady flow of faithful who brave the deadly rocks and currents of 'The Dragon's Maw' in the hope of learning the deepest secrets of Stromfels. \n\nHowever, not only the faithful of Stromfels try to find The Dragon's Tongue. Occasionally, a worshiper of Manann is seized by a vision from his god and decides to put an end to this great enemy. Though it is extremely unlikely that a Manannite could survive 'The Dragon's Maw', let alone defeat the The Dragon's Tongue himself, the Order of the Sea's Wrath takes no chances and guards the area zealously to prevent their enemies from defiling their holy site, Based in the outer 'Jaws' as well in the cliffs of mainland L'Anguille, they are a great risk to all travelers in the area, and the Duke of L'Anguille is considering sending expendable 'adventurers' to stop their depredations.\n\nCult Skills and Talents\n\nInitiates: Swim\nPriests: \n· No Order: Hardy, Row, Sail\n· Order of the Black Flag: Menacing, Sail, Torture\n· Order of the Sea's Wrath: Outdoor Survival, Scale Sheer Surface, Trade (Shipwright) (for sabotaging)\n\nThe Lore of Stromfels\n\nShark's Friend\nCasting Number: 5\nCasting Time: Full Action\nDuration: 1 minute/magic\nRange: You\nIngredients: a big bag of chow (+1)\nDescription: For the duration of the spell, you can speak with sharks, ask them questions about the surroundings, and command them to carry messages (a scroll-case in its stomach, disgorging it upon arrival) for you to a specific place (that you have either visited before or have a very good description of). Sharks are in no way obliged to be friendly to you, and will often require Intimidation before they consent to your requests. Under no circumstances will the shark fight for you. \nThis spell is often used to facilitate communications between disparate members of the cult. However, sharks do not have much patience, and for every day they must swim to reach their goal, there is a cumulative 10% chance they forget or decide to ignore their charge. \n\nFreak Wave\nCasting Number: 8\nCasting Time: Half action\nDuration: Instant\nRange: 24 yards (12 squares)\nIngredients: A vial of water gathered from a stormy sea (+1)\nDescription: This spell can only be directed at a target in water, on the surface. A singular wave of huge (15 feet) proportions crashes upon the target. If the target is a swimming creature, it must make an immediate Swim test or begin to drown. If the target is a ship or boat, the helmsman must make a Sail or Row test, as appropriate, or the vessel capsizes. In both cases, if the target is smaller than the wave the test is normal (0%) if it is as large or larger than the wave, the test is easy (+20%), if it is more than twice as large, the creature or boat is at no serious risk, and no test needs to be made.\n\nShark's Frenzy\nCasting Number: 11\nCasting Time: Half Action\nDuration: 1 minute\nRange: You\nIngredients: A handful of sharks teeth and the blood of an opponent (+2). Uniqely, the 'blood of an opponent' does not need to be in your posession, but it does need to be higly visible within the spell's area of effect. In other words, there must be a wounded opponent nearby if the Ingredient bonus is to take effect.\nDescription: You send your followers into a vicious feeding frenzy. Center the large template on yourself, all your allies under it immediately enter into a state of Frenzy that lasts the duration of the spell. If in any round during this there are no opponents available to fight within charge distance, the subjects of the spell must succeed on a challenging (-10%) Will Power test to avoid fighting each other.\n\nWreck \nCasting Number: 14\nCasting Time: Full Action\nDuration: 1 round\nRange: 48 yards (24 squares)\nIngredients: A large (1 cubic feet) chunk of coral or rock (+2)\nDescription: You create a hidden reef just below the waterline, causing a boat or ship to crash into it and be damaged, possibly even sunk. The helmsman of a boat can make a challenging (-10%) Row or Sail test to avoid hitting the reef, while the captain of a ship can do the same on a very hard (-30%) Row or Sail test. If not avoided, another Row or Sail test must be made, this time very hard (-30%) for boats and challenging (-10%) for ships failure on this test leads to some serious damage below the waterline. The precise effect of this is up to the GM, but below are some rules to get your imagination rolling.\nNote that a boat or ship that takes damage from a reef etc. (as defined by this spell) is no longer moving with any significant speed, and so will not suffer from multiple 'Wreck's' cast on it, as no 'crash' takes place without movement.\n\nOptional sinking rules\nFor boats, Getting hit by a reef, rock or other sharp large object is generally fatal, causing them to sink in 1d10 minutes, while ships suffer a significant hole in the hull, which will cause them to go under in 1d100 minutes. Both numbers assume that at least 25% of the crew is pumping or heaving water out of the boat/ship; if this is not the case, then the sinking time is halved (round up). In both cases, this fate can be avoided by the crew succeeding at 1d10 very hard (-30%) Trade (Shipwright) tests, only one of which will count each turn, though multiple crewmen (up to 25% of the crew) can try in any turn. You cannot cast this spell at a specific creature. \n\nN.B.: The sinking rules are a bit complicated, but they are designed to mirror the frantic efforts of a brave crew trying to save their vessel against all odds . If it is too tame or conversely too dangerous, I'm open to suggestions for finetuning. Furthermore, these rules can be used for any situation in which a boat/ship crashes into reefs/rocks/harbor-defense-stuff, not just for this spell, so that's a bonus. \n\nStromfels Chosen\nCasting Number: 18\nCasting Time: Full Action\nDuration: 1 hour (see description)\nRange: You\nIngredients: The carcass of a shark (+2)\nDescription: You become the embodyment of Stromfels, a vicious human/shark hybrid. You body becomes streamlined, your legs change into a powerful tail and your head becomes a hideous cross between a human's and a shark's head. You can breathe underwater without difficulty, gain a +20% bonus to all Swim tests and a swimming Movement equal to twice your normal Move, and the Unsettling and Natural Weapons (i.e. a bite attack) Talents. Furthermore, when you smell blood, which you'll do automatically if any blood is within 24 yards, you'll automatically Frenzy and must attack the source of the blood until it's dead. However, you lose the ability to walk on land as well as the ability to breathe air, your BS is reduced to 0%, and you cannot cast spells. This spell ends immediately if you suffer a critical hit.\n\n\nStorm of Wrath\nCasting Number: 20\nCasting Time: 2 Full actions\nDuration: see description\nRange: 48 yards (24 squares)\nIngredients: a human sacrifice (+2)\nDescription: You conjure up a furious storm at one ship within range and a 6 yard radius around it. It lasts as long as you concentrate (full action, one average (+0%) Concentration check per minute). Heavy rains, high winds and large waves combine to make life miserable the target, causing the ship to move randomly unless the crew makes the appropriate tests. Within this area, all Navigation, Row, Sail, and Scale Sheer Surface tests, as well as all Agility and BS tests, are at -20%. This does not affect you, but it does affect your allies. Furthermore, the ship sustains 1d10 Damage per minute, regardless of Toughness. Finally, everyone on deck who is not tied to the ship must make an Agility test every minute to avoid falling overboard, while those below deck must make similar tests to avoid being battered around, sustaining a Damage 1 hit.\n\n\nN.B.: I'm getting the distinct feeling that this spell is getting too clunky and wants to do too much at once, so I've created an alternative, as well as a ritual to create a long-lasting storm:\n\nStormblast\nCasting Number: 20\nCasting Time: 2 Full Actions\nDuration: 1 round\nRange: 48 yards (24 squares)\nIngredients: a pouch of storm winds (+2)\nDescription: You call up the full power of Stromfels causing high winds, lager waves and furious rain to crash upon your foes. Target one ship or boat within range. From the moment you cast this spell until your turn next round, all Row, Sail and Scale Sheer Surface tests, as well as WS and BS tests are impossible, and all aboard must make an hard (-20%) Agility test to remain standing. Failure on this test inflicts a damage 3 hit and knocks the person prone, as he crashes into a wall, mast, deck or other hard surface. Failure by three degrees or more also forces this unfortunate to make a Challenging (-10%) Str test or fall overboard.\n\n\nRitual: Bring forth the Fury of the Sea Lord\nType: Divine\nArcane Language: Magick\nMagic: 3\nXP: 300\nIngredients: A splinter from the hull of the ship to be targeted, a jar of water and a jar of air, both gathered during a furious (natural) storm at sea, one crewmen from the ship, a live albatross and a gathering of at least 10 sharks (to which the crewman and the albatross are sacrificed).\nConditions: This ritual can only be performed by a priest of Stromfels, and only when at sea an out of sight of any land. Furthermore, the ship to be targeted must be within 500 miles and also be out of sight of any land. Finally, no priest of Manann may be aboard the ship or the ritual automatically fails.\nConsequences: If the conditions aren't met or the Casting Roll Fails, the spell's effects are unleashed on the casters ship.\nCasting Number: 23\nCasting Time: 4 hours\nDescription: You conjure up a furious storm in a one mile radius of the targeted ship. It gathers quickly, and unleashes its full fury in just 10 minutes, and lasts for 4 hours, calming down at the end in 10 minutes also. Heavy rains, high winds and huge waves combine to make life miserable for the unfortunate targets. Within this area, all Navigation, Row, Sail, Scale Sheer Surface and Swim tests, as well as all Agility and BS tests, are at -30%. This does not affect you, but it does affect your allies, should they be in the area of effect. Furthermore, all ships (including yours, if any) sustain 1d10 Damage per 10 minutes, regardless of Toughness. Finally, everyone on deck who is not tied to the ship must make an Agility test every 10 minutes to avoid falling overboard, while those below deck must make similar tests to avoid being battered around, sustaining a Damage 2 hit. Note that this spell can be cast at a fleet of ships, in which case the appropriate ingredients (a splinter form the hull and a crewman) and the conditions apply to all the ships in that fleet.\n\nNote that the existence of this ritual is one explanation for the tendency of ships to move in fleets and carry priests of Manann, though there are others (pirates, monsters etc.) of course.\n
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''Difficulté :'' 22\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' un morceau du plus fin velours, en forme de disque (+3)\n\n''Description :'' \nChoisissez un personnage ou un objet doté d'une valeur d'Encombrement inférieure ou égale à 200 et qui se trouve entièrement dans l'ombre. La cible de //Substance de l'ombre// devient invisible et silencieuse. Elle devient également partiellement intangible. Cela signifie qu'on ne peut plus l'affecter physiquement : on ne peut pas attaquer un personnage sous l'effet de ce sort, ni pousser, ramasser ou même trébucher sur un objet affecté, etc. \nToutefois, la cible peut affecter physiquement le monde comme si elle était tangible. Un personnage sous l'effet du sort peut se déplacer et effectuer des attaques, un morceau de corde peut servir à suspendre un objet, un sorcier peut lancer des sorts, etc. \nLes effets de ce sort se prolongent indéfiniment tant que la cible demeure entièrement dans l'ombre, mais se terminent dès que l'ombre qui la dissimule est interrompue, ne fût-ce q'un instant. \nL'absence de lumière en elle-même n'est pas considérée comme une ombre lors de l'utilisation de ce sort : les cibles doivent être touchées par une ombre distincte projetée par une lumière qui tombe sur un objet. Le simple fait d'être en intérieur ne compte pas : la structure d'un bâtiment ne "projette pas d'ombre" à l'intérieur d'elle-même. Comme toujours, c'est au MJ qui a le dernier mot en la matière.\nIl s'agit d'un sort de contact, que vous pouvez également sur vous-même.
|''Sulring Durgul – Archimage rebelle''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|51|61|47|57|62|80|83|68|2|16|4|5|5|4|-|-|\n\n*''Compétences :'' Alphabet secret (astrologue) : 90, Alphabet secret (voleur) : 80, Baratin : 78, Canotage : 24, Charisme : 88*, Commandement : 88, Commérage : 88*, Conduite d'attelages : 24, Connaissances académiques (arts) : 100, Connaissances académiques (astronomie) : 100, Connaissances académiques (démonologie) : 100, Connaissances académiques (histoire) : 100, Connaissances académiques (magie) : 100, Connaissances académiques (nécromancie) : 100, Connaissances académiques (philosophie) : 100, Connaissances académiques (runes) : 100, Connaissances académiques (science) : 100, Connaissances générales (Bretonnie) : 100, Connaissances générales (Chaos) : 110, Connaissances générales (Désolations du Chaos) : 90, Connaissances générales (Elfes) : 110, Connaissances générales (Empire) : 110, Connaissances générales (Estalie) : 90, Connaissances générales (Kislev) : 110, Connaissances générales (Nains du Chaos) : 90, Connaissances générales (Norsca) : 90, Connaissances générales (Pays perdu) : 100, Connaissances générales (Steppes Orientales) : 90, Connaissances générales (Terres Sombres) : 90, Connaissances générales (Tilée) : 110, Déguisement : 88, Déplacement silencieux : 31, Dissimulation : 62, Equitation : 82, Escalade : 24, Esquive : 72, Evaluation : 110, Expression artistique (conteur) : 68, Focalisation : 113, Fouille : 100, Intimidation : 77, Jeu : 50, Langage mystique (démoniaque) : 100, Langage mystique (elfe mystique) : 100, Langage mystique (magick) : 100, Langage mystique (nain mystique) : 100, Langage secret (langage de bataille) : 80, Langage secret (langage de guilde) : 80, Langage secret (langage des voleurs) : 90, Langue (bretonnien) : 120, Langue (classique) : 120, Langue (eltharin) : 120, Langue (estalien) : 110, Langue (gobelinoïde) : 100, Langue (grumbarth) : 100, Langue (hung) : 100, Langue (khazalid) : 100, Langue (kislevien) : 100, Langue (langage sombre) : 120, Langue (langue des bêtes) : 110, Langue (malla-room-ba-larin) : 100, Langue (nehekharéen) : 120, Langue (norse) : 100, Langue (queekish) : 100, Langue (reikspiel) : 120, Langue (tiléen) : 100, Lire/écrire : 110, Marchandage : 88, Métier (apothicaire) : 80, Métier (cartographe) : 62, Métier (marchand) : 68, Natation : 67, Orientation : 90, Perception : 100*, Préparation de poisons : 80, Résistance à l'alcool : 29, Sens de la magie : 113, Soins des animaux : 40, Survie : 40, Torture : 78\n*''Talents :'' Acuité visuelle, Calcul mental, Chance, Code de la rue, Combat de rue, Corruption controlée, Dur à cuire, Dur en affaire, Effrayant, Eloquence, Elu du Chaos, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (chaos), Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique), Magie mineure (Arme consacrée), Magie mineure (Armure aethyrique), Magie mineure (Dissipation), Magie mineure (Entraves), Magie mineure (Exorcisme), Magie mineure (Main du dieu), Magie mineure (Manipulation distante), Magie mineure (Marche dans les airs), Magie mineure (Pas de côté), Magie mineure (Rejet de mutation), Magie mineure (Secousse), Magie mineure (Silence), Magie mineure (Varappe), Magie mineure (Verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Menaçant, Orateur né, Projectile puissant, Résistance à la magie, Résistance accrue, Résistance aux poisons, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (Mort), Sixième sens, Sociable, Sombre savoir (Chaos), Sombre savoir (Warp), Valeureux, Vision nocturne\n*''Mutations :'' \n\n
\n|!Blason|-|\n|!Landfürst|Landgravine Sophie von Walden|\n|!Capitale|Waldenhof|\n|!Électorat|aucun|\n|!Allégeance|neutre|\n|!Superficie|44 266 km²|\n|!Population|0,6 million|\n\n!Maisons nobles\n*Walden\n*Carstein\n\n!États immédiats & vassaux\n!!États ecclésiastiques\n*Lectorat de Waldenhof (Église de Sigmar)\n*Abbaye de ~St-Æthelbert-le-Vigilant de Siegfriedhof (Culte de Morr)\n*Bailliage de Drakenhof - Culte de Morr\n!!États laïques\n*Landgraviat de Walden - Landgravine Sophie von Walden\n*Comté de Drak - Comte von Carstein\n*Comté de ~Nieder-Essen - Comtesse Natascha von Essen\n*Comté de Leicheberg - Comte Kristof von Leicheberg\n*Comté de Nachthafen - Comtesse Gabriella von Nachthafen\n*Comté de Schwartzhafen - Comte Petyr von Stolpe\n*Comté de Teufelheim - Comte Heinrich von Walden\n*Seigneurie de Fennwart - Seigneur Karl von Fennwart\n*Seigneurie de Regrak - Seigneur Oskar von Regrak\n*Seigneurie de Kristallbach - Dame Anika von Kristallbach\n*Seigneurie de Vanhalden - Comte von Carstein\n\n
\nSeraphim (also called Angels of Light) are the lesser demons of Illuminas, the ex-mortal servants (usually White Monks) of Illuminas who have acheived total enlightenment and who Illuminas has given immortality. Seraphim always appear similar to their mortal form but constructed of pure light, retaining their mortal size. The Seraphim can be winged or not, but all can fly, hovering no more than a foot or two off the ground.\n\nCC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD\n44 0 33 35 50 45 60 25 1 12 3 3(5) 6 2 - -\nSkills : Channelling, Dodge Blow, Perception, Speak Language (Classical), Speak Language (Cathayan), Speak Language (Nipponese), Speak Arcane Language (Daemonic). \nTalents : Daemonic Aura, Frightening, Will Of Iron, Divine Lore - Illuminas\n\nSpecial Rules\nInstability – Daemons are not so solidly linked to the Old World as mortals, and may sometimes be forced back to whence they came if the battle goes against them. On a round in which a Seraphim is injured in melee combat, but fails to inflict any wounds in return, it must succeed at a Will Power test or be banished back to the Realms Of Chaos.\n\nUnearthly Glow – The Seraphim emits light as a bonfire. Any concealed or invisible creatures in the radius are automatically revealed.\n\nBody of Light – Due to the difficulty of focusing on the painfully bright form of the Seraphim, melee attacks against it are at -10% Weapon Skill, while missile attacks against it are at -20% Ballistic Skill.\n\nArmour Points\nHead 0, Body 0, Arms 0, Legs 0\n\nWeapons\nSword\n
\n|!Blason|de sables, au soleil à douze rayons d’or|\n|!Landfürst|Etelka Topenheimer|\n|!Capitale|Pfeildorf|\n|!Électorat|Landgrave de Mecklenburg (Etelka Topenheimer)|\n|!Allégeance|pro-Sigmarite|\n|!Superficie|48 463 km²|\n|!Population|0,9 million|\n\n!Maisons nobles\n*Mecklenburg & Topphenheimer\n\n!États immédiats & vassaux\n!!États ecclésiastiques\n*Principauté lectorale d'Eppiswald - Prince-lecteur Raphael von Mauchen (Église de Sigmar)\n*Abbaye de ~Ste-Helena d'Erbshausen (Église de Sigmar)\n*Abbaye de ~Sigmar-le-Protecteur de Siegdorf (Église de Sigmar)\n*Abbaye de ~St-Ælaric-le-Vagabond de Staig (Église de Sigmar)\n*Sanctuaire d'Ummenbach (Culte de Taal)\n*Hospice du ~Printemps-de-Jouvence de Waldbach (Culte de Shallya)\n!!États laïques\n*Duché de Toppenheim - Princesse Électrice Etelka Toppenheimer\n*''Landgraviat de Mecklenburg - Princesse Électrice Etelka Toppenheimer'' (dignité électorale)\n*Waldgraviat de Pforzen\n*Comté de Ballen - Comte Anton Domagk\n*Comté d'Ellwangen - Comte Werner von Ellwangen\n*Comté de Hornberg - Comte Mayer von Hornberg\n*Comté de Hurlach - Comtesse Astrid von Hurlach\n*Comté de Kolb - Comte Wolfram von Kolb\n*Comté de Kropp - Comte Johann von Kropp\n*Comté de ~Mauchen-Brecht - Comte Rudolf von Brecht\n*Comté de Pähl - Comtesse Elise von Pähl\n*Comté de Rohr (un siège pour le Wissenland)\n*Comté de Sexau - Comte Olaf von Sexau\n*Comté de Söchtenau\n*Comté de Witten\n*Baronnie de Bezaufeld - Freiherr Malmek ~Lame-Sombre (un siège pour le Wissenland)\n*Baronnie de Mendel - Freiherr Gorim Main-d'Hache\n*Seigneurie de Bedernau - Dame Theresa von Bedernau\n*Seigneurie de Jengen - Seigneur Ottmar Raeder\n*Seigneurie de Moosach - Seigneur Hals von Moos\n*Seigneurie d'Osterzell - Dame Rosa von Osterzell\n*Seigneurie de Steingart - Seigneur Frederich von Steingart\n*Ville impériale de Pfeildorf\n*Ville impériale de Geschburg
<<tabs txtMoreTab Missing 'Missing tiddlers' TabMoreMissing Orphans 'Orphaned tiddlers' TabMoreOrphans Shadowed 'Shadowed tiddlers' TabMoreShadowed>>
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\n|!Blason|de gueules à la rivière en fasce d'or, accompagnée d'un renard passant du même armé d'azur|\n|!Landfürst|Gustav von Krieglitz|\n|!Capitale|Küsel|\n|!Électorat|~Franc-Comtesse de Talabheim (Elise von ~Krieglitz-Untern), Duc de Reichental (Gustav von Krieglitz)|\n|!Allégeance|pro-Ulricain|\n|!Superficie|200 000 km²|\n|!Population|3,5 millions|\n\n!Maisons nobles\n*Krieglitz\n*~Krieglitz-Untern\n*Syberg\n*Schirach\n\n!États immédiats & vassaux\n!!États ecclésiastiques\n*Patriarche de Talabheim - ~Fræei-Ulrik (Culte d'Ulric)\n*Primatie des Porteurs de la Balance - Primatice Astrid Oehler (Culte de Véréna)\n*Hiérarque de Talabheim (Culte de Taal)\n*Lectorat de Talabheim (Église de Sigmar)\n*Lectorat de Küsel (Église de Sigmar)\n*Hospice de Bad Dankerode (Culte de Shallya)\n*Abbaye de Gottschalk (Église de Sigmar)\n*Abbaye de Rupstadt (Culte d'Ulric)\n*Sanctuaire de Waldental (Culte de Taal)\n*Abbaye de Wolfheim (Culte d'Ulric)\n*Abbaye de ~St-Leopold-Marteau-de-la-Foi de Priestlicheim (Église de Sigmar)\n*Abbaye de Waldenried (Culte d'Ulric)\n*Bailliage de Krönberg - Grand Maître Walther von Krönberg (Ordre Lupus Weiss - Culte d'Ulric)\n!!États laïques\n*Principauté de l'Arbenfeld - Prince Électeur Gustav von Krieglitz (et duc de Reichental)\n*Principauté de ~Kappel-Syberg - Prince Willhelm von Syberg\n*Principauté de ~Krugen-Schirach - Prince Manfred von Schirach\n*Duché de ~Gral-Vor - Duc Robert von Obelheim\n*Duché de Ravenstein - Duc Helmut Feuerbach von ~Raven-Krieglitz\n*Duché de Stratenheim - Duc Reiner von Stratenheim\n*Duché de Volgen - Duc ~Karl-Jakob von Volgen\n*''Duché de Reichental - Prince Électeur Gustav von Krieglitz'' (dignité éléctorale)\n*''Franc Comté de Talabheim - Princesse Électrice Elise von ~Krieglitz-Untern'' (dignité électorale)\n*Altgraviat de Zurin - Altgrave Franz von Zurin\n*Palatinat de Kraftburg - Comte palatin Gabriel von Hunse\n*Landgraviat de Herm - Landgrave Waldemar von Herm\n*Landgraviat de Welleborn - Landgrave Ulrich von Bülow\n*Waldgraviat de ~Webern-Grünwald - Waldgravine Greta von Webern\n*Comté d'Ahlbeck - Comte Anton von Ahlbeck\n*Comté de Bergenwald - Comte Ludwig von ~Bergen-Drenler\n*Comté de Bratian - Comte Bernhardt von ~Bratian-Krieglitz\n*Comté de Viernau - Comte Josef von Behring\n*Comté de Garn - Comte Theodor von Garn\n*Comté de Dohna - Comte Gustav von Dohna\n*Comté de Sabritz - Comte Gottfried von Sabritz\n*Comté de Guttow - Comte Ludolf von Guttow\n*Comté de Radisch\n*Comté de Rangen - Comte Leberecht von Rangen\n*Comté de Reickham - Comte Adolph von Wullt\n*Comté de Wiedebach - Comte Niklaus von Wiedebach\n*Prévôté de Lieske - Albrecht von Lieske\n*Seigneurie d'Arbenhelz - Seigneur Friedrich von Arbenhelz\n*Seigneurie de Freital - Seigneur Ulrich von Freital\n*Seigneurie de Törpin\n*Seigneurie de Werder\n*Seigneurie de Kort - Seigneur Reiner von Kort\n*Seigneurie de ~Krugen-Tauer\n*Seigneurie d'Ossino - Seigneur Kurt von Ossino\n*Seigneurie de Raddis - Seigneur Edhardt von Raddis\n*Seigneurie de Wellheim - Seigneur Sigbert von Wellheim\n*Seigneurie de Teupitz - Seigneur Matthias von Teupitz\n*Vallée impériale de ~Narn-und-Stir\n*Ville impériale de Bek\n*Ville impériale de Gersdorf\n*Ville impériale de Krugenheim\n*Ville impériale d'Obelheim\n*Ville impériale de Küsel
*''Grand Duché du Talabecland'' – Prince Électeur Gustav von Krieglitz\n**Duché de Ravenstein – Duc Helmut Feuerbach\n***Baronnie de Klepzig\n***Baronnie de Zurin – Baron Franz Richter\n***Baronnie de Teupitz – Baron Matthias Keitel\n***Baronnie de Wiedebach – Baron Nikolaus von Wiedebach\n**Duché de Stratenheim – Duc Reiner von Stratenheim\n***Landgraviat de Bek – Landgrave Josef von Behring\n***Baronnie de Viernau\n***Baronnie d’Ahlbeck – Baron Anton Grillparzer\n***Baronnie de Kappelheim – Baron Wilhelm von Syberg\n**Duché de Volgen – Prince Électeur Gustav von Krieglitz\n***Wildgraviat du Karwenmark – Wildgrave Wolf von Krieglitz\n***Burgraviat de Garndorf – Burgrave Theodor von Herder\n***Baronnie de Kortlheim – Baron Reiner von Krieglitz\n***Baronnie de Guttow – Baron Ludolf Erhard\n**Landgraviat de Krugenheim – Landgrave Manfred von Schirach\n***Burgraviat de Gersdorf – Burgrave Gottfried von Liebig\n***Baronnie d’Ossino – Baron Kurt Bruckner\n**Waldgraviat de Grünwald – Waldgravin Greta von Webern\n***Baronnie de Bratian – Baron Bernhardt von Krieglitz\n**Comté de Welleborn – Comte Ulrich von Bülow\n**Baronnie de Hermsdorf – Baron Waldemar von Zützen\n**Baronnie de Lieskel – Baron Albrecht Dönitz\n**Baronnie d’Obelheim – Baron Robert von Obelheim\n**Baronnie de Raddis – Baron Eduard Bebel\n**Baronnie de Rangenhof – Baron Leberecht Fröbel\n*''Duché de Küsel'' – Prince Électeur Gustav von Krieglitz
//Talaf in Lhimmid//\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 3\n''XP :'' 100\nIngrédients :'' un fruit pourri\n''Difficulté :'' 12\n''Temps d’incantation : 6 actions complètes\n
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Difficulté : 20\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nPortée : Le sort agit dans un rayon de 48 mètres (24 cases).\nIngrédient : Stalactite (+1) \n\nDescription : \nPour décimer vos ennemis, vous invoquez une redoutable tempête de glace. Utilisez le grand gabarit. Toute personne affectée subit une attaque d'une valeur de dégâts de 5 et doit réussir un test de Force Mentale ou se retrouver assommée pour 1 round.
(informal title)\n*''Author:'' Unknown\n*''Description:'' A massive, rectangular slab of gold, two yards long by one yard wide and six inches thick, covered with a neat least of dense pictoglyphs and cursive scrawls.\n*''Language:'' Old Slann and Arcane Elf\n*''History/Contents:'' Discovered by Sea Elf explorers in their nets while fishing off the coast of Lustria, this tablet is presumed to have been an aid crafted by the Old Ones, or their servants the Slann, to aid the early ancestors of the elves. Others, notably the High Mage Teclis of the White Tower, argue that the artifact was crafted by the ancient High Elves as an aid to understanding the arcane language of the Old Ones. Unfortunately, further debate will have to wait until the artifact is recovered, as it was stolen by a fleet of Chaos Dwarf dreadnoughts and is feared to have been melted down for its metal. Still, who says other copies do not remain in the steaming jungles of Lustria or the forbidden vaults of Ulthuan?\n*''Rarity:'' Unknown, though probably unique.\n*''Cost:'' Priceless.\n*''Stats:'' Old Slann is an extremely rare Arcane Language, a simplified form of the tongue of the Old Ones themselves, and even more complex than //Anoqeyan//, or Arcane Elf as it is known to the races of Man. Using the tablet, it is possible that a character with the Speak Arcane Language (Arcane Elf) Skill may translate an Old Slann text with a Very Hard (-30%) Test. As Magick, or the //Lingua Praestantia// as it is known, is a simplified form of Arcane Elf, it is (just) theoretically possible for someone with the Speak Arcane Language (Magick) Skill to effect a partial translation of an Old Slann text, but doing so would require two consecutive successful Very Hard (-30%) Tests, and even the character will only understand the barest outline of what the text holds, devoid of nearly all nuance and detail.\n
*''Author:'' Skotek the Elder\n*''Description:'' This ancient and brittle papyrus is typically kept in a scroll tube carved from a troll's femur.\n*''Language:'' Ancient Nehekaran and Daemonic\n*''History/Contents:'' Written during the Fourth Dynasty by the Liche-Priest Skotek the Elder in ancient Khemri, this scroll was stolen by tomb-robbers (who subsequently died in many horrible ways from the curse placed on them by Skotek) and found its way into the collection of an eccentric Kislevite noble, who considered himself something of an antiquarian but who could not read the strange hieroglyphs on the scroll. It was later stolen by agents of the Cult of Nagash, who were slain by witch hunters, who were slain by mutants, and so on and so forth. No one has been able to hold onto the scroll for very long.\n*''Rarity:'' Unique.\n*''Cost:'' Up to two thousand gold crowns to a collector.\n*''Stats:'' This scroll contains a history of the dread necromancer Nagash and several incantations used by the liche-priests of the blasphemous sect he led. Anyone who studies this scroll in full must make a Very Hard (-30%) Willpower Test or gain the Blasted Brain Disorder immediately. Success means the character only gains 2 Insanity Points. Either way, at any time thereafter the character may gain the Dark Lore (Necromancy) Talent by spending 200 XP. //Of course, whether or not the scroll still bears the curse-and what form that curse might take-are up to the GM.//
See http://simonbaird.com/mptw/#CreateThemePack
Officiellement membre de la chancellerie du Reik à Kemperbad, chargé de représenter les intérêts commerciaux et fluviaux du Reikland dans la cité libre, Theoderic Jochutz est en réalité un capitaine des Graukappen, le service de renseignement de Siegfried von Walfen.\n\n|''Theoderic Jochutz – Capitaine des Graukappen''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|46|48|42|42|50|69|43|61|1|16|4|4|4|0|-|-|\n*''Compétences :'' Alphabet secret : pisteur 69, voleur 69, Baratin 61, Canotage 42, Charisme 61, Commandement 61, Commérage 71, Connaissances académiques : droit 69, généalogie/héraldique 69, Connaissances générales (Empire) 79, Esquive 50, Évaluation 79, Expression artistique (acteur) 61, Fouille 79, Intimidation 52, Langage secret (langage des voleurs) 69, Langue : bretonnien 69, reikspiel 69, Lire/écrire 69, Marchandage 71, Navigation 50, Perception 69.\n*''Talents :'' Code de la rue, Dur en affaire, Éloquence, Guerrier né, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes à feu), Menaçant, Orateur né, Réflexes éclairs, Sens de l'orientation.\n
\nLe Throal est une organisation naine pernicieuse. Il s’agit du corps des espions du Haut Roi de Karaz Ankor. Thorgrim le Rancunier s’intéresse énormément à l’Empire et ses agents le parcourent librement, engrangeant informations et parfois fomentant des sabotages. Les buts du Throal ne sont pas tant de nuire à l’autorité impériale que de veiller à ce que son retentissement n’apparaisse jamais comme l’appel d’un nouvel havre pour les nains. En cela, ses visées sont donc profondément antagonistes à celles de l’Ârkgrindarr. \nLe nom complet de cette organisation est le //Throal Drekgarul//, la « Compagnie des Vigilants Lointains ». Seul le terme Throal est cependant couramment utilisé, alors qu’il s’agit d’un terme archaïque désignant d’anciennes formations guerrières précédant la structure clanique actuelle de Karaz Ankor.
//Adab en Galadh//\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 4\n''XP :'' 100\n''Ingrédients :'' une graine ou un fruit de la plante à affecter\n''Difficulté :'' 24\n''Temps d’incantation :'' 6 actions complètes\n
''Difficulté :'' 23\n''Temps d’incantation :'' 10 minutes\n''Ingrédient :'' une page de livre écrit par un dément (+3)\n\n''Description :'' vous tentez de transformer un esprit malade en esprit sain, ce qui reste une tâche périlleuse. L’incantation du sort s’accompagne\nd’un test de Focalisation. S’il est réussi, la cible perd 1d10 points de Folie. En revanche, si le test est manqué, la cible gagne 1d10 points de Folie. Il s’agit d’un sort de contact que vous ne pouvez lancer sur vous-même. \n//Transmutation de la folie// n’agit pas sur les animaux.
http://maitre.du.monde.free.fr/Jdr/Warhammer/Empire/empirecirca1.gif\n\n!Huit Grandes Tribus\nCes huit grandes tribus furent les premières à jurer allégeance à Sigmar et formèrent le coeur de son armée.\nElles sont vénérées aujourd'hui encore, à travers l'octogone de l'union.\n*Asobornes - Freya (Stirland)\n*Brigondiens - Siggurd (Averland)\n*Mérogens - Henroth (Wissenland)\n*Udoses - Wolfila (Ostland)\n*Unberogens - Sigmar (Reikland)\n*Taléutes - Krugar (Talabecland)\n*Teutogens - Artur (Middenland)\n*Thuringiens - Otwin (Drakwald)\n\nAu XIe siècle après Sigmar, le vénérable Graevius rédigea //Die Populi Imperius// dans lequel il décrivit les Huit Tribus qui intégrèrent le dogme sigmarite : \n*Teutogens - Enfants d'Ulric\n*Unberogens - Nation de Sigmar\n*Jutones - Fils Errants de la Mer\n*Talabec - Fidèles de Taal\n*Avermanni - Ligue de marchands\n*Thurini - Cavaliers superstitieux\n*Fennones - Peuple du Désespoir\n*Kruebi - Artisans forestiers\n\n\n!Tribus officielles\n#''Jutones'' (Originaires du Nordland) qui ont été chassés de là par les Teutogens et se sont réfugiés dans le ~Pays-Perdu où ils ont affrontés les Fimirs qui possedaient les lieux. Ne se rallient pas à Sigmar. \n#''Teutogens'' (Originaires du Nordland/Middenland/Hochland). Ont Chassés les Jutones. Bonnes relations avec les Ungols et les Ropsmenn avec qui ils partagent une frontière commune. Rivalité avec les Unberogens. Se rallient à Sigmar après avoir été vaincus.\n#''Norscans'' (Originaires des côtes de la Mer Des Griffes, sur la facade du Vieux Monde). Sigmar, avec l'aide des tribus Ungols, les repoussent jusqu'en Norsca où ils s'établieront.\n#''Ungols'' (Originaires du nord de l'Urskoy). Très bons contacts avec les Teutogens. Semblent s'etre ralliés dans un premier temps à Sigmar. Mais ils ne se sont peut-être que des alliés. Lorsque les Gospodars franchissent à leur tour les Montagnes du Bout du Monde et bouscules les Ungols, ceux-ci, dans un jeux de domino, s'installent plus profondément dans l'Empire, et lui saississent les terres qui lui appartenaient alors. (Grosso modo, l'ancienne frontière etait sur le Lynsk, elle passe à présent sur un axe ~Erengrad-Karak-Kadrin). L'Empire empetré dans ses problèmes interne est incapable de réagir, et ne peux que constater cette annexion de facto.\n#''Ropsmenn'' (Originaires de la région d'entre le Talabec et le Lynsk). Très bons contacts avec les Teutogens. Se sont ralliés à Sigmar.\n#''Taléutes'' (Originaires de la région du Talabec... [entre Talabec, Stir et montagnes du bout du monde j'imagine]). Sigmar leur offre toutes les terres entre les rives du puissant Talabec et les Montagnes du Bord du Monde où il prend sa source. Se sont ralliés à Sigmar. \n#''Bretonni'' (Originaires très certainement du Reikland). Certainement expulsés par les Unberogens, les Bretonni partent s'installer dans régions à l'Ouest des Montagnes Grises. Ne se sont pas ralliés à Sigmar.\n#''Unberogens'' (Originaires du Reikland). Rivaux des Teutogens. Sont a l'origine de l'unification politique des régions entre Montagnes Grises et Montagnes du Bout du Monde. Ont expulsés les tribus d'Orques, de Gobelins, les norscans etc. Ont ralliés les autres tribus autour de leur chef, Sigmar.\n#''Thuringiens'' (Drakwald) des montagnards qui manient la hache. Leur chef, à l'époque de Sigmar se nommait Otwin. Il n'est pas dit s'ils se sont ralliés ou non.\n#''Chérusens'' (Hochland), des chasseurs. Leur chef, à l'époque de Sigmar se nommait Aloysis. Il n'est pas dit s'ils se sont ralliés ou non.\n#''Merogens'' (Wissenland), qui manient une longue lance, et qui font peur aux peaux-vertes. Leur chef, à l'époque de Sigmar se nommait Henroth. Il n'est pas dit s'ils se sont ralliés ou non.\n#''Brigondiens'' (originaires d'Averland) Leur chef, à l'époque de Sigmar se nommait Siggurd. Ralliés à Sigmar.\n#''Ostagoths'' (originaires d'Ostermark). Leur chef, à l'époque de Sigmar se nommait Adelhard.\n#''Udoses'' (originaires d'Ostland). Leur chef, à l'époque de Sigmar se nommait Wolfila. \n#''Ménogoths'' (originaires du Solland). Leur chef, à l'époque de Sigmar se nommait Markus. \n#''Asobornes'' (originaires du Stirland). Leur chef, à l'époque de Sigmar se nommait Freya. \n#''Endales'' (originaires du Westerland). Leur chef, à l'époque de Sigmar se nommait Marbad. \n!Tribus officieuse\n#''Schwebens'' (Originaires des Sources de la rivière Söll). Cette tribu à émigrée pour fuir l'importance grandissante des Avermannii, et se sont réfugiés dans l'Empire Nains, auquels ils ont fait sermont d'allégence. Les nains appellent les sujets humains de l'Empire Nain les Dawikoni. Ne se sont pas ralliés à Sigmar.\n#''Kruebii'' (Originaires du Middenland), peuple pacifique qui à évité de chercher des noises aux Teutogens. Possedaient une excélente technique du travail du bois. Ralliés à Sigmar.\n#''Avermannii'' (Originaires de l'Averland, du Sudenland, et du Wissenland) Puissante tribu qui maniaient l'arc à l'époque ou les autres tribues maniaient le javelot et la francisque. Ralliés à Sigmar.\n#''Semundurii'' (Originaire du Nordland). Cette tribu disparue sans qu'on ne sache vraiment pourquoi. D'autres tribus (principalement des chasseurs et des forestiers) s'installèrent sur les anciènnes terres des Semundurii. Ne se sont très probablement pas ralliés à Sigmar.\n#''Thurinii'' (Originaires de l'Ostland). Tribu de grands cavaliers, et experts dans la traque des grandes hardes d'hommes-betes, et les bandes de gobelins de la foret des ombres. Peu de contacts avec les autres tribus, à l'exception des Teutogens pour qui ils éprouvent une certaine haine. Commerce avec les Ungols. Ralliés à Sigmar.\n#''Fennones'' (Originaires de l'Ostermark et du Stirland). Cette tribu à été expulsée de l'Ostermark par les Taléutes. Ne se sont très probablement pas ralliés à Sigmar.\n#''Gépides'' (Originaires de la Sylvanie). Cette tribu crainte des autres tribus et des gobelins, pratiquaient des sacrifice humains (comme toutes les autres j'imagine, mais probablement en plus grand nombre et plus régulièrement) et s'etaient versés dans les arcanes noirs de la nécromancie. Ils connaissaient la momification. Ils honoraient un mysterieux dieu de la mort... (?). Cette tribu s'est raliée à Sigmar.\n#''Halfelings'' (Originaires du Mootland) devaient être présents dans la région du Mootland bien avant l'indépendance politique de celle-ci. On sait qu'ils etaient venus avec les colons humains. Se sont probablement ralliés à Sigmar.
\nOrder of Gromthiul Dreng\nArt of the Ancestors for Slaying an Opponent or Opponents in Combat\n\nThis is my fluff for my Slayers\n\nRank System:\n//The King of Karaz Stromgorl has command authority over the entire order and may command them into combat or call on their services at any time.//\n\n''Tah Kazak Rik''/ The War Lord/ The Lord Of War = Highest rank that can be achieved. Equivalent rank of King. Only one member of the Gromthiul Dreng may have this rank at a time. Leader of the Order. Must be chosen by the council, and must have been at level three or higher to qualify (Makaz U’Rik). Must have mastered all of the Orders major skills, must have mastered the secret skill of the order, must be able to recite the legacy of the warrior three times, must have defeated the twelve beasts Terhorn, must have walked the path of fire twice, must have defeated the current Tah Kazak Rik Udar and the Council, must have found the Wanderer, and must know the names of ever warrior in the order. Serve a 50 years, and must fight the Councils Choosen warrior to maintain the position. The Tah Kazak Rik hold the eleventh seat on the council.\n\nOne other way to Become Tah Kazak Rik is to challenge him to single combat. The challenger must have finished training under the Gromthiul Dreng teachings.\n\n''Kazak U’Rik Iy''/ Battle Lord/ Lord Of Battle = Second Highest Rank. Equal to a highest ranked General or Prince. Only Ten in the order. Act as the Orders Council. Must be voted. Must have mastered four of the five major skills, must have defeated the Tah Makaz Rik Udar, must have defeated the seven beast of Aerhorn, must be able to recite the legacy of the warrior twice, must know the names of all the warriors of the order, and must have walked the path of fire. Serve on the council for 150 years\n\n''Tah Makaz Rik Udar'' / The Weapon Lord of the Order The Lord Of Weapons for the Order = Third Highest Rank. Equal to Empire ranks such as, Second Highest ranked General or Duke. Only one member of the Gromthiul Dreng may have this rank at a time. Personally in Charge and responsible for every soldier ranked lower than himself. Think Sergeant Major of the Army. Must have mastered all of the major order skills, must have the secret skill of the order, must be able to recite the legacy of the warrior twice, must know the names of all the warriors in the order, must have defeated the seven beast of Aerhorn, must have walked the path of fire, must have mastered all the secret skills of the order, must have defeated the all fifty Makaz Rik Hazkal Grungnaz, and must have found the Wanderer. Trains each warrior under him personally, and teaches them the four major skills of the order. Has a special seat on the council as the twelfth member. Their has not been a Tah Makaz Rik in over 1,500 years until recently Tharin True Beard received this rank. Serve a lifetime\n\n''Tolock Narr Makaz Rik''/ Weapon Lord of the Wind = A rank only achieved by those who master the skill Whirlwind Of Rage. Must have mastered the first skill Strength of the Mountain, must have walked the path of fire, must be able to recite the legacy of the warrior, must have taken and be able to recite the oath of the wind, must have received the marks of the wind, must have slain the five beast of Derhorn, must know the all names of those who are in the order. Twenty-four per order. Serve a lifetime\n\n''Makaz Rik Hazkal Grungnaz''/ Weapon Lord and Warrior Maker = Fourth Highest Rank. Equal to Empire ranks such as a Colonel, Sargent Major or Captain depending on skills mastered, time spent in the order, paths completed and so on. Must have mastered the first skill Strength of the Mountain and one other of the major skills, must have walked the path of fire, must be able to recite the legacy of the warrior, and must have defeated the two beast of Ferhorn. They must have also completed Smiting Training. Fifty per order. Must serve 100 years\n\n''Makaz U’Rik'' / Second Weapon Lord = Equivalent to Lieutenant. Obtained only by surviving the path of fire, and mastering of the Strength of the Mountain. Responsible for the training of Ak-Groz Hazkal-kul and Kazak Drenguli Hazkal-kul must have mastered the first skill Strength of the Mountain and one of other of the major skills, must have walked the path of fire, and must be able to recite the legacy of the warrior. 100 per order. Must serve 75 years.\n\nAll warriors above the level of Ak Groz Hazkal-kul are assumed to have taken the oath of the warrior, and have mastered the Strength of the Mountain skill.\n\n''Ak Groz Hazkal-kul''/ Skillful Artisan warrior of slaying many foes in battle = Second rank achieved. Equivalent to Empire ranks such as Sergeant, Sergeant Master, or Corporal depending on skills mastered, time spent in the order, paths completed and so on. Must have mastered the skill Strength of the Mountain, and taken the oath of the warrior. Very difficult to advance past this rank, for only the council can grant a Ak Groz Hazkal-kul or any other warrior of any other rank above or below this one the chance to receive the opportunity and training required to advance. 15,000 per order. Must serve 50 years. Every dwarf who finishes training under the teachings of the order automatically receives this rank. Royal family members that train in the order and complete it will receive this rank, even though they do not normally serve in the order itself.\n\n''Kazak Drenguli Hazkal-kul''/ Artisan Warrior of the slaying foes in battle = Lowest Rank or Beginners Rank. Equivalent to standard warrior, but of more importance. Must have taken the oath of the warrior. The council chooses these warriors from the warriors of Karaz Stromgorl through a rigorous selection process. 10,000 are chosen at a time, only half will advance to Ak Groz Hazkal-kul, because many will leave the order due to its intense training, others will not be able to continue and will be asked to leave.\n\n\n*1st Level: Kazak Drenguli Hazkal-kul\nOath of the warrior = By swearing to bring honor and justice to those who have none and to stand when others fall, to fight when others run, to help those in need, to be one with ones self, to know and control ones emotions. By taking this oath a young warrior joins the order.\n\n*2nd Level: Ak Groz Hazkal-kul\nThe First Skill:\nStrength of the Mountain = Taught to the warriors by the Makaz Rik Zharr-ak. This skill must be learned in order to advance to the second level. This skill gives the warriors of the Gromthiul Dreng the ability to adapt their strength according to their foes, and allows them the clairvoyant ability to see the weaknesses in their opponents’ defenses.\n\n*3rd Level: Makaz U’Rik\nLegacy of the Warrior = In order to advance to the third level, a warrior must have memorized the ten hundred thousand word scroll, called the “legacy of the warrior”. This scroll details the names and deeds of every warrior in the order past and present. Warriors are taught by the Makaz Rik Zharr-ak to expand their memory and mental capacity. Then they must recite it word for word by memory, to the council.\n\nThe four Major Skills of the Order: In order to advance to the third level a warrior of the order must go to the Tah Makaz Rik for special training in the four major skills of the order. They must then master at least one, and be able to perform it in battle.\n\nBlood Fury – The Tah Makaz Rik teaches the warriors of the order to strike with such concentrated force and fury, they reduce their enemies to bloody piles of gore. The sight of this causes enemies to turn and flee from such controlled fury.\n\nBreath of the Mountain – The Tah Makaz Rik teaches the warriors of the order to respect the surrounding elements and animals of the mountain. One of the most important of these is the mountain itself. The Gromthiul Dreng pupils are taught, that the mountain is deathless and that it will live forever, and if they respect the old ways and follow the order that there spirits will live forever also. With this knowledge the Gromthiul Dreng members are able to focus their spirit to great feats of prowess and skill, even when near death and can strike out even after being struck a by blow that would normally end their life.\n\nHammer of The Gods – Trained To Focus their strength, the members of the order strike with such force, that their blows cause massive damage capable of slaying even the largest of foes.\n\nStrength of the Bear – During Their intense training, the members of the order learn how to strike with such accuracy and strength, they are able to decapitate an opponent in one savage strike.\n\nPath of fire = The final requirement to advance to the third level is the Path of Fire. This test consists of a warrior traveling in to the lands of the Chaos Dwarves and into the heart of a volcano and retrieving a rare and precious stone called Talilock. Many warriors do not survive this test.\n\n*4th Level: Makaz Rik Hazkal Grungnaz\n\nThe two beast of Ferhorn = In order to advance to the fourth level a warrior must fight and slay the two beast of Ferhorn, a Mountain Bear and a Snow Tiger. The warrior must return to the hold with the hides of these great beasts.\n\nSmiting Training = In order to advance to the fourth level a warrior must leave the Sanctuary and take\nReceive training from the Rune Smiths of Karaz Stromgorl. They must learn how to forge and maintain weapons, but are not required to learn how to forge runes.\n\n*5th Level Specialty Rank: Tolock Narr Makaz Rik\n\nWhirlwind Of Rage = In order to become a Tolock Narr Makaz Rik a warrior must learn one of the secret skills of the order called “Whirlwind of Rage”. This ability allows a warrior to use his spirit energy to unleash a torrent of unstoppable blows, that no one living or dead can parry. This skill is the most difficult to learn, but it makes the warrior nearly unstoppable.\n\nMarks of the Wind = In order to achieve the rank of Tolock Narr Makaz Rik, a warrior must become one with his weapons called “The Blades of the Tolock” and have them chained to his body. He must also have his body ritualistically pierced with rings blessed by the Priest of Valaya and the Priest of Grimnir.\n\nThe Five Beasts of Derhorn = In order to become a Tolock Narr Makaz Rik a warrior must fight and slay the five beast of Derhorn, a Mountain Bear, a Snow Tiger, a Chimera, a Mountain Troll, and a Griffin.\n\nThe Oath of the Wind = In order to become a Tolock Narr Makaz Rik, a warrior must take back his oath of the warrior and take the Oath of the Wind, to bring honor and justice to those who have none and to stand when others fall, to fight when others run, to help those in need, to be one with ones self, to know and control ones emotions swearing, to fight for the advancement of the order, to be one with nature, to hone ones skill so one can share ones knowledge with all others, and to always put others above ones self interests.\n\nNames of Brethren = Must now all the names of all of those who are in the order.\n\n*5th Level Specialty Rank: Tah Makaz Rik Udar\n\nMaster of all Major Skills = In order to become the Weapon Lord for the Order, a warrior must have mastered all of the major skills.\n\nHammer of the Gods\nStrength of the Bear\nStrength of the Mountain.\nBreath of the Mountain\nBlood Fury\n\nLegacy of the Warrior = In order to advance to the level of Tah Makaz Rik Udar, a warrior must have memorized the ten hundred thousand word scroll, called the “legacy of the warrior”. This scroll details the names and deeds of every warrior in the order past and present. Then they must recite it word for word by memory, to the council, twice.\n\nNames of Brethren = Must now all the names of all of those who are in the order.\n\nSeven Beast of Aerhorn = In order to become a Tah Makaz Rik Udar a warrior must fight and slay the seven beast of Aerhorn, a Mountain Bear, a Snow Tiger, a Chimera, a Mountain Troll, a Griffin, a Cave Giant, and a Beastmen Wargor.\n\nFinding the Wanderer = The warrior who is chosen to become a Tah Makaz Rik Udar, must go in search of the Wanderer, a Ancient Gromthiul Dreng Master who lives in the ninth level of Karaz Stromgorl’s underhalls, in a great and forgotten library, of which no one but those who have been there know of its location. Once there the warrior must learn the secret skill from this great ancestor, a skill even the council lacks. The warrior must also study all HE can from the ancient library. The warrior must stay with the Wanderer for fifty years or until his training is complete. Their has not been a Tah Makaz Rik in over 1,500 years until recently Tharin True Beard received this rank because all of those who left prior Tharin to seek the wanderer for this position are sent home because they were unable to finish the training.\n\nMaster of the Secret Skill = During the time with the Wanderer a warrior learn the secret skill of the Wanderer called “Path of Chained Fury”\n\nPath of Chained Fury - Long forgotten by the masters of the Gromthiul Dreng, this skill is the hardest to learn because it focuses the users inner rage and fury with such concentration that the wielder becomes one with his rage and anger. Many who had learned this skill were not strong enough to break out of the bond and were consumed by their rage and driven mad. This skill was considered lost until Tharin rediscovered it while studying Gromthiul Dreng lore, during his time with the Wanderer. Tharin is the first to master this skill in over 1,500 years, besides the Tah Kazak Rik. This skill allows Tharin to focus his rage and still maintain balance between his other emotions.\n\nDefeated the all fifty Makaz Rik Hazkal Grungnaz = The last test of a Tah Makaz Rik Udar is HE must defeat all fifty of the current Makaz Rik Hazkal Grungnaz at the same time in ritualistic combat, using a specially made axe called Natusi that does not kill ones opponents it simply incapacitates them. But The Makaz Rik Hazkal Grungnaz use real weapons, so it is possible that the warrior trying to become Tah Makaz Rik Udar will die, but no one has died in any of the ritualistic combat used by the Order since its founding.\n\n*5th Level: Kazak Rik Iy\n\nVoted = The Council members are voted in by the other members of the order, including the Tah Kazak Rik, but they have to match the below criteria.\n\nMaster of the Four Major Skills = In order to become a member of the council, a warrior must have mastered four of the five major skill, one of which must be Strength of the Mountain.\n\nMust have defeated the Tah Makaz Rik Udar = Once voted to the council, in order to earn that vote they must defeat the Tah Makaz Rik Udar in ritualistic combat, using a specially made axe called Natusi, that is designed to incapacitate but not kill. Tah Makaz Rik Udar uses his weapon of choice. No nominee has ever died in combat but few have ever win.\n\nLegacy of the Warrior = In order to advance to the level of Kazak U’Rik Iy, a warrior must have memorized the ten hundred thousand word scroll, called the “legacy of the warrior”. This scroll details the names and deeds of every warrior in the order past and present. Then they must recite it word for word by memory, to the Tah Makaz Rik, twice.\n\nSeven Beast of Aerhorn = In order to become a Kazak U’Rik Iy a warrior must fight and slay the seven beast of Aerhorn, a Mountain Bear, a Snow Tiger, a Chimera, a Mountain Troll, a Griffin, a Cave Giant, and a Beastmen Wargor.\n\nNames of Brethren = Must now all the names of all of those who are in the order.\n\n*6th Level: Tah Kazak Rik\n\nChosen = The Nominee for the position of Tah Kazak Rik is chosen by the Council, the nominee must be of level three, Makaz U’Rik or higher. The Nominee then must complete the below tasks.\n\nMust defeat Tah Kazak Rik Udar = The chosen warrior must defeat the Tah Kazak Rik Udar in ritualistic combat using a specially made axe called Natusi, that is designed to incapacitate but not kill. Tah Makaz Rik Udar uses his weapon of choice. No nominee has ever died in combat but few have ever win.\n\nMust Defeat the Council = The chosen warrior must defeat all of the council members, (including the current Tah Kazak Rik) fighting two at a time in ritualistic combat using a specially made axe called Natusi, that is designed to incapacitate but not kill. The council members use their weapons of choice. No nominee has ever died in combat but few ever win.\n\nNames of Brethren = Must now all the names of all of those who are in the order.\n\nLegacy of the Warrior = In order to advance to the level of Kazak Rik Iy, a warrior must have memorized the ten hundred thousand word scroll, called the “legacy of the warrior”. This scroll details the names and deeds of every warrior in the order past and present. Then they must recite it word for word by memory, to the council, three times.\n\nMaster of all Major Skills = In order to become the Weapon Lord for the Order, a warrior must have mastered all of the major skills.\n\nHammer of the Gods\nStrength of the Bear\nStrength of the Mountain.\nBreath of the Mountain\nBlood Fury\n\nTwelve Beast of Terhorn = In order to become Tah Kazak Rik a warrior must fight and slay the seven beast of Aerhorn, a Mountain Bear, a Snow Tiger, a Chimera, a Mountain Troll, a Griffin, a Cave Giant, a Beastmen Wargor, a Orc Warboss, a Vampire, a Ogre, a Saagoth, and The Forgotten beast. The Forgotten is a daemon that lives deep in the tenth level of the Karaz Stromgorl underhalls, in which is reborn every 300 years but is sealed in a Runic Prison until the apprentice Tah Kazak Rik is chosen to fight it.\n\nPath of fire = The final requirement to advance to the level of Tah Kazak Rik. Even though HE has already achieved this task, the Tah Kazak Rik must return the Talilock stone, which HE retrieved when HE advanced to his third level, back to the volcano from which it came.\n\nFinding the Wanderer = The warrior who is chosen to become Tah Kazak Rik, must go in search of the Wanderer, a Ancient Gromthiul Dreng Master who lives in the ninth level of Karaz Stromgorl’s underhalls, in a great and forgotten library, of which no one but those who have been there know of its location. Once there the warrior must learn the secret skill from this great ancestor, a skill even the council lacks. The warrior must also study all HE can from the ancient library. The warrior must stay with the Wanderer for fifty years or until his training is complete.\n\nMaster of the Secret Skill = During the time with the Wanderer a warrior learn the secret skill of the Wanderer called “Path of Chained Fury”\n\nPath of Chained Fury - Long forgotten by the masters of the Gromthiul Dreng, this skill is the hardest to learn because it focuses the users inner rage and fury with such concentration that the wielder becomes one with his rage and anger. Many who had learned this skill were not strong enough to break out of the bond and were consumed by their rage and driven mad. Tharin True Beard is the first to master this skill in over 1,500 years, besides the Tah Kazak Rik’s of past and present. This skill allows the warrior who uses it to focus his rage and still maintain balance between his other emotions.
''Dieu majeur du Chaos''\n\n//Le Maître du Changement, le Grand Conspirateur, le Maître du Hasard, l'Architecte du Destin//\n\n!Description\nTzeentch est le Dieu de la chance et du hasard, l'architecte cosmique de la destinée et de l'avenir. Tzeentch est connu sous plusieurs titres, les plus fréquents étant le Modeleur d'Avenirs, le Maître du destin, le Grand Conspirateur; ou l'Architecte du Changement. Ces titres reflètent l'expertise avec laquelle il appréhende la destinée, l'histoire, ainsi que complots et intrigues.\n\nTzeentch est surtout le Grand Conspirateur, le maître des complots et des intrigues. Parce qu'il sait tout des rêves et des projets des mortels, il est capable de prédire la ou les directions qu'empruntera l'avenir. Tzeentch est à l'affût de tout événement et de toute intention, et à partir de ces informations, son esprit surpuissant peut déterminer lesquels influeront ou non sur l'avenir.\n\nTzeentch est le plus étrangement constitué des quatre frères. La peau de Tzeentch est parcourue de visages changeant constamment, lorgnant et se raillant de qui les regardent. Quand il parle, ces visages répètent parfois ce qu'il dit avec de subtiles mais importantes différences ou font des commentaires jetant le doute sur ses paroles. Ceci rend l'interprétation des paroles de Tzeentch particulièrement difficile. Ces visages secondaires apparaissent et disparaissent rapidement, mais le vrai visage de Tzeentch, lui, ne change pas. Son visage plissé descend très bas et n'a pas de cou, de sorte qu'il est difficile de distinguer sa tête de sa poitrine. Ses cornes courbées semblent jaillir de ses épaules plutôt que de sa tête. Il apparaît comme suspendu au-dessus d'une mer de brume multicolore. Le firmament entourant Tzeentch est épais et saturé de magie. Il s'enroule autour de sa tête en des motifs subtils et entrelacés. Des lieux et des gens prennent forme dans cette fumée quand l'esprit de Tzeentch contemple leur destinée. C'est la forme décrite par ses adorateurs et sous laquelle il est représenté dans ses temples.\n\nTzeentch calcule et complote pour servir ses propres intérêts, à la portée inimaginable, tantôt en soutenant des causes mortelles, tantôt en les nuisant, manipulant constamment le réseau complexe des fils de la destinée dont dépendent les secrets de la vie et de la mort.\n\nSon esprit est à l'écoute des projets et aspirations de chaque être et de chaque nation. De son oeil infaillible, il suit le développement de ces projets dans l'Histoire. Mais Tzeentch ne saurait se contenter de n'être qu'un spectateur face au théâtre d'une Histoire qui s'écrirait sans lui. Il a ses propres desseins, bien qu'il soit impossible de les déterminer avec certitude. Ses intentions sont complexes, ses plans incroyablement alambiqués et à excessivement long terme. Peut-être projette-t-il de renverser les autres Puissances ou d'étendre son domaine au royaume des mortels. Quel que soit son objectif ultime, il cherche à l'atteindre en manipulant les vies d'individus afin d'influencer le cours de l'histoire. En offrant puissance et magie, il attire des personnes d'influence à sa cause, et affecte du même coup la vie de bien d'autres. Cependant, bien peu d'intrigues ourdies par Tzeentch sont simples, et au premier abord, beaucoup peuvent sembler contradictoires avec d'autres ou opposés à ses propres intérêts. Seul Tzeentch lui-même peut voir les fils des futurs potentiels se dérouler avec le temps comme ceux entremêlés de pelotes de laine multicolores.\nParce que les desseins de Tzeentch sont impénétrables, il est impossible de deviner ce que sont ses buts ou intentions réels. Ses machinations se révèlent invariablement plus subtiles et complexes qu'elles n'y paraissaient au premier abord, et même ses serviteurs les plus loyaux sont susceptibles de ne découvrir que trop tard qu'ils ne sont que des pions sur son échiquier divin. Tzeentch est aussi le dieu de l'énergie mentale et de la magie, forces brutes du changement lui-même.\n\nTzeentch se nourrit du besoin et de l'aspiration au changement, qui sont une part essentielle de la nature humaine. Ce désir de changement fait également partie de la nature des nains et des elfes, mais dans une mesure très différente, l'homme étant une espèce bien plus versatile et ambitieuse. Tout être humain rêve de richesse, de liberté, et d'un avenir plus beau. Ces rêves ne sont pas réservés aux démunis et aux faibles, car même l'homme riche est avide de nouvelles richesses ou désire se délester de ses responsabilités. Tous ces rêves créent une forte tension vers le changement, et les ambitions des nations constituent une force capable de changer le cours de l'Histoire. Tzeentch est l'incarnation de cette force.\n\nDe toutes les puissances du Chaos, Tzeentch est le maître tout puissants des énergies arcaniques. La magie est le plus puissant agent du changement, et ceux qui y ont recours figurent parmi les être les plus ambitieux et assoiffés de pouvoir. De nombreux champions de Tzeentch sont également sorciers, tandis que d'autres sont simplement susceptibles de recevoir divers pouvoirs ou artefacts de la part de leur Dieu tutélaire. Son chiffre sacré est le 9.\n\nCertains démons de Tzeentch sont des créatures de pure énergie magique, et apparaissent souvent comme transparents ou brillant de l'intérieur. Les démons mineurs ou Horreurs, jettent des sorts en se déplaçant, tandis que les Incendiaires de Tzeentch projettent des flammes multicolores de magie brute. Les démons majeurs comme les énigmatiques Ducs du Changement, sont d'une puissance considérable, et leur pensées se matérialisent en une brume changeante et multicolore tournoyant autour de leur tête. Toute cette magie donne aux serviteurs et démons de Tzeentch un caractère très distinctif et pittoresque.\nTzeentch est presque aussi puissant que Khorne mais ses pouvoirs suivent un axe différent. Il est le maître de la magie et de la subtilité. C'est Tzeentch qui maintient les Royaumes du Chaos hors du temps et de l'espace et c'est lui qui préside à la destiné de l'univers matériel. Ses menées sont toujours complexes et obscures et il est le principal artisan des alliances secrètes entre les dieux.\n\nChaque puissance du chaos à sa nemesis, une autre Puissance dont la nature est l'antithèse de la sienne. Tzeentch est l'éternel adversaire de Nurgle. Son énergie provient du désir ardent de changement, de forger son destin, de changer le cours de évènements, et d'atteindre le pouvoir. Il représente tout à fait le contraire de Nurgle, dont le pouvoir repose sur le défi et le désespoir.\n\n!Démons affiliés\nDuc du Changement - démon majeur - //Chi’Khami’Tzann Tsunoi//\nHorreur rose - démon mineur - //Tsani’Kchami’i Shyish//\nHorreur bleue - démon mineur - //Tsani’Kchami’i Azyr//\nIncendiaire - démon servant - //K’Chanu’tsani’i//\nDisque de Tzeentch - monture démonique - //K’echi’tsonae//\n\n!Autres noms\nTchar\nTsien-tsin\nChen\nShunch
|!Élémentaire|!Mystique|!Cardinale|\n|<<list tag ulguElem>>|<<list tag ulguMyst>>|<<list tag ulguCard>>|\n|!Médiane|!Illusoire|! |\n|<<list tag ulguMed>>|<<list tag ulguIllu>>||\n|!Bataille|!Navale|! |\n|<<list tag ulguBat>>|<<list tag ulguNav>>||
|!Élémentaire|!Mystique|!Cardinale|!Bataille|\n|[[Action secrète]]|[[Charme changeant]]|[[Action secrète]]|[[Confusion universelle]]|\n|[[Changeforme]]|[[Destrier d'ombre]]|[[Changeforme]]|[[Couronne de Taidron]]|\n|[[Confusion universelle]]|[[Insignifiant]]|[[Destrier d'ombre]]|[[Désorientation]]|\n|[[Désorientation]]|[[Ombre de la mort]]|[[Illusion ultime]]|[[Destrier d'ombre]]|\n|[[Illusion ultime]]|[[Ombres ardentes]]|[[Parodie de mort]]|[[Linceul de Ténèbres]]|\n|[[Linceul de ténèbres]]|[[Parodie de mort]]|[[Poignards d'ombre]]|[[Marche des morts]]|\n|[[Manteau d'ombre]]|[[Strangulation]]|[[Strangulation]]|[[Mort rampante]]|\n|[[Poignards d'ombre]]|[[Substance de l'ombre]]|[[Vide amnésique]]|[[Puits de Tarnus]]|\n|[[Visage d'épouvante]]|[[Vide amnésique]]|[[Vision subjective]]|[[Rôdeurs invisibles]]|\n|[[Voile d'invisibilité]]|[[Vision subjective]]|[[Voile d'invisibilité]]|[[Voile d'invisibilité]]|\n|!Médiane|!Illusoire|!Navale|! |\n|[[Chien d'ombre]]|[[Action secrète]]|[[Bourrasque d'Andar]]||\n|[[Ennemi fantômatique]]|[[Aire de camouflage]]|[[Couronne de Taidron]]||\n|[[Fausse promesse]]|[[Changeforme]]|[[Destrier d'ombre]]||\n|[[Horreurs des ombres]]|[[Décalage illusoire]]|[[Maître du vent]]||\n|[[Ombre rampante]]|[[Illusion ultime]]|[[Marche des morts]]||\n|[[Poches profondes]]|[[Leurre simple]]|[[Miroir d'argent]]||\n|[[Pont d'ombre]]|[[Palimpseste]]|[[Mort rampante]]||\n|[[Saut des ombres]]|[[Répliques]]|[[Puits de Tarnus]]||\n|[[Visage de l'inconnu]]|[[Visage d'épouvante]]|[[Rôdeurs invisibles]]||\n|[[Vision trouble]]|[[Voile d'invisibilité]]|[[Torrent d'ombres]]||\n\n
Ulric jouit d'une immense popularité dans tout le vieux monde. Il est le dieux des guerriers. On le décrit comme un homme massif bardé de son armure et d'une cape taillée dans la peau d'un loup blanc. Ulric ne respecte que la force et la bravoure. Il ne tolère pas la faiblesse. Son symbole est le loup. Son grand temple se trouve à Middenheim, la cité du loup blanc, dont il est le saint patron. Il s'agit d'un gigantesque bâtiment simple et massif au sein duquel brûle la flamme qui jamais ne doit s'éteindre. Les clercs d'Ulric sont tous des militaires ou des guerriers. On raconte que c'est le poing même d'Ulric qui aplanit le sommet du pic rocheux sur lequel est bâtie Middenheim.\n\n''Commandements :''\n*Ne jamais discuter l'ordre direct d'un supérieur sauf si l'ordre en question entraîne la violation d'un autre commandement.\n*Ne jamais refuser un défi.\n*Ne jamais recourir à la sournoiserie ou au mensonge.\n*Les armes à feu et les explosifs sont proscrits à la différence de toutes les autres armes.\n*Ne jamais laisser s'éteindre les feux qui brûlent dans les temples ou les oratoires. Il est dit que si cela devait advenir, l'hiver suivant serait des plus rude et durerait toute l'année. Certains sont plus pessimistes cela dit ...\n\n''Serviteurs :''\n*Drekan //~Loup-Tonnerre//\n*Gamrir //~Crinière-Noire//\n*Hvedrung //~Loup-de-Feu//\n*Lothur //~Loup-Soleil//\n*Yngric //~Loup-Sanguinaire//\n*Hodhric //~Grand-Dévoreur//\n*Hrund //~Lune-Rouge//\n*Morkaï //~Louve-Gardienne//\n*Hrægnir //~Loup-de-Fer//\n*Skollnir //~Crache-Feu//\n*Gormenjarl //~Loup-Kraken//\n*Lokyar //~Court-la-Nuit//\n*Gnaur //~Loup-Charnier//\n\n''Légendes''\n*[[Ulric & la malédiction des Géants]]
!''Un conte venant d’un temps où le Monde était jeune''\n!!//de Alfred Nuñez Jr. & Anthony Ragan//\n\n-----\n\nLe conte qui suit vient des anciens Norses, bien avant qu’ils ne se tournent vers la vénération du Chaos. Les prêtres de Véréna consignèrent ce récit dans le Livre des Mythes, durant le règne de Sigmar. \nPour les étudiants d’histoire, Rænir est le nom donné à la famille des anciens dieux norses.\n\nC’était avant la venue du Chaos. Les sagas de nos pères nous apprennent qu’en ce temps, toutes les terres étaient recouvertes de neige et que seul l’hiver régnait parmi les saisons. Les hommes ne marchaient pas encore sur le Monde. Les dieux devaient encore les créer, plus tard.\nUne race de Géants peuplait les montagnes et les forêts, prises dans la glace et la neige. Imposants comme les arbres les plus grands, brutaux comme l’hiver le plus rude, rusés comme le renard le plus astucieux, ils chassaient les grandes bêtes de l’hiver. Les Géants se combattirent longuement pour choisir un chef, le Grand Roi. Lorsque enfin, les batailles prirent fin, un seul Géant restait debout, incontesté. Par sa puissance, il obtint la royauté.\nSon nom était Yagamir le Fort et il régna d’une poigne de fer durant de nombreuses années, trop nombreuses pour être comptées. \n\nUn jour vint un étranger. Il était drapé dans la fourrure d’un loup blanc gigantesque et portait une hache imposante. Il se manifesta à Yagamir dans la Grande Halle du roi. Bien qu’il soit plus petit que le Géant le plus modeste, l’étranger irradiait d’une puissance que seul le plus aveugle n’aurait pu saisir. Les //jarls// de Yagamir reculèrent de peur devant l’étranger. Mais Yagamir, lui, n’éprouvait nulle crainte. \n— Quelle est cette souris qui s’introduit ici, dans ma Halle ? Elle n’apporte nul tribut, aussi doit-elle avoir un message pour moi – grogna le Roi Géant – parle et retire-toi. J’ai d’autres choses à faire. Tergiverse et j’utiliserai tes os pour me curer les dents ! ».\n— Regarde autour de toi, Ô Grand Roi ! De grands changements sont en marche ! Ne vois-tu pas la neige faire retraite vers le Nord ? Ne vois-tu pas les jours gagner en douceur ?\n— Et quelle attention devrais-je porter à de si petites choses ? Elles sont sans conséquence. Et qui es-tu pour déranger un roi avec des sujets aussi triviaux ?\n— Je suis Fureur-d’Hiver, répliqua le messager, et je viens t’annoncer qu’un temps de défis approche. Les dieux-aux-yeux-larges que tu vénérais ont échoué, maudits par leur orgueil. À cause de leur échec, un grand danger est sur nous. Une guerre vient, une guerre qui pourrait anéantir ce monde. Bientôt, un ennemi apparaîtra dans le Nord. Toi et les tiens, vous serez les premiers à sentir le poids de ses armes. Sur tes épaules reposera le sort de ce conflit. Par ta hache sera déterminé le sort de ce monde. Grands seront les honneurs qui te seront rendus, si tu vaincs ces ennemis et les rejette dans les ténèbres. Mais, plus grande encore sera ta chute, si tu devais échouer. Et après ta chute, d’autres viendront pour régner ici, sur ton royaume. \n— Pars, Fureur-d’Hiver, grogna Yagamir, peu m’importent tes avertissements ! Ce ne sont que les divagations d’une femme ou d’un ivrogne dont les tripes se sont changées en eau !\n\nUne bourrasque ouvrit les portes de la forteresse avec fracas et apporta grand froid et tumulte dans la Grande Halle. Calme dans cette tempête, l’étranger parla d’une voix glaçante et tranchante, où perçait sa colère. \n— Fou que tu es ! Je t’annonce un grand péril et tu te moques à mes dépens ? Choisis donc d’ignorer mes avertissements. C’est au travers de tes actes que ton peuple sera jugé. Et il sera jugé faible !\nEt l’étranger disparut dans la tourmente. \n\nIl en fut comme Ulric l’avait prédit : les Géants furent les premiers à faire face au Chaos, lorsqu’il envahit le Monde. Aveuglés par l’orgueil, qui autrefois avait déjà perdu les Anciens, les Géants furent submergés par les hordes démoniaques venues du Nord. Les survivants furent dispersés, leurs esprits brisés comme des brindilles par les horreurs du Chaos et la honte de leur déchéance. Plus jamais, les Géants ne seraient considérés comme autrefois, pour leur ruse. Plus jamais, ils ne formeraient un peuple uni. À l’inverse, ils devinrent tels qu’on les connaît aujourd’hui : un peuple défait, mourant, fait d’ivrognes et de vagabonds hébétés. \n\n-----\n\nDurant des jours, le guerrier solitaire parcourut les montagnes de la Norsca, foyer des Géants. Il cherchait un signe – qu’importe lequel – lui indiquant que sa proie avait survécu au massacre. Il ignorait les rafales mordantes et le linceul de neige, marques de la fureur de l’hiver. En réalité, il semblait même chez lui dans ce paysage de glaciers, évoluant sur la glace comme un seigneur en son château. Soudain, il s’arrêta et huma l’air, à la recherche d’une odeur familière, l’odeur de sa proie. \n\nFinalement, Ulric parvint à l’entrée dissimulée d’une caverne, sur la face nord d’un pic élevé. L’odeur recherchée était forte ici. Plaçant sur ses épaules sa grande hache, Kaosfænir, le Seigneur des Rænir descendit dans les ténèbres. Son trajet l’amena au cœur de la montagne, toujours plus profondément, jusqu’à ce qu’Ulric atteigne une grotte éclairée par des champignons. \n— Ainsi, tu es venu, déclara une voix rauque venue des ténèbres, au-delà de la pâle luminosité, est-ce pour jubiler devant moi, qui suis dans la honte ? Ou viens-tu pour d’autres affaires ?\n— La honte est un mot trop faible pour décrire tes efforts pathétiques contre le Grand Ennemi. Et que m’importe de jubiler devant un couard qui se cache dans les ombres, léchant ses plaies comme un chien gémissant ? Je suis venu porter d’autres avertissements, Yagamir. Garde-toi éloigné des terres bordant la mer ! Car je les ai confiées à un peuple bien plus méritant, un peuple qui n’échouera pas. \nYagamir cracha. \n— Les Nains ? Bah ! Je teinterais la mer du rouge de leur sang. Ces excavateurs minuscules ne tiendront pas face à ma colère !\n— Tu maîtrisas les Nains, autrefois. Tu étais alors au faîte de ta gloire et tes armées se tenaient derrière toi. Mais désormais, tes //jarls// ne sont rien de plus que des bêtes hurlant dans les bois et les Nains se rient de toi. Au lieu de te craindre, ils se moquent de toi comme de ton nom. Leurs Tueurs te pourchassent, en ce moment même. \nLe dédain s’installa dans la voix du dieu. \n— Ton royaume est détruit, Yagamir ; ton peuple est éparpillé et abruti ; et tu te caches ici, après avoir fui la bataille. \nAlors qu’il parlait, les ombres bougèrent autour de lui.\n— Mais les Nains ne sont pas les héritiers de ce royaume que tu as trahi. Un nouveau peuple, de mon choix, sera désormais le gardien de ces terres. \n\nLe Grand Roi surgit dans la pale lumière de la caverne et cria. « Alors, je les briserai aussi sûrement que l’obscurité avale la lumière ! ». Ulric fit face au Géant et vit combien la lutte contre le Chaos avait perverti Yagamir. Sa chair couverte de pustules suppurait et ses cheveux tombaient par poignées entières. Des os improbables déchiraient sa chair et des muscles déformés couraient sous sa peau. Les yeux de Yagamir brûlaient du feu de la folie. \n— Je n’étais pas faible, comme l’étaient les miens. Je me suis emparé du vrai pouvoir, là où il gisait, sachant qu’il m’était destiné. J’ai conclu un pacte avec les Puissances pour voir la destruction de ton précieux peuple, sous tes yeux ! Mais maintenant, je te regarde et je comprends combien tu es insignifiant, frêle comme tous les enfants de la Mère. Je saisis la grandeur de ma récompense lorsque j’apporterai ton crâne, en présent, devant les Quatre Seigneurs… Après t’avoir tué !\n\nUn jet de lumière multicolore surgit de la main de Yagamir, filant vers Ulric. Le Seigneur de l’Hiver eut à peine le temps de brandir Kaosfænir devant lui. La hache dispersa le trait lumineux en étincelles colorées. Celles-ci grésillèrent le long de la lame, puis disparurent. \n— J’avais espéré qu’il restait en toi quelque sagesse. Je mesure à quel point je me trompais. Il m’est impossible de te laisser libre, Yagamir. Mais te tuer, ce serait faire preuve d’une compassion que tu ne mérites pas. Il y a, bien sûr, une troisième solution. \nDe son sac, Ulric sortit de lourdes chaînes et déclara : \n— Ces chaînes furent forgées par les Nains, que tu méprises tant. Remarque bien qu’elles sont gravées, non seulement de runes de pouvoir naines, mais aussi de runes de ma propre invention. Tu seras enchaîné ici, en face de l’ouverture. Ainsi, chaque jour, ton regard se portera sur les terres qui étaient tiennes, autrefois. Chaque jour, tu pleureras et supplieras tes nouveaux maîtres, mais ils n’auront pas le pouvoir de te libérer, pas plus que de franchir les protections que j’ai inscrites à l’entrée de cette grotte. \n— Pour le restant de ta vie, tu seras enchaîné ici comme une bête, jusqu’au jour où les Portails seront fermés et l’Ennemi refoulé dans le Néant. Ce jour là, je reviendrai… et je te tuerai.\n\nYagamir lutta, déployant toute sa puissance. Il ne pouvait cependant résister au jugement d’Ulric. Le monstre fut enchaîné et confiné dans cette grotte par le dieu des Loups. De nos jours, il est encore possible d’entendre ses hurlements, portés par le vent du Nord. L’emplacement exact de la montagne maudite resta dissimulé, même aux yeux des plus fidèles suivants d’Ulric. Seul son nom est connu : //Steinfengsor//.\n
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/***\n<<tiddler UploadPluginDoc>>\n!Code\n***/\n//{{{\nversion.extensions.UploadPlugin = {\n major: 3, minor: 3, revision: 3, \n date: new Date(2006,6,30),\n type: 'macro',\n source: 'http://tiddlywiki.bidix.info/#UploadPlugin',\n docs: 'http://tiddlywiki.bidix.info/#UploadPluginDoc'\n};\n//}}}\n\n////+++!![config.lib.file]\n\n//{{{\nif (!config.lib) config.lib = {};\nif (!config.lib.file) config.lib.file= {\n author: 'BidiX',\n version: {major: 0, minor: 1, revision: 0}, \n date: new Date(2006,3,9)\n};\nconfig.lib.file.dirname = function (filePath) {\n var lastpos;\n if ((lastpos = filePath.lastIndexOf("/")) != -1) {\n return filePath.substring(0, lastpos);\n } else {\n return filePath.substring(0, filePath.lastIndexOf("\s\s"));\n }\n};\nconfig.lib.file.basename = function (filePath) {\n var lastpos;\n if ((lastpos = filePath.lastIndexOf("#")) != -1) \n filePath = filePath.substring(0, lastpos);\n if ((lastpos = filePath.lastIndexOf("/")) != -1) {\n return filePath.substring(lastpos + 1);\n } else\n return filePath.substring(filePath.lastIndexOf("\s\s")+1);\n};\nwindow.basename = function() {return "@@deprecated@@";};\n//}}}\n////===\n\n////+++!![config.lib.log]\n\n//{{{\nif (!config.lib) config.lib = {};\nif (!config.lib.log) config.lib.log= {\n author: 'BidiX',\n version: {major: 0, minor: 1, revision: 0}, \n date: new Date(2006,3,9)\n};\nconfig.lib.Log = function(tiddlerTitle, logHeader) {\n if (version.major < 2)\n this.tiddler = store.tiddlers[tiddlerTitle];\n else\n this.tiddler = store.getTiddler(tiddlerTitle);\n if (!this.tiddler) {\n this.tiddler = new Tiddler();\n this.tiddler.title = tiddlerTitle;\n this.tiddler.text = "| !date | !user | !location |" + logHeader;\n this.tiddler.created = new Date();\n this.tiddler.modifier = config.options.txtUserName;\n this.tiddler.modified = new Date();\n if (version.major < 2)\n store.tiddlers[tiddlerTitle] = this.tiddler;\n else\n store.addTiddler(this.tiddler);\n }\n return this;\n};\n\nconfig.lib.Log.prototype.newLine = function (line) {\n var now = new Date();\n var newText = "| ";\n newText += now.getDate()+"/"+(now.getMonth()+1)+"/"+now.getFullYear() + " ";\n newText += now.getHours()+":"+now.getMinutes()+":"+now.getSeconds()+" | ";\n newText += config.options.txtUserName + " | ";\n var location = document.location.toString();\n var filename = config.lib.file.basename(location);\n if (!filename) filename = '/';\n newText += "[["+filename+"|"+location + "]] |";\n this.tiddler.text = this.tiddler.text + "\sn" + newText;\n this.addToLine(line);\n};\n\nconfig.lib.Log.prototype.addToLine = function (text) {\n this.tiddler.text = this.tiddler.text + text;\n this.tiddler.modifier = config.options.txtUserName;\n this.tiddler.modified = new Date();\n if (version.major < 2)\n store.tiddlers[this.tiddler.tittle] = this.tiddler;\n else {\n store.addTiddler(this.tiddler);\n story.refreshTiddler(this.tiddler.title);\n store.notify(this.tiddler.title, true);\n }\n if (version.major < 2)\n store.notifyAll(); \n};\n//}}}\n////===\n\n////+++!![config.lib.options]\n\n//{{{\nif (!config.lib) config.lib = {};\nif (!config.lib.options) config.lib.options = {\n author: 'BidiX',\n version: {major: 0, minor: 1, revision: 0}, \n date: new Date(2006,3,9)\n};\n\nconfig.lib.options.init = function (name, defaultValue) {\n if (!config.options[name]) {\n config.options[name] = defaultValue;\n saveOptionCookie(name);\n }\n};\n//}}}\n////===\n\n////+++!![PasswordTweak]\n\n//{{{\nversion.extensions.PasswordTweak = {\n major: 1, minor: 0, revision: 2, date: new Date(2006,3,11),\n type: 'tweak',\n source: 'http://tiddlywiki.bidix.info/#PasswordTweak'\n};\n//}}}\n/***\n!!config.macros.option\n***/\n//{{{\nconfig.macros.option.passwordCheckboxLabel = "Save this password on this computer";\nconfig.macros.option.passwordType = "password"; // password | text\n\nconfig.macros.option.onChangeOption = function(e)\n{\n var opt = this.getAttribute("option");\n var elementType,valueField;\n if(opt) {\n switch(opt.substr(0,3)) {\n case "txt":\n elementType = "input";\n valueField = "value";\n break;\n case "pas":\n elementType = "input";\n valueField = "value";\n break;\n case "chk":\n elementType = "input";\n valueField = "checked";\n break;\n }\n config.options[opt] = this[valueField];\n saveOptionCookie(opt);\n var nodes = document.getElementsByTagName(elementType);\n for(var t=0; t<nodes.length; t++) {\n var optNode = nodes[t].getAttribute("option");\n if (opt == optNode) \n nodes[t][valueField] = this[valueField];\n }\n }\n return(true);\n};\n\nconfig.macros.option.handler = function(place,macroName,params)\n{\n var opt = params[0];\n var size = 15;\n if (params[1])\n size = params[1];\n if(config.options[opt] === undefined) {\n return;}\n var c;\n switch(opt.substr(0,3)) {\n case "txt":\n c = document.createElement("input");\n c.onkeyup = this.onChangeOption;\n c.setAttribute ("option",opt);\n c.size = size;\n c.value = config.options[opt];\n place.appendChild(c);\n break;\n case "pas":\n // input password\n c = document.createElement ("input");\n c.setAttribute("type",config.macros.option.passwordType);\n c.onkeyup = this.onChangeOption;\n c.setAttribute("option",opt);\n c.size = size;\n c.value = config.options[opt];\n place.appendChild(c);\n // checkbox link with this password "save this password on this computer"\n c = document.createElement("input");\n c.setAttribute("type","checkbox");\n c.onclick = this.onChangeOption;\n c.setAttribute("option","chk"+opt);\n place.appendChild(c);\n c.checked = config.options["chk"+opt];\n // text savePasswordCheckboxLabel\n place.appendChild(document.createTextNode(config.macros.option.passwordCheckboxLabel));\n break;\n case "chk":\n c = document.createElement("input");\n c.setAttribute("type","checkbox");\n c.onclick = this.onChangeOption;\n c.setAttribute("option",opt);\n place.appendChild(c);\n c.checked = config.options[opt];\n break;\n }\n};\n//}}}\n/***\n!! Option cookie stuff\n***/\n//{{{\nwindow.loadOptionsCookie_orig_PasswordTweak = window.loadOptionsCookie;\nwindow.loadOptionsCookie = function()\n{\n var cookies = document.cookie.split(";");\n for(var c=0; c<cookies.length; c++) {\n var p = cookies[c].indexOf("=");\n if(p != -1) {\n var name = cookies[c].substr(0,p).trim();\n var value = cookies[c].substr(p+1).trim();\n switch(name.substr(0,3)) {\n case "txt":\n config.options[name] = unescape(value);\n break;\n case "pas":\n config.options[name] = unescape(value);\n break;\n case "chk":\n config.options[name] = value == "true";\n break;\n }\n }\n }\n};\n\nwindow.saveOptionCookie_orig_PasswordTweak = window.saveOptionCookie;\nwindow.saveOptionCookie = function(name)\n{\n var c = name + "=";\n switch(name.substr(0,3)) {\n case "txt":\n c += escape(config.options[name].toString());\n break;\n case "chk":\n c += config.options[name] ? "true" : "false";\n // is there an option link with this chk ?\n if (config.options[name.substr(3)]) {\n saveOptionCookie(name.substr(3));\n }\n break;\n case "pas":\n if (config.options["chk"+name]) {\n c += escape(config.options[name].toString());\n } else {\n c += "";\n }\n break;\n }\n c += "; expires=Fri, 1 Jan 2038 12:00:00 UTC; path=/";\n document.cookie = c;\n};\n//}}}\n/***\n!! Initializations\n***/\n//{{{\n// define config.options.pasPassword\nif (!config.options.pasPassword) {\n config.options.pasPassword = 'defaultPassword';\n window.saveOptionCookie('pasPassword');\n}\n// since loadCookies is first called befor password definition\n// we need to reload cookies\nwindow.loadOptionsCookie();\n//}}}\n////===\n\n////+++!![config.macros.upload]\n\n//{{{\nconfig.macros.upload = {\n accessKey: "U",\n formName: "UploadPlugin",\n contentType: "text/html;charset=UTF-8",\n defaultStoreScript: "store.php"\n};\n\n// only this two configs need to be translated\nconfig.macros.upload.messages = {\n aboutToUpload: "About to upload TiddlyWiki to %0",\n errorDownloading: "Error downloading",\n errorUploadingContent: "Error uploading content",\n fileNotFound: "file to upload not found",\n fileNotUploaded: "File %0 NOT uploaded",\n mainFileUploaded: "Main TiddlyWiki file uploaded to %0",\n urlParamMissing: "url param missing",\n rssFileNotUploaded: "RssFile %0 NOT uploaded",\n rssFileUploaded: "Rss File uploaded to %0"\n};\n\nconfig.macros.upload.label = {\n promptOption: "Save and Upload this TiddlyWiki with UploadOptions",\n promptParamMacro: "Save and Upload this TiddlyWiki in %0",\n saveLabel: "save to web", \n saveToDisk: "save to disk",\n uploadLabel: "upload" \n};\n\nconfig.macros.upload.handler = function(place,macroName,params){\n // parameters initialization\n var storeUrl = params[0];\n var toFilename = params[1];\n var backupDir = params[2];\n var uploadDir = params[3];\n var username = params[4];\n var password; // for security reason no password as macro parameter\n var label;\n if (document.location.toString().substr(0,4) == "http")\n label = this.label.saveLabel;\n else\n label = this.label.uploadLabel;\n var prompt;\n if (storeUrl) {\n prompt = this.label.promptParamMacro.toString().format([this.dirname(storeUrl)]);\n }\n else {\n prompt = this.label.promptOption;\n }\n createTiddlyButton(place, label, prompt, \n function () {\n config.macros.upload.upload(storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir, username, password); \n return false;}, \n null, null, this.accessKey);\n};\nconfig.macros.upload.UploadLog = function() {\n return new config.lib.Log('UploadLog', " !storeUrl | !uploadDir | !toFilename | !backupdir | !origin |" );\n};\nconfig.macros.upload.UploadLog.prototype = config.lib.Log.prototype;\nconfig.macros.upload.UploadLog.prototype.startUpload = function(storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir) {\n var line = " [[" + config.lib.file.basename(storeUrl) + "|" + storeUrl + "]] | ";\n line += uploadDir + " | " + toFilename + " | " + backupDir + " |";\n this.newLine(line);\n};\nconfig.macros.upload.UploadLog.prototype.endUpload = function() {\n this.addToLine(" Ok |");\n};\nconfig.macros.upload.basename = config.lib.file.basename;\nconfig.macros.upload.dirname = config.lib.file.dirname;\nconfig.macros.upload.upload = function(storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir, username, password)\n{\n // parameters initialization\n storeUrl = (storeUrl ? storeUrl : config.options.txtUploadStoreUrl);\n toFilename = (toFilename ? toFilename : config.options.txtUploadFilename);\n backupDir = (backupDir ? backupDir : config.options.txtUploadBackupDir);\n uploadDir = (uploadDir ? uploadDir : config.options.txtUploadDir);\n username = (username ? username : config.options.txtUploadUserName);\n password = config.options.pasUploadPassword; // for security reason no password as macro parameter\n if (storeUrl === '') {\n config.macros.upload.defaultStoreScript;\n }\n if (config.lib.file.dirname(storeUrl) === '') {\n storeUrl = config.lib.file.dirname(document.location.toString())+'/'+storeUrl;\n }\n if (toFilename === '') {\n toFilename = config.lib.file.basename(document.location.toString());\n }\n\n clearMessage();\n // only for forcing the message to display\n if (version.major < 2)\n store.notifyAll();\n if (!storeUrl) {\n alert(config.macros.upload.messages.urlParamMissing);\n return;\n }\n \n var log = new this.UploadLog();\n log.startUpload(storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir);\n if (document.location.toString().substr(0,5) == "file:") {\n saveChanges();\n }\n displayMessage(config.macros.upload.messages.aboutToUpload.format([this.dirname(storeUrl)]), this.dirname(storeUrl));\n this.uploadChanges(storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir, username, password);\n if(config.options.chkGenerateAnRssFeed) {\n //var rssContent = convertUnicodeToUTF8(generateRss());\n var rssContent = generateRss();\n var rssPath = toFilename.substr(0,toFilename.lastIndexOf(".")) + ".xml";\n this.uploadContent(rssContent, storeUrl, rssPath, uploadDir, '', username, password, \n function (responseText) {\n if (responseText.substring(0,1) != '0') {\n displayMessage(config.macros.upload.messages.rssFileNotUploaded.format([rssPath]));\n }\n else {\n if (uploadDir) {\n rssPath = uploadDir + "/" + config.macros.upload.basename(rssPath);\n } else {\n rssPath = config.macros.upload.basename(rssPath);\n }\n displayMessage(config.macros.upload.messages.rssFileUploaded.format(\n [config.macros.upload.dirname(storeUrl)+"/"+rssPath]), config.macros.upload.dirname(storeUrl)+"/"+rssPath);\n }\n // for debugging store.php uncomment last line\n //DEBUG alert(responseText);\n });\n }\n return;\n};\n\nconfig.macros.upload.uploadChanges = function(storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir, \n username, password) {\n var original;\n if (document.location.toString().substr(0,4) == "http") {\n original = this.download(storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir, username, password);\n return;\n }\n else {\n // standard way : Local file\n \n original = loadFile(getLocalPath(document.location.toString()));\n if(window.Components) {\n // it's a mozilla browser\n try {\n netscape.security.PrivilegeManager.enablePrivilege("UniversalXPConnect");\n var converter = Components.classes["@mozilla.org/intl/scriptableunicodeconverter"]\n .createInstance(Components.interfaces.nsIScriptableUnicodeConverter);\n converter.charset = "UTF-8";\n original = converter.ConvertToUnicode(original);\n }\n catch(e) {\n }\n }\n }\n //DEBUG alert(original);\n this.uploadChangesFrom(original, storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir, \n username, password);\n};\n\nconfig.macros.upload.uploadChangesFrom = function(original, storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir, \n username, password) {\n var startSaveArea = '<div id="' + 'storeArea">'; // Split up into two so that indexOf() of this source doesn't find it\n var endSaveArea = '</d' + 'iv>';\n // Locate the storeArea div's\n var posOpeningDiv = original.indexOf(startSaveArea);\n var posClosingDiv = original.lastIndexOf(endSaveArea);\n if((posOpeningDiv == -1) || (posClosingDiv == -1))\n {\n alert(config.messages.invalidFileError.format([document.location.toString()]));\n return;\n }\n var revised = original.substr(0,posOpeningDiv + startSaveArea.length) + \n allTiddlersAsHtml() + "\sn\st\st" +\n original.substr(posClosingDiv);\n var newSiteTitle;\n if(version.major < 2){\n newSiteTitle = (getElementText("siteTitle") + " - " + getElementText("siteSubtitle")).htmlEncode();\n } else {\n newSiteTitle = (wikifyPlain ("SiteTitle") + " - " + wikifyPlain ("SiteSubtitle")).htmlEncode();\n }\n revised = revised.replace(new RegExp("<title>[^<]*</title>", "im"),"<title>"+ newSiteTitle +"</title>");\n var response = this.uploadContent(revised, storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir, \n username, password, function (responseText) {\n if (responseText.substring(0,1) != '0') {\n alert(responseText);\n displayMessage(config.macros.upload.messages.fileNotUploaded.format([getLocalPath(document.location.toString())]));\n }\n else {\n if (uploadDir !== '') {\n toFilename = uploadDir + "/" + config.macros.upload.basename(toFilename);\n } else {\n toFilename = config.macros.upload.basename(toFilename);\n }\n displayMessage(config.macros.upload.messages.mainFileUploaded.format(\n [config.macros.upload.dirname(storeUrl)+"/"+toFilename]), config.macros.upload.dirname(storeUrl)+"/"+toFilename);\n var log = new config.macros.upload.UploadLog();\n log.endUpload();\n store.setDirty(false);\n }\n // for debugging store.php uncomment last line\n //DEBUG alert(responseText);\n }\n );\n};\n\nconfig.macros.upload.uploadContent = function(content, storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir, \n username, password, callbackFn) {\n var boundary = "---------------------------"+"AaB03x"; \n var request;\n try {\n request = new XMLHttpRequest();\n } \n catch (e) { \n request = new ActiveXObject("Msxml2.XMLHTTP"); \n }\n if (window.netscape){\n try {\n if (document.location.toString().substr(0,4) != "http") {\n netscape.security.PrivilegeManager.enablePrivilege('UniversalBrowserRead');}\n }\n catch (e) { }\n } \n //DEBUG alert("user["+config.options.txtUploadUserName+"] password[" + config.options.pasUploadPassword + "]");\n // compose headers data\n var sheader = "";\n sheader += "--" + boundary + "\sr\snContent-disposition: form-data; name=\s"";\n sheader += config.macros.upload.formName +"\s"\sr\sn\sr\sn";\n sheader += "backupDir="+backupDir\n +";user=" + username \n +";password=" + password\n +";uploaddir=" + uploadDir\n + ";;\sr\sn"; \n sheader += "\sr\sn" + "--" + boundary + "\sr\sn";\n sheader += "Content-disposition: form-data; name=\s"userfile\s"; filename=\s""+toFilename+"\s"\sr\sn";\n sheader += "Content-Type: " + config.macros.upload.contentType + "\sr\sn";\n sheader += "Content-Length: " + content.length + "\sr\sn\sr\sn";\n // compose trailer data\n var strailer = new String();\n strailer = "\sr\sn--" + boundary + "--\sr\sn";\n var data;\n data = sheader + content + strailer;\n //request.open("POST", storeUrl, true, username, password);\n request.open("POST", storeUrl, true);\n request.onreadystatechange = function () {\n if (request.readyState == 4) {\n if (request.status == 200)\n callbackFn(request.responseText);\n else\n alert(config.macros.upload.messages.errorUploadingContent);\n }\n };\n request.setRequestHeader("Content-Length",data.length);\n request.setRequestHeader("Content-Type","multipart/form-data; boundary="+boundary);\n request.send(data); \n};\n\n\nconfig.macros.upload.download = function(uploadUrl, uploadToFilename, uploadDir, uploadBackupDir, \n username, password) {\n var request;\n try {\n request = new XMLHttpRequest();\n } \n catch (e) { \n request = new ActiveXObject("Msxml2.XMLHTTP"); \n }\n try {\n if (uploadUrl.substr(0,4) == "http") {\n netscape.security.PrivilegeManager.enablePrivilege("UniversalBrowserRead");\n }\n else {\n netscape.security.PrivilegeManager.enablePrivilege("UniversalXPConnect");\n }\n } catch (e) { }\n //request.open("GET", document.location.toString(), true, username, password);\n request.open("GET", document.location.toString(), true);\n request.onreadystatechange = function () {\n if (request.readyState == 4) {\n if(request.status == 200) {\n config.macros.upload.uploadChangesFrom(request.responseText, uploadUrl, \n uploadToFilename, uploadDir, uploadBackupDir, username, password);\n }\n else\n alert(config.macros.upload.messages.errorDownloading.format(\n [document.location.toString()]));\n }\n };\n request.send(null);\n};\n\n//}}}\n////===\n\n////+++!![Initializations]\n\n//{{{\nconfig.lib.options.init('txtUploadStoreUrl','store.php');\nconfig.lib.options.init('txtUploadFilename','');\nconfig.lib.options.init('txtUploadDir','');\nconfig.lib.options.init('txtUploadBackupDir','');\nconfig.lib.options.init('txtUploadUserName',config.options.txtUserName);\nconfig.lib.options.init('pasUploadPassword','');\nconfig.shadowTiddlers.UploadPluginDoc = "[[Full Documentation|http://tiddlywiki.bidix.info/l#UploadPluginDoc ]]\sn"; \n\n\n//}}}\n////===\n\n////+++!![Core Hijacking]\n\n//{{{\nconfig.macros.saveChanges.label_orig_UploadPlugin = config.macros.saveChanges.label;\nconfig.macros.saveChanges.label = config.macros.upload.label.saveToDisk;\n\nconfig.macros.saveChanges.handler_orig_UploadPlugin = config.macros.saveChanges.handler;\n\nconfig.macros.saveChanges.handler = function(place)\n{\n if ((!readOnly) && (document.location.toString().substr(0,4) != "http"))\n createTiddlyButton(place,this.label,this.prompt,this.onClick,null,null,this.accessKey);\n}\n\n//}}}\n////===
[[Full Documentation|http://tiddlywiki.bidix.info/l#UploadPluginDoc ]]\n
|''Veren Dachs – Inité de Véréna''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|38|31|28|32|41|45|36|27|1|12|2|3|4|0|-|2|\n*''Compétences :'' Connaissances générales (Empire) : 45, Charisme : 27*, Langue (norse) : 55, Connaissances académiques (théologie) : 45, Connaissances académiques (histoire) : 45, Langue (reikspiel) : 65, Langue (classique) : 55, Lire/écrire : 55, Canotage : 14, Déguisement : 14, Escalade : 14, Jeu : 23, Perception : 55, Commérage : 14, Dissimulation : 21, Fouille : 23, Natation : 14, Soins des animaux : 23, Commandement : 14, Déplacement silencieux : 21, Evaluation : 23, Marchandage : 14, Soins : 45, Conduite d'attelages : 14, Equitation : 21, Intimidation : 14, Résistance à l'alcool : 16.\n*''Talents :'' Intelligent, Réflexes éclair, Linguistique, Valeureux, Eloquence, Guerrier né
''Kweeq’iith’Angg’Gzaarrh''\n\n//Semeurs de Ruine, Rogneurs de Réalité, Nuisibles, Affamés du Rat Cornu, Vermines Corruptrices//\n\nLes Verminarques sont les incarnations démoniaques d'illustres Seigneurs de la Ruine transformés en serviteurs immortels par le Rat Cornu. Ce sont d'immenses créatures, entourées d'une horrible aura de déchéance et détentrices d'un incommensurable savoir. Leur tête ornées de longues cornes torsadées est celle du Rat Cornu en personne. Des amulettes et des colliers de malepierre décorent leur corps lépreux et des blocs de malepierre brute sont incrustés dans leur chair. Les Verminarques sont souvent armés de vouges mesurant plus de deux fois la hauteur d'un homme, mais leurs seuls crocs et griffes acérés sont capables de mettre en pièces n'importe quelle créature.\n\nSeuls les prophètes Gris connaissent les incantations qui permettent aux Verminarques de pénétrer dans l'univers matériel, mais cela leur coûte tant qu'ils ne s'y risquent que dans les cas extrêmes, craignant d'invoquer ce qu'ils ne peuvent contrôler. Un Verminarque est plus rusé et plus vicieux que le pire skaven, n'ayant rien perdu de son inaltérable soif de pouvoir et de vengeance. Un pacte passé avec un Verminarque confère un grand pouvoir à son signataire mais peut lui coûter très cher, tout inconscient payant de son âme et de sa vie.
Difficulté: 7\nTemps d’incantation: 1 minute\nIngrédient: une petite clé (+1)\n\nDescription: \nVous enchantez une serrure ou un verrou situé à 2 mètres (1 case) pendant 1 semaine. L’ouverture ne pourra être crochetée ou forcée pendant toute cette période. En revanche,le sort ne peut empêcher une porte magiquement verrouillée d’être éventrée ou un coffre d’être fracassé.
''Difficulté :'' 8\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' des bouts d'ongle de la personne à oublier (+1)\n\n''Description :'' \nSous votre influence, une personnage situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases) oublie totalement votre existence.\nSi la cible rate un test de Force Mentale opposé, les souvenirs et connaissances de votre existence sont effacés de son esprit. Elle peut cependant vous remarquer normalement et se souviendra de tout ce qu'elle percevra de vous à partir de cet instant.
\nIssu d'une très ancienne famille de la petite noblesse, localisée près de Grevenfeld, Vieran Thugenheim est l'un des plus proches confidents du Graf de Middenheim. Fils cadet, il a commencé sa carrière militaire au sein de l'ordre des Chevaliers Panthères. Compagnon d'armes du Graf, en tant que Bouclier personnel, il l'a accompagné durant toutes ses batailles. \nDésormais, il officie en tant que Grand Écuyer de Middenheim et est en charge des chevaux appartenant au Graf. Il reste un compagnon très proche de Boris Tödbringer, l'accompagnant à la chasse comme à la guerre.\n\nEn récompense de ses services, le Graf a élevé Vieran Thugenheim à la dignité de //Middenfreiherr//, ce faisant, ce dernier est un seigneur libre, disposant d'une terre allodiale à l'Est de Middenheim. La demeure du Grand Écuyer sert de foyer à son épouse et son fils unique, mais aussi de pavillon de chasse pour le Graf. \n\n|''Vieran Thugenheim – Grand Ecuyer de Middenheim''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|75|37|48|50|51|42|51|46|2|17|4|5|4|-|-|-|\n*''Compétences :'' Connaissances générales (Empire), Charisme, Dressage +10%, Esquive, Commandement, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (reikspiel) +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Equitation +10%, Perception, Lire/écrire, Métier (marchand), Soins des animaux, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Langue (norse), Evaluation, Marchandage\n*''Talents :'' Guerrier né, Coups puissants, Maîtrise (armes de cavalerie), Dur en affaire, Robuste, Etiquette, Coups précis\n
<div class='toolbar' macro='toolbar -closeTiddler closeOthers +editTiddler permalink references jump'></div>\n<div class='title' macro='view title'></div>\n<div class='subtitle'><span macro='view modifier link'></span>, <span macro='view modified date [[DD MMM YYYY]]'></span> (created <span macro='view created date [[DD MMM YYYY]]'></span>)</div>\n<div class='tagging' macro='tagging'></div>\n<div class='tagged' macro='tags'></div>\n<div class='viewer' macro='view text wikified'></div>\n<div class='tagClear'></div>
''Difficulté :'' 21\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' un lambeau de la toge d'un revenant (+3)\n\n''Description :'' \nVous adoptez l'apparence d'une créature de pur cauchemar. \nVous provoquez ainsi la Terreur pendant une minute (6 rounds).
''Difficulté :'' \n''Temps d'incantation :'' \n''Ingrédient :'' \n\n''Description :''
''Difficulté :'' 16\n''Temps d’incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' une fiole en verre vide (+2)\n\n''Description :'' \nVous recourez à la magie pour guider les actions de vos alliés situés dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Jusqu’au début de votre prochain tour de jeu, chaque personne affectée a le droit de relancer un unique test ou jet de dégâts. \nLe second résultat est définitif.
''Difficulté :'' 6\n''Temps d'incantation :'' 1 demi-action\n''Ingrédient :'' un globe oculaire de monstre (+1) ou n'importe quel objet de qualité exceptionnelle (+1), selon l'option choisie durant l'incantation du sort.\n\n''Description :'' \nSous votre influence, un objet de taille modérée (dont l'Encombrement ne dépasse pas 75) apparaît sans valeur ou précieux, au choix. Les objets sans valeur semblent rouillés, brisés ou pourris, selon leur nature, tandis que les objets précieux semblent avoir été faits avec soin, richement décorés et fabriqués avec une grande ingéniosité. Les défauts et qualités apparents de l'objet n'affectent en rien son comportement réel : une épée désormais enchantée de manière à paraître sans valeur coupe toujours aussi bien, et une flèche tordue enchantée de manière à ressembler à un chef-d'oeuvre d'artisanat ne vole pas mieux. \nLes tests destinés à évaluer l'objet dont la nature est dissimulée par le sort subissent un malus de -20%. Cet effet se prolongé un nombre d'heures égal à votre valeur de Magie.
''Difficulté :'' \n''Temps d'incantation :'' \n''Ingrédient :'' \n\n''Description :''
''Difficulté :'' 17\n''Temps d'incantation :'' 1 action complète\n''Ingrédient :'' un voile de tissu très léger (+2)\n\n''Description :'' \nVous vous enveloppez de magie et disparaissez de la vue pour 1d10 rounds. Tant que vous restez invisible, aucun tir ne peut vous prendre pour cible, ni même un //projectile magique//. Toutes vos attaques au corps à corps bénéficient d'un bonus de +20% en Capacité de Combat. Toute personne située dans un rayon de 4 mètres (2 cases) peut tenter un test de Perception Difficile (-20%) pour vous détecter par le biais de ses autres sens : si le test est réussi, elle peut vous attaquer, mais avec un malus de -30% en Capacité de Combat ou en Capacité de Tir, selon le cas.\nVous ne pouvez lancer ce sort que sur vous.
Vous provoquez une petite crise de vomissements, à moins qu'elle ne réussisse un test d'Endurance.\nLa cible subit alors un malus de ?10% aux tests de Sociabilité impliquant d'autres individus pour les 1d10 prochains rounds.\nVoir description dans le "Tome de la Corruption" p 226\n\nPortée : Le personnage doit se trouver dans un rayon de 8 mètres (4 cases).\nDifficulté : 3\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nIngrédient : Vomi de troll (+1)\n\n
!Forums\n*[[Forum Winds of Chaos| http://windsofchaos.com/forum/]]\n*[[Forum SDEN|http://www.sden.org/forums/viewforum.php?f=33&sid=106d7fb3e927028edaf87f82f5d0be62]]\n*[[Forum Malpy|http://malpy.free.fr/forum_de_dissection/]]\n*[[Forum Strike to Stun|http://forum.strike-to-stun.net/]]\n*[[Forum RPGGeek|http://rpggeek.com/forums/family/2775/warhammer-fantasy-roleplay-3rd-edition]]\n*//[[Forum Black Industries|http://forum.blpublishing.com/default.asp?C=2]]//\n*//[[Forum FFG|http://www.fantasyflightgames.com/edge_foros_temas.asp?efid=149&efcid=3]]//\n*//[[Forum Andy Law|http://andy-law.co.uk/forum/forumdisplay.php?fid=5]]//\n\n!Sites\n*[[Domokun's corncupia|http://domokun.free.fr/WFRP.htm]]\n*[[La Bibliothèque impériale|http://bibliotheque-imperiale.com/index.php/Accueil]]\n*[[TinStar's Stuff for WFRP|http://tinstargames.weebly.com/stuff-for-warhammer-fantasy-roleplay-2nd-edition.html]]\n*[[The Song of Middenheim|http://middenheimcity.blogspot.fr]]\n*[[Gitzman's Gallery|http://www.gitzmansgallery.com/]]\n*//[[Site Black Industries|http://web.archive.org/web/20070713201054/http://www.blackindustries.com]]//\n*[[Site Mad Alfred|http://www.madalfred.darcore.net/]]\n*//[[Site Malleus|http://www.malleus.dk/]]//\n*[[The Encroachment of Chaos|http://www.windsofchaos.com/?page_id=92]]\n*[[Site Liber Fanatica|http://www.liberfanatica.net/]]\n*[[Site Bergsburg Project|http://www.snotling.org/bergsburg//]]\n*[[Winds of Chaos|http://www.windsofchaos.com/]]\n*[[Grim & Perilous|http://grimandperilous.com]]\n*[[WFRP2 Index|http://www.goblin-online.net/wfrpidx/wfrp2idx.html]]\n*[[Kalevala Hammer|http://www.kalevalahammer.com]]\n*[[Lexicanum|http://fr.lexicanum.com/]]\n*[[Verrah Rubicon|http://verrahrubicon.free.fr/]]\n*[[Dice Roller|http://laakmann.free.fr/wfrp/]]\n*[[Broken Tome|http://brokentome.com]]\n*[[Docuthèque Vox Ludi|https://drive.google.com/drive/folders/0B1ZnUpLr6DNOYXZfd2F5VWRRMWc//]]\n!Blogs\n*[[The Altdorf Correspondant|http://altdorfer.blogspot.com/]]\n*[[Thousand Things Terrible|http://thousandthingsterrible.blogspot.com/]]
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\n|!Blason|burelé d'argent et de sable de dix pièces|\n|!Capitale|Wissenburg|\n|!Landfürst|Archiduc Bruno von Whiesen|\n|!Électorat|~Franc-Comtesse de Nuln (Emmanuelle von Liebewitz)|\n|!Allégeance|pro-Sigmarite|\n|!Superficie|59 234 km²|\n|!Population|1,1 million|\n\n!Maisons nobles\n*Liebewitz\n*Whiesen & Heisenberg\n\n\n!États immédiat & vassaux\n!!États ecclésiastiques\n*Lectorat de Nuln (Église de Sigmar)\n*Exarchat de Nuln (Culte d'Ulric)\n*Primatie des Gardiens des Lois - Primatice Marieka van der Perssen (Culte de Véréna)\n*Aigle du Nord - Maréchal Lorenzo di Marco (Culte de Myrmidia)\n*Patriarcat du Saint Suaire - Fratrex Arth Walden (Culte de Morr)\n*Lectorat de Wurtbad - Lecteur Lamprecht Meukerbad (Église de Sigmar)\n*Prieuré des Eyrié (Culte de Véréna)\n*Abbaye de Hendorf (Culte de Myrmidia)\n*Prieuré de Bleichdorf (Culte de Véréna)\n*Abbaye de Merhausen - Abbé ~Ernst-Marius von Kliest (Église de Sigmar)\n!!États laïques\n*Principauté de ~Whies-Heisenberg - Prince Wolfgang von ~Whies-Heisenberg\n*Archiduché de Whiesen - Archiduc Brüno von Whiesen\n*Duché de Wuster - Duc Manfred von Eigenhof\n*''Franc Comté de Nuln - Princesse Électrice Emmanuelle von Liebewitz'' (dignité électorale)\n*Margraviat de Kreutzberg\n*Margraviat de Heisenberg - Margravine Katarina von Heisenberg\n*Bailliage de Halgerbach - Grand Maître Marius von Plauten (Ordre du Marteau Noir)\n*Comté de Grissen - Comte Brüno von Grissen\n*Comté de Hinkend - Comte Immanuel von Hinkend\n*Comté de Scharmbeck - Comte Eduard von Scharmbeck\n*Comté de Rohr (un siège pour le Südenland)\n*Baronnie de Bezaufeld - Freiherr Malmek ~Lame-Sombre (un siège pour le Südenland)\n*Seigneurie de Kelgard\n*Seigneurie de ~Nehren-Mecklenburg - Dame Theresa von Mecklenburg\n*Seigneurie de Salm - Seigneur Gabriel von Salm\n*Seigneurie de Wurmgrube\n*Ville impériale de Kreutzhofen\n*Ville impériale de Messen\n*Ville impériale de Wielstadt\n*Ville impériale de Wusterburg
\n''Gerhardt the ~Acolyte-Librarian:'' Witch Hunters can't be bothered with paperwork. A young scribe with a deep faith in Sigmar and some sense of Imperial law can prepare death certificates, declarations of damnation, or requisitions of authority or supplies. The acolyte-librarian makes everything the Witch Hunter does look all legal and proper. This servant may be trusted to translate and decypher coded messages for the Witch Hunter.\n\n''Brunhilde the Mercenary:'' A grizzled veteran of a thousand campaigns, there's nothing about this tough woman to indicate that she's particularly devout to Sigmar or loyal to the Empire. She wears an eye patch with a pewter spear-and-shield design. Something about the way she interacts with the Witch Hunter suggests they've seen some horrors together. She's a cruel and remorseless killer when she needs to be, but smart enough to avoid a fight with a deft suggestion. The Witch Hunter keeps her around because she's usually right. (She's Zoe from Firefly, hey!)\n\n''Rottenfanger the Chained Zealot:'' Half-mad with conviction, this fearless worshipper of Sigmar can't be controlled. He's invaluable in a fight -- if a bit unpredictable -- but he's kept chained and unarmed until needed. Maybe even muzzled. He's got a bunch of disorders, but he's also got all the hand-to-hand fighting skills you could want.\n\n''Kohlmann the ~Censer-Bearer:'' A tottering oddity, sooty from the top of his bald head to the soles of his naked feet. Kohlmann sings the praises of Sigmar until he's told to shut up, and then he whispers them. He wears a breastplate and chain shirt over his muddy black robes, wielding a censer in one hand and a righteous sword in the other. He's got a skein of liquor from which he sips to keep his will strong. An enormous leatherbound copy of Sigmar Exalted is strapped to his back. He is as deadly a warrior as Rottenfanger and Brunhilde, with an unnatural calm as he fights. He prays aloud to his god between slices and parries, his swordsmanship honed in formal duels in a previous career. He reeks of incense.\n\n''Emperor Fritz:'' A vicious dog with a taste for heretics. Instantly obeys any command from the Witch Hunter, but defaults to barking incessantly at everything else and attacking at any provocation.\nGo to Top of Page
\n!Gazette\n*Suzerain : Baron Ludwig von Wittgenstein\n*Blason : écartelé, au premier et quatrième de sables à l'étoile filante d'or, au second et troisième d'argent à la gerbe de blé de gueules.\n*Population : 30 mendiants\n*Richesse : 0\n*Troupes : garnison 30 au château (B)\n\n!Description\nWittgendorf est un petit village en bordure du Reik à 2 ou 3 jours de navigation au sud de Kemperbad. La plupart des bâtiments sont en ruines, y compris un ancien temple consacré à Sigmar. La majorité des habitants (certainements plusieurs dizaines voire davantage) sont des mendiants et possèdent même quelques mutations ou bizarretés. \nTout autour du village, la région semble être rongé par un mal depuis plus d'une centaine d'années. Cependant, personne ne s'y intéresse en raison d'un traité ancien qui fait des Wittgenstein les seuls propriétaires de ces terres (avec aucun compte à rendre à qui que ce soit).\n\nÀ quelque kilomètres au sud de Wittgendorf s'élève le Burg Wittgenstein, un château bâti sur deux à-pic contigus de soixante mètres qui dominent le Reik.
Troisième dynastie impériale et la dernière à se réclamer de l'ancien partage de l'Empire en duchés tribaux. Les Wolfilides sont ainsi nommés en référence à Wolfila, roi des Udoses avant de se soumettre à Sigmar. Leur règne marque la fin de près de deux siècles de domination du Sud de l'Empire et la contre-offensive des Ulricains contre l'Église de Sigmar. L'émiettement des provinces impériales se poursuit, avec l'apparition de nouveaux duchés tribaux : le duché de //Hochen// (issu du //Taleuten// et confié aux Cherusens) et le duché d'//Averen// (issu du //Brigund// et confié aux Avermanii).\n\n*Wenzel (202 - 238 - 277) : premier empereur de la dynastie, il installe sa capitale à Wolfenburg, ville qu'il fait entièrement rénover grâce au Trésor impérial. Nuln perd son statut de palatinat impérial, la cité devient un nouveau franc comté (//freigrafstadt//), à l'image de Middenheim.\n*Odoaker (261 - 277 - 319) : continuant l'œuvre de son père, Odoaker finalise l'urbanisation de Wolfenburg. \n*Hündrud (298 - 319 - 337) : surnommé le Furieux, tant son règne a été agité et marqué par des guerre sanglantes contre les Ungols et les Ropsmenn de la future Kislev. Il entre en conflit ouvert avec les Taléutes pour annexer les territoires des Ostagoths. Il divise le duché tribal de //Taleuten// en reconnaissant les prétentions souveraines des Cherusens par le biais du duché tribal de //Hochen//, ainsi que celles des Ostagoths par le duché d'//Ostgöthen//. Son décès permet d'éviter que l'empire ne sombre dans une guerre civile.\n*Ottokar (317 - 337 - 356) : il doit affronter des rébellions successives de seigneurs issus de l'ancienne tribue des Thurinii. Il tente de circonscrire cette guerre en créant une marche spéciale, le //Thörenmark//, à qui il délègue nombre de pouvoirs militaires et fiscaux. Dans l'Est, il consolide les annexions territoriales en créant le duché d'//Achenburg// (future Erengrag) et le margraviat du //Lindenmark// (dans le Dobryrion). Il n'arrive pas à préparer sa succession, ce qui entraîne la chute de sa dynastie et un interrègne de cinq ans, avant que ne s'installe la [[dynastie siginide|Siginides]].
Vos yeux brillent d'une lueur impie verte, qui vous permet de voir comme si vous disposiez du talent Vision nocturne.\nSi vous détenez déjà ce talent, la portée de votre vision nocturne est doublée (cf. Eclairage, page 117 de WJDR).\nVoir description dans le "Tome de la Corruption" p 226\n\nDifficulté : 6\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nDurée : L'effet dure 1 heure par point de Magie du lanceur de sorts.\nIngrédient : Yeux d'un humain pendu depuis trois jours (+1)\n\n
\nCompagnon sorcier de l'Ordre lumineux. Yrrandrel Lunepâle a apporté son soutien lors du rituel d'exorcisme pratiqué par le [[Père Nikolaus]] afin de libérer [[Callythir]] de la créature qui le possédait.\n\n|''Yrrandrel Lunepâle – Compagnon Sorcier de l'Ordre lumineux''|c\n|!CC|!CT|!F|!E|!Ag|!Int|!FM|!Soc|!A|!B|!BF|!BE|!M|!Mag|!PF|!PD|\n|36|39|27|44|49|59|64|41|1|14|2|4|4|2|-|-|\n*''Compétences :'' Canotage : 14, Charisme : 41, Commandement : 21, Commérage : 41, Conduite d'attelages : 14, Connaissances académiques (démonologie) : 59, Connaissances académiques (magie) : 69, Connaissances générales (Elfes) : 59, Connaissances générales (Empire) : 59, Déguisement : 21, Déplacement silencieux : 25, Dissimulation : 25, Equitation : 49, Escalade : 14, Evaluation : 30, Focalisation : 84, Fouille : 59, Intimidation : 14, Jeu : 30, Langage mystique (magick) : 69, Langue (classique) : 59, Langue (eltharin) : 59, Langue (reikspiel) : 59, Lire/écrire : 69, Marchandage : 21, Natation : 14, Perception : 59*, Résistance à l'alcool : 22, Sens de la magie : 84, Soins des animaux : 30, Survie : 30.\n*''Talents :'' Acuité visuelle, Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Manipulation distante), Magie mineure (Silence), Mains agiles, Méditation, Sang-froid, Science de la magie (Lumière), Vision nocturne
Autrefois appelée //Loth Arhanfeith'sarethil// par les Elfes qui la peuplaient, cette cité appartenait aux colonies Elthin-Arvan. Lors de la Guerre de la Barbe, alors que les Nains semblait sur le point de vaincre les Elfes, Madallaith arriva à la cour du prince Bedhann din'Marethe.\nTrès vite, Madallaith devint le confident du prince, puis son conseiller le plus puissant. À mesure qu'il empoisonnait l'esprit du souverain, la cité changea, se repliant sur elle-même. Selon certains récits, bien des Elfes préféraient avoir affaire aux Nains plutôt qu'aux habitants de Loth Arhanfeith. Pour ces fanatiques, le triomphe de la Lumière passait avant tout. Madallaith leur avait appris ce cri de guerre et ils le criaient tout en agissant comme les pires ennemis de la Lumière.\nL'histoire est trop longue pour être contée en un récit et seuls des fragments en sont restés. On sait cependant que Caradhryel, fils du Roi Phénix Caledor II, vint à la cour pour tenter de rallier Loth Arhanfeith à la Guerre de la Barbe. Assis sur son trône, une lueur de démence dans le regard, Bedhann l'écouta en riant tandis que Madallaith souriait sous cape à ses côtés. \nBedhann ordonna que Caradhryel et tous les membres de sa délégation, accusés d'être des suppôts du Chaos, soient condamnés à mort et exécutés. \n
''Dieu mineur renégat du Chaos''\n\n!Description\nZuvassin est un gaspilleur, il cherche constamment à détruire tout ce que d'autres ont créé et à gâcher ce qu'ils tentent de réaliser. Sa conception du Chaos est de s'assurer que rien ne prend la tournure attendue et que les plans tournent toujours mal. Ses sabotages ne se limitent pas au Chaos ; il gâchera volontiers n'importe quoi pour n'importe qui ; il a quand même été catalogué par les érudits humains comme dieu renégat parce que c'est un dieu du Chaos qui agit contre le Chaos. Il peut apparaître à ses adorateurs sous de multiples aspects, mais il choisit souvent la forme de ce qu'ils redoutent le plus, ou d'un membre de leur propre race, mais hideusement déformé. Quel que soit la forme, il rit toujours.\n\nLe symbole de Zuvassin représente deux Y en vis-à-vis, le dessin est normalement incomplet ou mal fait, d'une façon ou d'une autre ; il peut en manquer un morceau ou, au contraire, il peut y avoir un bout en plus.\n\nZuvassin est prêt à offrir ses services partout où les gens veulent que les choses tournent mal - et il fait chavirer leurs propres projets par la même occasion. Il lui est arrivé de s'approprier des cultes dont les membres pensaient adorer d'autres dieux du Chaos, afin de se réjouir de leur confusion et de leur souffrance lorsqu'il les a abandonnés. Comme la majorité des autres dieux du Chaos, Zuvassin est adoré en secret dans des temples secrets improvisés, dans des caves ou dans des clairières de zones forestières. Le temple des Anciens Alliés et le seul temple connu du Vieux Monde qui lui soit consacré, mais - comme toujours - cela ne signifie pas que d'autres existent qui sont encore inconnus.\n\nZuvassin est un ennemi de tout les autres aspects du Chaos, y compris des autres dieux renégats, mais il lui est arrivé de s'allier à d'autres dieux du Chaos pour bouleverser des plans quelques part ; par exemple, il peut aider Khorne pour contrer Slaanesh (et réciproquement), si l'un des dieux de Chaos a un projet qui paraît infaillible. Zuvassin ne rejette aucun adorateur qui soit assez fou pour lui offrir sa loyauté ; les termes les plus exhaustifs ne l'inquiéteront pas, car il s'estime capable de faire tourner mal les choses si cela lui convient.
C'est moi !
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//Breith in Pilin//\n\n''Type :'' occulte\n''Langage mystique :'' lhyssayån\n''Magie :'' 2\n''XP :'' 100\n''Ingrédients :'' une flèche à briser en deux au moment du chant\n''Difficulté :'' 6\n''Temps d’incantation :'' 6 actions complètes\n
\nAu sein de l'Empire, un État immédiat désigne un fief qui relève directement de l'Empereur et n'est pas, de ce fait, soumis à un seigneur local. C'est immédiateté dans la relation avec l'Empereur constitue une certaine indépendance, mais pas une autonomie complète.\n\nCe faisant, un État immédiat ne dépend que de la justice de l'Empereur et de sa fiscalité. En échange, il possède certaines obligations féodales d'assistance et de conseil.\n\nLes États immédiats sont représentés auprès de l'Empereur par le biais de la [[Diète impériale|Diète d'Empire]] et participent à la politique de leur [[Province|Provinces de l'Empire]] par celui de la Diète provinciale.
Difficulté : 14\nTemps d'incantation : 1 demi-action.\nIngrédient : Prisme (+2) \n\nDescription :\nVous êtes baigné par la majesté de Sigmar qui vous fait briller comme un phare côtier en pleine nuit. Tous vos alliés affectés par la Peur ou la Terreur pouvant vous voir sont galvanisés par votre foi et votre courage. Ces personnages retrouvent alors leurs moyens et peuvent agir normalement.\n